GUION DE VIDEOJUEGOS: LAS POSIBILIDADES DEL MEDIO

20 septiembre, 2019

Por Sergi Jiménez

Los videojuegos son arte. En el MoMA desde 2012 tienen un espacio dedicado a ellos. Aquí en 2009 se les otorgó el estatus de industria cultural con los votos a favor tanto del PP como del PSOE. A día de hoy el sector del videojuego mueve más dinero que Hollywood. Es clave entender la unión de estos dos conceptos, arte e industria.

Disciplinas como la poesía, el teatro o el cine tienen su propia sintaxis. Los videojuegos cuentan con la baza de la interacción, dando lugar a contenido que el audiovisual tradicional jamás podría tener. Con ánimo de profundizar en el tema y ver las posibilidades narrativas del medio, nos hemos leído Guión de videojuegos de Luis Felipe Blasco.

Cuando se habla de guión en un medio interactivo como los videojuegos es fácil pensar en títulos donde la historia y su valor cinematográfico son un elemento principal. El libro nos quita los posibles prejuicios a la hora de considerar todo tipo de juegos. Un ejemplo muy claro es el de Angry Birds. Nadie ha jugado por su trama. El juego podría haber optado por un enfoque abstracto como lo hizo Tetris. Sin embargo decide apostar por lanzar pájaros con problemas de agresividad a cerdos. Algo que lo hace más atractivo de jugar. Incluso entre niveles hay unas breves animaciones que nos ofrecen un poco de contexto de que clase de conflicto hay entre los pájaros y los cerdos. Sí, se trata de algo mínimo. Pero la franquicia cuenta a día de hoy con dos largometrajes. Se infiere una historia que condimenta las mecánicas de juego con una conexión emocional. La experiencia es más rica que si sencillamente lanzáramos pelotas contra cubos.  Luis Felipe Blasco no se limita a hacer un listado de herramientas narrativas. También reflexiona sobre el significado y la función de éstas.

Guión de videojuegos es un exhaustivo catálogo de los mecanismos narrativos que podemos encontrar en el medio. Es la lectura perfecta para los que se quieran iniciar en el mundo de los videojuegos, ya que no da nada por sabido y explica de manera clara elementos que otros libros dan por sentado. El inicio del libro está dedicado a los géneros, clasificándolos y explicando que características los definen. Luego desgrana las posibilidades que tiene el lenguaje de los videojuegos para contar una historia. No se centra tanto en una estructura argumental, como sucedería en manuales de guión al uso. Es más bien un listado de las herramientas y ejemplos de como utilizarlas. En el mercado podemos encontrar libros que tratan sobre videojuegos o géneros específicos. Guión de videojuegos no tiene un perfil tan especializado y funciona como base de conocimiento sobre la que construir. Ya bien sea para quien quiera aprender o para quien tenga en mente la creación de un juego.

El libro se centra mayormente en los videojuegos donde la narración si es uno de los pilares del atractivo. Una de las opciones más usadas para hacer llegar la trama al jugador son las cinemáticas. La acción se detiene y pasamos a  ejercer de espectador como lo haríamos en un cine. Es un recurso herencia del medio audiovisual, ya que no tenemos ningún tipo de interacción. Esto no es malo per se, muchos títulos como The Last of Us, Red Dead Redemption y Metal Gear Solid utilizan las cinemáticas para complementar su jugabilidad. 

El guión de Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto IV.
Con los años el medio ha ganado en complejidad.

Recientemente ha aparecido un subgénero que podríamos denominar película interactiva. Las mecánicas principales no son moverse, disparar o saltar, sino hablar con otros personajes y tomar decisiones. Juegos como Heavy Rain o Life is Strange responden a esta tendencia. Son muy similares a lo que propone el episodio Bandersnatch de Black Mirror.

Por otro lado hay juegos que optan por abrazar las virtudes propias del medio y permiten al jugador poder interactuar en todo momento. Si un personaje nos habla o presenciamos un evento clave, tenemos total libertad de movernos a su alrededor. Un título significativo es Bioshock, un juego de disparos en primera persona. La trama empieza cuando el protagonista sobrevive a un accidente de avión en medio del mar. Acto seguido descubrimos que en el fondo marino se halla la ciudad sumergida de Rapture, una utopía en la que vivir en libertad, ajenos al yugo de los gobiernos opresivos. Cuando entramos en la ciudad descubrimos que sus habitantes han enloquecido, pero alguien nos habla por la radio y nos indica amablemente que debemos hacer si queremos salir de allí con vida. Uno de los temas centrales del título es la libertad, siendo explorado desde el argumento (Rapture era una ciudad libre) pero también desde las mecánicas de juego. Bioshock no cuenta con cinemáticas, en todo momento somos dueños de lo que hacemos. O eso creemos. Cuando nos encontramos con el villano del juego, nos revela que en realidad somos marionetas. El protagonista fue creado en Rapture y su mente ha sido configurada para obedecer todas las órdenes que acaban con un …quieres? Reeinterpretamos todo lo sucedido y recordamos que la amable voz de la radio nos ha estado dando órdenes a las cuales no podemos negarnos. Como jugador creemos ser libres de hacer lo que queramos, pero no es así. Lo que se antojaba un patio de juegos, es una prisión en la que los programadores deciden que juguetes podemos tener. Bioshock exprime el medio y su mayor baza, la interacción, para explorar el tema de la libertad o el aparente libre albedrío. 

Desde la salida de Bioshock en 2009 es un título de referencia en lo narrativo y estético.

Incluso con las interesantes ideas narrativas que presenta Bioshock, la historia se cuenta de forma lineal en una estructura dramática de tres actos. Luis Felipe Blasco destaca la no linealidad como uno de los elementos expresivos clave del medio. Muchos juegos ofrecen al jugador la posibilidad de acometer distintas tareas en el orden que desee. Ejemplo de esto es Skyrim, tras la introducción el jugador contempla un paisaje en el cual no se le indica donde ir y se le anima a explorar. 

Guión para videojuegos analiza un título indie innovador, Her Story. El juego nos pone en la piel de un agente de policía que debe resolver una desaparición visionando los interrogatorios de una mujer. Nuestras únicas herramientas son ver vídeos y buscar palabras clave. Inicialmente contamos con pocas grabaciones, pero a través de un buscador podemos escribir conceptos. Si la palabra aparece en otros vídeos, la base de datos los desbloqueará para nosotros. De modo que si ella confiesa en un vídeo: creo que el hombre llevaba una gabardina, podemos introducir gabardina en el buscador y desbloquear otros vídeos en los que lo menciona. El modo de abrirnos paso para resolver el rompecabezas es nuestro ingenio. La estructura no lineal exclusiva de los videojuegos permite experiencias como Her Story que son imposibles de adaptar al audiovisual tradicional. El libro nos descubre propuestas tan interesantes como la arriba mencionada. Da a conocer títulos pioneros que pueden pasar desapercibidos entre la numerosa oferta de videojuegos disponible.

Interfaz de Her Story.

Luis Felipe Blasco nos indica en la introducción que se trata de un libro para jugadores y para lectores ajenos al mundo de los videojuegos. Guión para videojuegos es un catálogo exhaustivo de las opciones narrativas que tienen los videojuegos para contar una historia. Pero del mismo modo que nadie se lee un libro de recetas sin intención de probar un bocado, no hay mejor manera de ver las posibilidades que experimentándolas. Como el catálogo es extenso y abrumador, os traemos un breve listado de sugerencias. Son juegos asequibles para neófitos y con propuestas narrativas interesantes.

Life is Strange: Max es una estudiante que un día descubre que puede retroceder en el tiempo. En el instituto desaparece una alumna, por lo que Max inicia una investigación en la que se beneficiará de sus poderes. Es una aventura episódica en la que el peso recae en los diálogos y las decisiones morales que tomamos. Se encuentra en PC, consolas y dispositivos como smartphones y tablets. 

Her Story: A través de los vídeos de un interrogatorio con una mujer, debemos descubrir que que la ha sucedido a un hombre desaparecido. Un thriller en el que nuestra habilidad como detective nos permitirá avanzar y resolver el caso. Disponible para PC, smartphones y tablets.

Stanley Parable: Stanley es oficinista y debe ir a una reunión muy importante. La voz de un narrador nos indica que camino seguir a la reunión, pero podemos no hacerle caso y explorar por otro lado. Si no le hacemos caso el narrador nos amenaza con represalias. Es un juego indie muy interesante del que no conviene saber demasiado. Se puede jugar en PC.


VIVIR DOS VECES: ‘PEQUEÑA MISS SUNSHINE’ A LA ESPAÑOLA

6 septiembre, 2019

Por Paula Sánchez Álvarez

Hoy se estrena Vivir dos veces, película dirigida por María Ripoll y escrita por María Minguez. Si al salir de ver Handia llamé a mi hermano para recordarle que le quería, con esta película llamé a mi madre para agradecerle intentar siempre que la familia esté unida.

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Cartel promocional de la película

Emilio (Oscar Martínez) es un hombre al que le diagnostican alzheimer. Cuando acepta la enfermedad que sufre, decide ir a buscar al amor de su juventud, antes de que pueda olvidarla. Se embarca en un viaje con su hija Julia (Inma Cuesta), el marido de esta (Nacho López), y su nieta Blanca (Mafalda Carbonell). Este viaje Valencia-Navarra por el amor perdido pondrá a prueba todas las relaciones de la familia. La película comprende tres generaciones que chocan, pero también tres generaciones que comparten sentimientos universales.

La película se enmarca dentro del género road movie, y tiene muchos puntos en común con la conocida Pequeña Miss Sunshine. Especialmente el tono agridulce, siendo Vivir dos veces una comedia con la que también lloras. Además de esto, María Míguez, la guionista, reconocía que Pequeña Miss Sunshine había sido un referente a la hora de crear los personajes:

Son personajes que parecen muy diferentes pero al final los problemas que tienen todos marcan el tema de la película. En el caso de Pequeña Miss Sunshine es una película de perdedores (desde perdedores universitarios hasta perdedores de todo tipo), y eso es algo en lo que me fijé también. En Vivir dos veces, siendo personajes muy distintos todos tenían el mismo problema común: se mentían a sí mismos en las relaciones personales y amorosas. Entonces sí, es un referente, sobretodo en el tono.

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Cartel promocional de Pequeña Miss Sunshine

En su día también me fijé mucho en El hijo de la novia. Porque es una película que también trataba el tema del alzheimer y lo hacía de una manera divertida, pero súper respetuosa, que era para mí algo muy importante. Sí, me gustaba mucho hablar de una enfermedad tan dura desde un punto de vista cómico pero siempre con muchísimo respeto. No riéndose de la enfermedad, sino sacando la parte positiva que puede haber en cualquier situación negativa que nos da la vida. 

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Fotograma de El hijo de la novia

María me cuenta también cómo fue su proceso de escritura.

La película yo la empecé a escribir en 2014. Estaba estudiando guion en la New York Film Academy y tenía que escribir un guión dentro de una de las asignaturas. Se me ocurrió esta historia. Estaba hablando con una compañera del tema del alzheimer y me di cuenta de que había muchas películas sobre el alzheimer que me gustaban, pero nunca el protagonista era la persona que lo sufría. Se me ocurrió escribir algo en esa línea y combinarla con el tema road movie. Al principio la película la ambienté en EEUU porque como allí las distancias son tan largas era fácil hacer una road movie.

Al volver de Nueva York quería moverla por aquí, con producciones de aquí, entonces la trasladé a España. Se hizo un poco difícil adaptar el tema road movie porque aquí al final de una punta a la otra del país vas en un día. Me dieron aquí una ayuda del Instituto Valenciano de Cinematografía para seguir escribiendo el guion, y bueno, a raíz de eso conocí a Gustavo, que es el productor, y fui ya haciendo nuevas versiones con él.

¿Alguna difícil decisión de guion en Vivir dos veces? 

Hombre, de eso siempre hay mucho. Pero, por ejemplo, el personaje de la niña durante todas las versiones de guion hasta casi el final era muy diferente. Era una adolescente que tenía una constitución física súper diferente a la que tiene Mafalda, la actriz que lo ha acabado haciendo. Cuando entró Mafalda en la película hubo que reescribir todo el personaje, porque Mafalda no es una adolescente, el otro personaje tenía otro tipo de problemas… Y la verdad es que fue duro por un lado porque era un personaje que llevaba mucho tiempo trabajando y al que le tenía mucho cariño. Pero por otro lado en cuanto vi el casting de Mafalda me pareció que era una niña que tenía muchísimo carisma, y que le iba a aportar un montón de cosas buenas a la película. Entonces, por un lado fue duro despedirme del anterior personaje, pero adaptarlo a ella fue muy bonito y acabó siendo un acierto.

En algunas películas has escrito con más de otro guionista y esta la haces tu sola, ¿Pros y contras?

Yo la verdad hasta el momento he escrito sola casi todos los guiones que tengo. Solamente he escrito una película en equipo que es Amor en polvo, que es una peli cuya idea no es mía, sino que surge de otro guionista y él me busca a mí para co-escribir. Pros de escribir sola es que tú te metes en un universo y lo creas tú todo. Recorres un camino que con otra persona no sería tan personal, tan tuyo. Y contras desde luego la soledad. Al final cuando escribes hay tantos momentos de “Dios mío esto por dónde lo tiro, que horror, no sé si me gusta, no sé si no me gusta…” Es un sentimiento horrible y hay momentos que estás súper perdida. Cuando estás con otro guionista lo tienes hecho; poder hablar, poder decir “esto no funciona, esto sí funciona…”. A tí solo te costaría más verlo. Pero, por otro lado, cuando estás solo y algo no funciona y al cabo de dos días, una semana, un mes… Encuentras algo que dices “eesto es” es súper gratificante.

¿Cuando sabes que es el momento de dar por terminado el guion?

Bueno yo creo que todos seguiríamos cambiando cosas hasta el final de los tiempos. Hasta que se rueda porque ya no puedes cambiar más. Incluso habiendo rodado todavía lo ves y dices “ayy esto lo tendría que haber cambiado”. Es difícil dar por terminado el guion.

Fotografía, dirección y guion a cargo de mujeres, ¿Podemos decir que esto es cada vez más frecuente?

Pues yo creo que sí. Habiendo mucho camino por hacer, por supuesto. Personalmente yo he trabajado con más directoras que con directores (contando proyectos que no se han hecho). Por ejemplo Belén Macías, María Ripoll… Y de momento con directores no me he emparejado con muchos. Pero vamos, que sí. Visto está cada vez que hay nominaciones a Los Goya o cada vez que hay festivales que las mujeres son dos de cada diez, o ninguna de cinco… Hay mucho por hacer ahí, creo.

Por último, como autora, ¿Hay algún tema especial del que te guste escribir? Un tipo de personaje, un género…

A raíz de haber escrito cuatro o cinco guiones me doy cuenta que en todos ellos lo que mueve la trama son las relaciones familiares. Siempre las madres son personajes muy potentes en mis guiones y el tema de las relaciones familiares es muy recurrente, ya sea el género que sea.

Creo que, pese a que la película no posee una originalidad excesiva, su seña de identidad se nota. Es tremendamente emotiva. Porque el amor es una receta que siempre funciona. Cualquier locura por amor nos hace empatizar porque casi todos lo hemos sentido alguna vez.

Vivir dos veces es un viaje a las partes más dramáticas de la vida, un viaje hacia lo triste al que vas con una sonrisa. La película nos recuerda lo difícil no sólo que es el amor romántico, sino también las relaciones con los hijos, las madres o los cónyuges. Es una película tierna, cómica y dolorosa, como nuestro día a día.


LAS CANCIONES: ESCUCHAR CON TODO EL CUERPO

4 septiembre, 2019

Por Sergio Granda

Pocas veces el teatro se olvida de su público o del mundo que le toca vivir y, desde luego, no es casualidad descubrir una apuesta como Las canciones aquí y ahora. El ahora es nuestro 2019, un tiempo ahogado por continuas opiniones, por el ruido de palabras y caracteres que, en ocasiones, confunden el juicio crítico con la guillotina. Es una particularidad del mundo contemporáneo. Para bien o para mal, todos juzgamos todo (no hay mejor prueba que este texto), porque si no, dejamos de existir. Y porque escuchar es difícil. Requiere, de alguna forma, vaciarse, salir de uno mismo para ir a otro lugar.

Frente a esa sobrecarga de opinión, el nuevo montaje de Pablo Messiez se revela como una enérgica defensa del silencio y la escucha; la historia de siete personajes que se vacían por completo y se llenan de música, para perderse del mundo, del ruido y de sí mismos.

El texto ofrece ese punto de partida. Cuatro hermanos deciden, tras la muerte de su padre, un controvertido músico, alejarse del bullicio mediático con una peculiar terapia: escuchar las canciones que más les emocionan. Su ritual no significa dar al play, cerrar los ojos, y esperar a que la melodía les pase por encima. El autor propone una escucha física, visceral y comprometida con cada nota. Porque la música provoca emoción y aquí las emociones se exteriorizan con todos los músculos del cuerpo, con movimientos desordenados o lenguaje gestual. Incluso con orgasmos. Lo que sea, pero que sea apasionado.

Más allá de su concepto de escucha, la obra echa a andar con la llegada de una pareja de músicos, admiradores de la figura paterna ausente, que, ajenos a estas sesiones, funcionan como eficaz herramienta narrativa para familiarizarnos con las reglas de este particular universo. Ellos dejan por un tiempo sus instrumentos y su voz para cruzar al otro lado. Así, vivir y sentir las canciones, hará que de cada uno surja lo nuevo y desconocido. Porque ahí está la clave: escuchar nos cambia más que hablar. Liza Minelli, Etta James, Jaques Brell o Tom Waits ponen banda sonora a ese proceso de descubrimiento. En total, más de veinte canciones que no suenan por sonar, sino que estructuran la representación y dan pie a que los personajes tomen las riendas, o, como mínimo, se vean confrontados con sus miedos.

En este sentido, todos ellos atraviesan sus conflictos con intensidad pero siempre de acuerdo a ese mensaje de escuchar con pasión. Sí, se trata de una apuesta más enfocada al concepto que a la trama, pero todo exhala verdad y fuerza, quizás porque los conflictos individuales orbitan en torno a un mismo planteamiento temático central.

Pero el mensaje no se queda en el escenario. Dice Olga, una de las hermanas, que “aquí no se canta. Aquí se viene a escuchar”. Y esa frase sale de su boca para trascender y llegar hasta el público, invitándolo, de alguna forma, a ser parte de lo que sucede en la obra. Y es que, pocos espacios hay donde el acto de escuchar en vivo sea tan voluntario, o tan consciente, como el teatro. Así, Las canciones también se manifiesta como una sutil defensa del propio arte: un teatro, cualquier teatro, es como esa habitación aislada en la que los hermanos se reúnen durante horas; en cierta forma, es un pequeño patio trasero en el que dejar que otros canten o tomen la palabra. El texto se hace cargo de esta idea hasta las últimas consecuencias, llegando a proponer un juego en el que cada uno puede elegir cómo recibe la música, que es, en el fondo, la forma en la que cada uno recibe la obra.

Por otra parte, la dramaturgia y la dirección de Messiez se presentan con un tono heterogéneo que viaja desde el drama familiar inspirado por personajes de Chejov, como los de Las tres hermanas, a la comedia gestual o momentos decididamente transgresores.

Brilla el texto, brilla la dirección y brilla también lo que en ocasiones pasa desapercibido. La excepcional coreografía desarrollada por Lucas Condró está perfectamente alineada con la escenografía de Alejandro Andújar, el diseño sonoro de Joan Solé y la iluminación de Paloma Parra. Y todo ello define el mejor ecosistema posible para la obra: una indeterminada caja de música que late con fuerza en cada parlamento y en cada canción.

Sin embargo, la propuesta de Messiez funciona con aplomo gracias a siete actores absolutamente comprometidos con una idea que les exige casi tanto desgaste físico como emocional. Javier Ballesteros, Carlota Gaviño, Rebeca Hernando, José Juan Rodríguez, Íñigo Rodríguez-Claro, Joan Solé y Mikele Urroz. Son ellos, los siete, quienes se desnudan por completo, quienes bailan y gritan y lloran y ríen con tanta entrega y generosidad que resulta imposible no sentir lo que sienten.

Las canciones tiene el calado de un teatro que analiza con certeza cómo somos y cómo nos comportamos en comunidad. Su relato defiende algo que se pierde en cada grito de teclado, en cada titular descontextualizado o en la guerra del click a toda costa, para proponer una alternativa: escuchar antes que gritar; música frente al ruido.  

“Las canciones” estará en el Pavón Teatro Kamikaze hasta el 6 de octubre. El próximo jueves 26 de septiembre, además, el equipo tendrá un encuentro con el público en el que se comentará la función.


ARGH! LUCHANDO POR LA DIGNIDAD ENTRE VIÑETAS

2 septiembre, 2019

Según el informe de Tebeosfera de 2018, cada año en España se publican entre 350 y 400 cómics de autores nacionales. Hablamos exclusivamente de material nuevo.

Los guionistas de cómic tienen problemas diferentes a los guionistas de ficción y programas. Para buscar soluciones y evitar que se produzcan abusos, nace ARGH!: la asociación profesional de guionistas de cómic. Hablamos con Fernando Llor, reputado guionista de cómics (Ojos Grises, El Espíritu del Escorpión, La Pieza) y miembro fundador de ARGH!, para que nos explique qué atropellos sufren muchos autores de las viñetas.

¿Se puede vivir siendo guionista de cómic en España?

Un clásico dentro de las preguntas a guionistas. La respuesta rápida es que no, no se puede, pero luego viene la respuesta un poco más compleja y más elaborada. Se puede vivir del guión de cómic desde España (trabajando para otros mercados además de para el nacional) si además se realiza alguna otra actividad asociada al cómic. Como impartir clases o algo similar. En mi caso es así, toda mi actividad laboral tiene que ver con las viñetas, pero reconozco que no es lo habitual ni mucho menos. Entre los guionistas de cómic más prestigiosos del país tenemos a editores, a guionistas de cine y televisión, profesores universitarios, funcionarios, conserjes…

¿A qué se debe la existencia de la asociación?

Es un tema de necesidad. A finales del año pasado empezamos a preguntarnos en un grupo de Facebook de uso exclusivo para guionistas de cómic si era buen momento para asociarse. Enseguida salieron voces entusiasmadas con la idea, pero también bastantes empeñados en que no iba a servir para nada, así que tratamos de ponernos pragmáticos y hacernos una serie de preguntas básicas: ¿tenemos una problemática propia que afecte a nuestra profesión? ¿Hay alguna asociación de las existentes desde la que podríamos intentar hacer algo con esos problemas?

Poco tiempo después, en abril, nos sentamos en torno a una mesa durante el salón del cómic de Barcelona y llegamos a una conclusión: ARGH! Era sobre todo y ante todo, necesaria.

¿Qué clase de abusos hay por parte de las editoriales en el mundo del cómic?

En cuanto a los legales, a los que tienen que ver específicamente con los derechos de autor y la propiedad intelectual hay varios: cesiones de derechos por muchísimos años, incluso hay quienes están proponiendo una cesión hasta 80 años después de la muerte del autor. Cesiones para la explotación en todos los idiomas del mundo, adelantos ridículos o inexistentes. Incluso cosas tan locas como la obligación de suscribir un seguro de responsabilidad civil o incluir una cláusula según la cual los autores renuncian a poner una demanda en caso de algún problema con la editorial.

Pero eso no es todo, además de los temas estrictamente legales, existen otra clase de abusos o malas praxis que son continuos como no hacer las respectivas liquidaciones, no presentar los informes de ventas, no presentar ningún documento en el que se especifique cuantos ejemplares se han impreso o cuantos han entrado en distribución… Cada vez que sacamos un libro tenemos que estar constantemente encima de los editores para conocer cómo ha ido a nivel de ventas, de promoción y de distribución. Y está muy extendido el que ni siquiera el editor lo tenga claro porque convivimos con un sistema de distribución que es un auténtico caos.

Fernando Llor lleva más de cinco años como guionista profesional de cómics.

¿Los guionistas tienen un problemas específicos que no sufran los dibujantes por ejemplo?

Pues sí, varios además. El primero es que ganamos una tercera parte menos. Normalmente, el reparto del adelanto suele ser de una tercera parte para el guionista y dos terceras partes para el resto del equipo que puede ser solo un dibujante o un dibujante, un colorista y puede que alguien más. Esto se suele establecer así por una cuestión de reparto del tiempo. Si yo tengo que escribir un álbum de unas 60 páginas es posible que pueda terminarlo en dos o tres meses. Para el dibujante resulta mucho más complicado poder hacer 60 páginas y va a tener que meterle muchas más horas en la mesa de dibujo.

Esto es justo y no creo que tenga demasiada discusión, sin embargo acarrea una problemática para el guionista: para ganar la misma cantidad que un dibujante, y por tanto tratar de ganar lo suficiente con nuestra profesión, tenemos que vender tres proyectos en vez de uno. Ahora bien, ¿qué mercado puede recibir tres títulos del mismo guionista el mismo año? ¿Cuántos guionistas conocemos que puedan asumir ese ritmo de trabajo? Se cuentan con los dedos de las manos. Así que tenemos unos cuantos dibujantes que sí que pueden vivir de su profesión haciendo cómic y a muy pocos guionistas que puedan hacerlo.

Además de eso tenemos un enorme problema de visibilidad y de desconocimiento de nuestro oficio. En España, en los últimos años, se ha publicado el trabajo de alrededor de unos 120 guionistas nacionales, pero ¿cuántos se conocen? ¿alguien sabe quiénes son?

Y aparte de todo eso tenemos problemas propios que son mínimos, pero que van sumando como el hecho de que los guionistas nos convertimos en una especie de agentes intermediarios entre los editores y nuestro equipo asumiendo funciones de negociador, asesor legal, asesor fiscal y hasta de psicólogo y coach motivacional, y aunque a veces lo hagamos de buena gana, hay veces en las que simplemente nos gustaría escribir y ya.

¿El guionista de cómic está bien representado en eventos?

No, ni en eventos ni en premios ni en concursos ni en revistas ni en podcasts ni en prensa especializada ni en prensa generalista. Los guionistas de cómic no estamos bien representados en general.

Lo de los eventos es sangrante. En mi caso por ejemplo he publicado tres álbumes en Francia y en Enero, coincidiendo con el salón de Angouleme, saldrá el cuarto. Todos han salido con diferentes sellos editoriales, pero todos han coincidido en lo mismo: cuando se ha hablado de llevar a alguno de los autores a algún evento siempre se ha llevado al dibujante, siempre, y además, se ha utilizado la misma excusa para no llevarme: la gente prefiere llevarse un dibujito además de la firma. Pero eso no es algo que me ocurra solo a mí, ocurre en Francia con autores consagrados, ocurre en USA y, por supuesto, ocurre en España, aunque gracias al cielo hay determinados eventos como puede ser el de Carmona, el de Avilés o el Viñetas desde o Atlántico en Coruña que suelen incluir guionistas y charlas sobre guión en sus programas.

¿Existen otras asociaciones o sindicatos de guionistas en otros países?

Sí, en Francia y en USA tienen asociaciones y además son bastante fuertes.

¿Quién puede apuntarse a ARGH!?

Cualquier autor o autora que tenga al menos una obra publicada con ISBN. Y me refiero también a dibujantes, coloristas, rotulistas, entintadores… Todos los que compartan nuestros objetivos o todo lo que pretendemos llevar a cabo para cumplirlos es bienvenido.

¿Qué acciones y servicios tiene ARGH! que beneficien al medio?

Pues a pesar de que acabamos de nacer ya hemos dado algunos pasos para intentar mejorar nuestra situación. La primera es que hemos llegado a un acuerdo con Isabel Méndez, una abogada especializada en derechos de autor y propiedad intelectual y propietaria del portal web firmadopor.com.

Isabel es la abogada de ARGH! Y además nos está preparando una herramienta que será muy útil para todos los socios: un “contrato blanco” que consiste en un contrato tipo de edición que incluye y explica todo aquello que es fundamental y que debe figurar obligatoriamente en un contrato. De este modo todos vamos a aprender mucho más sobre cómo defender nuestros derechos.

También estamos poniendo en marcha unas cuantas iniciativas con respecto a la formación de nuevos guionistas. Estamos preparando un manual técnico, un podcast y un curso que supondrá una gran novedad ya que será el primer curso integral de un año de duración para formar guionistas de cómic y que nace gracias a la colaboración de ARGH! Y de O Garaxe Hermético la escuela profesional de cómic que hay en Pontevedra.

Y aparte de todo lo anterior estamos creando una base de datos en la que estamos almacenando gran cantidad de documentos que pueden ser de utilidad para los autores como contratos, guiones, escaletas, dossieres de venta o un gran listado de contactos editoriales.

¿Qué le depara a ARGH! en un futuro próximo?

Pues no lo sé, de momento espero que podamos crecer y que lleguemos a ser al menos cincuenta socios en los próximos meses. Tenemos buenas intenciones y tenemos muchas ganas, pero necesitamos crecer para obtener visibilidad y también representatividad de cara a negociar o hablar con editoriales, eventos o administraciones.

por Sergi Jiménez Arranz.

(Más información en la página web de ARGH!)


QUIEN A HIERRO MATA SE ESTRENA EN SALAS

30 agosto, 2019

por Paula Sánchez Álvarez

La última película de Paco Plaza, Quien a hierro mata, está escrita por Juan Galiñanes y Jorge Guerricaechevarría. Esto y lo poco que contaba el teaser trailer era lo único que yo sabía sobre la película. Así que salir sorprendida era algo que, irónicamente, esperaba. 

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Cartel promocional de la película

La historia trata de cómo un enfermero llamado Mario (Luis Tosar), se ve afectado por la llegada de Antonio Padín (Xan Cejudo) a la residencia donde trabaja. Padín es un antiguo narcotraficante que sufre de una enfermedad degenerativa. Sus hijos, Toño y Kike (Ismael Martínez y Enric Auquer), intentarán llevar el negocio sin él. Pero los niños de Padín son irresponsables, y se arriesgan haciendo un trato con otra banda que termina con Kike en la cárcel. 

Hasta ahí yo pensaba que iba a ver un thriller emocionante de narcotráfico en Galicia. Pero la historia no es solo eso. Quien a hierro mata es una historia de odio, de venganza, de sangre que sabe a metal.  Posee unos personajes que piensan y actúan con las tripas, y, quizá por eso, los llegas a entender a todos. Como espectadora, todas las motivaciones me parecían verosímilies, todos los actos de venganza me parecían justificables… Paco Plaza y su equipo nos convirtieron ayer a todos en cómplices de las bajezas que cometen sus personajes. 

Quien a hierro mata. No podría haber mejor título para la historia. Parte de un refrán que tiene su origen en la Biblia, en el evangelio de San Mateo, y profetiza el destino de todos los personajes del film. En cierto modo, todos ellos eligen su final, todos son víctimas del cruel “ojo por ojo”. 

Pero esta no es la primera película en nuestro cine que tiene un título bíblico. “No habrá paz para los malvados”, la película de Enrique Urbizu de 2011 comparte también este rasgo, además de poseer una temática cercana. 

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José Coronado en No habrá paz para los malvados, de Enrique Urbizu

Lo cierto es que también había rasgos similares a otros trabajos de Enrique Urbizu, como personajes con masculinidades mal entendidas, con impulsos agresivos y violentos. La figura de Antonio Padín, ese respeto que infundió en sus días y cómo sus hijos estaban a su sombra me recordó a la serie de Gigantes. En esta serie de Movistar, José Coronado interpreta a Abraham Guerrero, un patriarca de una familia de traficantes. Durante el comienzo de esta, envejecía y acababa en una residencia, pero sus hijos estaban todos marcados por él de algún modo. Y lo mismo pasa en esta película: aliados del narcotráfico que solo se fían del padre, historias de las vidas arruinadas por su gran imperio de droga… Tanto en Gigantes como en Quien a hierro mata la figura de lo que fue ese padre es palpable. Las relaciones entre la familia son tensas, donde se mezcla el miedo, el respeto y el odio hacia la figura paterna, y ambos patriarcas van apagándose para que el negocio lo controlen sus hijos. Pero los hijos no son tan buenos en el negocio como lo fueron ellos.

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Cartel promocional de Gigantes, la serie de Enrique Urbizu para Movistar

Comparando Quien a hierro mata con otras películas de Paco Plaza, me doy cuenta de que esta también es en parte una historia de terror. Después de REC y Verónica, nos llega con un miedo más realista, un miedo tangible, el de la vida. En esta historia no hay zombies, pero hay adictos a la droga. No hay posesiones infernales, pero hay hombres esclavos de su propia ira. Y, sobretodo, hay algo que perder. Mario tiene familia: una esposa (María Vázquez) y un hijo en camino, y nada da más miedo que poder perder eso.

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Paco Plaza en la presentación de Verónica, en 2017

La evolución del personaje de Mario es el clásico arco de corrupción, en el que el espectador acompaña al protagonista mientras este comete actos cada vez más oscuros. Mario se adentra en una espiral que precipita su caída hasta el punto que casi olvida aquello que puede perder.

Pero dejando a un lado los personajes, el siguiente aspecto de la película que más me ha llamado la atención es el sonido. Tanto la banda sonora como los efectos son sobrecogedores, son el pilar de la atmósfera generada. La película arranca con el sonido de la mano desnuda de Kike rompiendo un mejillón, acto seguido, arroja a un hombre al agua. En el primer minuto ya te preparas para lo que vas a ver. El sonido del golpe seco anticipa la brutalidad de la que está llena la historia. 

Lo que se produce durante el desarrollo de la película es muy similar a la catarsis en los espectadores de la teatro griego. Porque al final, estamos asistiendo a una tragedia. Una tragedia actual, que nos arrastra a conectar con la historia, a emocionarnos con ella y a apiadarnos de los que la integran.

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Fotograma de la película

Tuve la suerte de poder hablar con uno de los guionistas de Quien a hierro mata, Juan Galiñanes, que me contó cómo fue el proceso de darle forma a esta historia. Todo empezó cuando él visitó a su abuelo en una residencia de ancianos.

Hay dos o tres imágenes que no me quito de la cabeza viendo ahí a mi abuelo. Semanas después seguía la residencia en mi cabeza y me dije: “Tengo que hacer algo con esto”. Al mismo tiempo el tema del narcotráfico fue para mí algo muy cercano, porque yo soy de Cambados, y esta fue una zona a la que pertenecieron varios narcotraficantes, una zona muy afectada por las drogas, por el SIDA, la heroína… Durante los años 80-90 empezó a morir por esto un montón de gente. Digamos que yo he visto esas consecuencias, la parte más fea del narcotráfico. Fue la confluencia de esa visita a la residencia y este tema lo que hizo que saliera Quien a hierro mata.

Me cuenta también que está muy contento con el equipo y cómo se trabajó con su historia. En ocasiones para los guionistas es doloroso ver cómo el proceso de rodaje y post-producción cambia la historia, pero en esta película no fue así.

La historia en esencia que yo escribí y la historia que sale en la pantalla tengo la suerte de decir que es la misma. No he sufrido nada. Hay un par de cosas que yo habría resuelto diferentes, a nivel visual porque, bueno, yo también soy director. Pero por todo lo demás la historia es la misma. Incluso tras el paso de un compañero como fue el de Jorge Guerricaechevarria. Él se sumó luego al guion y la conexión fue inmediata. No cambió nada del espíritu de la historia porque lo compartía. He visto cambiar solo matices, pero no la esencia.

En lo que respecta al personaje de Antonio Padín, sus referentes reales son claros.

Antonio Padín no es nadie. Muchas veces me han preguntado si era Laureano, Charlín… En el fondo es una mezcla de todos. Tiene un poco de todos y de ninguno. Porque la historia no es sobre ningún narcotraficante en concreto, se aleja mucho de lo que sería por ejemplo la serie Fariña. El personaje de Antonio de alguna manera encarna todo ese odio que en aquel momento teníamos como sociedad al narcotráfico. Es una suma de todas las sensaciones, de la manera de ver de la gente a los narcotraficantes, como yo lo veía incluso desde mi perspectiva (yo era niño cuando ocurrió todo esto). 

Durante su infancia, el guionista recuerda todas aquellas noticias de narcotráfico de su zona. Y con esta película, ha exprimido esos recuerdos.

Es una historia que sale del estómago y de lo vivido. Creo que cuando utilizas un tema que conoces es mucho más fácil dejar que la víscera salga. Y esto es lo que me pasó. Yo quería contar una historia de venganza. El cuerpo me lo podía en aquel momento, no se por qué, y la manera más fácil que tenía de contarla era esa, partiendo de algo que no me exigía demasiada labor de documentación.

El mundo del narcotráfico es sólo un marco, no necesito entrar en él, lo importante es la historia de dos personajes, o mejor dicho: de un personaje y una familia. Y, sobretodo es una historia de padres e hijos. Me pasa siempre, desde mi primer corto. Siempre hay niños, siempre hay bebés en mis historias. Tengo una amiga que siempre me dice, cuando le doy algo para leer: “¿Habrá un bebé, no?” (risas) Y sí, siempre hay un bebé.

Juan Galiñanes, además de guionista y director, también es montador.

A mí el hecho de montar me ha ayudado para todo: para escribir, para dirigir… Pasar por una sala de montaje, aunque no seas montador es esencial para cualquier persona que se dedique a la parte narrativa. Da igual si eres guionista. eres director… Hay que saber lo que ocurre en una sala de montaje, saber que la historia la vuelves a contar casi por vez primera.

Personalmente, yo como espectadora me quedo con el final de la película. Sin entrar en detalles para evitar spoilers, Juan Galiñanes destacó también en nuestra entrevista ese último plano.

Es una historia que yo escribí desde el último plano. Está escrito desde la primera versión de guión. Para mí ese plano resume la película.

Su respuesta no me sorprende. Porque el final de esta película, después de todo, es una especie de descanso amargo. La película termina pero tú sigues sobrecogido en la butaca, porque hay una parte de ese ojo por ojo que no termina nunca.




LAS VARIAS ESCRITURAS DE “BUÑUEL EN EL LABERINTO DE LAS TORTUGAS”

29 agosto, 2019

por Eligio R. Montero

Conozco a Manuel Cristóbal desde hace más de 20 años y todo ese tiempo, cada vez que nos encontrábamos, decíamos: “algún día tenemos que hacer algo juntos”.

Aún recuerdo cuando me mostró un proyecto infantil que estaba moviendo y que, poco después, se convertiría en “Pocoyó”. Y cuando produjo la primera película de animación española en 3D. Y también cuando me comentó que estaba detrás de los derechos del cómic “Arrugas”. O cuando comenzó a desarrollar la primera gran coproducción hispano china… Si algo tiene Manuel es olfato.

Por eso, cuando hace unos años le dije que estaba libre y él, al poco, me envió el cómic de Fermín Solís “Buñuel en el laberinto de las tortugas” para ver si me interesaba trabajar en su adaptación, antes de abrir la primera página sabía que iba a decirle que sí. Por ambas razones: ya iba siendo hora de hacer algo con un buen amigo… y el cabrón tiene muy buen olfato.

No me imaginaba cuánto…

El cómic

Comencé por hacer una primera lectura del cómic sin tomar notas. Cuando trabajo en una adaptación me gusta dejar obrar los sesgos de la memoria a mi favor. Con excepción de los sesgos de primacía y recencia (recordar lo primero y último leído), estos sesgos favorecen el recuerdo de las cosas que más nos han divertido, emocionado, sorprendido… o disgustado. Esto nos da una pista de los principales giros y fortalezas de la historia, de esas cosas imprescindibles que deben aparecer, y también de los escollos que tendremos que evitar.

Por ejemplo, el cómic arranca con un sueño que me gustó mucho y que, por supuesto, está en la película (aunque modificado y por el medio). Luego sigue una larga parte, casi la mitad, que consiste en una conversación entre Luis Buñuel y su amigo Ramón Acín que culmina cuando Ramón compra un billete de lotería y le promete a su amigo que, si le toca, le producirá su próxima película. Pues bien, de esta larga parte sólo recordaba lo del billete de lotería. Y también es lo único que ha quedado en la película. Y no es que lo otro estuviese mal. En un cómic funciona bien. Pero en una película de animación de bajo presupuesto no puedes tener a dos personajes paseando y charlando durante casi media hora. Necesitas acción y ver como los conflictos de nuestros personajes surgen y se desarrollan, no que los comenten entre ellos. Tuve bien claro que había que sustituir toda esa parte por otra completamente nueva que, aunque en el fondo contase cosas parecidas, lo hiciese de una forma más dramática y cinematográfica.

Pero esa primera lectura aún no me bastó para meterme en harina. El cómic se basa en el rodaje de “Las Hurdes, tierra sin pan”, de Luis Buñuel. Así que, antes de trazar esa primera estructura o escribir una sola línea, decidí conocer un poco más esa realidad.  

Los hechos

Me gusta mucho documentarme. Disfruté leyendo la autobiografía de Luis Buñuel, la biografía que escribió Ian Gibson y el libro de la Academia donde se recogen un montón de entrevistas a personas que lo conocieron.

Fue un honor hablar con Ian Gibson en persona y Salvador Simó, el director, llegó a hablar con Juan Luis, el hijo de Buñuel. Estudié la forma de hablar y el peculiar humor de Luis Buñuel a través de toda cuanta entrevista le grabaron. Y volví a ver muchas de sus películas, sobre todo las anteriores a “Las Hurdes”, y conseguimos una edición de ese documental donde se incluían las tomas que no se usaron en el montaje final.

Pero todo esto no lo hice antes de la primera versión de la estructura. Me gusta dividir el proceso de documentación en dos fases. Una primera, de aproximación al material, para tener una buena idea del tema que voy a tratar. Y una segunda, cuando el esqueleto de la historia está armado, que es cuando me zambullo a fondo en el resto y voy corrigiendo e incorporando cosas nuevas.

Para un documental no lo haría así. Pero lo que íbamos a escribir era una ficción basada en hechos reales. Y en mi experiencia he vivido que un exceso de datos puede llegar a ser abrumador y lastrar la historia con la necesidad de meter todas esas cosas que parecen tan interesantes. Puede que a otros no les pase, pero a mí, que me encantan la historia y los datos, sí me ocurre. Por eso trazo, o más bien busco, ese eje narrativo principal y luego ya voy incorporando sólo lo que contribuye a contarlo mejor y darle más profundidad y matices, dejando fuera cosas que me parecen muy interesantes pero que irían contra la narración de esa historia. Y, aún así, incorporo cosas que en las sucesivas reescrituras acabarán por caer…   

Lo malo es que, a veces, también hay que corregir cosas importantes que surgen en alguno de esos hallazgos posteriores. Nuestro primer Buñuel era más frío y distante con la gente. Pero al hablar con varias personas que lo habían conocido vimos que él nunca fue así. Era un hombre complicado, pero siempre fue cariñoso y cercano, y con un gran sentido del humor. Y eso lo incorporamos a nuestra escritura.   

Para el primer tratamiento me valió con leer su autobiografía, el libro de Gibson y volver a ver su filmografía hasta “Las Hurdes”. Con eso y el comic ya tenía suficiente material para construir una primera versión de la estructura, salvo por una cosa: este no era un trabajo personal, era un encargo. Y por eso había que tener en cuenta a las personas para quienes estaba destinado ese trabajo.

El director y el productor

El proyecto le había llegado a Manuel a través de José Fernández de la Vega, un productor extremeño que quería hacer un cortometaje de animación a partir del cómic de Fermín. Manuel fue quien vio el potencial de esa historia para convertirse en un largometraje. Y quién nos llamó a Salvador Simó y a mí. Los productores me marcaron unos límites de duración pero me dieron completa libertad para aproximarme al material.

Salvador me envió un par de folios con sus opiniones sobre el cómic y la perspectiva que quería darle a la historia y los personajes. Afortunadamente coincidí con él en todo y no me supuso ningún sacrificio incorporar sus ideas.

Yo mismo

Ya sólo me faltaba un ingrediente, el más fácil e inevitable: yo.

En este proyecto, que cada vez me gustaba más, quería meter algo de verdad mío. Hablar de temas que me interesan, dar mi perspectiva (que no hacer discursos) e incluso usar elementos biográficos o personales. A fin de cuentas se trataba de una historia sobre un tipo que quiere contar una historia, que es lo que yo estaba haciendo y a lo que me dedico.

Tampoco pude evitar sentir un enorme vértigo. Me iba a mirar en el espejo de Luis Buñuel, el cineasta más importante de nuestra historia. Sabía que nos iban a mirar con lupa y que tenía muchas papeletas para cagarla.

Así  que, haciendo un acto de tremenda irresponsabilidad, decidí no pensar en ellos y tratar el personaje de Buñuel (y todos los demás) con la misma libertad y respeto que habría tratado a cualquier otro personaje de ficción.

Y me puse a escribir ese primer tratamiento.

El primer tratamiento

En el primer tratamiento ya aparecieron varios elementos de estructura y de contenido que se mantuvieron durante todo el proceso. El primero fue comenzar la historia con el estreno de “La Edad de Oro” y ver como Eli Lotar ya le propone ahí a Luis Buñuel el proyecto de Las Hurdes. Él lo rechaza, pues tiene otros proyectos. Pero el éxito de “La Edad de Oro” se convierte en un regalo envenenado para Buñuel: el escándalo que buscaba provocar es demasiado y se le cierran todas las puertas en París. Por eso vuelve al documental de “Las Hurdes” y busca financiación en España. No la logra hasta que, por un surrealista milagro, a su amigo Ramón Acín le toca la lotería y decide producir ese documental.

En la parte de las Hurdes añadí la parte del rodaje en La Alberca, que no estaba en el cómic, y luego ya fui siguiendo una línea más cercana al cómic con algunos añadidos tomados de la historia real y otros de mi propia invención.

Toda esa narrativa, más o menos lineal, se intercaló con sueños y alucinaciones de Luis (algunos sacados del cómic y otros inventados), y con episodios de su infancia (extraídos de la vida de Buñuel), como el de los tambores de Calanda que aparece casi al principio de la película.

Ese esquema, ir entreverando el presente con recuerdos y sueños, se mantuvo siempre aunque le dimos mil vueltas. Y el arco de transformación de Luis, que ya estaba aquí presente, también supuso mucho trabajo después, pues era lo más importante de la película. 

Otra cosa que quise incluir desde el principio y ahí se quedó fue el humor. Es una historia muy dramática y densa, y esos golpes de humor ayudan a hacerla más digerible y, por contraste, a hacer más intensos los momentos tristes. Además, todo el mundo nos decía que Luis Buñuel era un tipo divertido. Había que hacer justicia a eso.

Por supuesto hubo muchas cosas que incluí y que acabaron por caer. Una de ellas fue el intento de incluir al personaje de Rafael Sánchez Ventura, que también estuvo en el rodaje pero que no aparecía en el cómic. No acabó de funcionar e, igual que de las páginas, saltó de la película.

También escribí sobre el periplo de Luis Buñuel por Hollywood, su vida en la residencia de estudiantes con Dalí y Lorca, la amistad entre los tres, el distanciamiento que produjo la irrupción de Gala, muchos más episodios de su infancia…

Todo eso estuvo y desapareció. A veces rápido, a la primera, con un “esto mejor no”. Pero otras veces se desarrolló, creció, se trabajó mucho en ello… y acabó por ser desestimado al ver que nos alejaba de nuestra historia principal y, más que sumar, acababa por restar.

Trabajo por secuencias narrativas

Salvador Simó me propuso un sistema de trabajo que me encantó. No escribir el guión por secuencias mecánicas, sino por secuencias narrativas.

En animación 2D no tienen tanto sentido las secuencias mecánicas pues un plano/contraplano implica dibujar dos fondos diferentes que, para la producción, es como si fuesen dos lugares diferentes. Más que por secuencias, ellos trabajan por planos.

Puestos a agrupar, agrupar por secuencias narrativas ayuda tanto a repartir ese trabajo de planos entre equipos como a tomar decisiones relativas a la paleta de colores, el ritmo de planificación, estilos artísticos, música, montaje, etc.

Como guionista, al haber escogido una estructura en la que saltábamos constantemente entre la realidad, los sueños y los recuerdos, tener todas esas piezas agrupadas en unas 30 secuencias narrativas (y no en más de 100 mecánicas), facilita mucho el trabajo de moverlas, eliminarlas o crear nuevos “episodios” cuando era necesario.   

También eso permitió atacar la reescritura y el trabajo por secuencias. Hoy vamos a ver todo lo de las cabras. Otro día lo de la Alberca. Y luego ver cómo funciona la continuidad.

También aprendí que los condicionantes de producción en animación son diferentes a los de acción real. Puede resultar menos costoso hacer una escena de 20 segundos en el Vaticano que tener a un par de personajes fumando. Animar el humo es mucho más complicado que dibujar un fondo… 

Este proceso nos llevó bastante tiempo con escrituras y reescrituras, notas, largas conversaciones por skype, correos electrónicos y llamadas de teléfono.

El guión avanzó mucho. Se incorporaron muchas cosas y muchas otras cayeron. Y la historia iba cogiendo buena forma. Pero hubo un momento en que el director y yo notamos que la distancia era un lastre y que necesitábamos reunirnos y trabajar de verdad juntos.

El problema es que yo vivía en A Coruña (y eso que el guión ya lo había comenzado cuando vivía en Madrid) y Salvador en Londres, donde estaba trabajando en los VFX de “El libro de la selva” (trabajo que, por cierto, ganó un Oscar).

Tras mirar precios de vuelos y disponibilidad de nuestras casas, decidimos que lo mejor y más barato sería que yo me fuese a Londres a acabar de escribir el guión.

Londres

Hasta ese momento, Salvador y yo éramos dos tipos que nos llevábamos bien y trabajábamos en el mismo proyecto. En Londres nos hicimos amigos. Y el guión se encarriló de forma definitiva.

Fue como me imaginaba que habría sido el trabajo entre guionistas y directores del Hollywood clásico. Los dos, en la misma habitación, con el ordenador, repasando las escenas y escribiendo nuevas, modificando un panel con tarjetas en la pared, y hablando horas y horas de la historia, los personajes, los giros, los temas… y, lo más importante, de nosotros mismos.

Dedicamos también tiempo a pasear por los parques, a cenar y tomas cervezas en algún pub, a conocernos y a hablar de qué era lo que más nos conmovía de la historia y en qué nos afectaba personalmente. Incluso de nuestras familias. De hecho, una de las escenas más conmovedoras de la película, la de la escuela, tiene elementos biográficos de la vida del padre de Salva, un médico que trabajó con niños en África.

Fue aquí cuando nos dimos cuenta de que una subtrama que había ido creciendo más y más, la relación de amistad entre Ramón y Luis, era la clave de la película. La trama principal trataba sobre el rodaje de “Las Hurdes” y la búsqueda de la identidad como autor de Luis Buñuel. Pero el tema, lo que latía en el fondo, era la amistad. Era algo que había estado desde el principio, pero aquí pasó a ser la clave de la historia.

Eso nos ayudó a eliminar un montón de escenas con Lorca, Dalí y la familia de Buñuel. Eran muy buenas y nos encantaban, pero nos alejaban del tema de la película. Toda la historia de amistad con Lorca que habíamos desarrollado era muy bonita y en sí misma funcionaba muy bien… pero debíamos centrarnos en la de Ramón Acín y Luís Buñuel. Y al haber trabajado con secuencias narrativas fue muy fácil eliminar las que no necesitábamos, mover las que teníamos y ver dónde ahora necesitábamos algo más.

La presencia de Lorca quedó relegada a un guiño al espectador muy sutil y difícil de pillar: al final, cuando nuestros personajes se van de Las Hurdes en el coche, Luis mira por la ventana y ve un paisaje sobrio: un árbol con unas montañas al fondo. Pues bien, ese paisaje es la traslación de los versos que Lorca le había dedicado a Luis Buñuel en el reverso de una foto:

Cielo azul

campo amarillo.

Monte azul

campo amarillo.

Por la llanura desierta

va caminado un olivo. Un solo

Olivo.

Es curioso como la amistad pasada entre esas dos personas que luchaban por hacer su película contribuyó a forjar una nueva amistad, entre Salvador y yo, que nos enfrentábamos a una tarea análoga.

De Londres salió una versión de guión que fue casi definitiva, al menos en su forma escrita. Porque aquí viene otra de las grandes diferencias al trabajar en animación: la importancia de la animática.

Animáticas

La animática es una especie de storyboard animado, un montaje previo de la película con dibujos esquemáticos, voces del propio director y amigos, y músicas de referencia si las hay. Es algo muy rudimentario pero ya da una idea bastante aproximada de lo que va a ser la película. Se puede ver muy bien el ritmo, los personajes, la evolución de la trama, el cómo funcionan las escenas en sí y la sucesión de estas.

Pixar y Disney, de los cinco años que dedican a una película, casi cuatro los dedican a hacer animáticas. Una tras otra hasta que están satisfechos con el resultado. Y entonces producen esa animática. No el guión. La animática. Los animadores trabajan con la animática. El guión escrito se rehace a partir de la animática para dárselo a los actores de voces.

Así que la siguiente escritura la tocó a Salvador, que es un dibujante excepcional, y se pegó el curro de hacer una primera animática. A partir de ahí, las reescrituras se hicieron sobre la animática.

Esto nos ayudó a ver qué escenas no funcionaban. Un ejemplo es el periplo de Buñuel por Hollywood, que venía a contar lo mismo que el periplo francés y dilataba el primer acto. También algunos episodios de la infancia, como uno con el médico que inspiró las ideas izquierdistas de Buñuel… pero que no contribuía a ninguna de las tramas o subtramas principales. O las escenas con Dalí, que acabó siendo un antagonista mucho más eficiente al no verse en ningún momento de la historia, pues así marcamos que ese lastre en la vida de Buñuel estaba más en su interior que en las acciones del pintor.

La animática también es una herramienta poderosísima para ajustar, pulir y medir las secuencias que ya teníamos. Y escribir alguna más que nos venía bien. A veces algo tan sencillo como pararse un poco para ver al personaje tumbado en el suelo mirando al cielo.

Y con una animática ya muy cerrada se pasó a otra escritura que me pareció preciosa y que dependió del director y del departamento de arte:

Guión de color

El guión de color consiste en decidir la paleta gráfica y la tonalidad de cada escena o grupo de escenas. Y aquí me di cuenta de lo útil que era el guión por secuencias narrativas, pues cada una de estas tenía su color dominante no sólo en nuestras tarjetas sino en la película. Así se asociaron colores y tonalidades a personajes –Buñuel es el amarillo, Ramón es el rosa-, espacios, situaciones, temas, etc.

Aquí os incluyo una foto hecha con mi móvil a parte de ese guión de color, que se puede ver en el libro de arte de la película. Lo pude ver entero en la exposición sobre la película que se hizo en la Academia y me asombró todo el trabajo, sabiduría y reflexión que había en la elección de cada uno de esos colores.

Actores con palabras, actores con lápices

El guión pasó por otra reescritura cuando se incorporaron los actores de voces. Salvador quiso que cada actor fuese del lugar de donde era ese personaje para respetar acentos y formas de hablar. Así los maños aportaron muchos giros y expresiones a Luis y Ramón, y los franceses a Eli Lothar y Pierre Unik.

Las voces no se grabaron en atril y con un micrófono, sino en un plató, con pértigas, y con los actores moviéndose e interpretando como si estuviesen en una película normal. Eso sí, un coche eran cuatro sillas, y un restaurante una mesa con unos taburetes. Eso se grabó en vídeo para dar pistas a los animadores, aportando mucha frescura a las voces y los movimientos.

Una parte curiosa del trabajo fue escribir los diálogos para los personajes que están de fondo. Voces que apenas se oyen o llegan en retazos, pero los actores que las van a hacer necesitan un texto. Para no dificultar la lectura del guión, estos diálogos no los escribí en medio del mismo sino al final, en un epílogo en el que indicaba cada escena y las voces para personajes de fondo: unas señoras que hablan sentadas en un banco, unos niños que juegan a las canicas, otros que juguetean alrededor de un coche, la gente de un bar, de la calle… Fueron muchas páginas de diálogo que apenas se oyen como un murmullo en la película.

Luego se sumaron los animadores, verdaderos actores con lápices, el departamento de arte que creó unos fondos increíbles, los de layout y todo un gran equipo que fueron los encargados de llevar el guión a su siguiente escritura. La de convertir esa animática y esas voces en una película de dibujos animados.

En alguna ocasión me llamaron para ajustar algún diálogo a la duración de la escena (que se había ampliado o recortado) o para escribir diálogos adicionales para nuevos personajes que estaban de fondo.

Las últimas escrituras

Sobre esa película aún se realizan más escrituras: el montaje, la edición de sonido y la música. En cada una de estas fases la película ganó en agilidad y peso emocional.

La música de Arturo Cardelús quizá pueda considerarse la última escritura. Es una partitura excepcional, que cuenta la historia a la perfección y le da un alcance emocional enorme. Me alegra que ya haya ganado unos cuantos premios con esta maravillosa banda sonora. 

El estreno

Desde la última animática no quise ver más de la película salvo lo necesario: las escenas para las que me tocaba reescribir o ajustar diálogos. Tenía ganas de que la primera vez que viese la película fuera en un cine. Y aunque ya se había estrenado antes y ya había cosechado unos cuantos premios –y más que estaban por llegar-, pude verla por fin en el Festival de Málaga. Estaba buena parte del equipo, la sala llena de gente y los tambores de Calanda tocaron a modo de introducción. Y estaba presente el nieto de Ramón Acín, cuya madre sale en una escena de la película. Que a él le gustase la película, un homenaje a su abuelo, fue muy importante para todos nosotros.

Para mí resultó una experiencia emocionante. Mi primera película. Y ya no era una escritura más, era mi primera lectura de la obra completa y definitiva. Me emocionó ver el respeto y cariño con que todos los demás había contribuido a dar vida a esas palabras que ya hacía varios años Salvador y yo habíamos comenzado a escribir.  

Por supuesto, ya estamos trabajando en la siguiente…


EL 50%

15 agosto, 2019

por Tirso Calero.

Una de las preguntas que siempre me formulan en las clases o charlas que imparto acerca de la profesión del guionista es “¿Cuál es la clave para ser un buen guionista?”.

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Fotografía de Pablo Bartolomé

Yo hoy voy a mencionar un aspecto poco conocido pero fundamental para sobrevivir como guionista profesional en el competitivo mundo audiovisual. Es la clave del 50%. ¿Qué significa? Pues que, básicamente, de todo lo que nosotros (los guionistas) escribamos, creemos, diseñemos o esbocemos… sólo la mitad se hará realidad. Un 50% de lo escrito/creado/diseñado/esbozado nunca se rodará y, por tanto, nunca existirá porque, no lo olvidemos, el guión es sólo una parte de un todo. El guión, por sí solo, no tiene ninguna razón de ser. Eso sí, es la parte más importante del todo.

Creo que es básico para un guionista profesional asumir cuanto antes esa teoría del 50%, de lo contrario, se entra en un bucle infinito de frustración que acaba perjudicándote profesionalmente y, sobre todo, te machaca a nivel personal. Cuando antes asumáis que la mitad de lo que vais a escribir en vuestra vida, jamás se hará realidad, mejor.

¿Por qué ocurre esto? ¿Por qué esta frustración del 50% afecta sólo al gremio de los guionistas? En primer lugar, porque el guión es la primera piedra de un camino muy largo que, muchas veces, se interrumpe. Falta de financiación, discrepancias con productores, conflictos con directores, pérdida de interés por parte de una cadena… Hay decenas de razones por las que un guionista, que ha escrito un guión, ve que su obra se queda en un cajón. Es un motivo más para la permanente frustración del guionista, y para demostrar que la profesión de guionista es una de las más ingratas que existen en el mundo del espectáculo. Eso sí, esta afirmación sólo suele ser comprendida por otro guionista… porque nuestro mundo está muy alejado del resto de la gente.

Si vosotros, guionistas, pensáis en todo lo que habéis escrito hasta la fecha, también llegaréis a la conclusión de que, aproximadamente, un 50% de eso nunca se ha llegado a rodar. Es frustrante, pero es lo que hay. Es el sino de nuestra profesión.

Por ejemplo, mi compañero Fran Carballal y yo hemos dedicado casi un año a la escritura de una miniserie titulada “500 días”, basada en hechos reales, para Tele 5 y, finalmente, no verá la luz. Forma parte del 50% del trabajo que llevamos a cabo y nunca se hace realidad. Da igual que los guiones estén bien y recibas todo tipo de felicitaciones. Como ya he dicho, hay muchísimos motivos por los que una producción no sale adelante pero, eso sí, la mayor frustración se la lleva siempre quien inicia el camino (los guionistas). Por no hablar (no es nuestro caso, afortunadamente) de los guionistas que, después de escrito, siguen sin ver un euro del proyecto.

¿Significa que el 50% de lo que se queda en cajón es peor que lo que, finalmente, se produce? ¡No! Y os pongo un ejemplo claro. Para mi primera película como director, yo tenía 3 historias disponibles. Finalmente, se quedaron en el cajón las 2 historias buenas y rodamos “Carne Cruda”, una película de caníbales que no ha visto nadie en España.

Ahora mismo, he escrito un guión de cine basado en una novela intimista, una Biblia de serie diaria para coproducción internacional, otro proyecto para serie semanal autonómica y un guión de una peli de zombis, basada en una novela que ha sido un bestseller dentro del género. Sé que, por la teoría del 50%, dos de esos proyectos jamás verán la luz y quedarán en un cajón… Y no necesariamente serán los mejores guiones los que se conviertan en una película o serie.

En definitiva, creo que es clave controlar la frustración del 50%. Hay que asumirlo con naturalidad para seguir adelante. Y otro consejo que siempre doy es no estar parado nunca. Es una de las pocas ventajas que tenemos los guionistas. Me explico: un actor en paro no puede actuar, un iluminador en paro, no puede iluminar… Pero un guionista parado sí puede escribir. Esa es nuestra mejor arma. Por eso, siempre recomiendo que no dejéis de parir, de crear, de esbozar, de escribir… nuevas historias, nuevos mundos, nuevos personajes… Porque esos proyectos puede que, en el futuro, formen parte del 50% que sí se hacen realidad.

Tirso Calero es creador, coordinador de guión y coproductor ejecutivo de la serie “Servir y Proteger”.


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