A VECES OLVIDO QUE…

5 enero, 2010

…los guionistas somos unos marrulleros…

…y no hay por qué avergonzarse de ello.

David Muñoz

Los guionistas nos pasamos la vida haciendo trampas. Somos los trileros de la palabra. Muchas veces, nuestro trabajo consiste no sólo en contar una historia, sino en que el espectador no se fije en los “atajos” que estamos tomando para poder contarla.

Y no pasa nada. De hecho, es lo normal.

Me da la risa cuando leo que un guión es “tramposo”. Como si no lo fueran todos (otra cosa es que ciertos guiones sean “demasiado” tramposos, pero eso será un tema del que hablaré en otra entrada).

Ya lo dije la semana pasada. Somos unos fulleros. Como el capitán Kirk, a nosotros también nos vale cualquier cosa con tal de ganar. Y ganar en este caso consiste en atrapar al espectador, en emocionarle con lo que estamos contando. Cosa que muchas veces no podríamos conseguir si jugáramos limpio.

Además, el guión de hierro no existe, es un mito. Intentar escribirlo es una pérdida de tiempo. Es algo que solo es real en la imaginación de ciertos teóricos viejunos de historia del cine, que se empeñan en denominar así los guiones de las películas que les hicieron disfrutar durante su infancia (por Ej. suelen ser calificados así los de las películas de Billy Wilder… como si el maestro no fuera amigo de los triples saltos mortales sin red en sus guiones. ¡Y si no, que alguien me explique de forma racional el final de ese peliculón que es “El apartamento”!).

El apartamento

Aunque puede que exista algún guión perfecto.

Ahora no me viene a la cabeza ningún ejemplo. Pero aceptemos que existen. ¿Por qué no? También es de suponer que en un cosmos infinito tiene que haber más planetas habitados aunque nosotros no los hayamos descubierto aún. Y a lo mejor algún guionista está escribiendo uno en este momento.

Los demás, como Wilder y tantos otros, entre la lógica “de hierro” y la emoción… nos quedamos con la emoción. Aunque conseguirla suponga transgredir las reglas de la realidad al mismo tiempo que despistamos la atención del espectador para que no se de cuenta de lo que está pasando.

Somos trileros.

Lo comenté antes y aunque algún lector de esta página habrá levantado una ceja desconfiando, hay que aceptar que es así. Digamos que la bolita es el objetivo que buscamos conseguir con la escena. Pues bien, a veces no hay más remedio que echarle un poco de cuento para que el espectador no se de cuenta de cómo hemos conseguido colocar la bolita bajo el cubilete que nos interesa.

Y por supuesto, si lo hemos hecho bien, tampoco habrá sospechado que iba a acabar precisamente ahí.

Veamos de momento tres ejemplos de algunas de las mañas que solemos usar los guionistas para despistar la atención de los espectadores (hay muchas más, pero por algún lado hay que empezar):

-Primera maña:

Si sabes que la solución que has empleado para llegar de A a B en tu trama es una patata, haz que uno de los personajes que la protagonizan lo comente. Por alguna misteriosa razón, el espectador está más dispuesto a aceptarla así .

La última vez que he visto esta maña en un guión fue hace unos días en un episodio de la primera temporada de la serie Fringe, protagonizada por un equipo de agentes del FBI que investigan fenómenos paranormales. Tras interrogar a un sospechoso que sabe donde se oculta el asesino que están buscando, como éste se niega a hablar, la protagonista decide dejarle marchar contradiciendo las órdenes de sus superiores (sí, es otra de esas “rebeldes” de pacotilla de las que hablaba la semana pasada), confiando en que al seguirlo la lleve hasta el asesino. Hasta ahí tiene cierta lógica. Pero resulta que lo que hace el sospechoso, un chaval de 17 años, es pedir un taxi que le lleve al lugar donde está oculto el asesino para avisarle de que le persigue el FBI… y llama nada menos que desde un teléfono de la misma oficina donde hasta hace solo unos minutos le estaban interrogando. No usa su móvil, ni llama desde una cabina de la calle. Llama desde un teléfono que la protagonista puede “pinchar” sin ningún problema.

Los protagonistas de Fringe

Y claro, como los guionistas son conscientes de la “ñapa”, inmediatamente aparece el coprotagonista de la serie para preguntarle a la prota qué ha pasado. Ésta se lo explica y él dice lo que todos estamos pensando, algo así (perdonad la inexactitud, pero escribo de memoria): “Este chaval tiene muy pocas luces, ¿no?”. Y ella replica: “Que quieres, solo tiene 17 años”.

Con solo eso se ha salvado un momento muy delicado. A pesar de que se ha tenido que romper una de las reglas básicas de la escritura de guiones:  no contarle al espectador otra vez algo que acaba de ver. Pero en este caso no quedaba otra que hacerlo. Era elegir entre un mal menor y otro mayor.

No es una solución muy elegante. Pero funciona.

Más o menos.

-Segunda maña:

Otro truco para solventar el mismo problema es jugar al despiste. Intenta que la atención del espectador esté centrada en otra cosa para que no piense en el morro que le estás echando. Hazles reír, asómbralos, despístalos… pero no permitas que piensen demasiado en lo que está pasando “por debajo” de todo ese estruendo destinado  a aturdirlos.

Por ejemplo, en la última película de Star Trek, cuando Kirk es expulsado de la Enterprise por Spock, aterriza en un planeta helado… justo al lado de donde se oculta el “viejo” Spock de otra dimensión (el actor Leonard Nimoy), al que acaba encontrando de pura casualidad mientras huye de un monstruo que quiere devorarle.

Pero vamos a ver… suponiendo que el planeta tenga más o menos el tamaño de nuestra Tierra… ¿qué posibilidades hay de aterrizar por azar cerca del personaje con quien necesitas encontrarte si quieres resolver el embrollo en el que te has metido?

Pues no hay que saber mucho de probabilidades para darse cuenta de que prácticamente ninguna.

Ocurre porque sí, porque hace falta.

Y como Abrams y sus guionistas lo saben, juegan al despiste creando antes una secuencia que mezcla acción y slapstick a partes iguales y que resulta tan emocionante y divertida que cuando quieres darte cuenta, Kirk ya está plantado delante de Spock. Y es un momento que resulta tan inesperado y emocionante que (al menos en el cine, no tanto al volver a verla en DVD sabiendo lo que te espera) es muy difícil que te pares a pensar en la lógica de lo que está ocurriendo.

Estás demasiado ocupado disfrutándolo.

Abrams, el rey de los trileros, nos la ha vuelto a meter doblada.

-Tercera maña:

Si toda tu historia se basa en una premisa inverosímil, imposible de justificar a poco que intentes jugar con la lógica de la realidad, reinventa las reglas. Pero déjalas claras desde el principio. Lo antes que puedas, de hecho. Una vez expliques las peculiaridades del mundo en el que está transcurriendo la historia, nadie volverá a cuestionárselas. Somos así. Nos dicen que las cosas son de una manera y tendemos a creérnoslo. Nos ocurre al ver los telediarios de la 1 pero también con las películas.

Para que no parezca que estoy obsesionado con Abrams, para explicar esta última “maña”, utilizaré un ejemplo que no pertenece a ninguno de los trabajos del creador de “Perdidos”.

Si mal no recuerdo, la primera película de X-Men se abre con un texto bastante rocambolesco que explica como se ha producido un salto evolutivo a nivel mundial que ha provocado innumerables casos de mutaciones. Pero no estamos hablando de que, respetando la lógica evolutiva darwinista, no sé… de pronto un chaval de Arkansas haya desarrollado mayor capacidad cerebral o cualquier otra habilidad más o menos creíble aún teniendo que obviar que harían falta miles de años para que pudiera producirse una “mutación” así. No, estamos hablando de que de pronto hay gente que lanza rayos por los ojos,  y que otros son capaces de transformar el aire en hielo o de provocar una tormenta  a voluntad.

Sin embargo, a partir de ese momento todo el mundo acepta que ese es el mundo de la película.

En él, puede pasar cualquier cosa.

Y punto.

Pero que nadie se engañe. Utilizar estas mañas  no es una manera de ponerse las cosas fáciles. A veces sería mucho más fácil renunciar a nuestros objetivos que incorporarlas de forma orgánica en el guión. Pero cuando queremos que un momento funcione tal y como lo hemos imaginado (que el sospechoso lleve al FBI hasta el asesino; que Kirk encuentre al “viejo” Spock a solas; que el público acepte que los mutantes existen) a veces no hay más remedio que asumir que no nos queda más remedio que utilizarlas, y confiar en que el espectador esté pasándolo tan bien que no perciba el truco.

Yo a veces lo olvido y me siento culpable por tomar atajos así… pero enseguida recuerdo que la mayor parte de las veces todos esos que hablan de “guiones de hierro” no han escrito un guión en su vida, así que…

…tranquilamente, saco mis tres cubiletes, la bolita, y me pongo a jugar.


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