JUGANDO A LAS PELÍCULAS

12 abril, 2011

por DAVID MUÑOZ

“El problema con los juegos y las películas es, para mí, que el juego es… un ejercicio atlético mental en el sentido de que tienes esta especie de momento episódico que te va a ser revelado a través de una serie de movimientos atléticos que puedes o no puedes hacer. O aciertas al disparar o no, vas a vivir o morir de acuerdo al nivel de habilidad con el que te enfrentes al juego. Así que tu adrenalina y tu interés dependen de lo implicado que estés en el juego.  Se trata de la interactividad. El resultado no está predeterminado. Las películas funcionan a un nivel ligeramente diferente. En la película quieres renunciar al control, quieres que jueguen contigo. No te toca decidir. Te sorprendes emocionalmente por lo que está ocurriendo. Así que las reglas son bastante diferentes, aunque la gente tiende a pesar que son la misma cosa y no lo son. La película tiene que trabajar a un nivel emocional o sino es una cáscara hueca. Lo hemos visto en tantas películas sobre video juegos que son planas. Eso es porque no disponen del beneficio de la adrenalina que te proporciona el juego”.

El director Zack Snyder, hablando aquí de su última película, “Sucker Punch”.

Las declaraciones de Snyder las encontré haciendo una batida por Internet tras ver “Sucker Punch”,  intentando entender cómo era posible que el director que tantos buenos ratos me había proporcionado en el cine con “El amanecer de los muertos”, “300” (una película que todavía no sé si me repugna o me fascina) y “Watchmen”, me había hecho aburrirme como una ostra casi dos interminables horas.

Y si voy a hablar de ella aquí, es porque estoy convencido que buena parte del problema reside en el guión (que por cierto, por primera vez en uno de sus largometrajes está basado en una historia del propio Snyder).

Básicamente, la película cuenta la historia de una chica que después de matar accidentalmente a su hermana pequeña cuando lo que en realidad quería era cargarse a su malvado padre, es internada en un manicomio dónde el padre se las arregla para conseguir que le practiquen una lobotomía (logrando así que nunca pueda acusarla de los abusos si alguna vez escapa de allí). Al mismo tiempo que trepanan su cerebro, la chica, “Baby Doll”, escapa a un local de un mundo imaginario que más o menos viene a ser el Moulin Rouge de la película del mismo título, y una vez “allí”, organiza un plan de fuga con el resto de las prostitutas bailarinas. Para conseguir los objetos que necesita para fugarse, Baby Doll baila delante de quien haga falta, dejándoles hipnotizado. Pero en la película nunca la vemos bailar. Lo que vemos son escenas similares a las pantallas de un juego de ordenador en las que se enfrenta a samuráis gigantes, soldados alemanes zombies de la Primera Guerra Mundial, dragones, etc.

Aunque cueste pillarlo,”Sucker Punch” pretende ser mucho más que una película de acción. Quiere ser nada menos que una reflexión posfeminista sobre la fetichización de la mujer en las fantasías de consumo masculino (o algo por estilo). Pero cómo esta entrada no pretender hablar del “qué” de “Sucker Punch” sino del “cómo”, lo dejo ahí.

Lo que me ha llevado a escribir este texto es que a pesar de la espectacular imaginería visual y de lo efectista que es Snyder como director (hay quién los odia, pero a mí me encantan sus ralentizados) , al rato es inevitable el bostezo. Al rato, lo mismo te dan veinte dragones que cuarenta.

¿Por qué?

Repasad las declaraciones de Snyder.

Paradójicamente, el director explica muy bien qué es lo que no marcha en su película.

Es muy difícil implicarse emocionalmente con lo que se cuenta en ella. Y lo malo es que “Sucker Punch” ni siquiera funciona bien como “demo” de un juego inexistente.

A veces puede ser entretenido ver como juega otro. Vale que al rato siempre te hartas y lo que quieres es que te dejen jugar a ti, pero hay películas que funcionan así que más o menos me han resultado soportables. Sin embargo, eso no pasa con “Sucker Punch”.

La primera vez que entramos en la imaginación de Baby Doll, en la escena en la que combate con dos samuráis gigantes, quedan varias cosas claras:

-Baby Doll puede tanto ganar como perder dependiendo de lo que le apetezca al director. Sus “poderes” crecen o decrecen de forma arbitraria. Unas veces puede hacer unas cosas y otras veces otras. Bueno, más bien lo que hace es todo lo que hace falta que haga para que la escena sea muy espectacular. No hay reglas. Y al menos en un juego hay reglas .

-Además, sólo cuando la película está a punto de acabarse y muere unas de las chicas en el juego al mismo tiempo que en el mundo del “Moulin” , se genera una cierta sensación de peligro. Y en los juegos es fundamental poder perder. Muy poca gente quiere ver partidos de fútbol en los que no importa el marcador.

-No tenemos ni idea de cómo afectan las fantasías de Baby Doll al mundo real (o viceversa). Hasta el último segmento del “juego” en su cabeza, no ocurre nada que ponga en peligro sus planes.

-Además, de todas maneras daría lo mismo, ya que a los quince o veinte minutos ya hemos visto que la chica ha sido lobotomizada. No hay nada que ganar. Todo está perdido desde el principio (todo eso de que en realidad es la historia de otra de las chicas está muy pillado por los pelos).

En fin, todo resulta tan arbitrario que al final nos da lo mismo.

Ya lo he dicho aquí otras veces. Cuando puede pasar cualquier cosa nos da igual lo que pasa. Los segmentos del juego no son escenas dramáticas, son estampitas. Ni juego (no podría serlo) ni película. Un engendro de ambos medios que ni satisface a los jugadores ni a los espectadores (ni a los que somos ambas cosas).

Espectacular, pero... ¿y qué?

Ah, quizá estoy siendo injusto con Snyder. Por lo que he leído en alguna crítica, parece ser que la primera versión de la película era mucho más larga, ya que incluía varios números musicales que en la versión estrenada se atisban brevemente con los créditos finales. Pero sospecho que aún con ellos, el problema de la película seguiría siendo el mismo.

En todo caso, resulta interesante comparar cómo funcionan los mundos de películas similares a “Sucker Punch” como “Matrix” o “Origen”. En “Origen”, queda claro que uno puede perderse en los diferentes niveles del sueño y no ser capaz de volver. En “Matrix”, se establece rápidamente que la bala que te mata en la realidad virtual también puede acabar contigo en el mundo real. Y son dos de las razones por las que lo que ocurre en ellas emociona e interese aunque no llegues a entender demasiado bien el sentido de todo lo que está pasando (o te dé igual).

Solo una vez se establecen las reglas puede empezar el juego.

Ese sería el “primer nivel” en una película como esta. Una cuestión fundamental que hay que tener clara antes de arrancarse a escribir. Después ya habría que preocuparse de los personajes, sus conflictos, etc. (aunque como dije hace dos semanas, todos estos procesos son simultáneos; los separamos artificialmente al hablar de ellos). Ese sería el “segundo nivel”.

Simplificando mucho, si resuelves bien el primer nivel puedes tener una película tonta pero entretenida; si además resuelves bien el segundo, puedes acabar escribiendo un peliculón.

Lo malo es que en “Sucker Punch” Snyder eligió quedarse en ese nivel previo que tienen algunos juegos en el que puedes dedicarte a practicar tranquilamente tus habilidades sin que te maten.

El mismo que la mayoría tendemos a saltarnos cuando comenzamos un juego nuevo.

Y para terminar os dejo con Beyond Black Mesa, un corto ambientado en el mundo de Half Life, probablemente el juego de ordenador con el que más he disfrutado.


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