EL TIEMPO Y EL ESPACIO

10 julio, 2012

Por David Muñoz

Hace un tiempo escribí en Bloguionistas varias entradas sobre guiones de cómic. Y creo recordar que una de las cosas que expliqué fue que a quienes dedicamos la mayor parte de nuestro tiempo al cine y la televisión, a veces nos resulta difícil recordar que lo que estamos escribiendo no va a ser rodado sino dibujado, y que por tanto lo que tiene que preocuparnos no es el tiempo que va durar cada escena sino el espacio que van a ocupar. Como me parece que también dije, en ese sentido es mucho más fácil escribir cine y televisión que cómic. Y sobre todo es mucho más fácil escribir cine, dónde realmente no importa mucho que una escena ocupe más o menos hojas de guión, porque la película no tiene que durar un número determinado de minutos. Puede durar lo que haga falta. Y en todo caso, una vez se ruede, luego está el montaje para hacer los ajustes que se consideren necesarios.

Sin embargo, en un cómic tienes un número de páginas para contar la historia y no puedes pasarte ni una. Me refiero a cuándo estás trabajando con formatos como el cómic book (normalmente de 32 páginas), o el álbum estilo francés (normalmente de 48 páginas).  Porque también se publican novelas gráficas donde no existe esa limitación.

Si alguien se está preguntando el porqué de las 32 y las 48 páginas, se debe al proceso de impresión. Aquí lo explican bastante bien: “Como orientación, es importante que el número de páginas sea múltiplo de 8 o de 16 (es decir, 32 páginas, o 48, o 80, o 640) Esto es porque normalmente se imprime en pliegos de 16 páginas (8 por cada lado del pliego) si el formato es grande, y en pliegos de 32 páginas (16 por cada lado del pliego) si el formato es pequeño”.

Todo esto es algo que no tiene mucho sentido en la era digital, pero de momento, mientras sea necesaria la edición en papel para rentabilizar un cómic, la “regla del 8” seguirá siendo válida aunque acabemos leyendo el cómic en un iPad.

La cuestión es que estos días estoy terminando de afinar el guión de la primera entrega de mi nueva serie de cómic para el mercado francés. Hace unos años escribí la serie “Le manoir des murmures” para Les Humanoïdes Associés, ilustrada por Tirso Cons, y ahora estoy escribiendo otra con dibujos de Manuel García.

Normalmente, cuando “afino” un guión de cómic lo único que suelo hacer es retocar los diálogos. Es muy habitual que de pronto me parezca que los personajes hablan demasiado y que decida eliminar globos de diálogo en casi todas las páginas. Pero ésta vez, he acabado rescribiendo varias páginas de arriba a abajo, dos escenas enteras. Y lo he hecho porque me he dado cuenta de que había cometido un error de principiante. Un error producto de haber pensando cómo un guionista de cine y no como un guionista de cómic.

Si me he dado cuenta de que había cometido ese error, no ha sido al leer de nuevo el guión, sino al ver los bocetos de esas páginas que ya había dibujado Manuel. Solo al ver la traslación visual del guión pude darme cuenta de que esas páginas no funcionaban. Sin los bocetos, habría seguido pensando que las dos escenas que he acabado modificando estaban bien tal y cómo habían sido escritas.

A ver si soy capaz de explicar bien lo que ha pasado para que aquellos que queráis escribir cómics podáis tenerlo en mente cuando tengáis que enfrentaros a un problema similar.

Las dos escenas en cuestión son las siguientes: en la primera, los dos personajes protagonistas elaboran un plan para tenderle una trampa al “malo”. En la segunda, ponen en marcha dicho plan y el “malo” les ataca. Tal y como yo las había escrito, la primera escena ocupaba dos páginas (de 11 viñetas cada una) y la segunda una página (también de 11 viñetas).

Ah, 11 viñetas es el estándar francés. 5 suele ser el americano. Como las páginas de los álbumes franceses son más grandes que las de los comic books, te caben más viñetas.

En las dos primeras páginas solo estaban los dos protagonistas hablando.

En la tercera, el ataque del “malo” daba lugar a una escena de acción muy espectacular.

Gente hablando.

Contado así, no suena mal. Pero veías los bocetos y lo que tenías era dos páginas de “cabezas parlantes” sin mucho interés desde el punto de vista visual (y eso que Manuel las había resuelto muy bien), y una tercera página en la que apenas podías disfrutar de la acción porque todo ocurría demasiado rápido. Además, la impresión que daba es que en esa última página había demasiadas viñetas. Porque, aunque eran también 11, no es lo mismo ver primeros planos y planos medios de gente hablando, que a dos tipos peleando. Al escribir un cómic, también hay que tener en cuenta la densidad de información que incluye cada página para que nunca deje de ser legible.

Así que Manuel y yo decidimos cambiar las tres páginas, acortando la escena de diálogo para que durara una sola página y utilizando esa página “extra” para alargar la pelea.

Y ahora creo que va a funcionar mucho mejor.

Seguro que si hay alguien leyendo esto con experiencia como guionista de cómic, estará pensando que una manera de evitarlo es que el guionista dibuje su propio “storyboard”. Y algo de razón no le faltaría. De hecho, yo los dibujé durante años, hasta que empecé a trabajar con dibujantes a los que les agobiaba un poco que en cierta manera yo hiciera parte de lo que ellos consideraban su trabajo (y no les falta razón). Además, muchos dibujantes no se sienten dibujantes, sino narradores, no son ilustradores, no se sienten satisfechos solo con dibujar, lo que quieren es contar. Y con lo que más disfrutan es eligiendo el tipo de planos que necesita cada página. Además, un día me di cuenta de que sin quererlo, mis limitaciones como dibujante me condicionaban a la hora de visualizar las páginas, y que en ocasiones estaba castrando las posibilidades de mi propio guión por mi empeño en verlo sobre el papel antes de pasárselo al dibujante.

Pero la verdad es que todavía tengo dudas respecto a este tema. Porque esta claro que con cada método se pierden y se ganan cosas.

Gente peleando (o a punto de pelear).

Importante: no quiero decir que en un cómic no pueda resultar interesante que haya páginas y páginas de gente hablando. Son muchas las novelas gráficas (especialmente las autobiográficas) que son eso y poco más. Y también hay tebeos comerciales de género donde lo más importante no es la acción, sino lo que se dice antes y después de la acción. Cada vez que han trabajado juntos el guionista Garth Ennis y el dibujante Steve Dillon (por Ej., en la serie “Preacher”) han demostrado que tener una escena de diálogo de 10 páginas no es incompatible con un cómic divertido (además de que Dillon, pese a lo sencillo de su dibujo, es especialista en hacer que resulte entretenido ver a dos tipos tomando una cerveza en un bar).

No, es una cuestión de equilibrio. Si después de las dos páginas de diálogo entre mis protagonistas, hubiera podido dedicarle otras dos páginas al ataque del “malo”, no habría habido ningún problema. Pero era imposible. Por delante tenía otras 22 páginas y ni una sola más, todas ocupadas por escenas que sí que me parecía que funcionaban tal y cómo están contadas y que por tanto ya no podía cortar. La única solución era meterle un tajo a la escena anterior.

Además, al rescribir me di cuenta de que había cometido un error también bastante básico: explicar en la primera escena lo que iba a pasar en la siguiente. Normalmente, cuando los protagonistas de una historia van a llevar a cabo un plan, no es necesario verles antes contando lo que van a hacer. Vale con que sepamos que van a hacer algo, y luego ver ya el plan en cuestión ya en marcha. En la mayor parte de las ocasiones, el plan solo hay que contarlo cuando va a salir mal, porque para que entienda que está saliendo mal, el espectador necesita saber cómo hubieran sido las cosas de haber salido bien.

Y os cuento todo esto porque me parece que son dos errores muy habituales. Lleves el tiempo que lleves escribiendo, de vez en cuando no te libras de tomar decisiones que vistas a posteriori, te parece obvio que son equivocadas. Decisiones que te hacen preguntarte en qué estarías pensando el día que escribiste esas páginas.

Por eso no viene mal de vez en cuando repasar la teoría de guión más básica. En ella muchas veces están las claves que nos van a permitir solucionar los problemas de nuestros guiones. A menudo el fallo es que no hemos recordado cosas tan simples como esta: que anticipar un plan no es siempre la mejor idea.

Con un poco de suerte, mi nuevo cómic será editado en Francia a finales de este año. Yo estoy muy contento con el guión, creo que Manuel está haciendo un buen trabajo, y además el colorista va a ser el gran Javi Montes (que ya coloreó “La casa de los susurros”), con lo que espero que el resultado merezca la pena.

De momento, yo empiezo a escribir el tomo 2 dentro de esta semana.

Antes de escribir la primera línea, os prometo que voy a memorizar lo que acabo de escribir en esta entrada.

Pero seguro, seguro, que me equivocaré en otra cosa.


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