GUIONES, LA IMPORTANCIA DE ALMA Y MÁS ENLACES PARA EL FIN DE SEMANA

28 noviembre, 2014

por Alberto Pérez Castaños.

1. En lo que llevamos de año hemos podido ver películas geniales como ‘Boyhood’, ‘Locke’, ‘Gone Girl’… Y otras que todavía están por venir y que prometen bastante como ‘Birdman’, ‘St. Vincent’ o ‘The Theory of Everything’. Pues bien, ya tenéis lectura para este fin de semana, porque aquí están sus guiones.

2. Los videojuegos han tenido protagonismo durante la semana en Bloguionistas. Juan Ramírez Mascaró entrevistó a Alby Ojeda, guionista del género, y también tuiteamos este enlace, que ya tiene unos años pero que sigue siendo igual de útil e interesante.

3. Esta semana se publicaron tanto el calendario como los ponentes de las “X Jornadas Profesionales: Guionistas y Mercado Audiovisual” que se celebrarán en La Industrial (Calle San Andrés, 8) de Madrid el 6, 7 y 8 de diciembre. En este enlace tenéis toda la información que necesitáis.

4. También esta semana se hizo público el ganador del “Premi de Teatre Breu en Valencià Evarist Garcia” 2014. El galardonado Vicente Bendicho, colaborador de Bloguionistas como fotógrafo y redactor durante la cobertura del pasado Festival de Málaga, se ha llevado el premio gracias a su obra ‘L’hora de la Bugada’. El texto se representará el próximo martes 2 de diciembre en el Teatro Arniches de Alicante bajo la dirección de David Pérez Sañudo, y con Ferran Gadea y Álvaro Navarro como actores principales. Vicente fue, además, alumno del Máster de Guión de la Universidad Pontificia de Salamanca. ¡Enhorabuena, compañero!

5. Xavier Sanjuan nos hizo llegar al correo del blog este enlace. Borja Cobeaga y Diego San José dan consejos a los futuros guionistas. Teniendo en cuenta que nos les ha ido del todo mal, yo les haría caso (¡Gracias Xavier!):

6. Esto no lo dicen los autores de ‘Ocho apellidos vascos’, pero otra cosa bastante interesante que pueden hacer los guionistas que están empezando es afiliarse a ALMA. En este artículo publicado en Bluper, Sara Antuña, vocal de la junta directiva de ALMA, explica la importancia que tiene el sindicato de guionistas.

7. Por no hablar de la importancia de los Martes de DAMA, que el próximo 9 de diciembre regresarán con una nueva sesión protagonizada por Rafael Cobos. El guionista de ‘La isla mínima’, ‘Grupo 7’ y ‘After’, entre otras, explicará cómo escribe sus películas. Más información aquí.

Buen fin de semana.


CÓMO SER GUIONISTA DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA: ENTREVISTA A ALBY OJEDA

27 noviembre, 2014

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Alby Ojeda es un canario polifacético. Guionista, realizador, editor, diseñador de páginas web. No obstante, de un tiempo a esta parte ha decidido – y conseguido – convertir su hobby favorito en su ocupación principal: escribir y diseñar videojuegos. Sin formación previa (casi nadie la tenía, al menos en España) y sin contactos ni “enchufes” dentro del sector, se lió la manta a la cabeza y no paró de emprender iniciativas hasta conseguir lo que quería. Actualmente, además de crear videojuegos para distintas empresas, es el alma máter de la web Skip Intro, que le ha convertido en una de las personas más activas y relevantes a la hora de investigar sobre los mecanismos narrativos propios de este género aún tan nuevo, aún tan “en su infancia” que es el videojuego.

Dejemos que nos lo cuente él, y para ambientar la entrevista os propongo escuchar algunas bandas sonoras de videojuegos.

¿Qué hizo que te decidieras a contar historias?

Todo empezó cuando tenía dieciséis años, con el estreno de “Doce Monos” de Terry Gilliam. Aunque hasta ese momento había usado la escritura y los cortometrajes como una escapatoria lúdica durante mi época del instituto, el despliegue de medios y el laberinto milimétrico de su guion, me enseñó que yo era poco menos que escoria y que todavía tenía mucho que aprender.

“Doce monos” fue la primera película que analicé conscientemente y significó todo un impulso para querer saber cómo se hacía todo eso que había visto en pantalla.

¿Qué hizo que te decidieras a contar historias EN VIDEOJUEGOS?

Pues realmente hay dos cosas que me han hecho sentir muy cómodo con el salto:

La primera, en un aspecto más teórico, fue descubrir que es un terreno muy virgen para contar historias. Hay algo casi como de pionero en la experimentación del medio y es muy reconfortante cuando alguien descubre una posible “veta narrativa” que explotar.

Es cierto que la narrativa del videojuego no ha despuntado todavía como un medio independiente y se sigue viendo erróneamente como el hermano adolescente del cine. Sin embargo empezamos a intuir que hay una serie de elementos que lo hacen único y que permitiría narrar una historia con una profundidad a la que no pueden acceder ni el cine ni la literatura.

Los videojuegos comenzaron a desarrollarse en los años 50 como un experimento científico y no fue hasta los 70 que se explotaron comercialmente. Es ahora cuando su narrativa ha empezado a tomarse en serio, cuando el rango de edad de consumidor alcanza los 30-40 años y la tecnología ha avanzado lo suficiente en desarrollo y distribución como para que se forme una rama “indie”, más experimental y alejada de las bases comerciales. Y entre todos esos experimentos jugables, existen algunos muy interesantes a nivel narrativo.


“Papers, please”, un simulador de funcionario de fronteras.

Y lo segundo, en un aspecto más práctico, ha sido descubrir que el ratio de “Cantamañanas” y “Vendehumos” es considerablemente bajo, comparado con los que han terminado por desencantarme en el mundo del cine. No digo que no existan, que también hay algunas perlas, pero los pocos que me he encontrado venían precisamente de otros sectores como la televisión. Es una auténtica tranquilidad implicarse en un proyecto atractivo, sabiendo que todo el equipo está al mismo nivel. Supongo que será porque todavía no han descubierto que se pueden optar a más subvenciones, además de las de Cultura…

¿Cuál fue el primer videojuego que enamoró? ¿Y cuál fue el que te hizo decidir que querías dedicarte a escribirlos?

Mi contacto con los videojuegos fue a una edad muy temprana. Tuve la suerte de disfrutar de una época mágica durante el final de la década de los 80 que se ha bautizado como “la edad de oro del videojuego español”. Fueron unos años en los que los creadores españoles ofrecían un producto de tanta calidad que el producto patrio se convirtió en un sello a nivel internacional.

En esa época las máquinas de arcade también pegaban muy fuerte en bares y salones recreativos. Así que se podría decir que mi amor oscilaba entre los juegos de 8 bits, como la adaptación del “Batman” de Tim Burton, y los juegos japoneses como el “Shinobi”, donde controlabas a un ninja solitario en una guerra contra hordas de punkies y mercenarios.

“Shinobi” de Sega. Caspa ochentera en estado puro.

Pero si hay un título que realmente me empujase a escribir videojuegos profesionalmente, fue sin duda el “Mass Effect”, una Space Opera muy cinematográfica y que pone al jugador en la misión de salvar la Galaxia de un horror cósmico que duerme en los confines de la Vía Láctea.

Lo que me impactó no fue tanto su historia en sí, sino su arquitectura interna: cada decisión que tomabas, afectaba no solo al final del propio juego, sino a las continuaciones siguientes. De esta manera, el jugador tenía la responsabilidad, por ejemplo, de elegir qué compañero vivía o moría, haciendo que un simple error se arrastrase a lo largo de toda la saga.

El resultado de esta técnica narrativa es que el jugador termina prestando mucha atención a la elección de diálogos, pensando ya no solo en qué debe decir sino también en cómo decirlo para minimizar daños.

“Mass Effect” de Bioware.

Señala las CUATRO principales diferencias entre escribir para cine/TV/teatro y escribir para videojuegos.

1) El espectador se transforma en jugador. Esto significa que el foco de la acción debe centrarse en él y deben escribirse secuencias jugables.
Narrativamente se traduce en que hay que potenciar su papel activo dentro de la historia, generar la necesidad de avanzar en la trama y hacer sentir al jugador las mismas necesidades que el personaje.

Por ejemplo, en una historia donde el protagonista debe llegar rápidamente a una casa, en cine podríamos ventilarnos el viaje con dos planos. Sin embargo, en un videojuego, ese viaje se puede transformar en una Fase de Conducción donde el jugador debe esquivar los coches y llegar a tiempo en una carrera contrarreloj.

Olvidar esto es un error bastante común entre los guionistas de otros medios que escriben su primer guion de videojuego, por eso siempre comento que si en cine decimos “No me lo cuentes, muéstramelo”, en videojuego la regla de oro es “No me lo muestres, déjame jugarlo”.

2) Los géneros del videojuego vienen marcados por la tecnología y no por el contenido. Las reglas internas del propio juego tienen sus propias convenciones y definen incluso al público al que va dirigido.

Por ejemplo, un F.P.S. (First Person Shooter) es un juego en primera persona que se suele vincular tradicionalmente a juegos de acción, por ser un motor que fomenta las habilidades de puntería y reflejos en un entorno tridimensional. El público adolescente masculino es un gran consumidor de dicho género.

“Far Cry 4” de Ubisoft.

Por otro lado, un juego de estrategia nos plantea un ritmo en las mecánicas mucho más lento, donde primará las habilidades de análisis y gestión de recursos. El público habitual de este tipo de juegos suele estar equilibrado entre el masculino y femenino, a partir de los 20 años.

“Sim City” de Maxis.

En un segundo plano queda el TEMA que trate el videojuego, aunque sean del mismo GÉNERO, tanto si es una historia de terror como el nuevo “Alien Isolation”, o un western Tarantino wannabe como “Call of Juarez”.

Esto ocurre porque desarrollar un motor de juego, que marcará el género, suele ser muy costoso y se debe rentabilizar lo máximo posible. De esta manera no es de extrañar que las grandes empresas, rara vez ofrezcan un juego de un género diferente y tiendan a explotar hasta el infinito sus licencias.
3) El jugador debe tener libertad. Y si no, como mínimo, se debe crear la ilusión.
Existen múltiples formas de jugar a un juego y el guionista debería contemplarlas todas. Por ejemplo, aunque al final sea obligatorio hablar con un personaje determinado para continuar, lo ideal sería que el jugador disponga de varios caminos para llegar a él.

¿Y esto cómo afecta a la narrativa? Pues multiplicando el trabajo exponencialmente, porque puede que un tipo de jugador quiera resolver un conflicto con violencia, mientras que otro prefiera negociar. Un guionista debería tener previsto todas esas vertientes y pensar en cómo se abriría la trama con todas esas variantes.

Por ejemplo, en el clímax final del propio “Mass Effect”puedes liarte a tiros con el antagonista al estilo clásico o por el contrario puedes convencerlo dialécticamente. Y en ambos casos se consigue resolver la historia satisfactoriamente.

¿Qué película tiene la capacidad de adaptarse así al gusto del espectador?
4) La historia puede ser prescindible. Escribir para videojuegos es una auténtica cura de humildad para el narrador: un juego NO NECESITA una historia. Sin embargo, la experiencia de juego se enriquece mucho más si hay personajes atractivos y motivaciones profundas para el jugador.

Es ahí donde reside el verdadero desafío para el guionista, seducir lo suficiente al jugador como para que quiera escuchar cada línea de diálogo que tienes preparada y no salte directamente a la acción.

Y esto ocurre porque el jugador crea su propia narrativa a partir del caos. Bautizada como “Narrativa Emergente”, es una narrativa que surge a raíz de las reglas del juego y que puede ser radicalmente diferente para cada jugador.

Tomemos como ejemplo el ajedrez, una metáfora de una batalla entre dos ejércitos. Aunque esa sea la premisa, nadie guía y predefine la trama sobre su resolución. Son los jugadores los que crean, con sus jugadas, los acontecimientos, los puntos de giro y el clímax.

Por mucho que pretendamos ambientar el ajedrez en un futuro apocalíptico o en un presente distópico, estaremos “vistiendo a la mona”. La fuerza narrativa seguirá estando en las decisiones que tome como jugador ante su antagonista, no en lo que añadamos como narradores.

El parchís o Pachisi tiene su origen en la India del s. XVI. Recreaba

la carrera de las jovenzuelas más hermosas de la India por los jardines de palacio, para sentarse en el trono junto al Emperador. Hoy día se ha convertido en un juego abstracto, para practicar las sumas entre los niños, al quitarle la capa de narrativa.

parchis
Cuando decidiste dedicarte a escribir guiones de videojuegos no tenías formación oficial en ese sector, ni conocías a nadie que pudiese enchufarte. Hoy día, sin embargo, te ganas la vida currando en ello. ¿Cómo actuaste para abrirte camino en ese mundillo?

Creo que fue Alex de la Iglesia quien dijo que “Para hacer cine hay que ver pelis y hacer pelis” (no sé si lo dijo exactamente así, pero es como ha permanecido en mi cabeza). Ésa ha sido mi filosofía con el videojuego ya que no existen reglas escritas, ni gurús, ni manuales con fórmulas mágicas que te digan cómo empezar a trabajar y cómo hacer las cosas.

Para bien y para mal, en el videojuego estamos en el equivalente de los primeros años del cine mudo. Estamos aprendiendo cómo funciona el travelling y que si acercamos la cámara, los personajes ya no parecen gigantes cabezones sino que empiezan a expresar más intensamente las emociones. Así que lo único que hace falta para aprender es jugar mucho y equivocarse mucho.

En mi caso, el videojuego era uno de mis principales hobbies, por eso solo tuve que ponerme manos a la obra para equivocarme mucho. En lugar de esperar a que llamasen a mi puerta, recluté a un grupo de amigos para realizar un videojuego por nuestra cuenta. Estuvimos trabajando en él durante tres años y finalmente tuvimos que cancelarlo, pero me sirvió como máster intensivo y sobretodo nos dio a todos un currículum que nos permitió trabajar en proyectos para otras empresas. En mi caso, me ayudó para que una desarrolladora importante me encargase la escritura de los diálogos de un juego que se iba a lanzar en Playstation 3.

A partir de ahí he ido recibiendo encargos a muchos niveles de varias empresas, desde simplemente dialogar, hasta desarrollar una idea etérea del cliente. Supongo que para darme a conocer me ha ayudado el poner en marcha desde el año 2011 el blog Skip Intro, una plataforma de apoyo para empresas desarrolladoras y profesionales, sobre narrativa de videojuegos. Con él intento rellenar un hueco formativo entre el guionista profesional que quiere dar el salto al videojuego, y el diseñador de videojuego que quiere cuidar la narrativa de sus proyectos.

En la actualidad he dado un paso más y me encargo no solo de crear los personajes y tramas, sino de diseñar mecánicas jugables que impulsen la narración o el mensaje publicitario. Por eso, junto a “guionista de videojuegos”, también suelo firmar como “diseñador narrativo”, que es una definición más cercana y queda más cuco en las tarjetas.

Elige tres videojuegos que te hayan marcado la vida: Uno de tu infancia, uno de tu adolescencia y uno de tu edad adulta.

– En la infancia, el “Rainbow Island” para el Commodore Amiga 500. Una auténtica orgía sinestésica de caramelos y arcoiris.

– En la adolescencia, “The legend of Zelda” para la Super Nintendo. Fueron unos intensos meses de épica en miniatura que jamás olvidaré.

– En la edad adulta el juego independiente “Braid”. Utilizando una mecánica clásica de plataformas al estilo “Super Mario Bros”, se narra de forma metafórica la ruptura sentimental, la aceptación del pasado y la superación de problemas de alcoholismo. Es el ejemplo palpable de que se puede hacer auténtico Arte con un videojuego.

Pero no me perdonaría si no nombrase al “Journey”, uno de los mejores títulos que se han hecho en la historia del videojuego. Por su delicadeza artística, por su exquisita banda sonora y por la capacidad de reflexionar espiritualmente sobre la vida y la muerte, sin utilizar una sola línea de diálogo. Una obra maestra con mayúsculas.
https://www.youtube.com/watch?v=bkL94nKSd2M
“Journey” de That Game Company. Pura Gestalt.

Tu amor por los videojuegos te divorcia definitivamente del cine, de la tele, del teatro… ¿o estás dispuesto a combinar sabores?

En realidad me ha ayudado a faltarle el respeto al cine y plantearme hacer proyectos sin la presión de tener que hacerlo bien. Antes de escribir videojuegos me obsesionaba el refinar la idea perfecta, el trabajarla en toda su profundidad para demostrarme que no me había equivocado a la hora de elegir esta profesión. Al fin y al cabo, si fracasaba, ¿a qué me iba a poder dedicar entonces?

Ahora esa obsesión la he trasladado al guion de videojuego, pero en cine he conseguido disfrutar relajadamente de las ideas que se me ocurren y de su desarrollo. Posiblemente ninguna idea todavía interesará a corto plazo a una productora, pero ya no me importa si un proyecto solo puede aspirar a estrenarse en Youtube.

A un guionista actual que nunca haya jugado a videojuegos, ¿qué juegos les recomendarías? ¿Y qué consola, o qué sistema operativo?

Supongo que el primer prejuicio que tiene aquel que nunca haya jugado a un videojuego será el de que todos los juegos son violentos y requieren unos reflejos y una coordinación ojo-mano que no tienen tiempo de afinar.

Por eso mi recomendación va dirigida hacia el género de las aventuras gráficas o “Point’n’click”. Son juegos muy pausados, con una fuerte carga narrativa y basados en la resolución de puzzles. Y lo mejor es que no hace falta comprar ninguna consola ni ordenador potente. Es un género que se adapta muy bien a las plataformas táctiles, así que también se pueden conseguir fácilmente en las Stores de iOS y Android:

Péndulo Studios es la desarrolladora de aventuras gráficas más importante y longeva de nuestro país. Recomendaría cualquier juego suyo, pero “Yesterday” fue nominado hace unos años por su narrativa en unos prestigiosos premios internacionales.

Machinarium y Botanicula, son dos juegos de gran atractivo visual, que desafían al jugador mediante puzzles y con una narrativa que no utiliza diálogos ni textos.

– Monkey Island I y II, son dos grandes clásicos del género que han permanecido en el imaginario colectivo gracias a sus diálogos cargados de humor. Aunque no lo quieran reconocer, la primera peli de “Piratas del Caribe” se han “inspirado” en la saga. Quizás su jugabilidad sea un poco exigente para un primerizo, pero vale la pena darle la oportunidad por su derroche de carisma.

Broken Age, la última obra de uno de los creadores del Monkey Island. No solo es una delicia visual y muy intuitivo de jugar, sino que significó el pistoletazo de salida para la fiebre del Crowdfunding para videojuegos hace unos años. Pedía 400.000 dólares y recaudó más de 3 millones, ahí es nada.

The Walking Dead de Telltale Game. Bebiendo directamente del cómic original, es una auténtica bomba emocional que basa toda su jugabilidad en la toma de decisiones y en elegir el menor de dos males. Va por su segunda temporada y debido a su éxito, en breve lanzarán su nueva serie de juegos oficiales de “Juego de Tronos” con el mismo motor.

Pixel Theory: Leviatán. Vale, esta recomendación apesta a autobombo porque yo mismo la he guionizado. Pero se trata de una aventura gráfica que forma parte de un proyecto transmedia español de ciencia ficción, está diseñada para que sea accesible para el jugador primerizo, dura poco y lo más importante de todo: es gratis.

A un guionista que quiera escribir para videojuegos en España pero no tiene enchufes para entrar en ese mundillo… ¿qué le recomendarías?

Que no pierda el tiempo y si tiene una idea, intente desarrollarla por su cuenta. Existen foros y portales con programadores y animadores deseando participar en proyectos atractivos, como por ejemplo Stratos-ad. Viniendo del campo audiovisual, no solo podrá aportar la narrativa sino la propia coordinación del proyecto, de tal forma que con un equipo mínimo de cuatro personas (programador, animador, compositor y guionista/diseñador) puede tener listo un juego vendible por el coste de un cortometraje.

Y en el peor de los casos, si no se consigue terminar el proyecto, tendrá una estupenda demo para mostrar a desarrolladoras. Puede que ese proyecto muera ahí, pero puede servir como vía de contacto para futuros encargos.

Ésta es la pregunta comodín. Aprovéchala para decir cualquier cosa que no te haya preguntado y que tú consideres que es importante resaltar.

No me gustaría ser cenizo en la última pregunta, pero creo necesario resaltar que la figura del guionista no está teniendo una demanda masiva en la industria española. Como ya expliqué antes, la historia en un juego no es necesaria, así que a la hora de reducir costes en equipo, el guionista es uno de los primeros en caer.

En el exterior, como siempre, van a la cabeza y sí se suele tener en nómina incluso a equipos enteros. La tercera entrega del Mass Effect llegó a tener a 8 guionistas y a 2 editores entre sus filas. Así que si se domina el inglés escrito, mudarse a Francia, Canadá o EEUU puede dar una buena oportunidad.

En España cada cierto tiempo, alguna empresa necesita encargar la escritura de diálogos, cuando ya el proyecto está en su último tramo y necesitan afinar las ideas que han tenido. No se hacen jornadas de recepción de ideas ni de pitching buscando proyectos a partir de un buen guion. Esto ocurre porque los propios desarrolladores todavía no encuentran la necesidad de trabajar la narrativa “mientras el juego sea divertido”.

Pero esto está cambiando poco a poco. Como decía, la edad del público está madurando, y el éxito de sagas como “The Walking Dead” demuestran que un buen guion tiene buena recepción dentro de su público. Dentro de unos años, la demanda crecerá y habrá que estar debidamente preparados para cuando empiece a aumentar la búsquedas de guionistas para videojuegos.

Mientras eso ocurre, nos queda a los guionistas la labor de demostrar que se puede hacer un “The Walking Dead” en España, invirtiendo un poco en guionistas. Y si por el camino, nos ganamos las lentejas desarrollando nuestro propios proyectos, sin intermediarios y sin “vendehumos”, pues mejor que mejor ¿no?


POR FIN, UN CONVENIO

26 noviembre, 2014

Por Natxo López

Los guionistas de este país no estamos adscritos a ningún Convenio Colectivo. No formamos parte del Convenio Colectivo de los Técnicos del Audiovisual que se firmó hace unos años y que pueden leer aquí, junto con sus tarifas respectivas.

¿Qué significa no tener un convenio? Pues que nos regimos por el Régimen General de Trabajadores. Es decir, que un empresario no está obligado a pagarte más que el Salario Mínimo Interprofesional, que ahora mismo está en 645,30 euros.

(Ojo, siempre hablando de trabajadores por cuenta ajena, lo de los Autónomos es otra vaina en la que la ley de la Competencia prohíbe acordar tarifas mínimas, lo que provocó hace pocos años multas a distintas asociaciones, como si los guionistas fuéramos grandes corporaciones de telefonía pactando precios).

Los motivos de esta ausencia del gremio del guión en los convenios colectivos son largos de explicar, pero lo importante hoy es anunciar que, tras varios años de vaivenes y encuentros con FAPAE (Federación de Asociaciones de Productores Audiovisuales), ALMA y FAGA con el apoyo de los sindicatos mayoritarios (CCOO y UGT) han llegado por fin a un principio de acuerdo para formalizar un Convenio Colectivo del gremio de los Guionistas. 

Para que este acuerdo sea definitivo, los afiliados de las diferentes asociaciones deberán refrendar la propuesta. La Asamblea General Ordinaria de ALMA del 2014 se va a celebrar este próximo sábado 29 de noviembre de 2014 en el Círculo de Bellas Artes, C/ Alcalá 42 de Madrid, Sala Valle Inclán, planta 5ªB, a las 11 horas en primera convocatoria y a las 11:30 horas en segunda convocatoria. Allí se votará, entre otros asuntos, si se acepta la propuesta consensuada para el convenio.

Los detalles concretos del acuerdo han sido enviados por mail a los afiliados, que podrán también consultarlos presencialmente en la Asamblea.

Es importante señalar que un Convenio Colectivo fija unos salarios mínimos por debajo de los cuales un empresario no puede retribuirte. En absoluto se trata de tarifas que pretendan convertirse en estándares de la industria. El convenio es sobre todo útil para la gente que está empezando, que es la más expuesta a sufrir abusos contractuales. La mayoría de los guionistas cobran salarios notablemente superiores a esos mínimos, y así seguirá siendo (como sucede con los técnicos del Audiovisual). Los representantes de los sindicatos participantes en la negociación hemos considerado que son cifras suficientes para alcanzar un acuerdo.

Por interés para nuestros lectores, transcribimos aquí el escrito que el sindicato ALMA ha enviado a sus afiliados:


Estimados afiliados/as:

Tras muchos años de negociación intermitente, dura y agotadora los guionistas contratados por cuenta ajena podrán estar incluidos por fin en el ámbito de aplicación del Convenio Colectivo de la industria audiovisual.

ALMA, presente en la Mesa de negociación del Convenio desde el año 2008, ha sido una parte fundamental de esta larga negociación que ha llegado a buen fin.

Os enviamos adjunto el texto del Convenio colectivo vigente, así como las tablas salariales aplicables en 2014 a los restantes colectivos incluidos en dicho Convenio.

En el propio cuerpo de este mail está la propuesta de acuerdo alcanzado con FAPAE, que se votará en la Asamblea General del sindicato ALMA el 29 de noviembre. 

Por ello, te pedimos que no faltes a la Asamblea de tu sindicato y que, en caso de no poder asistir, delegues tu voto en otro afiliado/a. Necesitamos tu voto y tu opinión: si se aprueba el Convenio en la Asamblea será de aplicación a todo el colectivo de guionistas. 

TRES COSAS QUE HACE EL CONVENIO

1) Hasta ahora el único amparo laboral de los guionistas era el Estatuto de los Trabajadores. Es decir, la jornada de trabajo, los salarios, horas extras y las demás condiciones se regían por las normas básicas reguladoras de las relaciones laborales empresario-trabajador.

De esta forma los guionistas eran contratados a veces como redactores o como personal administrativo.

Si firmamos pasaremos a formar parte del Convenio Colectivo de la Industria de Producción Audiovisual, con lo que tendremos los mismos derechos que nuestros compañeros técnicos y un marco legal de relaciones laborales más acorde con nuestro oficio.

2) El salario mínimo que ahora puede cobrar un guionista son 654,30 euros mensuales, el salario mínimo interprofesional. Con la firma del Convenio los salarios mínimos base son mucho más razonables, doblando el salario más alto de los previstos para cualquier colectivo integrado en el Convenio.

Nadie podrá contratar a un guionista por debajo de estos mínimos sin contravenir la legalidad; el Convenio es ley para las partes.

3) Los guionistas somos los grandes desconocidos de la industria audiovisual. El incluirnos en el Convenio colectivo es de alguna manera dar fe de nuestra existencia en el proceso de construcción de una película, de una serie o de un programa de televisión. Es ser reconocidos como uno de los oficios fundamentales del audiovisual y no algo desconectado de la producción.

TRES COSAS QUE NO HACE EL CONVENIO

1) El Convenio Colectivo no influye en absoluto en la relación de un guionista autónomo con una productora. Si tú eres un guionista que facturas por tu trabajo el Convenio no va a condicionar tu relación con la empresa ni será de aplicación. El Convenio solo afecta a los guionistas contratados por cuenta ajena con contrato laboral.

2) En caso de existir un Convenio colectivo sectorial o territorial de aplicación que sea más beneficioso para el guionista que el general se aplicará siempre el que más beneficie al trabajador.

La tabla salarial pactada con FAPAE es una tabla de mínimos, es decir, no es un sueldo recomendado, ni un sueldo estándar. Es el salario mínimo que te pueden pagar por tu trabajo en el marco de una relación laboral.

Tras hablar con directores de fotografía o directores de producción sabemos que ningún profesional con cierta experiencia cobra los mínimos del Convenio. Si alguna productora esgrime esta tabla como los salarios comunes te está mintiendo. El Convenio está hecho para proteger a los más débiles y a los recién llegados.

Si eres un guionista con prestigio y experiencia el Convenio te da la seguridad de que nadie va a reventar el mercado trabajando por debajo de esos mínimos y te da una referencia de en cuánto valoras tus años de experiencia, tus créditos o tu trayectoria respecto a un guionista recién llegado.

3) El Convenio no afecta a los Derechos de autor y la posible cesión que hagas de ellos a una productora. El Convenio no va a regular nada que tenga que ver con los Derechos de autor. Esto es un tema aparte de la relación laboral y tendrá que firmarse en un apartado distinto al contrato de trabajo.

La Junta directiva de ALMA explicará durante la Asamblea todas las dudas que te puedan surgir sobre el Convenio colectivo y, tras el debate, se procederá a su votación.

Un cordial saludo de la Junta directiva de ALMA.


GUIONISTAS EN FREGAOS

26 noviembre, 2014

Por Pablo Aramendi.

Una de las peores cosas que le puedes decir a un guionista cuando te pregunta por un texto que te envió es: “me he leído la mitad en el móvil mientras venía”. Leer un guión a medias es una falta de respeto y hacerlo en el móvil es mearse en la herida. Y yo lo hice.

Hace un año y medio mi compañero y amigo Curro Serrano me envió un guión que había escrito. Eran doce páginas de una pequeña historia que, por aquel entonces, no sabía si quería convertir en una webserie, una serie, un corto o qué. El guión me gustó mucho, me reí y me enternecí. Quizás porque el personaje me recordaba al propio Curro, quizás porque soy un llorón o puede que por ambas cosas que no son incompatibles.

El guión se llamaba (y se llama) Todo mal y yo sentí que allí estaba el germen de una serie interesante. Así que le propuse a Curro grabar aquello. Algo que nosotros mismos no sabíamos si íbamos a ser capaces de conseguir. Era la primera vez que nos poníamos a la cabeza de un proyecto y teníamos todas las papeletas para cagarla monumentalmente.

Nuestra idea fue apostar por una serie con capítulos de veinticinco minutos. Sí, de esos que abundan en las cadenas españolas. Así somos, nos gusta ponernos la zancadilla. Una vez de acuerdo en eso, pensamos que con el guión inicial de doce páginas es suficiente. Allí se da a entender el tono y los personajes de la historia, y, se entreve de qué va el asunto. Con esos doce minutos dábamos un ejemplo perfecto de lo que sería el proyecto, esa sería nuestra biblia. Ahora, la cuestión es: ¿cómo lo hacemos? Curro y yo somos unos oficinistas gafosos, guionistas huraños que prefieren la oficina al plató, y su casita a la oficina. Necesitábamos un equipo, vamos, los que hacen las cosas.

Esto habría sido imposible sin la entrada en escena de Álvaro Villalba y David Ocaña que ejercieron la labor de producción. Ellos pusieron el músculo, las soluciones y la forma de convertir un rodaje precario en un equipo completo y organizado que se juntó con toda la ilusión del mundo por sacarlo adelante. Si creo que algo salió bien desde el principio, fue que toda la gente que entró a formar parte del equipo lo hizo con compromiso e implicación. Algo que todavía no he sido capaz de devolverles y que espero poder hacerlo algún día.

Una de las decisiones más valientes y de las que me siento más orgulloso es de aventurarnos a que Curro fuera el protagonista de la serie. Cuando leí el guión fue inevitable sentir que el personaje de la historia era, de alguna manera, un poco Curro. Era su forma de hablar, su manera de enfrentarse a la vida y tenía su especial estilo de invocar el desastre. No es que él sea una persona desastrosa pero sí tiene una manera única de fracasar y de retratar su fracaso. A pesar de que yo sentía que él sería el candidato ideal a interpretar a su alter ego no quise proponérselo. Tenía miedo a forzarle a hacer algo de lo que nos podríamos arrepentir. Hasta este momento Curro no había actuado y existía el riesgo de que la cagáramos. Pero Curro me sorprendió al decirme que sí se veía con fuerza suficiente para hacerlo.

La decisión era, como mínimo, cuestionable. No era plan juntar a un grupo de personas voluntariosas para ponerlo en manos de un actor que lo tirara por tierra. Sin embargo, todo el mundo estuvo por la labor y, más que nadie, Chiqui Carabante, nuestro director. Chiqui es un tipo generoso con su tiempo y su esfuerzo y no quiso dejar nunca solo a Curro. Le arropó y le condujo durante todo el proceso haciéndole sentir seguro de sí mismo a él y a los demás. Chiqui no solo hizo bien su trabajo entendiendo el tono de la historia, el estilo y aportando ideas. Triunfó también en los intangibles del trabajo como llevar al equipo, transmitir confianza y aguantar los momentos críticos como si no pasara nada.

Los doce minutos se grabaron íntegramente en un fin de semana y tardamos en montar el material unos meses hasta que dimos con el corte final. Un montaje con el que nos quedamos satisfechos. A través de Álvaro, mostramos el trabajo en Multipark. A ellos les gustó el resultado, se rieron y disfrutaron de lo que habíamos grabado así que se pusieron manos a la obra para moverlo por las cadenas.

En aquellos meses (que se nos hicieron eternos), Todo mal se paseó allá por donde pudimos mostrarlo. Por desgracia, la respuesta no fue tan optimista como había resultado el proceso hasta entonces. Bien es cierto que hubo interés por parte de una cadena pero, vaya por dios, que no disponía de dinero para invertirlo en nosotros a pesar de nuestro precio. Pero la respuesta que, probablemente, define mejor nuestro proceso de venta fue “no la queremos ni regalada”. Esta respuesta no se debió tanto a la calidad del resultado final (o eso se dijo) si no que tenía más bien que ver con que algo así no tiene su hueco en el mercado.

Desde luego, no fue una respuesta que no contempláramos. Si uno lo piensa, jugamos todas las cartas para conseguirla. El protagonista era un guionista reconvertido, dura la mitad de lo que buscan las cadenas, el tono no es el de una comedia típica y encima se llama Todo mal. Un título premonitorio. Pero a pesar del rechazo, a pesar del esfuerzo todavía no recompensado, nos vamos con una sensación de éxito. Con el orgullo de haber apostado por algo en lo que creíamos, de hacer una serie libre, de juntar a un equipo de rodaje alto nivel y de que saliera como queríamos que saliera.

Si alguien me pidiera un consejo para las generaciones futuras diría “deja de leer el post de este colgado y ponte a leer Limònov” pero si aún así, sigues leyendo diré que la experiencia merece el riesgo. Quisimos meter un gol olímpico con el exterior y no nos salió, pero eso no significa que no pueda pasar. Yo lo volveré a intentar.

Y todo este coñazo no he venido a contarlo porque sí. He venido a contarlo porque Todo mal se proyectará dentro del festival MIM series que tiene lugar esta semana en el Matadero de Madrid. De momento no aparecemos en los folletos pero sí es verdad, mamá, lo ponen. El viernes a las siete de la tarde se podrá ver lo que grabamos dieciocho meses atrás y Curro contestará a las preguntas y quien sabe, si invocará el desastre como solo él puede hacer.

Para los que no podáis acercaros al Matadero, aprovecho y os dejo nuestra cuenta de Facebook donde la próxima semana se podrá ver lo que hicimos y una lista del equipo que participó y al que no nombro por completo (aunque se lo merezcan) por no ser más palizas de lo que ya soy.


LOS GUIONISTAS DE HOY Y LOS GUIONISTAS DEL MAÑANA

24 noviembre, 2014

Pixel Theory - Silly Walks

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Hace poco, gracias a Javier de Prado, tuve ocasión de probar las Oculus Rift.

Si eso de “Oculus Rift” os suena a chino, intentaré haceros un resumen de andar por casa: Se trata de unas gafas que están a punto de salir al mercado, y traen consigo la realidad virtual tal y como la hemos visto en las películas de ciencia ficción.

YA ESTÁ AQUÍ.

Es un futuro inmediato, casi me atrevería a decir que es un PRESENTE .

The Oculus Rift headset is tested by attendees at the Eurogamer Expo at Earls Court in London.

Con Javi haciéndome de cicerone pude usar esas gafas para pasear por la Luna, por lagos, por pueblos medievales. Pude flotar por el espacio entre meteoritos y pude arrojarme desde lo alto de un rascacielos.

Se trata de una tecnología aún un poco verde. La resolución de las imágenes dista mucho de ser perfecta y para disfrutar de una experiencia realmente plena, la asignatura pendiente es combinar esas gafas con otros interfaces (por ejemplo, sensores de movimiento para poder desplazarte por ese universo virtual sin usar el ratón y el teclado)

Sin embargo, mi primer vis a vis con las Oculus Rift me ha hecho llegar a dos conclusiones:

1- Que estamos a dos o tres versiones de alcanzar un resultado lo suficientemente impresionante para que nos cueste distinguir realidad y ficción.

2- Que los guionistas de hoy tenemos que espabilar si queremos ser los guionistas de mañana.

Por mucha pereza que nos dé utilizar este término, nos enfrentamos a un “cambio de paradigma”.

¿Significa eso que el cine tal y como lo conocemos está al borde de la extinción?

Yo quiero pensar que no.

La narración cinematográfica tradicional tiene un par de ventajas que a día de hoy, que yo sepa, la realidad virtual no puede suplir de manera satisfactoria.

En primer lugar está el hecho de que no siempre nos apetecerá sumergirnos en un universo para participar en él de manera activa. Muchas veces llegamos a casa cansados del trabajo y lo que nos apetece es espatarrarnos en el sofá para que alguien nos cuente una historia mientras abrazamos a nuestra pareja o nos tomamos una sopa. Queremos asistir a esa historia desde la seguridad que nos proporciona contemplar los toros detrás de la barrera, con toda esa magia encerrada en una caja de pandora: la pantalla.

En segundo lugar, creo que en muchas ocasiones no valoramos únicamente la historia en sí, sino cómo nos la cuenta el autor. Aunque un niño se sepa al pie de la letra el cuento de Peter Pan, no le basta con eso: él quiere escuchar cómo se lo relata papá. La magia de un contador de historias está en las decisiones que toma, en qué cosas te señala con el dedo y a través de cuáles elige pasar de puntillas. Si visitas una misma ciudad con dos guías turísticos distintos, verás dos ciudades distintas.

¿Alguna vez os habéis parado a pensar por qué la Humanidad ha decidido que casi todas las películas y la gran mayoría de los cuadros se representen en ventanas rectangulares? ¿Por qué el rectángulo?

Puede que hayamos apostado por esa figura geométrica porque es la forma más sencilla y rudimentaria que hemos encontrado para traducir a lenguaje matemático ciertos estímulos, ciertas armonías. Sabemos desde hace tiempo que la naturaleza, la geología, la astronomía… funcionan obedeciendo patrones matemáticos: que si el número fi, que si el número pi, que si los fractales, que si llas ramas de los árboles y las conchas de los caracoles…

Una pantalla (o marco) rectangular es la manera más directa de emular de forma consciente, racional, premeditada… todo ese “lenguaje de los dioses”. Proporciones áureas, equilibrios y desequilibrios, simetrías…

Somos muchos los que, a la hora de disfrutar una película, nos extasiamos cuando Spielberg acaba un plano con el prota bien compuesto en sección áurea, nos incomodamos cuando un japonés nos compone un plano “a la inversa” en una peli de terror, nos agobiamos con el perro de Goya, diminuto, casi aplastado en lo más hondo del plano (hay que recordar, no obstante, que originariamente ese perro no estaba enjaulado en un marco, sino pintado en una pared. Ello nos servirá de bisagra para cambiar de tema dentro de un par de párrafos, o seis, o siete, u ocho)

2001monolito

Este “culto al rectángulo” es demasiado poderoso. Puede que termine extinguiéndose, por supuesto, pero una inercia con varios siglos de vigencia es demasiado poderosa para desaparecer de la noche a la mañana. De hecho, Javi de Prado me comentó que ya están desarrollando una aplicación para Oculus gracias a la cuál podremos sumergirnos en una sala de cine virtual, en la que encarnaremos a un avatar, como en Matrix o en la peli de Cameron. Podremos quedar en esa sala con nuestros amigos, o encontrarnos allí con desconocidos. Podremos sentarnos en una butaca que “no existe” y mirar una pantalla de las de toda la vida en la que esté “proyectándose”, por ejemplo, El más allá de Lucio Fulci. Podremos comentar la película con los avatares de la gente que tengamoss junto a nosotros. Será una experiencia parecidísima a la de meternos en una sala de cine real, pero sin tener que coger el transporte público para llegar hasta allí, sin hacer colas, con la capacidad de silenciar a ese imbécil que comenta la peli en voz demasiado alta o que se pasa la peli hablando “por el móvil”.

Como veis, esta inminente realidad virtual hace esfuerzos por suplir los elementos de la narrativa tradicional por los que más apego sentimos (del mismo modo en que los restaurantes chinos de occidente hacen esfuerzos para adaptar su gastronomía a nuestro paladar occidental)

En este último ejemplo de la sala virtual, por ejemplo, encontramos un sucedáneo de evento social. Y es ése, en mi opinión, otro de los puntos fuertes de los medios de difusión más clásicos. Si el cine y el teatro continúan sobreviviendo a todas las revoluciones tecnológicas, es en gran parte gracias a ese factor social. Un grupo de personas concentrando sus mentes y sus vísceras en un mismo objeto genera una energía mágica (literal o metafórica, según las creencias de quien esté leyendo esto) Ésa es la base de casi todas las ceremonias religiosas, de casi todos los rituales mágicos a lo largo y ancho del tiempo, a lo largo y ancho del planeta. Los cuentos más antiguos que conocemos tienen siempre connotaciones religiosas o esotéricas, y todo parece indicar que nacieron en épocas neolíticas e incluso paleolíticas, con grupos de personas, probablemente dispuestas en círculos alrededor de una hoguera, en las entrañas de una cueva, proyectando su atención y su energía en un clima de sugestión, de sinergia o de cualquier otra cosa que empiece por ese.

¿Esos sucedáneos de reunión social que están desarrollando para los dispositivos de realidad virtual serán capaces de generar esa misma energía, o es necesaria la presencia física de los asistentes en el mismo espacio y en el mismo tiempo? Es una pregunta interesante, pero si hay que responderla, lo oportuno no es hacerlo en un blog de guión, sino en uno de Ciencia o de Filosofía.

Mientras tanto, dejémonos de esoterismo y regresemos al futuro inmediato: ¿No os parece muy comprensible que muchos autores tengan miedo de ir más allá de la pantalla rectangular? Como insinuábamos más arriba, es relativamente fácil crear un manual sobre cómo lograr el equilibrio y la armonía en una superficie rectangular. Podemos adiestrarnos para manejar esos parámetros de forma racional, y tenemos también al público más que adiestrado para reaccionar a ese lenguaje como nosotros queremos.

¿Significa eso que el rectángulo es la superficie perfecta para reflejar la armonía? En absoluto. Como decíamos al principio, TODO en nuestro mundo obedece a esos patrones.

nautilusaurea

Pero a menos que seamos John Nash o Sheldon Cooper, si abandonamos la seguridad del rectángulo nuestra capacidad para encontrar lo que funciona va a depender más de lo emocional y lo intuitivo que del aprendizaje racional. Entiendo que eso acojone a muchos. Me acojona incluso a mí, que estoy partiendo una lanza por ello. Uno se pasa la vida asimilando unas reglas que le ayudarán a sobrevivir, como ocurre con las reglas de los cuentos…

… y de repente las reglas cambian, convirtiéndose en un desafío para los creadores y para el propio espectador.

Quizá sea más sano dejar de preguntarnos qué vamos a “perder” con esta revolución y empezar a juguetear con las nuevas oportunidades que se nos presentan.

Por alguna extraña razón, mucha gente concibe la realidad virtual como una amenaza para los contadores de historias. Es como si dieran por sentado que esa tecnología va a servir para sentarte en una montaña rusa o en una sala de striptease (cosa que, por cierto, también experimenté con las Oculus Rift) En otros casos repudian la realidad virtual simplemente porque temen que vaya a dar más poder al público que al autor, y eso no es necesariamente así.

Se pueden contar historias muy elaboradas más allá de la estructura clásica. Hay vida más allá de Aristóteles, y el propio Aristóteles no se irá para siempre, sino que se disolverá como Obi Wan Kenobi y nos susurrará cositas al oído.

Hace unos cuantos siglos, la Inquisición condenó a Galileo porque lo que afirmaba haber averiguado con su telescopio contradecía los sagrados preceptos de Aristóteles. Entonces Galileo replicó que un científico de la talla de Aristóteles habría sido el primero en querer mirar por ese telescopio, para comprobar si estaba equivocado.

Yo creo que un filósofo de la talla de Aristóteles sería también el primero en querer probar las Oculus Rift para poder escribir POÉTICA 2: EL RETORNO y POÉTICA 3: LA VENGANZA.

A quien tenga dudas sobre la relevancia del narrador en este nuevo vehículo de expresión le recomiendo otra de las experiencias que pude vivir gracias a Javi de Prado: Él me introdujo – oculus rift mediante – en una secuencia de El Viaje de Chihiro, la peli de Miyazaki. Concretamente, la que podéis ver en este vídeo a partir del segundo 35:

De todas las demostraciones de Oculus, ésta fue la que más me impactó: Porque de repente me habían sumergido en el universo de un artista. Si miraba hacia el suelo, podía ver los duendecillos del carbón correteando entre mis pies (que eran los pies de la propia Chihiro) y también podía acercarme hacia ese anciano de múltiples brazos hasta poder verle en contrapicado si alzaba mi propia cabeza. ¿Por qué me impresionó eso incluso más que un paseo por la Luna o una caída desde lo alto de un edificio? Porque era más evidente que todo lo que veía había surgido de la cabeza de alguien. Se trataba de algo que no existiría si la imaginación una o más personas no hubiesen trabajado para idear criaturas, conceptos visuales, situaciones surrealistas.

Ésa es la demostración de que en el futuro, haya o no pantallas de cine y televisión, seguiremos siendo necesarios o, como mínimo, convenientes. Seguiremos siendo lo que hemos sido hasta ahora: Creadores de mundos. Y en esos mundos tendrán que pasar cosas. Y es probable que nosotros podamos reaccionar ante esas cosas que pasen, e incluso provocar otras con nuestras propias decisiones, como ya ocurre en ese enfant terrible de la narrativa actual: el videojuego.

Si analizamos la historia de la narrativa con un mínimo de perspectiva llegaremos a la conclusión de que han cambiado los canales de difusión, han cambiado – y no tanto – los códigos, han cambiado las técnicas… pero los resortes siguen siendo prácticamente los mismos; las estructuras, los viajes iniciáticos, los arquetipos que manejamos, las emociones a las que apelamos, las inquietudes a las que buscamos respuesta… todo ello se ha mantenido casi intacto desde el mismísimo Paleolítico.

Si un montador es bueno, te montará bien una película tanto en Avid como en Final Cut. Seguro que te la monta bien hasta en iMovie. Necesitará una semana para aprender los códigos de cada programa, los atajos de teclado… pero lo que distingue a un buen montador de un montador mediocre no es tanto su dominio de la herramienta como su cabeza de montador, su percepción del ritmo, del énfasis, de la lógica secuencial.

Con los narradores sucede exactamente lo mismo. Aunque nos sintamos más cómodos en unos formatos que en otros, nuestra calidad como narradores no depende tanto de si estamos escribiendo para cine, televisión, teatro… Uno sobrevive como contador de historias si sabe escuchar y entender a la gente, si es capaz de hacerse una cuantas preguntas sobre cómo funciona todo o sobre cómo todo está dejando de funcionar. Uno sobrevive si se rige por el sentido común que, como dijo H. Greele, “es el menos común de los sentidos”.


OCHO ENLACES PARA EL FIN DE SEMANA

21 noviembre, 2014

por Alberto Pérez Castaños.

1. El bloguionista Carlos García Miranda ha escrito en algunas de las ficciones televisivas de más éxito de los últimos años, por eso sabe muy bien las razones por las que mola ser guionista de series españolas y las argumenta de manera irrefutable en este enlace.

2. La consultora de guiones Ana Sanz-Magallón tiene un libro llamado ‘Cuéntalo bien’ que todo guionista debería tener y, por si fuera poco, en su blog también escribe perlas como ésta a menudo. Imprescindible.

3. Como ya avisamos en nuestro Twitter hace unas semanas, la guionista Virginia Yagüe ha publicado su novela ‘La última princesa del Pacífico’. Esta semana la entrevistaron en Fórmula TV y contó todos los detalles de su nuevo trabajo.

4. Argumento y personajes poco desarrollados, estructura pobre, inviabilidad comercial… Estos son algunos de los problemas más comunes de los proyectos de guionistas primerizos según este artículo de Las Horas Perdidas.

5. Así que, para evitarlos, a lo mejor es una buena idea seguir los consejos de este caballero.

6. O preinscribirte en las “X Jornadas Profesionales: Guionistas y Mercado Audiovisual” que se celebrarán en Madrid los próximos 6, 7 y 8 de diciembre y tomar apuntes. Más información aquí.

7. Esta semana ha sido bastante ajetreada en el blog. No sólo porque el post sobre la Cultura de Podemos de Chico Santamano haya superado las 100.000 visitas en dos días. Además, Natxo López publicó su reflexión sobre la polémica del anuncio de la Lotería de Navidad. Es bastante interesante –y lamentable– ver cómo hay compañeros que han pasado por situaciones parecidas. Así lo contó Toni Betrán en los comentarios. 

Por otro lado, David Muñoz publicó el martes una historia con moraleja. De nuevo en los comentarios, la compañera Verónica Fernández contó una anécdota personal merecedora de todo nuestro respeto y de la que hay que tomar nota.

8. Filmarket Hub, en colaboración con Bloguionistas, sortea 5 cupones regalo para participar en el Primer mercado cinematográfico y audiovisual online de Europa. Los ganadores disfrutarán de 3 meses gratuitos de cuenta Premium e inscripción de un proyecto de película, documental o serie de TV en el mercado Filmbox, que será lanzado el lunes 24 de noviembre. Este mercado conecta a guionistas y sus proyectos con productoras. En este post Natxo López habla de él.

Para participar en el sorteo, sólo tienes que escribir un email a bloguionistas@gmail.com con el asunto “Sorteo Filmbox” y tus datos personales: Nombre y apellidos, dirección, email y teléfono. Tenéis hasta el domingo 23 de Noviembre a las 23.59. Comunicaremos los 5 ganadores en el Twitter de @bloguionistas a lo largo del lunes 24 de noviembre.

Para inscribir el proyecto en el mercado Filmbox se deberán cumplir los requisitos establecidos por Filmarket Hub en su página web. Se recomienda tener listo el proyecto para inscribir en el mercado antes de utilizar el cupón regalo. Los cupones se podrán canjear a partir del 1 de enero de 2015.

Buen fin de semana.


CÓMO SER… SUSANA LÓPEZ

20 noviembre, 2014

por Alberto Pérez Castaños. 

Susana López es guionista de series como ‘Círculo Rojo’, ‘Hospital Central’ o la aclamada adaptación televisiva de ‘El tiempo entre costuras’, ganadora de los premios Iris y Ondas. Además, ha coescrito el guión de ‘Óscar Desafinado’, ganador del premio al Mejor Corto en el último Festival de Sitges y de la comedia ‘Cómo sobrevivir a una despedida’, el primer largometraje de Manuela Moreno, que se estrenará el próximo año.

1) ¿Cuáles son tus hábitos de trabajo? ¿Eres más de mañana o de tarde? ¿Tienes un horario fijo o vas improvisando? ¿Qué es lo primero que haces cuando abres el ordenador? ¿Tienes alguna rutina de pre-calentamiento?

Me distraigo con el vuelo de una mosca, así que prefiero escribir en cafeterías y con un horario fijo. En casa, con los cantos de sirena de Netflix, Redtube y la nevera, soy incapaz de concentrarme.    

2) ¿Qué software sueles usar para escribir? ¿Por qué?

Cuando puedo, escribo con Final Draft. Por presión social, lo confieso. Es el software más profesional y el que utiliza todo el mundo (o eso dicen). Pero, en el fondo, cualquier plantilla guarrindonga me vale. Soy bastante inepta con los ordenadores y siempre tengo la sensación de que necesito un “Final Draft for Dummies”.

3) ¿Escuchas música cuando trabajas? ¿Bandas sonoras, clásica, rock? Recomiéndanos algo de música inspiradora.

Salvo el hilo musical del Starbucks, nunca escucho música cuando escribo. Funciono mejor con el “white noise”, el ruido ambiente de toda la vida. Nunca lo he hecho, pero sospecho que escribiría bien con esas cintas de sonidos de naturaleza de las salas de espera de los dentistas: riachuelos, trinos de pájaros, etc. Algún día tengo que probar.    

4) ¿Trabajas en pijama?

Los domingos por la mañana, cuando voy retrasada con una entrega.

5) ¿Café? ¿Té? ¿Botella de agua? ¿Comes delante del ordenador?

Sí, sí, sí y sí.

6) ¿Windows? ¿Mac? ¿Linux?

Soy chica Mac.

7) ¿Escribes en papel? ¿Moleskine, folios sueltos, servilletas de bar? ¿Algún bolígrafo o pluma preferido?

Me encanta escribir en papel. Y soy muy maniática. Tienen que ser libretas con espiral y los folios totalmente en blanco. Si el papel tiene rayas u (horror de los horrores) cuadraditos, me bloqueo. Mis bolis favoritos son los Signpen de Pilot, que en realidad son rotuladores.

8) ¿Eres capaz de escribir con Internet encendido?

Soy la reina de la procrastinación así que, mejor no.

9) ¿Qué te hizo pensar: “quiero ser guionista”?

No recuerdo ningún momento exacto de decidir “¡Eureka, quiero ser guionista!” Pero sospecho que mi madre tiene la culpa. Cuando era pequeña, me llevaba al cine Victoria todos los fines de semana, siempre a la sesión continua. Y como éramos un poco desastres, nunca mirábamos las horas y siempre entrábamos con la peli empezada, a la mitad, o incluso en pleno climax final. Luego nos quedábamos hasta que llegábamos al punto en el que habíamos entrado, y yo en casa tenía que armar la estructura de la peli en mi cabeza. Especulaciones aparte, me encanta escribir y encima no se me da mal, así que… It’s a match!

10) ¿Cuándo empezaste a ganarte la vida como guionista? ¿Cómo metiste el pie en la puerta?

Mi primer trabajo como guionista fue de becaria en Globomedia, pero estaba un poco verde y, cuando terminó mi contrato, no me renovaron. Los dos años siguientes, me dediqué a hacer cursos de guión y a presentarme a todos los concursos de escritura (relatos, guión, cartas de amor) que encontraba. Gané unos cuantos y a partir de ahí, me salieron pruebas para más series. Mi vida cambió cuando tuve la inmensa fortuna de meter la patita en Boomerang, Ida y vuelta, por aquel entonces.

11) Escaleta: ¿Sí o no?

Sí, por favor.

12) ¿Prefieres escribir sola o en equipo?

No soy nada fan de los grandes equipos, ni de escribir los guiones entre muchos guionistas. Prefiero escribir sola o, mejor aún, con un buen compañero.

13) ¿Género favorito a la hora de escribir?

Me gustan todos, no sabría elegir.

14) ¿Te ves incapaz de escribir algún género en concreto?

No tengo vergüenza y me atrevo con todo.

15) ¿Qué aspecto tiene tu escritorio, o el refugio en el que te escondes para escribir?

Mi escritorio suele ser la mesa comunal del Starbucks o la que está más cerca del enchufe en el Pain Quotidienne. También me encantan los Granier o los Panarias, las panaderías low cost que han proliferado como setas por todo Madrid. Soy feliz porque ahora tengo una oficina en cada esquina.

16) ¿Cuál es el lugar más extraño en el que has escrito un guión?

Recuerdo un restaurante chino en Bruselas en el que pasé una tarde de escritura especialmente surrealista, pero no tengo anécdotas míticas en este apartado.

17) ¿Qué libros y películas te cambiaron la vida?

Dios, son demasiados para enumerarlos todos. Que se me ocurra ahora, cinco libros que dejaron huella: “El mundo según Garp” de John Irving, “Colmillo blanco” de Jack London, “El ladrón de chicles” de Douglas Coupland, “Boy” de Roald Dahl y “El camino” de Miguel Delibes.

Y cinco pelis: “Jo, qué noche” de Martin Scorsese, “La vida privada de Sherlock Holmes” de Billy Wilder, “Whisky” de Juan Pablo Rebella y Pablo Stoll, “Alien, el octavo pasajero” de Ridley Scott y “Regreso al futuro” de Robert Zemeckis.

18) ¿Qué lecturas, cursos, películas, etc… te han marcado como guionista?

De nuevo, son tantos, que podemos estar aquí hasta mañana. Hay un corto que me provoca una envidia insana y me ha marcado mucho: 14e Arrondissement, de Alexander Payne, dentro de la película “Paris, Je t´aime”. Si, algún día, consigo escribir algo la mitad de bueno que esto, puedo morir a gusto.

19) ¿Quién te ha influido más a lo largo de tu carrera profesional?

Mis compañeros guionistas. Vosotros sabéis quiénes sois (guiño, guiño).

20) ¿Cuáles son tus referentes clásicos y modernos, españoles y extranjeros?

En este momento, muchos de mis referentes son guionistas ingleses: Steven Moffat, Ricky Gervais, Sally Wainwright. Y Stephen King. Su libro “Mientras escribo” es imprescindible.

21) ¿Cuál es el trabajo del que te sientes más orgulloso?

Elegir sólo uno es La decisión de Sophie. Mi mejor proyecto siempre es mi siguiente proyecto.


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