CÓMO SER GUIONISTA DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA: ENTREVISTA A ALBY OJEDA

27 noviembre, 2014

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Alby Ojeda es un canario polifacético. Guionista, realizador, editor, diseñador de páginas web. No obstante, de un tiempo a esta parte ha decidido – y conseguido – convertir su hobby favorito en su ocupación principal: escribir y diseñar videojuegos. Sin formación previa (casi nadie la tenía, al menos en España) y sin contactos ni “enchufes” dentro del sector, se lió la manta a la cabeza y no paró de emprender iniciativas hasta conseguir lo que quería. Actualmente, además de crear videojuegos para distintas empresas, es el alma máter de la web Skip Intro, que le ha convertido en una de las personas más activas y relevantes a la hora de investigar sobre los mecanismos narrativos propios de este género aún tan nuevo, aún tan “en su infancia” que es el videojuego.

Dejemos que nos lo cuente él, y para ambientar la entrevista os propongo escuchar algunas bandas sonoras de videojuegos.

¿Qué hizo que te decidieras a contar historias?

Todo empezó cuando tenía dieciséis años, con el estreno de “Doce Monos” de Terry Gilliam. Aunque hasta ese momento había usado la escritura y los cortometrajes como una escapatoria lúdica durante mi época del instituto, el despliegue de medios y el laberinto milimétrico de su guion, me enseñó que yo era poco menos que escoria y que todavía tenía mucho que aprender.

“Doce monos” fue la primera película que analicé conscientemente y significó todo un impulso para querer saber cómo se hacía todo eso que había visto en pantalla.

¿Qué hizo que te decidieras a contar historias EN VIDEOJUEGOS?

Pues realmente hay dos cosas que me han hecho sentir muy cómodo con el salto:

La primera, en un aspecto más teórico, fue descubrir que es un terreno muy virgen para contar historias. Hay algo casi como de pionero en la experimentación del medio y es muy reconfortante cuando alguien descubre una posible “veta narrativa” que explotar.

Es cierto que la narrativa del videojuego no ha despuntado todavía como un medio independiente y se sigue viendo erróneamente como el hermano adolescente del cine. Sin embargo empezamos a intuir que hay una serie de elementos que lo hacen único y que permitiría narrar una historia con una profundidad a la que no pueden acceder ni el cine ni la literatura.

Los videojuegos comenzaron a desarrollarse en los años 50 como un experimento científico y no fue hasta los 70 que se explotaron comercialmente. Es ahora cuando su narrativa ha empezado a tomarse en serio, cuando el rango de edad de consumidor alcanza los 30-40 años y la tecnología ha avanzado lo suficiente en desarrollo y distribución como para que se forme una rama “indie”, más experimental y alejada de las bases comerciales. Y entre todos esos experimentos jugables, existen algunos muy interesantes a nivel narrativo.


“Papers, please”, un simulador de funcionario de fronteras.

Y lo segundo, en un aspecto más práctico, ha sido descubrir que el ratio de “Cantamañanas” y “Vendehumos” es considerablemente bajo, comparado con los que han terminado por desencantarme en el mundo del cine. No digo que no existan, que también hay algunas perlas, pero los pocos que me he encontrado venían precisamente de otros sectores como la televisión. Es una auténtica tranquilidad implicarse en un proyecto atractivo, sabiendo que todo el equipo está al mismo nivel. Supongo que será porque todavía no han descubierto que se pueden optar a más subvenciones, además de las de Cultura…

¿Cuál fue el primer videojuego que enamoró? ¿Y cuál fue el que te hizo decidir que querías dedicarte a escribirlos?

Mi contacto con los videojuegos fue a una edad muy temprana. Tuve la suerte de disfrutar de una época mágica durante el final de la década de los 80 que se ha bautizado como “la edad de oro del videojuego español”. Fueron unos años en los que los creadores españoles ofrecían un producto de tanta calidad que el producto patrio se convirtió en un sello a nivel internacional.

En esa época las máquinas de arcade también pegaban muy fuerte en bares y salones recreativos. Así que se podría decir que mi amor oscilaba entre los juegos de 8 bits, como la adaptación del “Batman” de Tim Burton, y los juegos japoneses como el “Shinobi”, donde controlabas a un ninja solitario en una guerra contra hordas de punkies y mercenarios.

“Shinobi” de Sega. Caspa ochentera en estado puro.

Pero si hay un título que realmente me empujase a escribir videojuegos profesionalmente, fue sin duda el “Mass Effect”, una Space Opera muy cinematográfica y que pone al jugador en la misión de salvar la Galaxia de un horror cósmico que duerme en los confines de la Vía Láctea.

Lo que me impactó no fue tanto su historia en sí, sino su arquitectura interna: cada decisión que tomabas, afectaba no solo al final del propio juego, sino a las continuaciones siguientes. De esta manera, el jugador tenía la responsabilidad, por ejemplo, de elegir qué compañero vivía o moría, haciendo que un simple error se arrastrase a lo largo de toda la saga.

El resultado de esta técnica narrativa es que el jugador termina prestando mucha atención a la elección de diálogos, pensando ya no solo en qué debe decir sino también en cómo decirlo para minimizar daños.

“Mass Effect” de Bioware.

Señala las CUATRO principales diferencias entre escribir para cine/TV/teatro y escribir para videojuegos.

1) El espectador se transforma en jugador. Esto significa que el foco de la acción debe centrarse en él y deben escribirse secuencias jugables.
Narrativamente se traduce en que hay que potenciar su papel activo dentro de la historia, generar la necesidad de avanzar en la trama y hacer sentir al jugador las mismas necesidades que el personaje.

Por ejemplo, en una historia donde el protagonista debe llegar rápidamente a una casa, en cine podríamos ventilarnos el viaje con dos planos. Sin embargo, en un videojuego, ese viaje se puede transformar en una Fase de Conducción donde el jugador debe esquivar los coches y llegar a tiempo en una carrera contrarreloj.

Olvidar esto es un error bastante común entre los guionistas de otros medios que escriben su primer guion de videojuego, por eso siempre comento que si en cine decimos “No me lo cuentes, muéstramelo”, en videojuego la regla de oro es “No me lo muestres, déjame jugarlo”.

2) Los géneros del videojuego vienen marcados por la tecnología y no por el contenido. Las reglas internas del propio juego tienen sus propias convenciones y definen incluso al público al que va dirigido.

Por ejemplo, un F.P.S. (First Person Shooter) es un juego en primera persona que se suele vincular tradicionalmente a juegos de acción, por ser un motor que fomenta las habilidades de puntería y reflejos en un entorno tridimensional. El público adolescente masculino es un gran consumidor de dicho género.

“Far Cry 4” de Ubisoft.

Por otro lado, un juego de estrategia nos plantea un ritmo en las mecánicas mucho más lento, donde primará las habilidades de análisis y gestión de recursos. El público habitual de este tipo de juegos suele estar equilibrado entre el masculino y femenino, a partir de los 20 años.

“Sim City” de Maxis.

En un segundo plano queda el TEMA que trate el videojuego, aunque sean del mismo GÉNERO, tanto si es una historia de terror como el nuevo “Alien Isolation”, o un western Tarantino wannabe como “Call of Juarez”.

Esto ocurre porque desarrollar un motor de juego, que marcará el género, suele ser muy costoso y se debe rentabilizar lo máximo posible. De esta manera no es de extrañar que las grandes empresas, rara vez ofrezcan un juego de un género diferente y tiendan a explotar hasta el infinito sus licencias.
3) El jugador debe tener libertad. Y si no, como mínimo, se debe crear la ilusión.
Existen múltiples formas de jugar a un juego y el guionista debería contemplarlas todas. Por ejemplo, aunque al final sea obligatorio hablar con un personaje determinado para continuar, lo ideal sería que el jugador disponga de varios caminos para llegar a él.

¿Y esto cómo afecta a la narrativa? Pues multiplicando el trabajo exponencialmente, porque puede que un tipo de jugador quiera resolver un conflicto con violencia, mientras que otro prefiera negociar. Un guionista debería tener previsto todas esas vertientes y pensar en cómo se abriría la trama con todas esas variantes.

Por ejemplo, en el clímax final del propio “Mass Effect”puedes liarte a tiros con el antagonista al estilo clásico o por el contrario puedes convencerlo dialécticamente. Y en ambos casos se consigue resolver la historia satisfactoriamente.

¿Qué película tiene la capacidad de adaptarse así al gusto del espectador?
4) La historia puede ser prescindible. Escribir para videojuegos es una auténtica cura de humildad para el narrador: un juego NO NECESITA una historia. Sin embargo, la experiencia de juego se enriquece mucho más si hay personajes atractivos y motivaciones profundas para el jugador.

Es ahí donde reside el verdadero desafío para el guionista, seducir lo suficiente al jugador como para que quiera escuchar cada línea de diálogo que tienes preparada y no salte directamente a la acción.

Y esto ocurre porque el jugador crea su propia narrativa a partir del caos. Bautizada como “Narrativa Emergente”, es una narrativa que surge a raíz de las reglas del juego y que puede ser radicalmente diferente para cada jugador.

Tomemos como ejemplo el ajedrez, una metáfora de una batalla entre dos ejércitos. Aunque esa sea la premisa, nadie guía y predefine la trama sobre su resolución. Son los jugadores los que crean, con sus jugadas, los acontecimientos, los puntos de giro y el clímax.

Por mucho que pretendamos ambientar el ajedrez en un futuro apocalíptico o en un presente distópico, estaremos “vistiendo a la mona”. La fuerza narrativa seguirá estando en las decisiones que tome como jugador ante su antagonista, no en lo que añadamos como narradores.

El parchís o Pachisi tiene su origen en la India del s. XVI. Recreaba

la carrera de las jovenzuelas más hermosas de la India por los jardines de palacio, para sentarse en el trono junto al Emperador. Hoy día se ha convertido en un juego abstracto, para practicar las sumas entre los niños, al quitarle la capa de narrativa.

parchis
Cuando decidiste dedicarte a escribir guiones de videojuegos no tenías formación oficial en ese sector, ni conocías a nadie que pudiese enchufarte. Hoy día, sin embargo, te ganas la vida currando en ello. ¿Cómo actuaste para abrirte camino en ese mundillo?

Creo que fue Alex de la Iglesia quien dijo que “Para hacer cine hay que ver pelis y hacer pelis” (no sé si lo dijo exactamente así, pero es como ha permanecido en mi cabeza). Ésa ha sido mi filosofía con el videojuego ya que no existen reglas escritas, ni gurús, ni manuales con fórmulas mágicas que te digan cómo empezar a trabajar y cómo hacer las cosas.

Para bien y para mal, en el videojuego estamos en el equivalente de los primeros años del cine mudo. Estamos aprendiendo cómo funciona el travelling y que si acercamos la cámara, los personajes ya no parecen gigantes cabezones sino que empiezan a expresar más intensamente las emociones. Así que lo único que hace falta para aprender es jugar mucho y equivocarse mucho.

En mi caso, el videojuego era uno de mis principales hobbies, por eso solo tuve que ponerme manos a la obra para equivocarme mucho. En lugar de esperar a que llamasen a mi puerta, recluté a un grupo de amigos para realizar un videojuego por nuestra cuenta. Estuvimos trabajando en él durante tres años y finalmente tuvimos que cancelarlo, pero me sirvió como máster intensivo y sobretodo nos dio a todos un currículum que nos permitió trabajar en proyectos para otras empresas. En mi caso, me ayudó para que una desarrolladora importante me encargase la escritura de los diálogos de un juego que se iba a lanzar en Playstation 3.

A partir de ahí he ido recibiendo encargos a muchos niveles de varias empresas, desde simplemente dialogar, hasta desarrollar una idea etérea del cliente. Supongo que para darme a conocer me ha ayudado el poner en marcha desde el año 2011 el blog Skip Intro, una plataforma de apoyo para empresas desarrolladoras y profesionales, sobre narrativa de videojuegos. Con él intento rellenar un hueco formativo entre el guionista profesional que quiere dar el salto al videojuego, y el diseñador de videojuego que quiere cuidar la narrativa de sus proyectos.

En la actualidad he dado un paso más y me encargo no solo de crear los personajes y tramas, sino de diseñar mecánicas jugables que impulsen la narración o el mensaje publicitario. Por eso, junto a “guionista de videojuegos”, también suelo firmar como “diseñador narrativo”, que es una definición más cercana y queda más cuco en las tarjetas.

Elige tres videojuegos que te hayan marcado la vida: Uno de tu infancia, uno de tu adolescencia y uno de tu edad adulta.

– En la infancia, el “Rainbow Island” para el Commodore Amiga 500. Una auténtica orgía sinestésica de caramelos y arcoiris.

– En la adolescencia, “The legend of Zelda” para la Super Nintendo. Fueron unos intensos meses de épica en miniatura que jamás olvidaré.

– En la edad adulta el juego independiente “Braid”. Utilizando una mecánica clásica de plataformas al estilo “Super Mario Bros”, se narra de forma metafórica la ruptura sentimental, la aceptación del pasado y la superación de problemas de alcoholismo. Es el ejemplo palpable de que se puede hacer auténtico Arte con un videojuego.

Pero no me perdonaría si no nombrase al “Journey”, uno de los mejores títulos que se han hecho en la historia del videojuego. Por su delicadeza artística, por su exquisita banda sonora y por la capacidad de reflexionar espiritualmente sobre la vida y la muerte, sin utilizar una sola línea de diálogo. Una obra maestra con mayúsculas.
https://www.youtube.com/watch?v=bkL94nKSd2M
“Journey” de That Game Company. Pura Gestalt.

Tu amor por los videojuegos te divorcia definitivamente del cine, de la tele, del teatro… ¿o estás dispuesto a combinar sabores?

En realidad me ha ayudado a faltarle el respeto al cine y plantearme hacer proyectos sin la presión de tener que hacerlo bien. Antes de escribir videojuegos me obsesionaba el refinar la idea perfecta, el trabajarla en toda su profundidad para demostrarme que no me había equivocado a la hora de elegir esta profesión. Al fin y al cabo, si fracasaba, ¿a qué me iba a poder dedicar entonces?

Ahora esa obsesión la he trasladado al guion de videojuego, pero en cine he conseguido disfrutar relajadamente de las ideas que se me ocurren y de su desarrollo. Posiblemente ninguna idea todavía interesará a corto plazo a una productora, pero ya no me importa si un proyecto solo puede aspirar a estrenarse en Youtube.

A un guionista actual que nunca haya jugado a videojuegos, ¿qué juegos les recomendarías? ¿Y qué consola, o qué sistema operativo?

Supongo que el primer prejuicio que tiene aquel que nunca haya jugado a un videojuego será el de que todos los juegos son violentos y requieren unos reflejos y una coordinación ojo-mano que no tienen tiempo de afinar.

Por eso mi recomendación va dirigida hacia el género de las aventuras gráficas o “Point’n’click”. Son juegos muy pausados, con una fuerte carga narrativa y basados en la resolución de puzzles. Y lo mejor es que no hace falta comprar ninguna consola ni ordenador potente. Es un género que se adapta muy bien a las plataformas táctiles, así que también se pueden conseguir fácilmente en las Stores de iOS y Android:

Péndulo Studios es la desarrolladora de aventuras gráficas más importante y longeva de nuestro país. Recomendaría cualquier juego suyo, pero “Yesterday” fue nominado hace unos años por su narrativa en unos prestigiosos premios internacionales.

Machinarium y Botanicula, son dos juegos de gran atractivo visual, que desafían al jugador mediante puzzles y con una narrativa que no utiliza diálogos ni textos.

– Monkey Island I y II, son dos grandes clásicos del género que han permanecido en el imaginario colectivo gracias a sus diálogos cargados de humor. Aunque no lo quieran reconocer, la primera peli de “Piratas del Caribe” se han “inspirado” en la saga. Quizás su jugabilidad sea un poco exigente para un primerizo, pero vale la pena darle la oportunidad por su derroche de carisma.

Broken Age, la última obra de uno de los creadores del Monkey Island. No solo es una delicia visual y muy intuitivo de jugar, sino que significó el pistoletazo de salida para la fiebre del Crowdfunding para videojuegos hace unos años. Pedía 400.000 dólares y recaudó más de 3 millones, ahí es nada.

The Walking Dead de Telltale Game. Bebiendo directamente del cómic original, es una auténtica bomba emocional que basa toda su jugabilidad en la toma de decisiones y en elegir el menor de dos males. Va por su segunda temporada y debido a su éxito, en breve lanzarán su nueva serie de juegos oficiales de “Juego de Tronos” con el mismo motor.

Pixel Theory: Leviatán. Vale, esta recomendación apesta a autobombo porque yo mismo la he guionizado. Pero se trata de una aventura gráfica que forma parte de un proyecto transmedia español de ciencia ficción, está diseñada para que sea accesible para el jugador primerizo, dura poco y lo más importante de todo: es gratis.

A un guionista que quiera escribir para videojuegos en España pero no tiene enchufes para entrar en ese mundillo… ¿qué le recomendarías?

Que no pierda el tiempo y si tiene una idea, intente desarrollarla por su cuenta. Existen foros y portales con programadores y animadores deseando participar en proyectos atractivos, como por ejemplo Stratos-ad. Viniendo del campo audiovisual, no solo podrá aportar la narrativa sino la propia coordinación del proyecto, de tal forma que con un equipo mínimo de cuatro personas (programador, animador, compositor y guionista/diseñador) puede tener listo un juego vendible por el coste de un cortometraje.

Y en el peor de los casos, si no se consigue terminar el proyecto, tendrá una estupenda demo para mostrar a desarrolladoras. Puede que ese proyecto muera ahí, pero puede servir como vía de contacto para futuros encargos.

Ésta es la pregunta comodín. Aprovéchala para decir cualquier cosa que no te haya preguntado y que tú consideres que es importante resaltar.

No me gustaría ser cenizo en la última pregunta, pero creo necesario resaltar que la figura del guionista no está teniendo una demanda masiva en la industria española. Como ya expliqué antes, la historia en un juego no es necesaria, así que a la hora de reducir costes en equipo, el guionista es uno de los primeros en caer.

En el exterior, como siempre, van a la cabeza y sí se suele tener en nómina incluso a equipos enteros. La tercera entrega del Mass Effect llegó a tener a 8 guionistas y a 2 editores entre sus filas. Así que si se domina el inglés escrito, mudarse a Francia, Canadá o EEUU puede dar una buena oportunidad.

En España cada cierto tiempo, alguna empresa necesita encargar la escritura de diálogos, cuando ya el proyecto está en su último tramo y necesitan afinar las ideas que han tenido. No se hacen jornadas de recepción de ideas ni de pitching buscando proyectos a partir de un buen guion. Esto ocurre porque los propios desarrolladores todavía no encuentran la necesidad de trabajar la narrativa “mientras el juego sea divertido”.

Pero esto está cambiando poco a poco. Como decía, la edad del público está madurando, y el éxito de sagas como “The Walking Dead” demuestran que un buen guion tiene buena recepción dentro de su público. Dentro de unos años, la demanda crecerá y habrá que estar debidamente preparados para cuando empiece a aumentar la búsquedas de guionistas para videojuegos.

Mientras eso ocurre, nos queda a los guionistas la labor de demostrar que se puede hacer un “The Walking Dead” en España, invirtiendo un poco en guionistas. Y si por el camino, nos ganamos las lentejas desarrollando nuestro propios proyectos, sin intermediarios y sin “vendehumos”, pues mejor que mejor ¿no?


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