ESCRIBIENDO UN CÓMIC (2)

Por David Muñoz

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Ilustración de prueba de Rafael Vargas para nuestro proyecto “Un invierno eterno”.

Por fin retomo la serie de entradas sobre cómo se escriben los cómics que empecé aquí en junio.

Pero antes de seguir con el “cómo se está haciendo” de “Un invierno eterno”, la novela gráfica que estoy escribiendo en este momento, creo que puede ser interesante contestar las dudas que se planteaban en uno de los comentarios de la primera entrega.

El comentario es de David Villarrubia Lorenzo, que dice:

“Hola David. Gracias por tu post. Acabo de escribir mi primer guión de cómic. Me he encontrado con algunas dificultades que me gustaría saber cómo has afrontado tú:
El ritmo es importante, pero a veces me cuesta en una escena de diálogos larga. Se me hace aburrida. Ya no sé qué deben hacer mis personajes o qué tipo de plano poner (yo soy de los que dicen tamaño y ángulo de plano). ¿Te has encontrado con este problema?
¿120 páginas sigue el formato de cine de a página por minuto?
¿Has procurado que al final de la página haya algún tipo de gancho o incógnita?
¿Has tenido en cuenta las páginas par-impar?
Una escena de acción también tiene un ritmo complicado por lo contrario. Si detallas la escena demasiado en tres o cuatro puñetazos has llenado la página.
Gracias. Espero que se publique en España.
Un abrazo”.

Las dudas de Daniel creo que son las mismas que se plantea cualquier guionista de cómic cuando empieza a escribirlos, y por eso me ha parecido interesante dedicarles una entrada.

Para empezar, voy a repescar algunas de las cosas que escribí hace tiempo en esta otra entrada de Bloguionistas sobre guiones de cómic. Creo que tienen que ver con las dudas de Daniel y lo más fácil es que las copie y pegue aquí debajo:

-“Algo muy básico de lo que te das cuenta muy rápidamente cuando empiezas a escribir cómics es que el espacio es un “enemigo” mucho más duro que el tiempo. El guionista de cine o de televisión (y sobre todo el de cine) sabe que en realidad da más o menos igual que el guión de lugar a 78 o 81 o 100 minutos. Hay cierta flexibilidad. Además, si te pasas (o incluso si no llegas), durante el montaje tienes la oportunidad de corregir todos esos desajustes. Pero si un tebeo va a tener cuarenta páginas… pues por mucho que llores y patalees son cuarenta páginas y ninguna más. La única excepción que se me ocurre son algunas novelas gráficas. Muchas veces, cuando empiezan a trabajar en ellas sus autores no tienen ni idea de si van a necesitar 200 páginas o 250. Más o menos como les pasa a los novelistas. Pero los guionistas que trabajan con formatos más estandarizados saben muy bien que tiene que estructurar muy bien su historia para que no parezca descompensada”.

–“En un álbum de cómic (y no digamos ya en un comic book) “cabe” muchísimas menos historia que en un largometraje y que en la mayor parte de las novelas. A ese nivel quizá a lo que más se aproximan es a un capítulo de una serie de televisión. Cuando escribí el primer borrador de la primera versión de la serie “Le manoir des murmures”, le mandé el documento al dibujante, Tirso Cons, y él, que ya había publicado un par de álbumes por allí y “medía” mejor que yo lo que cabía en uno de ellos, me contestó diciéndome algo así como “enhorabuena, ya has escrito casi los dos primeros álbumes”. Y, al comenzar a paginar mi tratamiento, me di cuenta rápidamente de que Tirso había acertado. En las 48 páginas del primer álbum sólo tenía sitio para contar holgadamente más o menos la mitad de mi documento”.

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-“A la hora de dialogar hay que ser mucho más sintético que casi en cualquier en otro medio. De nuevo, el problema es el espacio. Si no quieres sepultar los dibujos de cada viñeta debajo de los bocadillos de texto, como le pasaba a Kevin Smith cuando empezó a escribir cómics, más vale que los personajes no se enrollen demasiado. Además de que queda muy feo, ralentiza el ritmo de lectura. Si no se trata de un efecto intencionado, la sensación es que texto e imagen no van sincronizadas y “avanzan” a velocidades distintas.

Lo ideal, como en el cine, es que primordialmente sean las imágenes las que “cuenten” la acción. Por supuesto, es una “regla” que puedes saltarte cuando te dé la gana, pero siempre que se note que lo estás haciendo porque buscas un efecto determinado y no porque no has pensado en el aspecto que van a tener los diálogos cuando sean rotulados en la página.

Si de verdad estás empeñados en escribir escenas de diálogos de quince folios, como por Ej. hace el guionista de Marvel Brian Michael Bendis, tienes que asumir que debes sacrificar otras cosas. Vale, puedes incluir esa larguísima escena que tanto te gusta de Namor, Iron Man y el Doctor Extraño charlando, pero a lo mejor no vas a tener “hueco” para ninguna escena de acción. Claro que si es lo que realmente te apetece hacer (y te lo permiten) no hay ninguna razón que te impida tirar para delante”.

-“Otra “regla” que no es tal. El tebeo es un objeto físico (salvo los que se pueden leer en versión digital, claro) y el continente afecta al contenido y condiciona la experiencia del lector. Por eso, la idea es que cada página termine en un pequeño “cliffhanger” que impulse al lector a querer seguir leyendo y pasar la hoja. Y tampoco resulta fácil conseguirlo. Digamos que la “unidad de medida” del cómic es la página, no la escena. Una página puede incluir dos o tres escenas, las que quieras, pero siempre conviene terminar una de ellas en la última viñeta. Ahora mismo no es algo que sea siempre (para algunos compañeros más jóvenes que yo es una manía de guionista viejuno), pero a mí me sigue resultado útil tenerlo en cuenta. Cuando te acostumbras a ello, es más una ayuda que una dificultad”.

Algunas de las dudas de Daniel creo que ya están respondidas en las reflexiones anteriores, pero, por si acaso, y aún a riesgo de repetirme, voy a responder sus preguntas una a una.

-“El ritmo es importante, pero a veces me cuesta en una escena de diálogos larga. Se me hace aburrida. Ya no sé qué deben hacer mis personajes o qué tipo de plano poner (yo soy de los que dicen tamaño y ángulo de plano). ¿Te has encontrado con este problema?”.

Claro, pero por una vez las estrategias que puedes utilizar para que una escena de diálogo en un cómic no resulte aburrida son muy similares a las que utilizan los guionistas de cine (y sobre todo, los directores, porque a menudo los guionistas olvidamos que no somos escritores sino cineastas, y que debemos pensar visualmente). Se trata, sobre todo, de utilizar el espacio, moviendo a los personajes por el escenario en el que transcurre la escena con una intención dramática (o sea, dotando esos movimientos de significado), y de usar de la misma manera los objetos que están a su disposición. Ambas estrategias pueden contar cosas que no están verbalizadas, que no se dicen en el diálogo, añadiendo un plus de interés a la escena, añadiéndole capas de significado. Para que mis alumnos lo entiendan bien, a veces en mis clases utilizó la primera escena de la película de Tarantino “Inglourious Basterds”. Fíjate en cómo se mueven por la cabaña donde transcurre la acción el nazi Hans Landa y el campesino al que interroga, en cómo usan el lenguaje corporal, en cómo se miran (o rehuyen la mirada), en cómo usan los objetos que hay alrededor suyo, en cómo cuentan cosas que no se dicen.

 La forma en la que Landa coloca sus cosas sobre la mesa nos dice más cosas sobre cómo es realmente que sus diálogos.

La forma en la que Landa coloca sus cosas sobre la mesa nos dice más cosas sobre cómo es realmente que sus diálogos.

De ejemplos de cómic, siempre me viene a la cabeza la escena de las gambas de Alan Moore y Brian Bolland en la historia de Batman “La broma asesina”, quizá porque fue la primera vez en la que yo me di cuenta de que se estaba usando ese recurso. Y siento no poder ilustrar esta entrada con escena para que la veas, pero no la he encontrado en Internet, y como me ponga a escanear mi copia de 1988  lo mismo se descuajeringa.

Resumiendo: trabaja el subtexto. Dale cuerpo. Conviértelo en acciones. Tú te divertirás escribiendo la escena, y tus lectores se divertirán leyéndola.

Ah, y por supuesto otra opción es jugar con el diseño de la página. Un cómic no es un “storyboard”. No creamos imágenes individuales que deben verse en secuencia, sino páginas. Mira por ejemplo lo que hace Carlos Giménez en esta página de “Koolau el leproso”:

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-“¿120 páginas sigue el formato de cine de a página por minuto?”.

Pues no. En realidad “el formato de cine” tampoco es exacto, es una aproximación. En el cómic, en el cine, el tiempo se dilata y se encoge a gusto del narrador. Además, la unidad de medida del cómic NO es el tiempo, es el espacio. No deberíamos hablar de minutos sino de páginas. Por eso los guiones de cómic a veces no se escriben de corrido, como los de cine. Yo por ejemplo suelo separar cada página del cómic insertando un salto de página (escribo con Word). El número de páginas totales del guión no importa, lo que importa es cuantas páginas de cómic he escrito.

-“¿Has procurado que al final de la página haya algún tipo de gancho o incógnita?”.

Sí. Me parece que siempre que puedas hacerlo, viene bien darle una razón al lector para pasar la página. Como decía antes, la “unidad de medida” del cómic es la página. Cada vez que pasas de página es un corte. Incluso aunque el cómic se lea en un dispositivo electrónico.

-“¿Has tenido en cuenta las páginas par-impar?”.

Lo intento. De nuevo, es importante tener en cuenta cómo se lee la historia. Y si en la página 5 hay un giro de guión que debe sorprender, es importante que el lector no lo vea antes de tiempo. Pero claro, esto es algo que sí que se pierde si lees el cómic en por ejemplo una tablet. O se gana, según se vea, porque en una tablet nunca hay riesgo de que veas qué pasa en la página que viene después. A mí es una de las cosas que más me cuesta hacer cuando escribo cómics, puedo pasarme horas y horas reescribiendo para lograrlo. Lo único que veo positivo de que en el futuro los cómics ya no sea lean en papel, es que en ese sentido los guionistas lo vamos a tener un poco más fácil.

-“Una escena de acción también tiene un ritmo complicado por lo contrario. Si detallas la escena demasiado, en tres o cuatro puñetazos has llenado la página”.

Claro. Por eso también es tan difícil escribir cómics. Cada vez que dedicas espacio a contar una cosa se lo estás quitando a otra. Lo decía por ahí arriba, el espacio es mucho menos flexible que el tiempo. Y encontrar el equilibrio entre los diferentes aspectos de la historia para distribuir la información de manera que no parezca que algo debería estar más desarrollado es una de las cosas más complicadas del guión de cómic. ¡A lo mejor por eso me cuesta tanto escribirlos! Al escribir un guión de cómic, no solo eres una especie de codirector, sino también el montador. Es una de las formas de narrar con imágenes que exige mayor disciplina.

Y después de todo esto, prometo que cuando siga con esta serie de entradas dedicadas al guión de cómic, volveré a hablar de cómo Rafael Vargas y yo estamos trabajando en “Un invierno eterno”.

Hasta entonces, dudas, preguntas…

…aquí abajo.

4 respuestas a ESCRIBIENDO UN CÓMIC (2)

  1. Estupendo, David. Muchas gracias!!! El cómic que he escrito ya está en proceso y no va a poder nutrirse de tus consejos, que le hubieran venido muy bien.
    Te haré llegar un ejemplar de Combustión Explosión, un proyecto de 80 páginas que Nacho Arranz (por cierto, gran amigo de Tirso) me pidió para poder hacerlo con ocho ilustradores diferentes. Si todo llega a buen puerto verá la luz antes de mayo de 2016.

    Un abrazo y gracias de nuevo.

    David Villarrubia.

  2. […] Continúo con la serie de entradas sobre cómo se escriben los cómics (o más bien, sobre cómo los escribo yo). Las entregas anteriores, aquí y aquí. […]

  3. […] refrescar la memoria antes de seguir leyendo, podéis encontrar las entradas anteriores aquí, aquí y […]

  4. Alberto Laosa dice:

    Estupendas entradas, David. Estoy disfrutando mucho leyendo tus consejos.

    Estoy escribiendo mi primer guión (o eso intento) y uno de los primeros problemas que me han sorprendido, es que me he dado cuenta de que, antes de seguir escribiendo, debería decidir cuál es el número de viñetas (promedio) que levará cada página. Se trata de un proyecto personal, así que todo eso lo decido yo ahora, más como reto que otra cosa. Soy ilustrador y siempre he querido hacer un cómic, pero soy tan novato que ni siquiera sé cuántas páginas podría tener la historia. Debo tomar decisiones sobre el número de viñetas por página y, la verdad, no sé en qué criterio basarme. Tengo la sinopsis (extremadamente larga y detallada) a falta de cerrar el final. Pero no logro relacionar ese texto con el “espacio” del que hablas.

    ¿Afecta el “tipo” de historia a estas cuestiones de estructura?
    Lo digo por la diferencia de estructura física que existe, por ejemplo, entre un cómic europeo y uno americano de superhéroes.

    Un saludo y gracias de nuevo.

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