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ESCRIBIENDO UN CÓMIC (4, Y ÚLTIMA)

por David Muñoz.

Con esta entrada voy a dar por terminada la serie dedicada a explicar cómo se escriben los cómics (o, como suelo decir siempre en las introducciones, al menos sobre cómo los escribo yo).

Después de escribir un argumento y de desarrollarlo en forma de escaleta, llega por fin el momento de ponerse a escribir el guión que va a usar el dibujante.

Una cosa que es importante tener clara, sobre todo para no frustrarse, es que por muchas vueltas que le des a la escaleta, cuando te pones a escribir el guión siempre terminas cambiando muchas más cosas de las que esperabas.  Es una parte normal del proceso. Escribir un guión no consiste en rellenar una plantilla. Y menos mal. Sino sería aburrídisimo. Siempre hay sorpresas, desvíos en el camino que no esperabas tomar.

Vamos ya con el guión.

Como ya he explicado antes respecto a los otros pasos que hay que dar para llegar al guión, al contrario que ocurre en el cine y la televisión, no hay un formato “oficial” para escribir guiones de cómic.

Cada guionista utiliza un formato distinto, e incluso programas diferentes. Quizá lo más habitual sea usar plantillas de word. En mi caso, tiro también de word, pero sin plantilla (sobre todo, porque no las sé hacer, y como escribo muy rápido sin ellas, pues tampoco me ha dado nunca por ponerme a aprender).

Esta es por ejemplo una página del guión de “Un frío invierno”:

Captura de pantalla (4)

Precisamente al empezar a escribir el guión de “Un frío invierno” decidí probar la plantilla de guión para cómic de Final Draft, pero me pareció muy engorrosa y después de unos cuantos días terminé volviendo al word. Pero estoy seguro de que tarde o temprano alguien creará un programa para guión de cómic que funcione realmente bien. Eso si es que no existe ya y yo aún no me he enterado, que puede ser.

Una duda muy habitual es cuánta información debe darle el guionista al dibujante en el guión. Pero, como con los formatos, la respuesta es que no hay una sola respuesta.

Hay muchas maneras de escribir guiones, desde lo que se conoce como “el estilo Marvel”, en el que el guionista lo que entrega es un argumento detallado, casi siempre sin diálogos, muchas veces ni siquiera dividido en páginas, que el dibujante desglosa a su aire* y que luego el guionista dialoga con las páginas ya acabadas; o guiones “tochaco” como los del británico Alan Moore, con una extensión casi de novela y en los que se describe al detalle lo que se ve en cada viñeta. Entre un extremo y otro pueden encontrarse todo tipo de variaciones.

Por ejemplo, recuerdo que cuando le entrevisté para la revista U, Juan Giménez, el dibujante de la serie de los metabarones, me contó que los guiones que le enviaba Alejandro Jodorowsky eran muy parecidos a los de cine. En ellos se contaba toda la historia “de corrido”. No estaban divididos ni en páginas ni en viñetas. De todo eso se ocupaba él.

Una página del argumento de Stan Lee para el nº 1 de Los cuatro fantásticos (si mal no recuerdo, me lo pasó otro guionista de cómic, Santiago García).
Una página del argumento de Stan Lee para el nº 1 de “Los cuatro fantásticos” (si mal no recuerdo, me lo pasó otro guionista de cómic, Santiago García).

Eso no quiere decir que no haya un formato más habitual que otros.

El más normal suele ser uno en el que la historia está dividida en páginas y luego en viñetas en las que se describe lo que ocurre en ellas, indicando muchas veces el tipo de plano y de encuadre, y en el que también están escritos los diálogos. O sea, como el ejemplo sacado de mi guión que habéis podido ver un poco más arriba.

A mí lo que suele ocurrirme es que escribo descripciones mucho más detalladas si no conozco bien al dibujante. También si es alguien con poca experiencia. Pero si es un dibujante veterano, y encima nos conocemos bien y ya sé que nos entendemos, la verdad es que según vamos avanzando poco a poco voy eliminando indicaciones y solo las incluyo si creo que la viñeta solo puede ser de una determinada manera para que se entienda la historia. Si busco un efecto narrativo muy concreto, vaya.

Como creo que ya he dicho antes aquí, lo suyo es que el dibujante sepa más de cómo narrar con imágenes que su guionista, o que tenga una manera propia de hacerlo.  Por tanto, debe ser su criterio el que prevalezca cuando se trata de elegir entre dos posibilidades que funcionan. Es lo que me pasó en la última serie que escribí para Francia, “Tierra de vampiros”. El guión para el tomo 1 era mucho más detallado que el del 3 y pasadas las primeras 20 páginas no recuerdo haberle mandado notas a su dibujante, Manuel García.

Por supuesto, en todo esto tienen mucho que decir los dibujantes. No todos aceptan un guión a lo Alan Moore, o están dispuestos a pegarse el trabajazo de interpretar uno al estilo Marvel sin firmar como coguionistas. Y claro, cada guionista tiene también su forma de verlo. Para mí, salvo en casos muy excepcionales, es imprescindible dividir la historia en páginas y en viñetas, y que el guión esté dialogado. Si no, siento que no estoy haciendo mi trabajo.

Luego los planos y los encuadres me preocupan algo menos. En realidad, sé que cuando los indico solo lo hago a título orientativo. Siempre que mando un guión a un dibujante suelo enviarle también un mensaje en el que le digo que puede cambiar los planos y aumentar o reducir el número de viñetas si cree que así la página va a funcionar mejor. Somos “codirectores” del cómic. El dibujante no es mi mano, sino mi colaborador. El resultado final debe ser un diálogo entre ambos.

Una página de uno de los primeros guiones "de verdad" que vi. Su autor es Neil Gaiman y apareció como complemento en uno de los tomos de su serie "Sandman".
Una página de uno de los primeros guiones “de verdad” que vi. Su autor es Neil Gaiman y apareció como complemento en uno de los tomos de su serie “Sandman”.

Eso sí, es importante que no se lo pongamos demasiado difícil al dibujante.

En la descripción de cada viñeta debemos contar lo que pasa justo en ese momento y nada más. Un defecto muy habitual en guionistas de cómic primerizos es pedirle al dibujante que dibuje al personaje haciendo varias cosas a la vez. Pero una serie de acciones que en un guión de cine se realizarían de forma consecutiva y llevarían solo unos segundos, en un cómic deben desglosarse de manera que cada una ocupe su propia viñeta.

También puedes escribir una viñeta de mayor tamaño, como las que Frank Miller por ejemplo usaba en Daredevil mostrando al héroe encadenando varios movimientos, pero no suele ser lo habitual. Tampoco suele ser necesario. A veces olvidamos que entre viñeta y viñeta podemos hacer grandes elipsis que el lector rellena inconscientemente. No tenemos que mostrarlo todo para que se sienta que está ahí.

Esa es otra decisión importante y que supone a veces la diferencia más grande entre unos cómics u otros: el uso de las elipsis, la manera en la que está desgranada la acción, cómo son las transiciones entre viñeta y viñeta. Hay cómics que casi parecen storyboards, en los que se describen todos y cada uno de los momentos de una acción. En otros, hay elipsis muy grandes entre viñeta y viñeta.

Es un tema apasionante, y si queréis profundizar en él, os recomiendo que leáis el ensayo de Scott McCloud sobre el lenguaje del cómic escrito en forma de cómic “Entender el cómic”.

Ah, otro defecto de principiante es pedir que se dibujen viñetas imposibles. Cuando pienso en ello siempre recuerdo una viñeta de la maravillosa serie de Carlos Giménez sobre dibujantes de cómic “Los profesionales” en la que a un dibujante solo le quedaba una viñeta para terminar… pero era la batalla de Pearl Harbor… ENTERA.

los-profesionales

Y por fin, llegamos a los diálogos.

Sobre todo, los diálogos de un cómic deben ser escuetos. Cuantas menos palabras puedas usar, mejor.

La guionista G. Willow Wilson decía hace poco en Twitter algo así como que escribir diálogos en los cómics era parecido a escribir un haiku, y no andaba desencaminada. Los diálogos en un cómic ocupan espacio casi siempre dentro de la viñeta**, y si son demasiado largos acaban por no dejarle sitio al dibujo. Siempre hay que recordar que estamos escribiendo imágenes compuestas por dibujos y palabras que comparten un único espacio. Cuando no es así, ocurre como con los primeros cómics del guionista y director de cine Kevin Smith, con aquellas viñetas en las que los personajes parecían a punto de acabar sepultados bajo enormes globos de diálogo.

Otra cosa que hay que tener en cuenta al escribir diálogos en cómic es el orden de lectura de los diálogos.

Idealmente, los “rabitos” de los globos no deberían cruzarse. Como en Occidente leemos de izquierda a derecha* * *, si por ejemplo en una viñeta hay dos personajes, el que hable el primero debería estar a la izquierda y el segundo a la derecha. Eso es algo que afecta a la “puesta en escena” y de lo que sobre todo debe ocuparse el dibujante, pero está bien que el guionista lo tenga en cuenta, sobre todo para no pedir imposibles.

El defecto puede ser virtud. En "El arte de volar", una novela gráfica estupenda, los rabitos están cruzados todo el rato, y funciona, forma parte del estilo de la historia.
El defecto puede ser virtud. En “El arte de volar”, una novela gráfica estupenda, los rabitos pasan por debajo de los globos todo el rato. Y funciona, forma parte del estilo de la historia.

Dedico mucho tiempo a pulir y repulir los diálogos, intentando quitar palabras en cada repaso. Lo hago sin leer las descripciones de las viñetas, concentrándome solamente en los diálogos. Es la mejor manera de “cazar” reiteraciones, frases que suenan mal, etc. (nuestras descripciones no van a estar en la página, el lector no las va a leer). Y sí, a veces también los leo en voz alta. Sobre todo aquellos que no acaban de sonarme demasiado bien.

Y…ya está.

Espero que estas entradas os hayan sido útiles y haber respondido las dudas más habituales que surgen cuando empiezas a escribir guiones de cómic.

Aquí puedes leer las anteriores entregas de esta serie:


*Con lo cual, desde mi punto de vista, el dibujante merecería un crédito como coguionista. Este sistema provoca que el guionista pierda totalmente el control sobre lo que está escribiendo. La creación del cómic se convierte en una especie de jam session. Eso sólo tiene sentido si se usa debido a la razón por la que nació: para que un solo guionista pueda escribir muchas series al mismo tiempo. Y ah, aunque se llamen guiones “al estilo Marvel”, que yo sepa ya casi nadie los usa en Marvel.

Por supuesto, una jam session puede ser divertida, pero solo cuando todos los músicos quieren de verdad participar en ella.

**Hay casos, pocos, en los que el diálogo va escrito sobre la viñeta. Como en algunas colaboraciones del guionista Felipe Hernández Cava y el dibujante Federico del Barrio. O en la parte inferior de la viñeta, como en El príncipe Valiente de Harold Foster. En este último caso se crea un efecto más parecido al de un cuento ilustrado que a lo que normalmente entendemos por un cómic (lo que no quiere decir que no sea un cómic; si hay secuencia, es un cómic).

El príncipe Valiente.
El príncipe Valiente.

***Como saben los aficionados al manga, en japón leen al revés que nosotros, de derecha a izquierda. En España hay muchos cómics japoneses editados así. Al principio cuesta leerlos, pero poco a poco te acabas acostumbrando y acabas por no darte cuenta de que estás leyendo en dirección contraria.




Ya a la venta el manual de David Muñoz sobre guión de cómic: “Escribir con viñetas, pensar en bocadillos”.

Portada del libro El manual de guión de cómic de David Muñoz




1 comentario en «ESCRIBIENDO UN CÓMIC (4, Y ÚLTIMA)»

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