CUATRO MOTIVOS PARA NO IR AL CURSO DE ROBERT McKEE

30 septiembre, 2019

Viene un gringo famoso a dar clase de guión y todos como borregos a oírle.

¿Esto qué es, Bienvenido Mr. Marshall? Veamos por qué no habría que seguir a la masa.

1. El precio.

¿MIL EUROS? ¿NOS HEMOS VUELTO LOCOS?

Es con toda probabilidad uno de los seminarios de guión más caros del mundo (lo que no le impide ser también el más solicitado). ¿Cuánta gente puede gastarse 936€ en un curso de cuatro días? Para muchos, es una cantidad prohibitiva, insultante casi.

Sin embargo, cuando uno analiza el precio con detalle descubre que quizá no sea tan prohibitivo. Por ejemplo, McKee te da la oportunidad de asistir un día, dos, tres o el curso completo, configurando así el precio según tu bolsillo, tu agenda, o según el contenido que más te interese. Es un seminario sobre géneros. En la primera sesión hablan de comedia, en la segunda de acción, la tercera está dedicada al terror y la última se centra en series de TV. Si lo tuyo es escribir series de acción satirizando el género de terror vas a palmar mucha pasta. Pero muchos guionistas estarán más interesados en profundizar en uno o dos géneros y podrán ahorrarse el resto.

Pero además existen varios tipos de descuentos. Todos los estudiantes universitarios o de secundaria pagan un 20% menos. Los miembros de la Academia de Cine, socios de DAMA, y todos los profesionales asociados a las múltiples entidades y sindicatos que colaboran con la organización se ahorran un 10%. También hay entre un 10% y un 20% de descuento para grupos (quizá quieras usar la sección de comentarios para contactar con gente interesada en formar un grupo). Y los miembros de la comunidad ECAM (alumnos, ex alumnos, profesores y personal) obtienen hasta un 40% de descuento.

Así, por ejemplo, un estudiante universitario interesado en comedia y acción podría acudir los dos primeros días por 416€. No es calderilla, cierto. Ahora bien, teniendo en cuenta que cada jornada son 8 horas y media de clase, más la ronda de preguntas, estamos hablando de 46€ la hora por recibir clase del profesor de guión más solicitado del mundo. Barato no es, pero tampoco disparatado.

2. Ese tío no ha escrito ninguna película

LUEGO NOS DIRÁN “ESCRIBE DE LO QUE SABES”, NO TE JODE

Es cierto que el imdb de Robert McKee no es el de Rafael Cobos o Jorge Guerricaechevarría. El tema es que Cobos y Guerricaechevarría tampoco dan seminarios intensivos donde profundizan a saco en todos los aspectos de los géneros cinematográficos desde el punto de vista del guión.

¡Un momento! Dirán algunos. ¿Qué hay de el Máster de la Carlos III? ¿Qué hay del máster de Salamanca? ¿O de la misma ECAM? ¡Ahí sí que da clase gente con mucho currículum de guionista! Cierto. Pero ¿cuánta gente admiten cada año en esas titulaciones? Por no hablar de que el coste es muy superior al de este seminario.

Un extenso currículum profesional garantiza algo de criterio, nadie lo niega. El tema es que muchos guionistas de extenso curriculum, incluso ganadores del Oscar, aseguran que McKee es uno de los mejores profesores de guión del mundo. Y es que McKee ha dedicado su vida a enseñar, no le ha quedado tanto tiempo para escribir. O quizá es que no tiene el talento necesario para aplicar sus lecciones a su propio arte. Pero quizá esa dedicación exhaustiva y esa renuncia a la escritura sea precisamente lo que le permite orientar el talento ajeno hacia la excelencia artística.

3. Todo lo que va a decir ya está en sus libros.

ME COMPRO EL TOCHO Y ME AHORRO SETECIENTOS PAVOS

Buena idea. Y ya puestos a ahorrar, puedes también dejar de ir al teatro. Las obras pueden leerse. Puedes dejar de ir a conciertos. ¿Para qué pagar pudiendo oír las mismas canciones en Spotify? Puedes incluso dejar de ir al cine. Te descargas los guiones y listo.

Un evento de estas características te da mucho más que una transcripción del contenido del libro. Para empezar, asistes a la aplicación práctica de cada ejemplo con sus correspondientes proyecciones. Además, la forma de comunicar de McKee es una lección de guión y de sentido del espectáculo en sí misma. Para postre, tienes un coloquio posterior donde aclarar dudas y preguntar lo que quieras.

Y de remate, está la ventaja de coincidir en tiempo y espacio con cientos de personas interesadas en la profesión. Me da tirria el anglicismo que se usa para esto, pero ya sabes a lo que me refiero. La oportunidad de departir con colegas, de conocer a gente de la industria, de hacer todo tipo de contactos… Sólo eso ya hace que merezca la pena el desembolso.

4. Todos los gurús son unos farsantes.

NO HAY FÓRMULAS MÁGICAS PARA ESCRIBIR BUENOS GUIONES

No hay fórmulas mágicas para nada. Y sí, todos los gurús son unos farsantes. También todos los haters. Y son los haters los que se refieren a McKee como un gurú. Él nunca se ha puesto ese título.

Un sano escepticismo es estupendo. Pero que no se convierta en nihilismo. De la nada no sale nada. Una base teórica siempre va a ser de ayuda cuando estés perdido. McKee no ofrece fórmulas mágicas ni éxito garantizado. Pero enseña una panorámica de lo que ya ha tenido éxito. De las fórmulas que han funcionado. Simplificar y ver eso como una exhortación a rellenar la quiniela con los resultados de la semana pasada es un ejercicio de cinismo. Con ese mismo argumento podemos despreciar a Mamet, a Lajos Egri, a Stanislavski, al Arte Nuevo de hacer comedias, y hasta a Aristóteles.

No hay fórmulas mágicas, pero hay herramientas. Hay un acervo. Y hay un truco casi casi mágico: esforzarse constantemente por seguir aprendiendo y mejorando.

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En definitiva, McKee es gringo, es famoso, y muchos van como borregos a oírle. Pero ninguna de esas tres cosas contradice el hecho de que en sus clases hay mucho, mucho que aprender. Y que su estilo puede ser muy inspirador para mucha gente. Para otra gente puede resultar irritante, ampuloso, arrogante. Es cuestión de gustos. Pero el gusto es algo que merece la pena educar para ampliar conocimientos, no algo que fortificar para protegernos de lo distinto. Un gringo famoso viene a dar clase de guión y tú podrías aprender mucho de él.

O no, yo qué sé.

por Sergio Barrejón.


DADOS: UNA TIRADA PERFECTA

28 septiembre, 2019

por Sergio Granda

Si Dados obtuvo hace unos meses el premio Max a mejor espectáculo juvenil, seguramente lo fue por insuflar comedia y ciencia ficción en una historia de identidad de género. Esa es su apuesta, una tirada perfecta y luminosa. Una mezcla de este mundo y de otros, cada uno con sus reglas y sus monstruos.

La obra producida por Ventrículo Veloz es el cierre de la Trilogía veloz, una serie que se ha propuesto atraer al público joven, en muchas ocasiones olvidado por el teatro pero necesario en cualquier espacio de pensamiento. Primero lo hizo con “Papel”, que profundizaba en el acoso escolar, y luego con “Por la boca”, ligada a los trastornos alimenticios. En esta tercera parte, conocemos a X, un quinceañero que trabaja como dependiente de una tienda de juegos de mesa, rol y cómics. Cada noche, al echar el cierre, X se aísla en la trastienda para grabar un podcast sobre sus vidas imaginarias. Su voz guía a los oyentes a través de mil aventuras con dragones, orcos o elfos, que se rigen por la suerte de un par de dados. Y por azar, o no, un día, una de sus grabaciones se ve interrumpida con la llegada de un hombre diez años mayor. Ese encuentro es el punto de partida. Un primer choque intergeneracional de personajes con miradas y vidas distintas, que servirá de puente hacia el verdadero meollo: la identidad.

 X grita “esta noche en este juego mando yo” casi al tiempo que reconoce preparar sus partidas al milímetro y dejar el mínimo margen posible para que el azar eche abajo su camino en el tablero. Y así se desvela un personaje harto de que se le castigue por ser quien es. El rol y la trastienda son su refugio. Y toda la energía y el entusiasmo con que nos sumerge en su podcast, contrasta con el silencio que se intuye en su vida lejos del micrófono.

Así, el montaje explora el interior de un adolescente y lo hace consciente de que la ficción juvenil suele indagar en los procesos de cambio y búsqueda de identidad. Pero la dramaturgia de José Padilla propone un viaje distinto. Original en la trama y necesario en el tema. Un viaje de reafirmación, sin paternalismos ni lecciones gratuitas, escrito desde la absoluta consciencia de que su público no espera una lección vital de nada. Esta no es la sesuda radiografía de un problema, ni una explicación de cómo funciona la vida. Es, y no es poco, una divertida comedia, que tiene la habilidad de exprimir la relación entre dos personajes para tratar la identidad de género como asunto prioritario en nuestra sociedad.

En este sentido, el montaje de Padilla explota los paralelismos que ofrece su premisa. En primer lugar, el vínculo entre persona y avatar, y, en segundo, cómo los mundos de ficción, con sus héroes, sus villanos y el azar que determina su destino, se relacionan con la crueldad de nuestra realidad. Y es que un juego de rol no existe, o, mejor dicho, tan solo existe en la imaginación de quien participa. Sus reglas y aventuras son intangibles, solo un código compartido por los jugadores, que termina o se deja en pausa. Pero X e Y están ahí, obligados a bregar con el odio y la discriminación día tras día.

Sin perder cuál es el centro de todo, la propuesta trasciende y se ramifica planteando preguntas que envuelven la obra sin entorpecer su avance. ¿Somos conformistas? ¿Quién tiene privilegios? ¿Cómo nos condicionan las ideas preconcebidas? Dados es breve, no llega a la hora de duración, pero no le hace falta más para poner sobre la mesa temas de actual debate en nuestro tiempo.

Por otra parte, el montaje se presenta sencillo pero preciso. Gana fuerza en momentos de gran derroche imaginativo, como la coreografía diseñada por Edu Cárcamo, que recrea una apasionante partida de rol con un código puramente teatral. El conjunto tiene ritmo y fuerza, pero lo que provoca que el público rompa a reír o contenga la respiración por momentos es el trabajo de sus dos intérpretes. Almudena Puyo y Juan Blanco cargan de intención cada frase hasta dejarse la voz y hasta hacernos comprender que “el horror está en los ojos del que mira”.

Recuerda X que Lovecraft inventó un monstruo de nombre fonéticamente impronunciable para multiplicar la sensación de terror al mencionarlo. Y de la misma forma, nuestro mundo también juega a inventarse monstruos tras las esquinas. Dados es un teatro contemporáneo, divertido y necesario, que está ahí para llevar a escena algo que, como sociedad, todavía nos cuesta pronunciar.

El reestreno de Dados estará del 24 de septiembre al 5 de octubre en El Ambigú de El Pavón Teatro Kamikaze. Además, el texto de la Trilogía veloz está disponible en la librería del teatro.


GUION DE VIDEOJUEGOS: LAS POSIBILIDADES DEL MEDIO

20 septiembre, 2019

Por Sergi Jiménez

Los videojuegos son arte. En el MoMA desde 2012 tienen un espacio dedicado a ellos. Aquí en 2009 se les otorgó el estatus de industria cultural con los votos a favor tanto del PP como del PSOE. A día de hoy el sector del videojuego mueve más dinero que Hollywood. Es clave entender la unión de estos dos conceptos, arte e industria.

Disciplinas como la poesía, el teatro o el cine tienen su propia sintaxis. Los videojuegos cuentan con la baza de la interacción, dando lugar a contenido que el audiovisual tradicional jamás podría tener. Con ánimo de profundizar en el tema y ver las posibilidades narrativas del medio, nos hemos leído Guión de videojuegos de Luis Felipe Blasco.

Cuando se habla de guión en un medio interactivo como los videojuegos es fácil pensar en títulos donde la historia y su valor cinematográfico son un elemento principal. El libro nos quita los posibles prejuicios a la hora de considerar todo tipo de juegos. Un ejemplo muy claro es el de Angry Birds. Nadie ha jugado por su trama. El juego podría haber optado por un enfoque abstracto como lo hizo Tetris. Sin embargo decide apostar por lanzar pájaros con problemas de agresividad a cerdos. Algo que lo hace más atractivo de jugar. Incluso entre niveles hay unas breves animaciones que nos ofrecen un poco de contexto de que clase de conflicto hay entre los pájaros y los cerdos. Sí, se trata de algo mínimo. Pero la franquicia cuenta a día de hoy con dos largometrajes. Se infiere una historia que condimenta las mecánicas de juego con una conexión emocional. La experiencia es más rica que si sencillamente lanzáramos pelotas contra cubos.  Luis Felipe Blasco no se limita a hacer un listado de herramientas narrativas. También reflexiona sobre el significado y la función de éstas.

Guión de videojuegos es un exhaustivo catálogo de los mecanismos narrativos que podemos encontrar en el medio. Es la lectura perfecta para los que se quieran iniciar en el mundo de los videojuegos, ya que no da nada por sabido y explica de manera clara elementos que otros libros dan por sentado. El inicio del libro está dedicado a los géneros, clasificándolos y explicando que características los definen. Luego desgrana las posibilidades que tiene el lenguaje de los videojuegos para contar una historia. No se centra tanto en una estructura argumental, como sucedería en manuales de guión al uso. Es más bien un listado de las herramientas y ejemplos de como utilizarlas. En el mercado podemos encontrar libros que tratan sobre videojuegos o géneros específicos. Guión de videojuegos no tiene un perfil tan especializado y funciona como base de conocimiento sobre la que construir. Ya bien sea para quien quiera aprender o para quien tenga en mente la creación de un juego.

El libro se centra mayormente en los videojuegos donde la narración si es uno de los pilares del atractivo. Una de las opciones más usadas para hacer llegar la trama al jugador son las cinemáticas. La acción se detiene y pasamos a  ejercer de espectador como lo haríamos en un cine. Es un recurso herencia del medio audiovisual, ya que no tenemos ningún tipo de interacción. Esto no es malo per se, muchos títulos como The Last of Us, Red Dead Redemption y Metal Gear Solid utilizan las cinemáticas para complementar su jugabilidad. 

El guión de Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto IV.
Con los años el medio ha ganado en complejidad.

Recientemente ha aparecido un subgénero que podríamos denominar película interactiva. Las mecánicas principales no son moverse, disparar o saltar, sino hablar con otros personajes y tomar decisiones. Juegos como Heavy Rain o Life is Strange responden a esta tendencia. Son muy similares a lo que propone el episodio Bandersnatch de Black Mirror.

Por otro lado hay juegos que optan por abrazar las virtudes propias del medio y permiten al jugador poder interactuar en todo momento. Si un personaje nos habla o presenciamos un evento clave, tenemos total libertad de movernos a su alrededor. Un título significativo es Bioshock, un juego de disparos en primera persona. La trama empieza cuando el protagonista sobrevive a un accidente de avión en medio del mar. Acto seguido descubrimos que en el fondo marino se halla la ciudad sumergida de Rapture, una utopía en la que vivir en libertad, ajenos al yugo de los gobiernos opresivos. Cuando entramos en la ciudad descubrimos que sus habitantes han enloquecido, pero alguien nos habla por la radio y nos indica amablemente que debemos hacer si queremos salir de allí con vida. Uno de los temas centrales del título es la libertad, siendo explorado desde el argumento (Rapture era una ciudad libre) pero también desde las mecánicas de juego. Bioshock no cuenta con cinemáticas, en todo momento somos dueños de lo que hacemos. O eso creemos. Cuando nos encontramos con el villano del juego, nos revela que en realidad somos marionetas. El protagonista fue creado en Rapture y su mente ha sido configurada para obedecer todas las órdenes que acaban con un …quieres? Reeinterpretamos todo lo sucedido y recordamos que la amable voz de la radio nos ha estado dando órdenes a las cuales no podemos negarnos. Como jugador creemos ser libres de hacer lo que queramos, pero no es así. Lo que se antojaba un patio de juegos, es una prisión en la que los programadores deciden que juguetes podemos tener. Bioshock exprime el medio y su mayor baza, la interacción, para explorar el tema de la libertad o el aparente libre albedrío. 

Desde la salida de Bioshock en 2009 es un título de referencia en lo narrativo y estético.

Incluso con las interesantes ideas narrativas que presenta Bioshock, la historia se cuenta de forma lineal en una estructura dramática de tres actos. Luis Felipe Blasco destaca la no linealidad como uno de los elementos expresivos clave del medio. Muchos juegos ofrecen al jugador la posibilidad de acometer distintas tareas en el orden que desee. Ejemplo de esto es Skyrim, tras la introducción el jugador contempla un paisaje en el cual no se le indica donde ir y se le anima a explorar. 

Guión para videojuegos analiza un título indie innovador, Her Story. El juego nos pone en la piel de un agente de policía que debe resolver una desaparición visionando los interrogatorios de una mujer. Nuestras únicas herramientas son ver vídeos y buscar palabras clave. Inicialmente contamos con pocas grabaciones, pero a través de un buscador podemos escribir conceptos. Si la palabra aparece en otros vídeos, la base de datos los desbloqueará para nosotros. De modo que si ella confiesa en un vídeo: creo que el hombre llevaba una gabardina, podemos introducir gabardina en el buscador y desbloquear otros vídeos en los que lo menciona. El modo de abrirnos paso para resolver el rompecabezas es nuestro ingenio. La estructura no lineal exclusiva de los videojuegos permite experiencias como Her Story que son imposibles de adaptar al audiovisual tradicional. El libro nos descubre propuestas tan interesantes como la arriba mencionada. Da a conocer títulos pioneros que pueden pasar desapercibidos entre la numerosa oferta de videojuegos disponible.

Interfaz de Her Story.

Luis Felipe Blasco nos indica en la introducción que se trata de un libro para jugadores y para lectores ajenos al mundo de los videojuegos. Guión para videojuegos es un catálogo exhaustivo de las opciones narrativas que tienen los videojuegos para contar una historia. Pero del mismo modo que nadie se lee un libro de recetas sin intención de probar un bocado, no hay mejor manera de ver las posibilidades que experimentándolas. Como el catálogo es extenso y abrumador, os traemos un breve listado de sugerencias. Son juegos asequibles para neófitos y con propuestas narrativas interesantes.

Life is Strange: Max es una estudiante que un día descubre que puede retroceder en el tiempo. En el instituto desaparece una alumna, por lo que Max inicia una investigación en la que se beneficiará de sus poderes. Es una aventura episódica en la que el peso recae en los diálogos y las decisiones morales que tomamos. Se encuentra en PC, consolas y dispositivos como smartphones y tablets. 

Her Story: A través de los vídeos de un interrogatorio con una mujer, debemos descubrir que que la ha sucedido a un hombre desaparecido. Un thriller en el que nuestra habilidad como detective nos permitirá avanzar y resolver el caso. Disponible para PC, smartphones y tablets.

Stanley Parable: Stanley es oficinista y debe ir a una reunión muy importante. La voz de un narrador nos indica que camino seguir a la reunión, pero podemos no hacerle caso y explorar por otro lado. Si no le hacemos caso el narrador nos amenaza con represalias. Es un juego indie muy interesante del que no conviene saber demasiado. Se puede jugar en PC.


VIVIR DOS VECES: ‘PEQUEÑA MISS SUNSHINE’ A LA ESPAÑOLA

6 septiembre, 2019

Por Paula Sánchez Álvarez

Hoy se estrena Vivir dos veces, película dirigida por María Ripoll y escrita por María Mínguez. Si al salir de ver Handia llamé a mi hermano para recordarle que le quería, con esta película llamé a mi madre para agradecerle intentar siempre que la familia esté unida.

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Cartel promocional de la película

Emilio (Oscar Martínez) es un hombre al que le diagnostican alzheimer. Cuando acepta la enfermedad que sufre, decide ir a buscar al amor de su juventud, antes de que pueda olvidarla. Se embarca en un viaje con su hija Julia (Inma Cuesta), el marido de esta (Nacho López), y su nieta Blanca (Mafalda Carbonell). Este viaje Valencia-Navarra por el amor perdido pondrá a prueba todas las relaciones de la familia. La película comprende tres generaciones que chocan, pero también tres generaciones que comparten sentimientos universales.

La película se enmarca dentro del género road movie, y tiene muchos puntos en común con la conocida Pequeña Miss Sunshine. Especialmente el tono agridulce, siendo Vivir dos veces una comedia con la que también lloras. Además de esto, María Mínguez, la guionista, reconocía que Pequeña Miss Sunshine había sido un referente a la hora de crear los personajes:

Son personajes que parecen muy diferentes pero al final los problemas que tienen todos marcan el tema de la película. En el caso de Pequeña Miss Sunshine es una película de perdedores (desde perdedores universitarios hasta perdedores de todo tipo), y eso es algo en lo que me fijé también. En Vivir dos veces, siendo personajes muy distintos todos tenían el mismo problema común: se mentían a sí mismos en las relaciones personales y amorosas. Entonces sí, es un referente, sobre todo en el tono.

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Cartel promocional de Pequeña Miss Sunshine

En su día también me fijé mucho en El hijo de la novia. Porque es una película que también trataba el tema del alzheimer y lo hacía de una manera divertida, pero súper respetuosa, que era para mí algo muy importante. Sí, me gustaba mucho hablar de una enfermedad tan dura desde un punto de vista cómico pero siempre con muchísimo respeto. No riéndose de la enfermedad, sino sacando la parte positiva que puede haber en cualquier situación negativa que nos da la vida. 

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Fotograma de El hijo de la novia

María me cuenta también cómo fue su proceso de escritura.

La película yo la empecé a escribir en 2014. Estaba estudiando guión en la New York Film Academy y tenía que escribir un guión dentro de una de las asignaturas. Se me ocurrió esta historia. Estaba hablando con una compañera del tema del alzheimer y me di cuenta de que había muchas películas sobre el alzheimer que me gustaban, pero nunca el protagonista era la persona que lo sufría. Se me ocurrió escribir algo en esa línea y combinarla con el tema road movie. Al principio la película la ambienté en EEUU porque como allí las distancias son tan largas era fácil hacer una road movie.

Al volver de Nueva York quería moverla por aquí, con producciones de aquí, entonces la trasladé a España. Se hizo un poco difícil adaptar el tema road movie porque aquí al final de una punta a la otra del país vas en un día. Me dieron aquí una ayuda del Instituto Valenciano de Cinematografía para seguir escribiendo el guión, y bueno, a raíz de eso conocí a Gustavo, que es el productor, y fui ya haciendo nuevas versiones con él.

¿Alguna difícil decisión de guion en Vivir dos veces? 

Hombre, de eso siempre hay mucho. Pero, por ejemplo, el personaje de la niña durante todas las versiones de guion hasta casi el final era muy diferente. Era una adolescente que tenía una constitución física súper diferente a la que tiene Mafalda, la actriz que lo ha acabado haciendo. Cuando entró Mafalda en la película hubo que reescribir todo el personaje, porque Mafalda no es una adolescente, el otro personaje tenía otro tipo de problemas… Y la verdad es que fue duro por un lado porque era un personaje que llevaba mucho tiempo trabajando y al que le tenía mucho cariño. Pero por otro lado en cuanto vi el casting de Mafalda me pareció que era una niña que tenía muchísimo carisma, y que le iba a aportar un montón de cosas buenas a la película. Entonces, por un lado fue duro despedirme del anterior personaje, pero adaptarlo a ella fue muy bonito y acabó siendo un acierto.

En algunas películas has escrito con más de otro guionista y esta la haces tu sola, ¿Pros y contras?

Yo la verdad hasta el momento he escrito sola casi todos los guiones que tengo. Solamente he escrito una película en equipo que es Amor en polvo, que es una peli cuya idea no es mía, sino que surge de otro guionista y él me busca a mí para co-escribir. Pros de escribir sola es que tú te metes en un universo y lo creas tú todo. Recorres un camino que con otra persona no sería tan personal, tan tuyo. Y contras desde luego la soledad. Al final cuando escribes hay tantos momentos de “Dios mío esto por dónde lo tiro, que horror, no sé si me gusta, no sé si no me gusta…” Es un sentimiento horrible y hay momentos que estás súper perdida. Cuando estás con otro guionista lo tienes hecho; poder hablar, poder decir “esto no funciona, esto sí funciona…”. A tí solo te costaría más verlo. Pero, por otro lado, cuando estás solo y algo no funciona y al cabo de dos días, una semana, un mes… Encuentras algo que dices “eesto es” es súper gratificante.

¿Cuando sabes que es el momento de dar por terminado el guión?

Bueno yo creo que todos seguiríamos cambiando cosas hasta el final de los tiempos. Hasta que se rueda porque ya no puedes cambiar más. Incluso habiendo rodado todavía lo ves y dices “ay, esto lo tendría que haber cambiado”. Es difícil dar por terminado el guión.

Fotografía, dirección y guión a cargo de mujeres, ¿Podemos decir que esto es cada vez más frecuente?

Pues yo creo que sí. Habiendo mucho camino por hacer, por supuesto. Personalmente yo he trabajado con más directoras que con directores (contando proyectos que no se han hecho). Por ejemplo Belén Macías, María Ripoll… Y de momento con directores no me he emparejado con muchos. Pero vamos, que sí. Visto está cada vez que hay nominaciones a Los Goya o cada vez que hay festivales que las mujeres son dos de cada diez, o ninguna de cinco… Hay mucho por hacer ahí, creo.

Por último, como autora, ¿Hay algún tema especial del que te guste escribir? Un tipo de personaje, un género…

A raíz de haber escrito cuatro o cinco guiones me doy cuenta que en todos ellos lo que mueve la trama son las relaciones familiares. Siempre las madres son personajes muy potentes en mis guiones y el tema de las relaciones familiares es muy recurrente, ya sea el género que sea.

Creo que, pese a que la película no posee una originalidad excesiva, su seña de identidad se nota. Es tremendamente emotiva. Porque el amor es una receta que siempre funciona. Cualquier locura por amor nos hace empatizar porque casi todos lo hemos sentido alguna vez.

Vivir dos veces es un viaje a las partes más dramáticas de la vida, un viaje hacia lo triste al que vas con una sonrisa. La película nos recuerda lo difícil no sólo que es el amor romántico, sino también las relaciones con los hijos, las madres o los cónyuges. Es una película tierna, cómica y dolorosa, como nuestro día a día.


LAS CANCIONES: ESCUCHAR CON TODO EL CUERPO

4 septiembre, 2019

Por Sergio Granda

Pocas veces el teatro se olvida de su público o del mundo que le toca vivir y, desde luego, no es casualidad descubrir una apuesta como Las canciones aquí y ahora. El ahora es nuestro 2019, un tiempo ahogado por continuas opiniones, por el ruido de palabras y caracteres que, en ocasiones, confunden el juicio crítico con la guillotina. Es una particularidad del mundo contemporáneo. Para bien o para mal, todos juzgamos todo (no hay mejor prueba que este texto), porque si no, dejamos de existir. Y porque escuchar es difícil. Requiere, de alguna forma, vaciarse, salir de uno mismo para ir a otro lugar.

Frente a esa sobrecarga de opinión, el nuevo montaje de Pablo Messiez se revela como una enérgica defensa del silencio y la escucha; la historia de siete personajes que se vacían por completo y se llenan de música, para perderse del mundo, del ruido y de sí mismos.

El texto ofrece ese punto de partida. Cuatro hermanos deciden, tras la muerte de su padre, un controvertido músico, alejarse del bullicio mediático con una peculiar terapia: escuchar las canciones que más les emocionan. Su ritual no significa dar al play, cerrar los ojos, y esperar a que la melodía les pase por encima. El autor propone una escucha física, visceral y comprometida con cada nota. Porque la música provoca emoción y aquí las emociones se exteriorizan con todos los músculos del cuerpo, con movimientos desordenados o lenguaje gestual. Incluso con orgasmos. Lo que sea, pero que sea apasionado.

Más allá de su concepto de escucha, la obra echa a andar con la llegada de una pareja de músicos, admiradores de la figura paterna ausente, que, ajenos a estas sesiones, funcionan como eficaz herramienta narrativa para familiarizarnos con las reglas de este particular universo. Ellos dejan por un tiempo sus instrumentos y su voz para cruzar al otro lado. Así, vivir y sentir las canciones, hará que de cada uno surja lo nuevo y desconocido. Porque ahí está la clave: escuchar nos cambia más que hablar. Liza Minelli, Etta James, Jaques Brell o Tom Waits ponen banda sonora a ese proceso de descubrimiento. En total, más de veinte canciones que no suenan por sonar, sino que estructuran la representación y dan pie a que los personajes tomen las riendas, o, como mínimo, se vean confrontados con sus miedos.

En este sentido, todos ellos atraviesan sus conflictos con intensidad pero siempre de acuerdo a ese mensaje de escuchar con pasión. Sí, se trata de una apuesta más enfocada al concepto que a la trama, pero todo exhala verdad y fuerza, quizás porque los conflictos individuales orbitan en torno a un mismo planteamiento temático central.

Pero el mensaje no se queda en el escenario. Dice Olga, una de las hermanas, que “aquí no se canta. Aquí se viene a escuchar”. Y esa frase sale de su boca para trascender y llegar hasta el público, invitándolo, de alguna forma, a ser parte de lo que sucede en la obra. Y es que, pocos espacios hay donde el acto de escuchar en vivo sea tan voluntario, o tan consciente, como el teatro. Así, Las canciones también se manifiesta como una sutil defensa del propio arte: un teatro, cualquier teatro, es como esa habitación aislada en la que los hermanos se reúnen durante horas; en cierta forma, es un pequeño patio trasero en el que dejar que otros canten o tomen la palabra. El texto se hace cargo de esta idea hasta las últimas consecuencias, llegando a proponer un juego en el que cada uno puede elegir cómo recibe la música, que es, en el fondo, la forma en la que cada uno recibe la obra.

Por otra parte, la dramaturgia y la dirección de Messiez se presentan con un tono heterogéneo que viaja desde el drama familiar inspirado por personajes de Chejov, como los de Las tres hermanas, a la comedia gestual o momentos decididamente transgresores.

Brilla el texto, brilla la dirección y brilla también lo que en ocasiones pasa desapercibido. La excepcional coreografía desarrollada por Lucas Condró está perfectamente alineada con la escenografía de Alejandro Andújar, el diseño sonoro de Joan Solé y la iluminación de Paloma Parra. Y todo ello define el mejor ecosistema posible para la obra: una indeterminada caja de música que late con fuerza en cada parlamento y en cada canción.

Sin embargo, la propuesta de Messiez funciona con aplomo gracias a siete actores absolutamente comprometidos con una idea que les exige casi tanto desgaste físico como emocional. Javier Ballesteros, Carlota Gaviño, Rebeca Hernando, José Juan Rodríguez, Íñigo Rodríguez-Claro, Joan Solé y Mikele Urroz. Son ellos, los siete, quienes se desnudan por completo, quienes bailan y gritan y lloran y ríen con tanta entrega y generosidad que resulta imposible no sentir lo que sienten.

Las canciones tiene el calado de un teatro que analiza con certeza cómo somos y cómo nos comportamos en comunidad. Su relato defiende algo que se pierde en cada grito de teclado, en cada titular descontextualizado o en la guerra del click a toda costa, para proponer una alternativa: escuchar antes que gritar; música frente al ruido.  

“Las canciones” estará en el Pavón Teatro Kamikaze hasta el 6 de octubre. El próximo jueves 26 de septiembre, además, el equipo tendrá un encuentro con el público en el que se comentará la función.


ARGH! LUCHANDO POR LA DIGNIDAD ENTRE VIÑETAS

2 septiembre, 2019

Según el informe de Tebeosfera de 2018, cada año en España se publican entre 350 y 400 cómics de autores nacionales. Hablamos exclusivamente de material nuevo.

Los guionistas de cómic tienen problemas diferentes a los guionistas de ficción y programas. Para buscar soluciones y evitar que se produzcan abusos, nace ARGH!: la asociación profesional de guionistas de cómic. Hablamos con Fernando Llor, reputado guionista de cómics (Ojos Grises, El Espíritu del Escorpión, La Pieza) y miembro fundador de ARGH!, para que nos explique qué atropellos sufren muchos autores de las viñetas.

¿Se puede vivir siendo guionista de cómic en España?

Un clásico dentro de las preguntas a guionistas. La respuesta rápida es que no, no se puede, pero luego viene la respuesta un poco más compleja y más elaborada. Se puede vivir del guión de cómic desde España (trabajando para otros mercados además de para el nacional) si además se realiza alguna otra actividad asociada al cómic. Como impartir clases o algo similar. En mi caso es así, toda mi actividad laboral tiene que ver con las viñetas, pero reconozco que no es lo habitual ni mucho menos. Entre los guionistas de cómic más prestigiosos del país tenemos a editores, a guionistas de cine y televisión, profesores universitarios, funcionarios, conserjes…

¿A qué se debe la existencia de la asociación?

Es un tema de necesidad. A finales del año pasado empezamos a preguntarnos en un grupo de Facebook de uso exclusivo para guionistas de cómic si era buen momento para asociarse. Enseguida salieron voces entusiasmadas con la idea, pero también bastantes empeñados en que no iba a servir para nada, así que tratamos de ponernos pragmáticos y hacernos una serie de preguntas básicas: ¿tenemos una problemática propia que afecte a nuestra profesión? ¿Hay alguna asociación de las existentes desde la que podríamos intentar hacer algo con esos problemas?

Poco tiempo después, en abril, nos sentamos en torno a una mesa durante el salón del cómic de Barcelona y llegamos a una conclusión: ARGH! Era sobre todo y ante todo, necesaria.

¿Qué clase de abusos hay por parte de las editoriales en el mundo del cómic?

En cuanto a los legales, a los que tienen que ver específicamente con los derechos de autor y la propiedad intelectual hay varios: cesiones de derechos por muchísimos años, incluso hay quienes están proponiendo una cesión hasta 80 años después de la muerte del autor. Cesiones para la explotación en todos los idiomas del mundo, adelantos ridículos o inexistentes. Incluso cosas tan locas como la obligación de suscribir un seguro de responsabilidad civil o incluir una cláusula según la cual los autores renuncian a poner una demanda en caso de algún problema con la editorial.

Pero eso no es todo, además de los temas estrictamente legales, existen otra clase de abusos o malas praxis que son continuos como no hacer las respectivas liquidaciones, no presentar los informes de ventas, no presentar ningún documento en el que se especifique cuantos ejemplares se han impreso o cuantos han entrado en distribución… Cada vez que sacamos un libro tenemos que estar constantemente encima de los editores para conocer cómo ha ido a nivel de ventas, de promoción y de distribución. Y está muy extendido el que ni siquiera el editor lo tenga claro porque convivimos con un sistema de distribución que es un auténtico caos.

Fernando Llor lleva más de cinco años como guionista profesional de cómics.

¿Los guionistas tienen un problemas específicos que no sufran los dibujantes por ejemplo?

Pues sí, varios además. El primero es que ganamos una tercera parte menos. Normalmente, el reparto del adelanto suele ser de una tercera parte para el guionista y dos terceras partes para el resto del equipo que puede ser solo un dibujante o un dibujante, un colorista y puede que alguien más. Esto se suele establecer así por una cuestión de reparto del tiempo. Si yo tengo que escribir un álbum de unas 60 páginas es posible que pueda terminarlo en dos o tres meses. Para el dibujante resulta mucho más complicado poder hacer 60 páginas y va a tener que meterle muchas más horas en la mesa de dibujo.

Esto es justo y no creo que tenga demasiada discusión, sin embargo acarrea una problemática para el guionista: para ganar la misma cantidad que un dibujante, y por tanto tratar de ganar lo suficiente con nuestra profesión, tenemos que vender tres proyectos en vez de uno. Ahora bien, ¿qué mercado puede recibir tres títulos del mismo guionista el mismo año? ¿Cuántos guionistas conocemos que puedan asumir ese ritmo de trabajo? Se cuentan con los dedos de las manos. Así que tenemos unos cuantos dibujantes que sí que pueden vivir de su profesión haciendo cómic y a muy pocos guionistas que puedan hacerlo.

Además de eso tenemos un enorme problema de visibilidad y de desconocimiento de nuestro oficio. En España, en los últimos años, se ha publicado el trabajo de alrededor de unos 120 guionistas nacionales, pero ¿cuántos se conocen? ¿alguien sabe quiénes son?

Y aparte de todo eso tenemos problemas propios que son mínimos, pero que van sumando como el hecho de que los guionistas nos convertimos en una especie de agentes intermediarios entre los editores y nuestro equipo asumiendo funciones de negociador, asesor legal, asesor fiscal y hasta de psicólogo y coach motivacional, y aunque a veces lo hagamos de buena gana, hay veces en las que simplemente nos gustaría escribir y ya.

¿El guionista de cómic está bien representado en eventos?

No, ni en eventos ni en premios ni en concursos ni en revistas ni en podcasts ni en prensa especializada ni en prensa generalista. Los guionistas de cómic no estamos bien representados en general.

Lo de los eventos es sangrante. En mi caso por ejemplo he publicado tres álbumes en Francia y en Enero, coincidiendo con el salón de Angouleme, saldrá el cuarto. Todos han salido con diferentes sellos editoriales, pero todos han coincidido en lo mismo: cuando se ha hablado de llevar a alguno de los autores a algún evento siempre se ha llevado al dibujante, siempre, y además, se ha utilizado la misma excusa para no llevarme: la gente prefiere llevarse un dibujito además de la firma. Pero eso no es algo que me ocurra solo a mí, ocurre en Francia con autores consagrados, ocurre en USA y, por supuesto, ocurre en España, aunque gracias al cielo hay determinados eventos como puede ser el de Carmona, el de Avilés o el Viñetas desde o Atlántico en Coruña que suelen incluir guionistas y charlas sobre guión en sus programas.

¿Existen otras asociaciones o sindicatos de guionistas en otros países?

Sí, en Francia y en USA tienen asociaciones y además son bastante fuertes.

¿Quién puede apuntarse a ARGH!?

Cualquier autor o autora que tenga al menos una obra publicada con ISBN. Y me refiero también a dibujantes, coloristas, rotulistas, entintadores… Todos los que compartan nuestros objetivos o todo lo que pretendemos llevar a cabo para cumplirlos es bienvenido.

¿Qué acciones y servicios tiene ARGH! que beneficien al medio?

Pues a pesar de que acabamos de nacer ya hemos dado algunos pasos para intentar mejorar nuestra situación. La primera es que hemos llegado a un acuerdo con Isabel Méndez, una abogada especializada en derechos de autor y propiedad intelectual y propietaria del portal web firmadopor.com.

Isabel es la abogada de ARGH! Y además nos está preparando una herramienta que será muy útil para todos los socios: un “contrato blanco” que consiste en un contrato tipo de edición que incluye y explica todo aquello que es fundamental y que debe figurar obligatoriamente en un contrato. De este modo todos vamos a aprender mucho más sobre cómo defender nuestros derechos.

También estamos poniendo en marcha unas cuantas iniciativas con respecto a la formación de nuevos guionistas. Estamos preparando un manual técnico, un podcast y un curso que supondrá una gran novedad ya que será el primer curso integral de un año de duración para formar guionistas de cómic y que nace gracias a la colaboración de ARGH! Y de O Garaxe Hermético la escuela profesional de cómic que hay en Pontevedra.

Y aparte de todo lo anterior estamos creando una base de datos en la que estamos almacenando gran cantidad de documentos que pueden ser de utilidad para los autores como contratos, guiones, escaletas, dossieres de venta o un gran listado de contactos editoriales.

¿Qué le depara a ARGH! en un futuro próximo?

Pues no lo sé, de momento espero que podamos crecer y que lleguemos a ser al menos cincuenta socios en los próximos meses. Tenemos buenas intenciones y tenemos muchas ganas, pero necesitamos crecer para obtener visibilidad y también representatividad de cara a negociar o hablar con editoriales, eventos o administraciones.

por Sergi Jiménez Arranz.

(Más información en la página web de ARGH!)


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