ANA SANZ MAGALLÓN: “LEER UN GUIÓN DEBERÍA SER SINÓNIMO DE BUENA LECTURA”

24 febrero, 2017

Entrevista de Àlvar López y Carlos Muñoz Gadea.

Ana Sanz Magallón es una de las script doctors más reconocidas de España (sobre su trabajo como analista de guión, puedes leer aquí). A parte de dedicarse al cine, también escribe sobre él: Cuéntalo Bien es su aportación a los manuales de escritura, en el que “reivindica el sentido común como herramienta fundamental para entender y utilizar mejor las técnicas narrativas en la escritura de guiones.” Ahora, en 2017, ha visto la luz El Verano de Nunca Acabar (novela coescrita con Montse Ganges bajo el pseudónimo de Margarita Melgar), un libro en el que las diferencias ideológicas existentes desde la Guerra Civil se tratan con un humor cercano al surrealismo. Con Ana pudimos hablar sobre sus facetas de analista de guiones y escritora, así como de la creación de un libro cuya lectura recuerda, por su formato y estructura, a lo que debería ser un guión: claro, descriptivo, visual y entretenido.

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Antes de empezar a hablar del libro, parece interesante preguntarte sobre la decisión de firmar bajo un pseudónimo. ¿Por qué tomáis las dos esta decisión? ¿Por qué crees que no se suele hacer en el mundo editorial?

No se hace porque, básicamente, hay que estar promocionando el libro desde el minuto que sale: dar entrevistas, ir a la radio, hacer ruido en tus redes sociales… Tiene que haber una persona (aunque en nuestro caso sean dos) dando la chapa con la novela. Ser invisible como Elena Ferrante es un lujazo que casi nadie puede permitirse.

Lo primero que nosotras firmamos con el pseudónimo “Margarita Melgar” fue una Tv movie que nos encargó Distinto Films. Nos hizo ilusión un nombre nuevo que nos representara a las dos (hasta teníamos un dibujo como foto oficial), y también queríamos diferenciar nuestro trabajo juntas de lo que cada una hacía por su lado (los libros de Montse, mi storyediting). La verdad es que no pensamos en el lado práctico de la cosa, y ahora es tarde porque ya le hemos cogido cariño a Margarita…  

¿Por qué crees que la fórmula del pseudónimo común para más de una persona no se utiliza en cine?

Ahora que se reivindica en España la figura del guionista, y se lucha porque aparezca su nombre en las noticias sobre la película o que tenga acceso a la barra libre de los saraos -que a título personal me parece mucho más interesante-, el tema del pseudónimo lo haría más complicado. Además, aunque muchas veces el guión de cine se escribe a cuatro o más manos, no sé hasta qué punto son equipos constantes, o más bien son asociaciones temporales en las que a cada persona le interesa firmar con su nombre.

El libro tiene una estructura que en ocasiones recuerda a la de un guión: diálogos muy ágiles, escenas muy visuales, capítulos divididos casi a modo de secuencia… ¿crees que tu visión narrativa está influenciada por tu labor de analista de guiones?

Más que mi labor de analista, porque todas estas decisiones las tomamos a medias, supongo que influye la afición de las dos al cine y las series. En cualquier caso, se trata de contar una historia, y los formatos son vasos comunicantes que comparten recursos. Sobre los capítulos, que fueran muy cortos y estuvieran encabezados por una fecha ayudaba al tono de la historia, se leen casi como “anotaciones de un diario, ochenta años después de la guerra civil”.

¿Utilizasteis herramientas propias del guión para estructurar el libro? Véase escaleta, puntos de giro…

Me resulta muy difícil pensar en una historia interesante que no siga una causa efecto, que no tenga conflicto, y en la que no parezca que todo va de una manera hasta que al final cambia y acaba de otra… Estoy convencida que eso que llamamos guión clásico no se deriva de una teoría que se inventó Aristóteles o ningún gurú, sino de cómo funciona el cerebro humano. Es lo que nos sale “naturalmente” al ir a narrar algo. De hecho acaba de salir un libro sobre esto, La mente narradora, de Marta Grau, que tengo muchas ganas de leer.

Otra cosa es que la intención de alguien al escribir una novela no sea narrar una historia, sino exponer su cosmogonía propia, proponer un juego cómplice entre el lenguaje y la metaleche, o compartir su estado anímico como en un gran muro de Facebook. Que está muy bien, pero que no era nuestro caso.

¿Cómo es el proceso de escribir un libro entre dos personas? ¿Crees que hay diferencias por lo que respecta a la escritura de un guión entre dos personas?

En nuestro caso, no ha habido diferencias entre una cosa y la otra. Influye que, para nosotras, leer un guión debería ser sinónimo de buena lectura. Vale, sí, serán también una herramienta para un rodaje… si hay suerte… en un futuro… y tal…

Pero en principio, y sobre todo, es un texto que tiene que gustarle a un lector (que es quien va a decidir si invierte o recomienda invertir en esa futura película, o si trabaja en ella) y por eso cuidamos las palabras del guión aunque sean descripción de acciones, y no vayan a afectar al resultado en pantalla. En imágenes será lo mismo “Clemente anda lentamente entre la gente” que “Clemente anda despacio entre la multitud”, pero la rima distrae, y la evitamos. Por supuesto que en las novelas el estilo es más importante, y nos esforzamos más porque no haya dos voces, la de Montse y la mía, sino solo la de Margarita Melgar. Pero, salvo por esto, el proceso es bastante similar. Hablamos y damos vueltas a las ideas mucho más de lo que tecleamos. Tenemos claro qué va a pasar en cada trozo, nos los repartimos, y luego nos intercambiamos los textos y nos editamos y reescribimos sin piedad, una y otra vez. A veces a alguna se le ocurre una idea nueva que saca la historia del cauce previsto, y entonces la comentamos y vemos adónde nos lleva y, si nos convence a las dos, pues adelante.

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Si hablamos del contenido del libro, parece evidente que queríais hacer una revisión de la rivalidad que todavía arrastramos desde tiempos de la Guerra Civil en tono de comedia. ¿Está presente este género a lo largo de todo el proceso, o surge tras un primer momento de documentación, sentar las bases de la historia, etc.? 

Desde el principio queríamos hacer humor, humor no con la Guerra Civil sino con el guerracivilismo y el frentismo de hoy, que mirados en frío pueden ser hilarantes. La manía de etiquetar a cualquiera como rojo o como facha; o de ver cualquier cosa (las vacunas, los toros, la educación pública, la Toma de Granada, los Goyas o el cine español en general) desde un punto de vista ideológico, es como para llorar o para matarse de risa, y mejor matarse de risa que acabar matándonos otra vez.  

Del mismo modo, parece que la conclusión con la que cerráis el libro es vuestra escena espejo, vuestra conclusión y opinión sobre esta rivalidad a día de hoy. ¿Lo teníais claro desde el principio?

Al ser dos personas que no pensamos igual de casi nada (y una de Barcelona y otra de Madrid, para más inri), la noción de que podemos llevarnos bien y construir algo en común, sin tener que renunciar a nuestras creencias, es fundamental.

¿Surge primero el tema, o la trama?

Partimos de la idea concreta: una familia muy de derechas de toda la vida y una familia de la izquierda exquisita heredan una finca a medias. Pero en esa situación ya está implícito el tema de las dos Españas, claro, y en el desarrollo de la trama sabemos que cada bando caerá en sus tics más tópicos: lo autoritario chungo, lo asambleario moñas… Sabíamos que era comedia, que íbamos a dar caña a partes iguales y que queríamos un final no-deprimente… Los detalles, los fuimos encontrando.

¿Cómo perfiláis los personajes de ambas familias? Van surgiendo por oposición, son perfiles de vuestro entorno, buscáis sintetizar las distintas opiniones existentes…

Con los personajes, simplificamos y llevamos al extremo los ejemplares más reconocibles de las dos Españas. A veces decimos que “los llevamos a pasear por el Callejón del Gato” para dejar claro que será una comedia ligera pero que hemos leído a Valle Inclán, solo faltaba. En la novela apenas hay complejidades ni medias tintas: en un bando hay señoras del Rastrillo, cardenales, marinos, abnegadas amas de casa, brokers. En la otra, feministas radicales, genderqueers, catedráticos de la memoria histórica, videojockeys, animalistas… Y en el medio, pero no tanto, una niña bien que a lo que aspira es a hacer malabares en el Retiro, y un okupa con rastas y moño amante de las tradiciones y del compromiso en la pareja.

¿Por qué os decantáis por el tono de comedia casi surrealista que respira el libro?

Decir que “nos salió así” no queda muy profesional, así que diremos que el frentismo político que vivimos hoy también es muy surrealista… Basta darse una vuelta por los hashtags de Twitter o por la sección de comentarios a cualquier noticia para darse cuenta.

El libro recuerda, a ratos, a Amanece que no es poco, o a Bienvenido Mr. Marshall. ¿Teníais algunos referentes a la hora de escribir?

Qué bien que saques tú la referencia berlanguiana porque podría quedar muy pretencioso si lo digo yo… Sí, somos muy fans de esas dos películas, de la Escopeta nacional… También de Eduardo Mendoza, Sin noticias de Gurb, y del humor inglés desde Wodehouse o algún Evelyn Waugh hasta La Víbora negra… Y siempre está la referencia, por hacer humor con tópicos políticos, a Ocho apellidos vascos. “Si te gustó ocho apellidos vascos, lee El verano de nunca acabar”, se anuncia por ahí. Y se lo comenté a Borja Cobeaga y Diego San José, un poco apurada por subirme a la chepa de su taquillazo, y con mucha retranca Borja me sugirió publicitarlo como “Si no te gustó ocho apellidos catalanes, lee El verano de nunca acabar”.

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Retrato de Margarita Melgar

¿Tenéis pensado llevarlo a la gran pantalla? 

La verdad es que estamos muy contentas con el formato libro, en el que además lo controlas absolutamente todo –bueno, el título y la portada, a medias con Harper Collins, la editorial. Nos sentimos cien por cien responsables de cada palabra de la novela, del resultado final, cosa que no siempre les pasa a los guionistas. Y eso que Margarita Melgar ha tenido suerte con sus guiones, que ha producido Miriam Porté y dirigido Sílvia Quer, divinamente. Pero de momento, y aunque nos llueven ofertas millonarias de Hollywood y otros puntos del globo, vamos a esperar a ver cómo va la novela.


PLAGIANDO, QUE ES GERUNDIO

23 febrero, 2017

Por Julia Gil.

Hace apenas un mes intervine en un juicio por plagio como Perito Judicial [i] de la parte demandante, o sea el supuesto plagiado (aún está visto para sentencia, de ahí lo de supuesto). No es la primera vez que me encargan un peritaje relacionado con este tema, pero si es la primera vez que he tenido que declarar como tal en un juicio, al no llegar las partes a un acuerdo previo. La experiencia ha sido, además de muy interesante, aleccionadora.

LOS HECHOS

Una cadena generalista pide a un profesional del medio, llamémosle JB, que les presente un formato de programa de un género concreto del que JB es reconocido especialista. JB elabora un proyecto de unas 14 páginas, con las características y el formato solicitado y lo entrega a los directivos de la cadena de los que no vuelve a tener noticias al respecto.

Hasta aquí nada fuera de lo común, esto ocurre con frecuencia, (sí, es desalentador) pero reprimid el bostezo porque un punto de giro está a punto de dotar de interés a la trama.

Bastante tiempo después, JB contempla en su televisor como, en la susodicha cadena, se está emitiendo un programa que a JB le parece un plagio del formato que él les había entregado.

A partir de aquí, JB pasa por todas las fases emocionales que le produce el asunto, incluida la duda ¿es o no es plagio?, de la duda pasa a la certeza y de ahí a la duda de nuevo ¿demanda o no demanda? y si lo hace, ¿qué posibilidades tiene de ganar? Es el momento de la cadena de tópicos: David contra Goliat, Confederados contra Unionistas, Replicantes contra Humanos, Rebeldes contra el Imperio… Pero JB, pensando especialmente en la bíblica hazaña y su resultado, se arma con la honda y lanza la piedra de la demanda.

Y hétenos aquí en el juzgado: el demandante, el abogado, los testigos, el perito (o sea, yo misma) y la parafernalia de la parte demandada a la que, por supuesto, le puede faltar cualquier cosa menos munición.

Y ahora, queridos amigos, entramos rumbo a lo desconocido porque el quid de la cuestión, tanto para unos como para otros, no es quién tiene razón si no quién puede demostrar ante el juez que la tiene, y aquí ya nos ponemos serios.

En lo tocante al PLAGIO, especialmente en el audiovisual, andamos en terrenos pantanosos ya que intervienen elementos ajenos que, salvo raras excepciones, tienen el mismo conocimiento de nuestra profesión y su entorno que la señora de Cuenca, tan presente en nuestras vidas. Me refiero a los servidores de la Ley: jueces y abogados a los que conceptos tan básicos como formato, programa y escaleta les resultan tan confusos como a nosotros auto, casación, mora o estado de interdicción, por ejemplo.

Por lo que es imprescindible, tanto si eres demandante como demandado, contar con un abogado que conozca lo mejor posible nuestra profesión, único modo, a mi juicio, de defender de manera clara nuestros intereses. (Por suerte, como sabéis, en ALMA contamos con uno de los pocos abogados especializado en audiovisual y con gran experiencia)

Esto que parece una perogrullada no es tal, pues, en este caso, la mayor parte del tiempo de mi declaración se empleó en tratar de aclarar ideas, valoraciones o falsas impresiones tanto por parte del abogado de la parte demandada como del juez, perdiendo así tiempo para hacer preguntas más incisivas o pertinentes; algo que no ocurrió con el abogado del demandante quién con un breve interrogatorio situó el argumento en el lugar deseado.

Esto que, sobre el papel, puede parecer que nos beneficia de algún modo, no es así, puesto que confunde más que aclara a quien tiene que juzgar, especialmente en los casos de plagio cuyos perfiles, en general, tienden a ser difusos.

De esta experiencia, me gustaría incidir en algunos pasos que no debemos olvidar seguir y que, aunque repetidos por doquier desde ALMA y este mismo Blog por diversos compañeros, seguimos olvidando u obviando:

  1. REGISTRO.- Cuando se presente un proyecto a una productora, un señor de Murcia o una cadena, solicitado o no, es imprescindible registrarlo. (Nos consta que todavía se presentan bastantes proyectos sin registrar)
  2. PRESENTACIÓN.- En las 14 o 16 páginas -en el caso de no ficción- que, en principio, deben bastar para mostrar si el formato es o no interesante para quien se presenta, hay que incluir una ficha técnica lo más detallada posible y una escaleta básica, en la que quede suficientemente clara la estructura y formato del programa.
  3. DOCUMENTO DE ENTREGA.- A la cadena, productora o persona física que recibe el proyecto se le debe solicitar un documento en el que conste la fecha y la firma de la persona o entidad a la que se hizo la entrega. (Da igual si sois amigos, cuñados o tu santo esposo)
  4. PAGO.- En el caso de que el receptor muestre interés y solicite un proyecto más extenso y documentado, hay que pactar un pago y un plazo en el que el proyecto se realizará. En caso contrario, el proyecto debe devolverse al autor.

Grabaos esto a fuego en la memoria, haceos tatuajes en plan Memento o aprendedlo como la tabla del 10, pero siguiendo estas sencillas instrucciones se lo ponéis más difícil a los plagiadores -que no son tantos como nuestro “ego creativo” nos lleva a pensar, pero haberlos, haylos.

NOTA PARA ALMA.- Sería deseable -me consta que es algo que se lleva tiempo barajando- que hubiera un registro especial para las obras audiovisuales, bien en Cultura, en el sindicato o en las Entidades de Gestión (DAMA y SGAE) donde los autores pudiéramos registrar nuestra obra audiovisual como tal y no como obra literaria exclusivamente, único modo que existe hasta la fecha.

[i] El perito judicial es un profesional dotado de conocimientos especializados y reconocidos, que suministra información u opinión fundada a los tribunales de justicia sobre los puntos litigiosos que son materia de su dictamen.


LOS JUEGOS DE ROL COMO SALIDA LABORAL

22 febrero, 2017

Por Álvaro Loman.

Los juegos de rol no son una afición muy conocida, pero tiene suficiente tirón como para poder ser considerada una afición con nombre propio, muy diferente de otras que podamos conocer. Básicamente, y hablando rápido, una partida de rol es como una obra de teatro improvisada que está siendo transmitida por radio. Es decir, es teatro porque un jugador (llamado director de juego) cuenta una historia, propone un marco para contarla y el resto de jugadores (normalmente entre tres y cinco) protagonizan dicha historia. De tal manera, la narración se interrumpirá habitualmente para preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes dentro de la historia. Estos podrán contestar de manera improvisada lo que quieran, sin tener que ceñirse a un guión, y sus acciones podrán cambiar la historia de cualquier manera. Si sus acciones no tienen un resultado evidente (saltar de un edificio a otro o intentar derrapar con el coche) el juego dará unas normas para descubrir si la acción ha tenido éxito o no (normalmente con tiradas de dados). Todo esto no se hace corriendo por la calle, sino sentado a la mesa y diciendo en voz alta lo que quieres que tu personaje haga, como si estuviéramos en una radionovela.

Esto es, a grandes rasgos, un juego de rol. Es una definición muy laxa y hay millones de variantes (más directores de juego, menos jugadores, etc), pero te puedes hacer una idea bastante general de cómo funciona. Si tienes curiosidad sobre el tema, puedes informarte viendo partidas grabadas en youtube o directamente yendo a una tienda especializada y preguntando por el tema. Seguro que no te arrepientes.

¡Hola, soy Álvaro Loman y os acabo de dar una chapa importante! Lo siento pero es necesaria para lo que viene ahora. ¿Cómo puedo hacer que los juegos de rol sean una salida de negocio si soy guionista? En 2012 escribí los cuatro libros que forman el juego de rol El fin del Mundo para Edge Entertainment y el juego ha tenido tanto éxito que se ha traducido al inglés y al francés, vendiendo más de veinticinco mil ejemplares en todo el mundo. No son cifras muy impresionantes para alguien acostumbrado al mundo editorial de altos vuelos, pero teniendo en cuenta que los juegos de rol son una afición de nicho y que mi juego en concreto no es especialmente comercial, es un resultado bastante más que aceptable. Qué carajo, estoy orgulloso de mi pequeño…

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Yo, como probablemente todos vosotros, he estudiado guión y tengo ganas de dedicarme a ello profesionalmente. De hecho, he colaborado en algunas cosas, pero relativamente pequeñas. Además de eso llevo jugando a los juegos de rol desde los nueve añitos y para mí ha sido un sueño hecho realidad poder hacer esto. Quizás no lo sea para ti, que no conoce este mundo sino desde fuera, pero creo que te puede interesar como salida alternativa de negocio. Por eso, básicamente, estoy escribiendo este artículo; para darte a conocer esta posibilidad.

Un juego de rol se compone de dos partes; una ambientación y un sistema de juego. Tú (o tu equipo), como creador de juegos de rol, tienes que encargarte de ambas partes, que estarán escritas dentro de un libro que se vende en tiendas especializadas y, si tienes suerte, en grandes superficies. Aquella persona que compre el libro tendrá que leerse la ambientación, estudiarse el sistema e inventar la historia que quiera contar para jugarla junto a sus amigos. Sí, no es una afición fácil, amigos. Necesita esfuerzo por parte de sus seguidores. Para ayudar a los roleros es bastante común que, dada una ambientación y un sistema de juego, se escriban libros con ejemplos de historia para ser contadas en la mesa de juego. A esos libros se les suele conocer como módulos de aventura y hablaré de ellos más adelante, pero suelen estar realizados por la misma persona que ha hecho el juego de rol.

La ambientación del juego suele ser la parte más llamativa del mismo. Es un montón de información sobre el mundo en que va a ocurrir la acción. Si habláramos de El señor de los Anillos, la ambientación sería la descripción del mundo, el mapa, la relación entre países, las razas que lo pueblan, etc. También incluiría la historia transcurrida hasta el momento; toda la movida de Sauron con el anillo, los názgul y todo eso. La ambientación no habla de los protagonistas de la historia; excluye a Frodo, Gimli, Legolas y esa gentuza. No nos interesan. Sí podría incluir a Elrond o Gandalf, que son miembros destacados de la sociedad (rey de los elfos y mago pateaculos de nivel tropochorrocientos), pero solo para demostrar que el mundo que hemos creado está poblado por ese tipo de gente.

El sistema de juego es algo más complicado. Son las reglas que rigen el mundo y cómo eso se traslada a una mesa de juego. Siguiendo con el ejempo de El Señor de los Anillos, no es lo mismo intentar patearle el culo a un trasgo guarro que al gran dragón Smaug. Por eso las reglas deben demostrar lo fácil que es hacer lo primero y lo casi imposible que es lo segundo. Al final es tirar de un poco de matemática básica y estadística para hacer un sistema regido por azar (dados normalmente) donde los jugadores estén en un punto medio y puedan ir mejorando. Sé que suena difícil y para alguien alejado de este mundillo parece una montaña imposible de escalar. ¡No desesperes! Hay un puñado de sistemas de juego ya creados, gratis, que puedes fusionar a tu ambientación.

Hay muchísimos sistemas de juego, algunos más complejos, otros más sencillos, pero todos diferentes entre sí. Hay que saber qué sistema de juego elegir para hacer que tu ambientación brille por sí misma. Si tu ambientación es de aventuras, el sistema D20 puede venirte al dedo. Si prefieres un mundo de investigación, GumShoe es perfecto para ello. Si, por el contrario, lo que quieres contar es historias del género pulp, quizás deberías echarle un vistazo a Savage Worlds. Los tres sistemas que he propuesto son licencias gratuitas que puedes utilizar, sin pedir permiso a nadie, para escribir tus propios juegos. Hay muchísimos sistemas de juego más y, en general, cualquiera de ellos funciona con cualquier ambientación. Lo importante es que, como diseñador, sepas elegir el adecuado (que es lo complicado) y lo sepas fusionar bien a tu ambientación (que, aunque no lo parezca, es lo sencillo) para que tu juego funcione a la perfección.

Y, bueno, si ningún sistema te convence, puedes diseñar el tuyo propio, como hice yo con El Fin del Mundo. Pero si no tenéis experiencia en esto, es un camino que no recomiendo en absoluto.

 

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Una vez has terminado de escribir el libro, se ha publicado y tu hijo está caminando solo, todavía puedes seguir trabajando en él. Continuamente se publican suplementos para estos juegos. Es muy habitual que salgan módulos de aventura (que es lo más parecido a escribir un guión dentro del rol. De hecho Alex de la Iglesia empezó con módulos de aventura) donde se cuenta una historia para que los jugadores puedan narrarla en su mesa de juego, pero hay muchos más tipos de suplemento. Es muy habitual sacar ampliaciones de la ambientación en libros adicionales donde se dan reglas nuevas o simplemente se hace más hincapié en ciertas áreas de la ambientación. Por ejemplo, un suplemento sobre los elfos de El señor de los Anillos, sobre todo el área de Mordor o las reglas de una nueva escuela de magia basada en trineos tirados por conejos.

Esto significa que diseñar juegos de rol es un trabajo que puede ser continuado en el tiempo, siempre que sigas teniendo ganas de ampliar la ambientación que ya has creado o tengas ideas de historias que contar en ella. Además, hay juegos que luego se han convertido en cómics, novelas o incluso películas o series, así que ¡no desesperes!

Ahora bien. La pregunta del millón…

¿SE PUEDE VIVIR DE DISEÑAR JUEGOS DE ROL?

La respuesta es algo compleja y voy a dar otra chapa importante, pero aquí va la respuesta corta: No se puede vivir de diseñar juegos de rol… pero se podría.

En Estados Unidos hace relativamente poco los diseñadores de juegos de rol se alzaron en un intento de queja (que cayó en oídos sordos) exigiendo que se suban sus sueldos. Les pagan normalmente entre 3 y 5 céntimos por palabra. Es un sueldo bajo pero hay que admitir que se puede vivir de él. Pero es injusto. Se utiliza el mismo esquema para contabilizar la escritura de novelas que de juegos de rol, ignorando que son trabajos diferentes. Contabilizar el trabajo de un diseñador de juegos de rol solo por el número de palabras que escribe es injusto porque se está ignorando las cientos de horas que se echan en la creación del sistema de juego, testeo del mismo y creación de razas, profesiones y un largo etcétera que no tiene nada que ver con la escritura. Estoy ignorando por completo las horas que hay que echar a documentación y tal porque vosotros sois guionistas y ya os lo conocéis, pero esas horas tampoco se tienen en cuenta, como pasa con la escritura de novelas.

Bueno, pues en España no se llegan a cobrar ni siquiera esas cantidades. Muy pocas personas han conseguido cifras parecidas y, de normal, siempre se cobra en un porcentaje de beneficios que llegará meses después de la publicación. Además, hay editoriales de rol en España que, directamente, no van a mirar tu trabajo a menos que todo el texto esté ya escrito. Eso significa que tienes que hacer un esfuerzo terrible y tirar cientos de horas testeándolo todo sin saber si va a haber ni un céntimo y mucho menos un contrato de por medio.

Mucha gente se ha liado la manta a la cabeza y se ha metido en el mundo de la autoedición. Son hombres-orquesta como Zonk PJ o Jesús Magaña que están demostrando que otra manera de sobrevivir como diseñador de juegos de rol es posible. Tienen modelos de negocio no tradicionales (normalmente asociados al Creative Commons y al Crowdfunding) mediante los cuáles consiguen aumentar el dinero que sacan por palabra… pero supongo que como guionistas ya sabéis de autoedición y los peligros que ello conlleva. En cualquier caso los dos anteriormente nombrados son un orgullo para los autores de rol en España y todos les deseamos muchísima suerte.

Pero seamos sinceros. Si se paga poco, tarde y normalmente sin saber si vas a cobrar, ¿por qué alguien se metería a esto? Bueno, voy a hablaros de ese “… pero podría” que decía antes.

Soy un firme creyente de que se puede vivir de los juegos de rol. Que si tenemos voluntad y miramos un poco hacia adelante podemos conseguirlo. ¿Cómo? Amortizando lo que ya tenemos escrito.

Seguro que muchos de vosotros tenéis escrita la biblia de una serie o película que está cogiendo polvo en un cajón de casa. ¡Convertidla en juego de rol! La ambientación de un juego de rol no es más que un lavado de cara y una reescritura de una biblia. ¿Y el sistema de juego? ¡Coged uno! ¡Son gratis! De hecho (y esto que estoy a punto de decir es bastante rastrero pero ¡allá cada uno!) un sistema de juego es un método matemático y, como tal, no se puede patentar. Lo único que se puede registrar es la manera en que se ha explicado dicho sistema. Así que si cogéis un sistema de juego que os interesa, lo reescribís y lo publicáis, ¡es legal! Ya hay antecedentes, así que sentíos libres de hacerlo y, si alguien pregunta, no digáis que yo os di la idea.

Lo mismo podéis hacer con trabajos ya publicados por vosotros mismos. Esa novela que la petó en su momento y ahora está descatalogada, esa serie que se canceló antes de tiempo o esa otra que plagió Antena 3. ¡Amortiza ese tiempo convirtiéndolo en un juego de rol! ¿Juego de rol de La isla mínima? ¡Claro! ¿Un juego que mezcle todas las películas en Historias para no dormir? ¡Sí, por favor! ¿Un juego de Médico de familia? Ehmmm, quizás no todas las ideas sean buenas…

Y no solo juegos basados en franquicias extintas. El capitán Alatriste ya tiene juego de rol (aunque ya esté descatalogado) y los cómics de Blacksad también. ¿Por qué no tenemos un juego basado en El ministerio del tiempo? (bueno, hay uno no oficial, pero ¡razón de más para hacerlo oficial!) ¿Cómo es que no tenemos un juego de rol de Los hombres de Paco, La que se avecina o, joder, Águila Roja?

De hecho, ¿qué carajo hago yo escribiendo este artículo en vez de intentar conseguir los derechos de esas franquicias?

Pero no termina todo en la frontera española. En España podemos estar orgullosos de decir que el juego de rol de Hora de aventuras es de factura 100% española. Las franquicias internacionales también pueden estar aquí. ¡The sky is the limit! ¿Juego de rol de The Wire? ¿De La isla de los niños perdidos? ¿De Alien vs Predator? ¡Ninguno tiene! Corre a por los derechos, fusila su biblia y coge el cheque. Y si no se hacen estas franquicias no es porque alguien haya hecho un estudio de mercado y haya decidido que no da dinero, sino porque nadie se ha interesado en hacerlo antes. Esta es una de esas pocas veces en las que puedes ser más listo que otro y adelantarle por la izquierda…

En serio, creo fervientemente que podemos conseguir que los juegos de rol sean rentables. Nosotros los guionistas podemos hacerlo. Hacedlo. Hagámoslo. Pedidme ayuda si lo necesitáis. Lo digo totalmente en serio.

Pero hacedlo.

Además, un juego de rol es fácilmente convertible a otra cosa. Seguro que una productora de cine ve con mejores ojos comprar tu película si está basada en un juego de rol (pre-sold franchises y esas cosas). O tu cómic. O tu serie. Sí, es una afición de nicho, pero es un nicho que existe a nivel mundial. Por eso las ventas en el extranjero también pueden ser la clave y, una vez has conseguido que tu juego esté en inglés, el paso para ser publicado en otros idiomas es mucho más sencillo.

Ya os dejo de dar la chapa.

Solo una última cosa.

Hay un tipo de juegos de rol que, aunque no tengan nombre en español, los anglosajones los llaman storytelling games (se traduciría como juego de contar historias o algo así). Son juegos de rol donde la labor de director de juego se reparte entre todos los jugadores y se puede contar una historia conjunta. Es MUY divertido jugar estas cosas con gente que controla de narrativa, así que os recomiendo que quedéis un día un grupo de guionistas y le deis fuerte y duro a uno de estos. Quizás de una partida de estas salga la trama de la siguiente película que escribas. Yo os recomiendo el juego Fiasco, que se utiliza principalmente para contar historias al estilo de Tarantino o los Hermanos Coen (Quemar después de leer podría traducirse en una partida de Fiasco en cinco minutos), con cientos de ambientaciones muy dispares totalmente gratuitas que son una delicia. Y reglas para hacer tus propias ambientaciones tan sencillas como rellenar un formulario.

Lo dicho. Disfrutad de los juegos de rol, escribidlos y vended muchos guiones.

¡Nos vemos!

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CARMEN O. CARBONERO, SHOWRUNNER DE “PULSACIONES”: “ES CONVENIENTE TENER ESCRITA TODA LA SERIE ANTES DE EMPEZAR EL RODAJE”

21 febrero, 2017

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Por Nico Romero

Nuestras carreras como guionista se iniciaron casi a la vez. Sus “Periodistas” y mis “7 vidas” escaletaban apenas separados por una estantería en la primera planta del edificio primigenio de Globomedia. Sin embargo, no fue hasta once años después que coincidimos en el mismo proyecto. Ahora, en 2016, ella ha tenido la oportunidad de trascender el departamento de guion y ponerse al frente de una ficción.

Cuéntame de dónde surge la idea de “Pulsaciones” y cómo empieza tu relación con Emilio.

Yo no había trabajado antes con él. Lo típico que te lo cruzas por Globo y como es tan atento y tan simpático siempre te saludaba pero pensé que no iba a saber ni quién era. El caso es que Emilio vuelve a Globo después de estar haciendo su película y entonces trajo una idea para una serie familiar y necesitaba un guionista que le ayudara a desarrollarla. A través de Arantxa Écija empezamos a trabajar juntos. Estuvimos meses escribiendo, pero llegó un momento en que nos dimos cuenta de que realmente ésa no era la serie que queríamos hacer. Por aquel entonces, Emilio tenía la puerta de Antena 3 abierta. Les llevamos como dos o tres conceptos de serie diferentes y les gustaban mucho pero dio la casualidad de que siempre tenían algo parecido entre manos. Aún así había un ánimo de querer seguir colaborando con nosotros. A fin de cuentas la vuelta a la televisión de Emilio Aragón siempre es un plus para una cadena. Fue entonces cuando saqué del cajón una vieja idea que tenía sobre un tipo que, por un error burocrático, se enteraba de la dirección del que le había donado el corazón y, a partir de ese momento, él se sentía culpable y responsable y se hacía cargo de la familia del donante.

Pero la memoria del corazón todavía no estaba.

No. El caso es que nos molaba la idea pero nos faltaba algo… mezclarla con un thriller, darle otra entidad… Por aquel entonces, Fronqui (Francisco Roncal) ya se había incorporado al equipo con Emilio y conmigo. Fue entonces cuando trabajamos en la idea de que hubieran matado al donante de corazón. Así empezaría el thriller… el receptor tenía que averiguar quién lo había matado y por qué… Pero seguíamos sintiendo que nos faltaba algo. Fue entonces cuando leímos una noticia que hablaba sobre la memoria del corazón y, de repente, todas las piezas encajaron… eso terminó de aportar el gran diferencial que hacía la serie todavía un poquito más especial y original. Y efectivamente, fue llegar a Antena 3 y, con un pitch de dos líneas, la compraron.

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Pero ninguno habíais hecho thriller antes.

No, pero somos consumidores de thriller y a los tres nos gustaban las mismas series. No nos inspiramos en las típicas series americanas sino en otras como “Wallander”, “Luther”, “Happy Valley” o “State of Play”. Incluso vimos una noruega (Mammon) sin subtítulos que era una tortura pero que encantaba a Emilio. Fronqui y yo no la soportábamos y le pedíamos que la pasara en FFWD. Pero Emilio se lo tomaba muy bien. Es muy gracioso.

¿Y cuánto tiempo de preproducción os llevó la serie?

Estuvimos un año intentando encontrar el tono de la escritura porque como tiene una premisa de corte fantástico, en Antena 3 querían cuidar mucho que estuviera pegada a la realidad. No querían que la parte fantástica o de ciencia ficción restara al desarrollo. Por eso tardamos en escribir los tres primeros capítulos muchísimo. Fue un diálogo muy largo con Antena 3, pero también muy productivo.

¿Y cuando entra el resto del equipo de guionistas?

A partir del momento en el que empieza la producción. Cogimos cuatro personas: Juanma Ruiz Córdoba, Adriana Rivas, Ángela Obón y Ramón Tarrés. Yo iba a llevar la producción ejecutiva con Emilio y Fronqui la coproducción. Luego, Emilio se volcaría en la dirección y nosotros en el guion.

¿Qué criterio seguiste para formar el equipo de guionistas?

El equipo se formó con dos criterios: uno, gente que estaba en Globo, que cumplían el perfil requerido en la serie y dos, gente que ya había hecho thriller. Ese fue el caso de Ramón Tarrés, que había hecho “Sin identidad” y me habían hablado muy bien de él. Luego está Ángela Obón, que es amiga y es guionista de confianza. Pero fue curioso porque nosotros, en un principio, aspirábamos a que todos los guionistas fueran expertos en thriller y de hecho en esa búsqueda, tuvimos una entrevista con una persona con mucha experiencia en el género que nos dijo: “mi consejo es que no cojáis a nadie de thriller porque al final, si sois buenos guionistas, vuestra propuesta va a ser mucho más fresca y novedosa que si metéis a gente que ya venga viciada del género. Seguramente vosotros aportéis un enfoque mucho más original”. Ese consejo nos motivó muchísimo.

¿Te sigue pareciendo un buen consejo?

Sí. Los retos hacen sacar lo mejor de ti.

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Y cuando empezasteis ¿cuantos capítulos teníais escritos?

Sólo tres y estábamos con el cuarto.

Pero el mapa de tramas lo teníais cerrado

Sí, sí. Teníamos un mapa de tramas muy cerrado. Teníamos los argumentos de los capítulos diseñados desarrollados en líneas, unos 4 o 5 folios por capítulo. Estaban muy muy cerraditos. Era una buena guía. Pero la verdad es que para una serie que está tan cerrada lo ideal es empezar a rodar con todos los guiones escritos porque si no, luego vas asfixiada. Esa es una de las muchas cosas que he aprendido en este proyecto. Nosotros el tono lo teníamos muy pillado porque llevábamos un año trabajando y discutiendo (creativamente) con Antena 3 pero los guionistas, que acababan de entrar, no lo tenían y es normal. Sientes la presión de que ya ha echado a andar la locomotora, de que ya no puedes echar marcha atrás ni se puede parar. Entonces al final lo que pasó fue que Fronqui y yo teníamos que entrar también a escribir en todos los capítulos.

Lo que pasa es que no depende de nosotros ¿no? Cuando te aprueban el capítulo 3, que es cuando tendrías tiempo para dedicarle a los otros capítulos, pues te dicen: “para dentro de cuatro meses”. Lo que habría que hacer es concienciar a las cadena para que compren con más antelación…

Sí, pero aún así intentaría ir avanzando. Yo no esperaría tanto para incorporar a los guionistas. Es muy importante que en series así cerradas entren cuanto antes para adaptarse y pillar el tono. A lo mejor es cuestión de un mes, que en un presupuesto de esas dimensiones no supone tanto y a la larga es mejor porque ese mes has tenido tiempo para que los guionistas se empapen bien de todo y has podido charlar mucho con ellos. A la larga se gana.

¿Has estado en todas las fases del proceso?

 Sí, en eso consiste la producción ejecutiva. Cuando empezó el rodaje,  Emilio estaba mucho más volcado en la dirección. Muchas veces lo sacaba del set para contarle cosas pero tampoco le podía comer muchísimo la cabeza porque la dirección también es muy exigente. Cuando el capítulo a rodar era de Emilio, que también había estado en la concepción de la serie, Fronqui y yo sólo pasábamos por el rodaje de vez en cuando. Cuando el capítulo no era de Emilio, Fronqui y yo nos turnábamos para estar en el pase de texto con actores y en algunas tomas de las secuencias más comprometidas. Con el rodaje en marcha, no había tiempo material para sentarse con Ulloa o Victori y poder debatir y aclarar el guion antes de rodar. Se terminaba la versión definitiva casi a un día de empezar a rodar el capítulo. Otra de las cosas importantes a tener en cuenta es que hay que hacer planes de trabajo donde exista más tiempo entre guion y dirección. Fundamental.

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¿Entonces has sido lo que los americanos llaman showrunner?

Un poco sí, ese guionista creador que está al cabo de todo y que da cohesión a toda la historia. A veces éramos como el oráculo de Delfos. Todo el mundo nos consultaba. Teníamos un whatsapp con cada equipo técnico, con maquillaje, con vestuario, con decorados… los scripts se volvieron completamente locos porque la serie, muy compleja narrativamente, además se grababa de forma no cronológica. Vivimos durante cuatro o cinco meses en “Memento”. Era una auténtica locura y tengo que quitarme el sombrero ante el maravilloso equipo que hemos tenido. Todo el mundo se puso a favor de obra, todo el mundo quería hacer la mejor serie. En ese sentido he estado muy acompañada, primero por Fronqui y Emilio, por supuesto, pero también por todos los demás. Una experiencia alucinante… demoledora pero fructífera y muy enriquecedora. Yo estoy contenta con el resultado final porque era un día a día devastador. Ahora todos estamos muy contentos con el hecho de parecernos cada vez más al cine pero rodar en exteriores naturales es muy exigente y es a costa del esfuerzo físico y  mental del equipo entero. Te dejas la vida. Y además, cuando acababa el rodaje, por la noche y la gente ya se había marchado, llegaba nuestro momento… Fronqui y yo nos poníamos a revisar guiones y a reescribir. Una media de 16 horas “non stop”.

¿Qué tal la relación con Antena 3 después?

Muy bien. Siempre hay informes porque, a fin de cuentas, no deja de ser tu cliente. Tú tienes que trabajar para alguien que te está pagando y tienes que contentarles. Tuvimos un momento crítico que casi nos morimos. Cuando estábamos en el capítulo 8  nos dijeron: “creemos que no tenéis trama para 10 capítulos. Tenéis que cerrar en el 9”. Era un mapa de tramas ya aprobado. Lo habíamos seguido al pie de la letra y no habíamos adelantado puntos de giro pero… si ellos tienen la sensación de que la serie ya está acabada, tienes que volver a girar porque obviamente los números no salían facturando sólo nueve capítulos. Así que tuvimos que escurrirnos el cerebro y crear un par de puntos de giro intermedios. Salimos airosos pero fue un gran momentazo.

¿Cuáles son las mayores dificultades del género o de esta serie?

Esta serie en particular tenía dos troncales muy importantes: la historia de amor y el thriller. Era una investigación heredada a través de un corazón trasplantado. Eso no es algo tangible sino que todas las pistas eran los recuerdos que, narrativamente en forma de flashback, iba teniendo nuestro protagonista. El reto era cómo ir avanzando sin volver loco al espectador, cómo encontrar una estructura que hiciera avanzar la narración y a la vez nos diera momentos impactantes que pudieran enganchar. Tuvimos que construir primero la investigación de Rodrigo (obviamente) y luego ver cómo Alex se iba aproximando a cada uno de estos momentos. También es muy interesante cómo dentro de la historia de Álex se genera otro thriller, cómo se va acercando a los malos y a la vez los malos lo tienen en el punto de mira. Es un thriller dentro de un thriller. La clave era cómo combinar esos dos niveles de narrativa para que fueran lo menos complicado posible para el espectador pero a la vez lo más llamativo y lo más atractivo para él.

¿Y ahora mismo en qué andas?

Sigo en Globomedia desarrollando proyectos. Estamos a la espera de que nos contesten de un par de ellos.

¿También con Antena 3?

Uno de ellos, sí. Pero estoy más tranquila. Es bueno parar de vez en cuando porque es como si dejaras reposar la tierra sobre la que volver a plantar. Estoy volviendo a ver series porque durante un período muy grande no he tenido vida. Estoy leyendo, estoy siendo un poquito persona. Me nutro un poquito de la vida y de la ficción para para poder volver a florecer.

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ANURAG KASHYAP: “HACER UNA PELÍCULA ES MI FORMA DE HABLAR DE LO QUE REALMENTE ME INTERESA.”

20 febrero, 2017

Entrevista y Fotografías de Àlvar López y Carlos Muñoz Gadea.

Anurag Kashyap es un cineasta indio que cuenta con 45 guiones escritos, siendo quizá el más conocido el del largometraje Black Friday. En 2016 se estrenó Raman Raghav 2.0 thriller que pasó por la última edición del Festival de Sitges. Fue allí donde tuvimos ocasión de entrevistar a Kashyap y de hablar con él sobre el guión de la película.

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Empecemos hablando de la estructura del film, que es quizá una de las cosas más interesantes si hablamos del guión de la película. ¿Por qué decidiste separar el largometraje en ocho actos?

En un primer momento se debió a una cuestión presupuestaria. Quería escribir un biopic. Con el dinero que tenía, no podía permitirme muchos días de rodaje (en total, fueron 20 días), por lo que tenía que encontrar una estructura interesante para contar todo lo que quería de la mejor manera posible. Además, no quería rodar una película que respirara un presupuesto bajo. Quería aprovechar hasta el último centavo para hacer algo que tuviera un buen acabado.

Pasados este punto, en el que ya había llegado a una conclusión clara respecto a cómo quería que fuera el acabado final de la película, me resultó interesante pensar en las localizaciones. En total, surgieron diez, lo que implicaba que iba a tener que hacer saltos en el tiempo. La historia tenía que ser libre en ese sentido, tenía que poder adaptarse a distintas necesidades temporales.

Por tanto, tenías pensado cómo iba a ser el rodaje antes incluso de escribir. 

Es que no puedes separar un proceso del otro. Tienes que saber qué tipo de película vas a rodar para saber qué tipo de película vas a escribir. En este caso iban a ser diez localizaciones, dos días de rodaje en cada una de ellas, lo que también te permitía ver que lo que mejor se adaptaba a esto era escribir secuencias largas, con conflictos claros que fueran desarrollándose en distintos momentos temporales que acabaran uniéndose en un todo. Estas son todas las cosas que tenía en mi cabeza cuando empecé a escribir.

¿Y cómo fue el proceso de escritura?

Escribía un capítulo, me tomaba un descanso. Luego empezaba con el segundo, y hacía lo mismo. Dejaba reposar la historia.

El presupuesto también afectó al momento en el que sucede la historia.

Sí. Como sabéis, la historia se desarrolla en la época actual, por lo que en cierto modo trasladé la historia de Ramanna (el asesino en serie) hasta ahora, aunque él vivió y cometió los crímenes en los años sesenta.

Parece un cambio pequeño, pero no lo es. Todo es diferente, incluso la dinámica de los acontecimientos, el estilo y ritmo de vida.

¿Tuviste que hacer muchas versiones para conseguir adaptarlo?

En este caso también soy el productor de la película, lo que me permitía escribir a mi ritmo y hacer el número de versiones que quisiera. Y solo fue una.

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¿Sólo una?

Sí, solo una versión. Después, es verdad, muchos elementos surgieron con los actores y durante el rodaje, y eso es algo que siempre me gusta.

Al ver la película puedes ver que no se trata de un thriller convencional. Tratas de ir un paso más allá, darle una vuelta al género. ¿Fue algo difícil para tener en cuenta durante el proceso de escritura?

Más bien se trató de algo importante para tener en cuenta, porque para mí hay ciertos elementos que ya están muy usados en el género y no me interesa volver a repetir. Hay muchos elementos por explotar en la cultura india que funcionan muy bien en el thriller, como son la inseguridad que sentimos ante ciertos temas, el culto a la religión u otros elementos de mi país.

Así, intenté aprovechar esto para construir un thriller en el que se viera la naturaleza humana de un asesino que acaba con la vida de otras personas sin motivo aparente y de manera aleatoria, pero que a su vez pudiera ser interpretado como una maldición que afecta a los asesinados.

El asesino en serie, por tanto es el eje central del guión.

Sí, la idea básica es la de explorar la figura del asesino en serie. Qué siente él, en quién podemos confiar nosotros, qué puede hacer el gobierno para detenerlo. Cuantas más muertes ocurran, más se tensan estos elementos.

Volvamos al hecho de que solo has escrito una versión del guión, en la que ya planteaste los conflictos tanto del asesino en serie como del policía que le persigue. ¿Tuviste muchas referencias en mente, aunque fuera para saber qué es lo que no querías repetir del género?

La verdad que no he tenido muchas referencias. Por más que la película sea un thriller, la verdad es que está mucho más centrada en el peso de los personajes que no en el de la trama, por lo que la mayor parte del trabajo se ha basado en construir un asesino en serie que me gustara, siendo más importante para mí esta parte que no la estructural, al menos por lo que se refiere a utilizar una plantilla del género. Cada uno de los actos, por tanto, explora la personalidad de este personaje. Para mí, esto es la historia.

¿Y el resto de personajes?

Están construidos por oposición. Sobre todo me interesaba humanizarlos a todos, entender de dónde venían, cuáles eran sus objetivos y qué persiguen en la vida, para entender qué es lo que tienen en juego en la película.

Así que para mí te diría que lo importante en la construcción de los personajes fue el proceso de exploración de ciertos roles que me atraían para luego poder humanizarlos, poder llegar a entenderlos, ponerme en su piel, para poder escribirlos. Obviamente, todos son personajes de mi cultura, indios, porque es de lo que me interesa escribir y hablar.

El proceso más importante por lo que respecta a la humanización vino con el asesino en serie. Una persona normal, con trabajo, con la que incluso puedes llegar a empatizar. Lo que pretendía conseguir con esto era exponer una idea: cualquiera puede ser un asesino en serie, no podemos localizarlos solo por fijarnos en ciertos arquetipos. Las personas no responden a unas plantillas. Todo el mundo hace cosas normales la mayor parte de su tiempo, por más que luego sea un asesino en serie, tiene trabajo, hace la compra, come.

Quizá podemos decir que la trama es casi una excusa para hablar de lo que te interesa.

Sin duda. Para mí hacer una película es la forma de hablar de lo que realmente me interesa. En este caso, como os decía, se trataba de estructurar esa humanización que hay en todo el mundo para poder acercarnos a la figura de Rammana, una persona que puede amar del mismo modo que puede acabar con una vida. Eso es lo que tenía en mente.

Quería hacer toda esa exploración, porque me interesa mucho entender que todo el mundo somos parte de lo mismo la mayor parte de nuestro tiempo. Tenemos miedos, inseguridades. La gente de verdad, la real, hace y siente cosas intrínsecas al ser humano, y esa normalidad me atrae a la hora de escribir, por más que luego puedas explorar las facetas menos usuales de un personaje.

¿Cómo escribes los diálogos? En este caso, son los que llevan claramente el peso de los temas que te interesa tratar.

Quizá precisamente por eso no pienso cómo escribo los diálogos. Para que se note esa naturalidad intento dejarme llevar, que los diálogos vengan de manera natural y sean acordes al personaje que estoy escribiendo. Diría que mis personajes son muy similares a personas que puedes encontrar en India.

Para mí, siendo sincero, se trata en este caso de una película más filosófica que narrativa, y es precisamente por los diálogos que creo que he conseguido. En ellos hay escondidos muchos temas que me interesaba tocar. Creo que son mis favoritos de los que llevo escritos, porque creo que he conseguido que los personajes sinteticen todo aquello que yo quería decir y tratar. Hay monólogos muy largos, del mismo modo que hay diálogos igual de extensos.

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Por último, querríamos volver a hablar de las localizaciones. Quizá porque surgen en el proceso creativo que surgen, parece que las escoges casi pensando en que son un personaje más, ¿no?

Sin duda, para mí la localización es un personaje más. Como os decía, al ser el productor he tenido mucha libertad para hacer lo que he querido, y en esta ocasión la película necesitaba que las localizaciones fueran así, que transmitieran casi lo mismo que una persona.

Por tanto, escribes pensando en los espacios.

Me gusta escribir pensando en los espacios, sin duda. Fui a varios slums, por ejemplo, y me gusta transmitir lo que siento al estar ahí. Todo lo que siento es un personaje, que es la localización.

Y todo este tipo de cosas llegan de una manera orgánica cuando escribes una película con la libertad suficiente para hacer lo que realmente quieres.


GOYA 2017: “FRÁGIL EQUILIBRIO”, PREMIO A MEJOR DOCUMENTAL

17 febrero, 2017

Entrevista y Fotografías de Àlvar López y Carlos Muñoz Gadea.

Frágil Equilibrio es el ganador del Goya a Mejor Documental en 2017. Construido a partir de una entrevista de tres horas a Mujica que funciona como eje vertebrador, el documental explora tres historias ubicadas en España, África y Japón para demostrar que las palabras del exgobernante uruguayo retratan realidades que suceden más allá de las fronteras de su país. Con Guillermo García (guionista y director del documental) y parte de su equipo pudimos hablar en la última edición de SEMINCI sobre la construcción del guión del documental, la importancia del acabado visual desde la misma escritura y sobre los temas que hay detrás de Frágil Equilibrio.

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De izquierda a derecha, Pablo Bürmann, Guillermo García, Raquel Gallego, Alejandro Suárez y David Casas.

¿Qué es lo primero que surge en este proyecto?

Guillermo: Estuve viajando un tiempo por Sudamérica, y me quedé un tiempo en Uruguay. Me sorprendió mucho cómo los ciudadanos uruguayos hablaban de su gobernante, de Mujica. Me sorprendió sobre todo por la diferencia que hay en el trato hacia él respecto al abismo que hay en esa misma relación en Europa, en España, con nuestros propios gobernantes. A partir de ahí me dio mucha curiosidad conocer bien el discurso de Mujica, y me pareció algo muy útil, práctico y valioso para la mayor parte de los ciudadanos. Tuve la sensación de que ese mensaje debería estar en cualquier lugar, en muchos lugares distintos. Y una de las formas de conseguirlo era haciendo una película.

A partir del discurso de Mujica, ¿cuál es el proceso que sigues para transformarlo en película y mantener el tema que te interesaba?

Guillermo: La verdad que el discurso de Mujica ya está estructurado por él mismo, se repite, lo tiene muy claro, ya sea en la ONU o en un barrio de Montevideo. Por tanto, el claro hilo conductor de todo el documental es su discurso, y sobre todo lo que significa: un viaje humanista por la condición humana. Aquí es donde elegimos tres historias situadas en tres lugares distintos con tres etnias distintas. Una situada en África, otra en España y otra en Japón, si bien esas tres historias podrían haber sido muchas otras. Hay algo de ese Frágil Equilibrio en todos nosotros, en todas nuestras historias. Sea como sea, el proyecto se empieza a armar con estas tres historias, que tienen contrapunto unas con otras. Está África por un lado, que quiere cruzar a través de una barca al primer mundo. El eje que hay en esa valla ya viene muy marcado, ya separa a los que están en cada lado. Y luego hay otro eje muy rotundo entre esas dos historias y Japón, que está en la otra parte del mundo.

¿Hubo más historias, o tuviste claro que iban a ser estas tres?

Guillermo: Hubo más ideas, pero al final elegimos estas tres porque también están en el panorama de actualidad. La migración africana y los desahucios en España son dos temas bastante habituales en los medios. El tema de Japón quizá es de menos actualidad, pero ya llevan desde los años ochenta con esa concepción del trabajo agresivo.

Quizá también es interesante precisamente por ser menos conocido.

Guillermo: Efectivamente.

¿Y cómo es el proceso de escritura? ¿Escribes todo el guión y luego mandas al equipo a los distintos lugares donde suceden las historias?

Guillermo: Realmente, tras haber hecho la entrevista a Mujica (cuando ya teníamos el cuerpo de lo que íbamos a contar) surgió la necesidad de darle voz a algo que él dice, y es a que tenemos que razonar como especie. ¿Qué mejor manera que reflejar eso a través del mundo en el que vivimos, que es enorme y amplio?

En este caso tuvimos además la suerte de contar con profesionales del medio, con espléndidos directores de fotografía que desarrollan su trabajo en lugares distintos a los que nosotros trabajamos, y les ofrecimos la visión que teníamos para este proyecto, el punto de partida suficiente para que luego ellos hicieran suyo ese mundo y aportaran su propia visión, que hablaran del frágil equilibrio en esos lugares donde viven ellos, pero todos alineados con el mensaje común del proyecto.

Ese mensaje en común, por tanto, nace a partir de la escaleta que surge al desglosar el discurso de Mujica. 

Guilermo: Eso es.

Al ver el documental se nota que tiene un cuidado trabajo visual, más parecido al que se puede ver en una ficción que en un documental, lo que aporta un plus al desarrollo de las historias, potencia el guión en cierto modo. ¿Cómo estructurasteis la parte narrativa y la visual para que fueran complementarias?

Guillermo: Yo tenía un aliado muy claro, Pablo Bürmann, un cineasta amante de la imagen plástica, hermosa, y creo que los dos íbamos buscando historias con ansia, que son difíciles de contar, y gracias a él pudimos contarlas también visualmente de una manera honesta y consecuente con la manera que queríamos contar desde el propio guión. ¿Por qué no hablar de un tipo que está en una situación decrépita con belleza?

Pablo: Aquí entro yo. Todo el documental se construye una vez que tenemos las imágenes de Mujica. Es ahí cuando nos damos cuenta que tenemos la columna central del documental. Normalmente los documentales se construyen a partir de una idea, pero aquí no. Aquí de repente teníamos una entrevista de tres horas con un señor que es casi como un Don Quijote que quiere cambiar un mundo imposible de cambiar. ¿Qué podemos contar nosotros para apoyar lo que está diciendo? Pues bien, tres historias en tres partes del mundo diferentes que sirven de ejemplo. Y para que fueran un buen ejemplo, había que contar las historias de la manera más real posible, con colorimetría diferente, para explicar a la gente que al final cada uno vive su historia pero a veces no nos damos cuenta de lo que sucede en otros mundos. Solo nos vemos el ombligo a nosotros mismos. Por ello, se trataba de explicar de la manera más real posible para que el espectador se lo creyera, y para poder lanzar la siguiente pregunta. ¿Vamos por buen camino, estamos avanzando como queremos? El caso de Tokio es muy claro. ¿Realmente quiero que mi hijo tenga muchas carreras para que solo sepa trabajar? O en África, la pregunta sería si realmente quiero que mi hijo salte la valla para llegar a una Europa rancia, antigua.

Así, planteamos varias preguntas y dejamos la respuesta abierta.

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Cartel promocional del documental

Suponemos que al hablar de lo que estáis hablando, que es escribir la realidad en cierto modo, hay algo que no se puede hacer si no es a posteriori. 

Guillermo: Sí, sin duda en montaje se han articulado ciertas cosas que se rodaron con un propósito diferente, pero nos aportan mucho. A lo mejor Alejandro Suárez ha rodado una cosa en Hong Kong con una idea y quizá Raquel Gallego ha encontrado esa misma idea en Los Ángeles contada de manera diferente, y es en montaje donde se establece esa relación. Ahí también se van construyendo cosas nuevas.

Alejandro: Yo creo que se trataba de eso precisamente. Cuando me contasteis un poco la historia yo estaba en Hong Kong, en mi caso particular muy apasionado por un lugar tan diferente, y lo interpreté pensando en que esta historia sobre todo iba a aportar contraste, es lo que sentía. Cada uno hizo la historia suya en cierto modo, porque al final es algo muy humano, y en este caso estamos hablando precisamente de seres humanos en diferentes partes del mundo, de cómo vivimos. En cierto modo, por tanto, lo que hice fue buscar gente que representara a nivel cultural, social y racial el contraste. Esto es lo que me motivó, las diferencias entre la gente que vive en la calle y luego la gente de las finanzas, los trajes. Esto es algo que ves a diario allí. La verdad que para mí fue muy fácil, me inspiraba.

Guillermo: A mí también me parece muy interesante cómo el mensaje ha permeado en cada uno de ellos de manera distinta incluso por lo que respecta a la forma de rodar. Por ejemplo Alejandro ha rodado a su manera, y Raquel incluso creó una steady.

Raquel: Para mí no solo era retratar Los Ángeles, sino Estados Unidos en general. A mí me llegó un guión y el discurso de Mujica, entonces en función de eso me junté con un grupo en Los Ángeles y empezamos a pensar cómo se podía retratar la sociedad norteamericana. Su capitalismo, su consumismo, el contraste entre la gente más rica y la más pobre. ¿Cómo se podía conseguir esto en una ciudad como Los Ángeles, donde todo el mundo está rodando? Nosotros nos metimos dentro de una furgoneta, y rodamos mucho desde ahí dentro, y ahí fuimos articulando nuestra parte de la historia. Entonces, a partir de un guión y de ciertas pautas, buscamos la historia.

Que al final eran las mismas pautas para todos, lo que ayudaba a crear historias diferentes a partir de un mismo punto de origen.

Guillermo: Sí, porque de eso se trataba, de buscar elementos comunes en todas las historias. Recuerdo buscar planos de zapatos en todas las historias. Zapatos en distintos lugares cuentan cosas, es como una transición de los distintos lugares.

Por tanto, hay varios procesos de reescritura que surgen ya con el guión acabado.

Guillermo: Sí, incluso durante el montaje hay reescritura. En el caso de la primera reescritura surgió a partir del momento en el que vimos las primeras escenas, puesto que ahí podías empezar a pedir a los distintos equipos ciertos elementos, como los zapatos por ejemplo. Y luego a un nivel más plástico podías pedir puertas, vallas, texturas incluso. Las colmenas de Hong Kong o los rascacielos de Los Ángeles. Incido mucho en el tema técnico, porque por ejemplo Raquel tuvo que rodar a su propia manera.

Raquel: Es que en Los Ángeles en seguida necesitas permisos para rodar. Entonces, las opciones eran o cámara en mano, que no es algo muy cinematográfico para rodar este tipo de proyectos, y que además yo ya había visto un tráiler que había rodado Pablo, o rodar dentro de una furgoneta. Con un trípode y una steady cam empezamos a rodar imágenes en movimiento desde dentro de una furgoneta.

Guillermo: Lo que permitió rodar de una manera que ninguna de las otras historias tiene. La técnica, por tanto, aporta mucho por lo que respecta a la narrativa.

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Y siendo un documental, más todavía. 

Guillermo: Exacto. Recuerdo estar hablando con Pablo largo y tendido sobre las pautas que íbamos a seguir en cada historia para rodar. La mayor duda nos surgía con España. Sabíamos que íbamos a estar en lugares de mucho movimiento, y eso ya nos limitaba la forma de rodar.

Pablo: La colorimetría de las tres historias es muy sencilla. Tokio, que vemos como la punta de lanza junto con China por lo que respecta a tecnología, es electrónica, es metal, es incolor. Es un poco Blade Runner, es algo poco saturado, poco humano. Ahora todo el mundo queremos un poco esto, un coche que nos hable, un móvil que haga de todo.

Luego está España, que es Europa, y representa esa cosa rancia, antigua y verdosa, que ya huele a comida pasada, que se tiene que reinventar. Y luego estaba África, con toda esa gente que quiere salir de un continente por todos los problemas que tienen pero en el que realmente está la vida. Allí las personas viven, tienen esos colores del fuego, de la tierra. Representa lo cálido, lo hogareño.

Por tanto, jugamos con esos tres matices, que son casi parte del guión y que también cuentan. En este caso, lo que cuentan, claramente, es que África es la vida. Ni la tecnología, ni el dinero. La vida es vivirla, sentirla. Tu familia, tu gente. Pasar ochenta años lo mejor que sabes y dejar la Tierra lo mejor posible para que lo vivan los demás.

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Algunos de los cines donde se proyectará, desde hoy, Frágil Equilibrio

Las imágenes, por tanto, juegan completamente a favor para potenciar el guión. 

Guillermo: Totalmente. Pablo tenía las ideas muy claras de lo que es su frágil equilibrio. Y eso lo ha visto siempre, cómo contar cada historia y cada personaje. Creo que es un documental con voluntad de utilizar los recursos audiovisuales al máximo. Del mismo modo que las imágenes, por ejemplo, la música también potencia la sensación de cada historia.

Y bueno, con eso jugamos, con ciertas ideas que teníamos claras y que se fueron construyendo.

Pablo: Cuando queríamos hacer la entrevista a Mujica, pensábamos que ese iba a ser el documental. Pero de repente llegó Mujica, dijo lo que dijo, y recuerdo que vino Guillermo y me dijo que lo que teníamos delante era mucho mas gordo de lo que pensábamos. No podíamos dejar que nunca nadie se fuera acordar de un hombre que dice verdades como puños. Que lo queramos reconocer o no, es otra cosa. Así que ahí nos lanzamos, a hacer algo muy cinematográfico, algo que pudiera marcar al máximo número de personas para dejar nuestro granito de arena e intentar tambalear las concepciones de los que lo vieran.

Guillermo: Nosotros, que somos amantes del cine y que creemos firmemente en este medio para contar historias, teníamos que hacerlo así. El discurso de Mujica está disponible en Internet, ahí lo tienes. Y creo que lo bonito de este documental es que refleja que el discurso de Mujica está presente en todos los lugares. Nosotros amamos el mundo en el que vivimos, y queremos tratarlo con cariño, con amor. Eso son las imágenes del documental, su forma, más allá de su contenido.


ESCAPE ROOMS (porque hay vida más allá del cine y de la tele, Volumen 3)

15 febrero, 2017
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Ambientación para sala creada por nuestro colaborador Idafe Hernández y su equipo.

 

Me meten en una habitación junto a otras tres personas, las puertas se cierran. “Estás a punto de morir”, me dicen. Con un poco de sugestión por mi parte, ya no estoy en un sótano de Madrid. Ahora estoy en un limbo, con un pie en el cielo y otro en el infierno. Tengo 60 minutos para encontrar un desfibrilador y reanimarme. Una hora: El tiempo que tarda el desfibrilador en quedarse sin batería. Con la ayuda de otras tres almas perdidas tengo que enfrentarme a una serie de enigmas a contrarreloj, resolviendo puzles, accionando mecanismos con imanes, engranajes, dispositivos eléctricos… buscando llaves o resortes que abren puertas – o cajones de morgue – que me permiten viajar desde el quirófano hacia otras dos salas, una de ellas decorada como el infierno, la otra como el paraíso celestial. Mis compañeros y yo debemos visitar ambos planos de existencia recolectando las pistas necesarias para encontrar el dichoso desfibrilador. De vez en cuando suena una voz celestial desde lo alto que nos guía en ese viaje de ultratumba.

Os acabo de describir, a grosso modo, mi primera experiencia en una Escape Room. Pasamos una hora realmente divertida, y los acertijos a resolver eran muy ingeniosos, similares a los de esos maravillosos videojuegos de escape que podéis encontrar en internet, pero construidos con objetos que puedes morder, que puedes oler, que puedes tocar con tus propias manos. No obstante, habréis notado que la historia ésa del desfibrilador, el cielo y el infierno estaba un pelín cogida con pinzas. Había agujeros, incoherencias. Entre eso y el hecho de que estas Escape Rooms están cada vez más de moda, llegué a la conclusión de que nos hallamos ante otro de esos formatos en los que un guionista puede encontrar vida más allá del cine y de la tele, así que contacté con una persona que sabe del tema bastante más que yo: Idafe Hernández, fundador del grupo de Facebook Escape Rooms en Español.

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Un Escape Room es un juego de ingenio en el que un grupo de personas es encerrado en una habitación en la que deberán resolver numerosos puzles, enigmas y todo tipo de pruebas imaginativas para poder salir”. Así lo define Idafe, que está tratando de montar su propio negocio relacionado con estas actividades. Él quiere darle una vuelta de tuerca al modelo de Escape Room convencional. “Mi objetivo es crear historias vivas que determinen la estructura del juego y que vayan más allá de los límites de la habitación, me gusta la idea de que el jugador se sumerja en una aventura auténtica y que la haga suya. Creo que la narrativa de los Escape Rooms aún tiene que explotar y encontrar sus propias vías para conectar con el público igual que lo han hecho el cine o los videojuegos.

Por ahora ha creado tres salas completas y ha bocetado el concepto de más de cien. “Los temas son de lo más variopinto: espionaje, piratas, fantasmas, ciencia ficción… aunque algunos son un poco más abstractos y originales. Para el pasado Halloween desarrollé una sala temporal en la que los participantes se tropezaban con los planes de una secta que pretendía invocar a un antiguo demonio”. Ésa fue su primera toma de contacto con el público, y con un resultado bastante bueno.

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Esta clase de cosas se encuentra uno en los eventos de Idafe. ¿Habrá que hacer algo con estas botellas?

Como podemos comprobar, los creadores de Escape Rooms no se conforman con cuidar únicamente el funcionamiento de los puzles (lo que en el anterior post llamábamos “narrativa emergente”). “Los juegos de escape se suelen sostener generalmente en una línea argumental que ambienta y le da una motivación a los jugadores”, nos recuerda Idafe Hernández. “Puede tratarse de hallar la cura para una pandemia o de escapar de las garras de psicópata asesino. Es aquí donde el guionista puede marcar la diferencia entre un juego memorable y una cadena de puzles sin sentido”.

No obstante, como decíamos al principio, el potencial guionístico de este tipo de experiencias no siempre está aprovechado al cien por cien. En palabras de Idafe: “Actualmente la escritura para salas de escape es un trabajo infravalorado (no conozco a nadie que diga que se pueda ganar la vida escribiendo este tipo de historias), por lo que se habla más de «creadores» o de «diseñadores» de salas.

Algo similar a lo que ocurría con los videojuegos en su “prehistoria”. La razón, según Idafe, también es básicamente la misma: “Dado el carácter «low cost» de la mayoría de estos modelos de negocio, muchas veces son los mismos emprendedores los que idean, diseñan, decoran y dirigen todos los aspectos del mismo. Por esa razón, muchas veces el aspecto narrativo queda relegado a un segundo plano. En la mayoría de casos, se utiliza la historia más como una excusa para la ambientación de las salas que como una parte importante del juego.

Esa situación, ¿va a cambiar? Idafe responde con optimismo: “Dado el crecimiento del sector y la creciente competitividad, es muy probable que en el futuro se termine por imponer la necesidad de contratar a guionistas especialmente cualificados para la creación de juegos, al menos en las empresas más grandes.”

Guionistas especialmente cualificados.

¿Qué necesita un guionista para estar cualificado en estas lides? Si bien es cierto que la creación de juegos de escape podría – y debería – beneficiarse de las habilidades de un guionista profesional, no es menos cierto que también se requieren para ello otro tipo de habilidades que los diseñadores de juegos de escape poseen y que a los guionistas convencionales no nos resultan tan familiares.

Para Idafe, “un buen guionista de salas no debería solo ser capaz de escribir un storyline interesante, sino que además debería tener experiencia en”:

– La creación de puzles.

– Manejar a la perfección el hipertexto.

– Tener conocimientos sobre psicología y dinámica de grupos.

Comentábamos más arriba que los acertijos que suele uno encontrarse en un Escape Room no son muy distintos a los que resolvemos en los videojuegos de escape. ¿En qué se diferencia una Escape Room de esa clase de videojuegos, o de los videojuegos en general? “Lo que diferencia a los Escape Rooms de los videojuegos es el nivel de inmersión”, nos explica Idafe. “Incluso cuando la ambientación no está muy lograda y la historia flojea, eres tú en carne y hueso el que está encerrado en la habitación y el que tiene que buscar y resolver los rompecabezas.

Cuando Idafe Hernández habla del tema, rezuma pasión: “Lo interesante de este formato es que, aunque no hubiese una historia, existe cierta secuencialidad narrativa en la resolución de puzles y una transformación psicológica de los jugadores que bien podría compararse a la de los personajes de ficción.

Por último, fieles a nuestras costumbres, le pedimos a Idafe que nos recomiende Escape Rooms interesantes para todo aquel lector que quiera indagar un poco más o incluso experimentarlo en sus propias carnes.

“Lo bueno es que cualquier pequeña sala de escape puede esconder una gran historia y una buena ambientación. Basta con tener imaginación y hacer las cosas con mimo. Hay algunas grandes ideas que ojalá se me hubieran ocurrido a mí.

– En Bilbao, por ejemplo, Mad Mansion tiene dos salas basadas en el mítico videojuego Maniac Mansion, “del cual soy un auténtico fan”.

– En Inglaterra han recreado para el público el afamado concurso de televisión Crystal Maze, “lo cual me hace pensar que aquí en España se podría poner en marcha de nuevo La noche de los castillos.

– “Aunque no los he podido visitar todavía”, en Las Palmas de Gran Canaria los chicos de La Casa de los Enigmas están haciendo cosas muy interesantes, llevando sus aventuras incluso a las calles de la ciudad.

Algunos de los que más me han gustado hasta la fecha son”:

Escape Plan, en Londres, “que te mete en una prisión nazi”.

– La sala «Atrapados en el sótano» de Clue Hunter Valencia.

En cuanto a las franquicias, me gustan mucho”:

– El modelo de negocio que ha desarrollado en Moscú los de Claustrophobiaque ya están presentes por todo el mundo”.

– Marcas de Omescape.

Fox in a Box.

Intrappola, una franquicia italiana que está llegando a todas partes. “No tiene historia. Básicamente es una maratón de puzles. Lo que tiene de interesante es que son tantos puzles que es muy difícil acabarlo a tiempo.

Para quienes vivís en Madrid, nos despedimos con una lista de Escape Rooms en la capital.

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