BIENVENIDO, MR. MCKEE

19 noviembre, 2019

Un mal drama siempre puede convertirse en una comedia estupenda. Una mala comedia no vale para nada.

Lo dijo Alberto Caballero en el pasado Encuentro de Guionistas de Bilbao. Es una gran verdad, y es una de las razones para apuntarse al seminario que Robert McKee imparte a finales de este mes en Madrid: el primer día (de cuatro) está dedicado íntegramente a la comedia. Hay otros tres módulos, uno por cada día, y por si estáis indecisos, en este post os desglosamos su contenido.

COMEDIA

Miércoles 27 de Noviembre de 10:00 a 20:30

Empezamos con el que seguramente sea el género más complicado de escribir. El humor es algo transversal que se encuentra en muchísimas películas, no sólo comedias de género al uso. McKee empezará abordando las herramientas y el potencial para desarrollar con éxito uno de los aspectos más complicados en el mundo del guión.

ACCIÓN

Jueves 28 de Noviembre de 10:00 a 20:30

Todos creemos que podemos escribir acción hasta que nos ponemos a ello y surgen mil dudas. Requiere de un profundo saber de cuestiones narrativas y técnicas. Si hay algo en lo que destaque el audiovisual de Estados Unidos frente otros país es la abundancia y calidad de películas y series de acción. Cuando lo único que tienes para comunicar al resto del equipo la escena de acción que tienes en mente son palabras, debes elegirlas con sumo cuidado. McKee destaca por hablar en sus seminarios no sólo de clásicos atemporales, sino también de películas de acción recientes.

TERROR

Viernes 29 de Noviembre de 10:00 a 20:30

Una película de miedo funciona cuando le pasan cosas terroríficas a personajes que te importan.

Esto lo dijo Alberto Marini en el Encuentro de Guionistas. Es otra gran verdad, pero como todas las grandes verdades, es más fácil decirlo que llevarlo a cabo. El tercer día del seminario estará dedicado a explicarnos cómo poner en práctica tan sabio consejo.

Desde los clásicos slashers sangrientos a películas más de nicho como Midsommar, existe un amplio espectro de mecanismos narrativos en lo que se refiere a historias que nos hacen pasar la noche en vela. Un género que se caracteriza por retratar los miedos de la sociedad y cada vez más en auge. Es importante conocer los recursos narrativos para conseguir sobresaltar al público.

SERIES TV

Sábado 30 de Noviembre de 10:00 a 20:30

Escribir para televisión es similar a hacerlo para cine. Sólo que tienes que generar 100 veces más contenido. El salto de largometraje a televisión no es algo que todos los guionistas sepan llevar, por muy profesionales que sean. La televisión tiene una serie de recursos y limitaciones con las que hay que saber jugar. Alumnos como Vanessa Taylor (Juego de Tronos), George Kay y Rob Williams (Killing Eve), Lisa Joy (Westworld) o Peter Morgan (The Crown) son la prueba de que McKee es capaz de formar buenos guionistas en el formato seriado. 

La inscripción al seminario de Robert McKee sigue abierta, y hay numerosos descuentos. Sigue el enlace para consultarlos.

Sergi Jiménez Arranz.


VENCE EL BLOQUEO CREATIVO CAMBIANDO TU FORMA DE ESCRIBIR

2 mayo, 2018

por Sergio Barrejón.

Hace un par de años viví mi primer bloqueo. Después de una década larga trabajando como guionista, había empezado a pensar que eso del bloqueo creativo era una leyenda sin base real. Y de pronto, zas. Me atasqué a mitad de un guión de largo.

Era la adaptación de una novela. Tenía un argumento muy potente, un personaje protagonista maravilloso, me había documentado como dios manda y me había currado un outline muy majo, con mis tarjetitas dispuestas ordenadamente en mi panel magnético.

Y lo más importante: tenía una fecha de entrega en tres semanas. Eso suele ser el mejor acicate. Pero en este caso nada funcionó. Me sentaba al ordenador y me pasaba horas procrastinando.

Al principio me decía a mí mismo que estaba profundizando en la documentación. Pero llegó un día en que tuve que afrontar la realidad. Llevaba semanas sin avanzar. Por primera vez en mi carrera iba a tener que escribir a la productora y disculparme por no poder entregar a tiempo. El Mayor Pecado que puede cometer un guionista.

Entonces recordé algo que había leído en el libro “Correr, comer, vivir” de Scott Jurek. El tipo, un atleta de primera, sufrió una rotura de ligamentos a mitad de un ultramaratón de 100 millas. A pesar de ello, siguió corriendo, y no sólo ganó, sino que mejoró su marca personal. ¿Cómo lo consiguió? Atacando el problema en cuatro sencillos pasos:

  1. Permitirse a sí mismo sentirse mal y triste ante la inminente derrota.
  2. Analizar la situación. ¿Iba a morirse? ¿Podía apoyar peso en el pie? ¿Se lo había fracturado?
  3. Preguntarse qué acciones podía tomar.
  4. Separar las emociones de las acciones. El miedo, la vergüenza, todo eso… Fuera. Actuar, actuar, actuar.

Decidí aplicar la técnica de Jurek. Me permití a mí mismo decirme que era un puto fracasado, que por fin se iba a descubrir lo que yo ya sabía: que no valgo para guionista, que soy un fraude, que he tenido suerte durante unos años, pero que a la hora de la verdad… Blablabla. Después analicé la situación y decidí que la cosa se reducía a esto:

“Me siento al ordenador y, en lugar de escribir, me bloqueo y me paso las horas en Internet”.

¿Qué acciones podía tomar al respecto? No tenía ni idea de lo que debía cambiar para solucionar mi problema, pero siempre podía cambiar alguna cosa al azar, a ver qué pasaba. Como suelo decirles a mis alumnos del Máster de Guión de Salamanca: si no consigues escribir un buen guión, escribe uno malo de momento.

Como lo del bloqueo no podía cambiarlo, decidí cambiar la otra parte de la frase: decidí no volver a sentarme al ordenador. Traté de apartar de mi mente la angustia y la vergüenza, metí la SIM de mi móvil en un viejo Nokia sin conexión a Internet, agarré un bloc y una pluma y me largué a un bar a escribir. A mano.

En poco más de una hora conseguí garabatear una escena completa. La releí. Era una escena de mierda. Y sin embargo, era la solución al bloqueo. Porque al escribirla cobré perspectiva sobre el problema: el outline era una basura. Había que tirar a la papelera todo el segundo acto. Estaba llevando al protagonista por un camino completamente equivocado.

Por eso no conseguía avanzar. Ésa era la esencia del bloqueo: en el fondo de mi mente, de una forma inconsciente y que no era capaz de articular, yo sabía que no debía avanzar, porque el camino era equivocado. Cuanto más avanzase en ese desastre de segundo acto, más perdido estaría.

Volví a la pizarra, reorganicé el segundo acto, creé nuevas escenas y todo cobró sentido de repente. Y decidí escribir el resto del guión a mano. No es que me pareciese una solución mágica, pero había sido la llave para cambiar el chip, así que me parecía sensato mantenerme alejado del ordenador -ese invento del diablo que concentra ocio, vicio y negocio en el mismo recuadro iluminado- y escribir de la forma en la que aprendí a escribir de niño.

Durante las tres siguientes semanas, escribí el segundo y el tercer acto a mano en ese mismo bloc, en ese mismo bar y con esa misma pluma. Gasté media docena de recambios de tinta, pero taché muy poco y no arrugué más de ocho o diez páginas.

En otros dos o tres días lo pasé todo a limpio y entregué el guión con menos de un mes de retraso. La vergüenza tardó algo más en irse. Ayudó a conseguirlo que el productor se retrasó más de seis meses en pagarme las putas facturas. Pero eso es otro problema para el que de momento no he encontrado solución…

Si estás bloqueado con tu guión, te sugiero que pruebes a cambiar la forma en la que escribes. Yo lo hice pasándome al lápiz y el papel, pero conozco otras técnicas. El novelista y guionista de Vis a vis Jesús Cañadas, por ejemplo, trabaja en un viejo portátil que tiene estropeado el wifi. No hay forma de conectarlo a Internet. A todos los efectos, es como una máquina de escribir.

El novelista Juan José Millás, en su libro El Mundo (Premio Planeta 2007), cuenta que todas sus novelas las ha escrito en ayunas:

Me levanto pronto, sobre las seis de la mañana, y me siento a la mesa de trabajo sin tomar nada hasta las nueve. Considero como mío, y para mí, lo que escribo durante ese tiempo.

Lo que escribo después del desayuno está contaminado por las miserias laborales, por el imperativo de ganarse la vida. Mis novelas, así como los trabajos periodísticos que más aprecio, están escritos entre las seis y las nueve de la mañana.

Y el polifacético Mark Duplass tiene una técnica absolutamente maravillosa para dialogar sus guiones a base de grabadora y sprints por el campo:

Un bloqueo es como un tronco de árbol gigante caído en mitad del camino. El tronco te impide pasar. Pero ¿es el tronco el problema o es el síntoma del problema? Dado que tanto el tronco como el camino son imaginarios, es obvio que el tronco lo has puesto tú. Es una forma de decirte “no sigas por ese camino”. Así que la solución no es intentar rodear el tronco, pasar por encima de él ni traer una imaginaria grúa gigante para retirarlo. Lo que hay que hacer es imaginar un camino distinto.

Y para conseguirlo, a veces basta con algo tan tonto cambiar de postura, de herramienta… o de dieta.

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EL GUIONISTA DE “MEN IN BLACK” COMPARTE SUS TRUCOS DE PITCHING

19 febrero, 2018

por Sergio Barrejón.

Ha escrito blockbusters, películas de culto y shows míticos para la televisión. Y aún así, Ed Solomon sufría cada vez que tenía que hacer un pitching. El guionista norteamericano, autor de guiones com Men in Black o Los ángeles de Charlie, reconocía el pasado día 16 en un hilo de Twitter que, cada vez que durante un pitching adivinaba la más mínima sombra de duda en la mirada de los productores, le invadían los nervios y perdía el hilo de lo que estaba diciendo.

¿A alguien le suena de algo? Muchos guionistas pasan por lo mismo. Escribir cien páginas brillantes en la soledad de tu casa es una habilidad que nada tiene que ver con poder resumirlas de viva voz ante la pétrea cara de poker de un grupo de desconocidos.

Según Solomon, lo que nos pone nerviosos del pitching es pasar demasiado tiempo intentando adivinar lo que está pensando nuestro interlocutor. Una tarea absolutamente imposible. Pero un día, Solomon se dio cuenta de que hay algo de lo que sí podemos estar seguros. De nuestra visión. De aquello que amamos en nuestra historia. En ese terreno somos la máxima autoridad.

Y cuando se dio cuenta de eso, se acabaron los nervios. A partir de entonces, decidió que a la hora de hacer un pitching, se concentraría en todo aquello que le apasiona de su proyecto. No intentaría adivinar qué les gusta los productores, sino que se esforzaría en destacar lo que le gusta a él.

Ed Solomon.

Desde entonces, cada vez que se siente inseguro, o piensa que va a perder el hilo, se pregunta a sí mismo: “¿Qué es lo que me ha hecho enamorarme de este proyecto?“. Y resulta que eso es exactamente lo que la gente esperaba de él. Este sencillo truco ha transformado su experiencia al contar sus proyectos.

Solomon concluía su hilo de Twitter con una reflexión final: ser productor o ejecutivo de desarrollo es un trabajo duro. Esa gente está muy ocupada, y lo que esperan de un guionista es que les alivie un poco su carga. Y eso se consigue aportando energía. Según Solomon, por mucho que intenten aparentar otra cosa, esos ejecutivos están deseando engancharse al carro del guionista.

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LOS JUEGOS DE ROL COMO SALIDA LABORAL

22 febrero, 2017

Por Álvaro Loman.

Los juegos de rol no son una afición muy conocida, pero tiene suficiente tirón como para poder ser considerada una afición con nombre propio, muy diferente de otras que podamos conocer. Básicamente, y hablando rápido, una partida de rol es como una obra de teatro improvisada que está siendo transmitida por radio. Es decir, es teatro porque un jugador (llamado director de juego) cuenta una historia, propone un marco para contarla y el resto de jugadores (normalmente entre tres y cinco) protagonizan dicha historia. De tal manera, la narración se interrumpirá habitualmente para preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes dentro de la historia. Estos podrán contestar de manera improvisada lo que quieran, sin tener que ceñirse a un guión, y sus acciones podrán cambiar la historia de cualquier manera. Si sus acciones no tienen un resultado evidente (saltar de un edificio a otro o intentar derrapar con el coche) el juego dará unas normas para descubrir si la acción ha tenido éxito o no (normalmente con tiradas de dados). Todo esto no se hace corriendo por la calle, sino sentado a la mesa y diciendo en voz alta lo que quieres que tu personaje haga, como si estuviéramos en una radionovela.

Esto es, a grandes rasgos, un juego de rol. Es una definición muy laxa y hay millones de variantes (más directores de juego, menos jugadores, etc), pero te puedes hacer una idea bastante general de cómo funciona. Si tienes curiosidad sobre el tema, puedes informarte viendo partidas grabadas en youtube o directamente yendo a una tienda especializada y preguntando por el tema. Seguro que no te arrepientes.

¡Hola, soy Álvaro Loman y os acabo de dar una chapa importante! Lo siento pero es necesaria para lo que viene ahora. ¿Cómo puedo hacer que los juegos de rol sean una salida de negocio si soy guionista? En 2012 escribí los cuatro libros que forman el juego de rol El fin del Mundo para Edge Entertainment y el juego ha tenido tanto éxito que se ha traducido al inglés y al francés, vendiendo más de veinticinco mil ejemplares en todo el mundo. No son cifras muy impresionantes para alguien acostumbrado al mundo editorial de altos vuelos, pero teniendo en cuenta que los juegos de rol son una afición de nicho y que mi juego en concreto no es especialmente comercial, es un resultado bastante más que aceptable. Qué carajo, estoy orgulloso de mi pequeño…

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Yo, como probablemente todos vosotros, he estudiado guión y tengo ganas de dedicarme a ello profesionalmente. De hecho, he colaborado en algunas cosas, pero relativamente pequeñas. Además de eso llevo jugando a los juegos de rol desde los nueve añitos y para mí ha sido un sueño hecho realidad poder hacer esto. Quizás no lo sea para ti, que no conoce este mundo sino desde fuera, pero creo que te puede interesar como salida alternativa de negocio. Por eso, básicamente, estoy escribiendo este artículo; para darte a conocer esta posibilidad.

Un juego de rol se compone de dos partes; una ambientación y un sistema de juego. Tú (o tu equipo), como creador de juegos de rol, tienes que encargarte de ambas partes, que estarán escritas dentro de un libro que se vende en tiendas especializadas y, si tienes suerte, en grandes superficies. Aquella persona que compre el libro tendrá que leerse la ambientación, estudiarse el sistema e inventar la historia que quiera contar para jugarla junto a sus amigos. Sí, no es una afición fácil, amigos. Necesita esfuerzo por parte de sus seguidores. Para ayudar a los roleros es bastante común que, dada una ambientación y un sistema de juego, se escriban libros con ejemplos de historia para ser contadas en la mesa de juego. A esos libros se les suele conocer como módulos de aventura y hablaré de ellos más adelante, pero suelen estar realizados por la misma persona que ha hecho el juego de rol.

La ambientación del juego suele ser la parte más llamativa del mismo. Es un montón de información sobre el mundo en que va a ocurrir la acción. Si habláramos de El señor de los Anillos, la ambientación sería la descripción del mundo, el mapa, la relación entre países, las razas que lo pueblan, etc. También incluiría la historia transcurrida hasta el momento; toda la movida de Sauron con el anillo, los názgul y todo eso. La ambientación no habla de los protagonistas de la historia; excluye a Frodo, Gimli, Legolas y esa gentuza. No nos interesan. Sí podría incluir a Elrond o Gandalf, que son miembros destacados de la sociedad (rey de los elfos y mago pateaculos de nivel tropochorrocientos), pero solo para demostrar que el mundo que hemos creado está poblado por ese tipo de gente.

El sistema de juego es algo más complicado. Son las reglas que rigen el mundo y cómo eso se traslada a una mesa de juego. Siguiendo con el ejempo de El Señor de los Anillos, no es lo mismo intentar patearle el culo a un trasgo guarro que al gran dragón Smaug. Por eso las reglas deben demostrar lo fácil que es hacer lo primero y lo casi imposible que es lo segundo. Al final es tirar de un poco de matemática básica y estadística para hacer un sistema regido por azar (dados normalmente) donde los jugadores estén en un punto medio y puedan ir mejorando. Sé que suena difícil y para alguien alejado de este mundillo parece una montaña imposible de escalar. ¡No desesperes! Hay un puñado de sistemas de juego ya creados, gratis, que puedes fusionar a tu ambientación.

Hay muchísimos sistemas de juego, algunos más complejos, otros más sencillos, pero todos diferentes entre sí. Hay que saber qué sistema de juego elegir para hacer que tu ambientación brille por sí misma. Si tu ambientación es de aventuras, el sistema D20 puede venirte al dedo. Si prefieres un mundo de investigación, GumShoe es perfecto para ello. Si, por el contrario, lo que quieres contar es historias del género pulp, quizás deberías echarle un vistazo a Savage Worlds. Los tres sistemas que he propuesto son licencias gratuitas que puedes utilizar, sin pedir permiso a nadie, para escribir tus propios juegos. Hay muchísimos sistemas de juego más y, en general, cualquiera de ellos funciona con cualquier ambientación. Lo importante es que, como diseñador, sepas elegir el adecuado (que es lo complicado) y lo sepas fusionar bien a tu ambientación (que, aunque no lo parezca, es lo sencillo) para que tu juego funcione a la perfección.

Y, bueno, si ningún sistema te convence, puedes diseñar el tuyo propio, como hice yo con El Fin del Mundo. Pero si no tenéis experiencia en esto, es un camino que no recomiendo en absoluto.

 

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Una vez has terminado de escribir el libro, se ha publicado y tu hijo está caminando solo, todavía puedes seguir trabajando en él. Continuamente se publican suplementos para estos juegos. Es muy habitual que salgan módulos de aventura (que es lo más parecido a escribir un guión dentro del rol. De hecho Alex de la Iglesia empezó con módulos de aventura) donde se cuenta una historia para que los jugadores puedan narrarla en su mesa de juego, pero hay muchos más tipos de suplemento. Es muy habitual sacar ampliaciones de la ambientación en libros adicionales donde se dan reglas nuevas o simplemente se hace más hincapié en ciertas áreas de la ambientación. Por ejemplo, un suplemento sobre los elfos de El señor de los Anillos, sobre todo el área de Mordor o las reglas de una nueva escuela de magia basada en trineos tirados por conejos.

Esto significa que diseñar juegos de rol es un trabajo que puede ser continuado en el tiempo, siempre que sigas teniendo ganas de ampliar la ambientación que ya has creado o tengas ideas de historias que contar en ella. Además, hay juegos que luego se han convertido en cómics, novelas o incluso películas o series, así que ¡no desesperes!

Ahora bien. La pregunta del millón…

¿SE PUEDE VIVIR DE DISEÑAR JUEGOS DE ROL?

La respuesta es algo compleja y voy a dar otra chapa importante, pero aquí va la respuesta corta: No se puede vivir de diseñar juegos de rol… pero se podría.

En Estados Unidos hace relativamente poco los diseñadores de juegos de rol se alzaron en un intento de queja (que cayó en oídos sordos) exigiendo que se suban sus sueldos. Les pagan normalmente entre 3 y 5 céntimos por palabra. Es un sueldo bajo pero hay que admitir que se puede vivir de él. Pero es injusto. Se utiliza el mismo esquema para contabilizar la escritura de novelas que de juegos de rol, ignorando que son trabajos diferentes. Contabilizar el trabajo de un diseñador de juegos de rol solo por el número de palabras que escribe es injusto porque se está ignorando las cientos de horas que se echan en la creación del sistema de juego, testeo del mismo y creación de razas, profesiones y un largo etcétera que no tiene nada que ver con la escritura. Estoy ignorando por completo las horas que hay que echar a documentación y tal porque vosotros sois guionistas y ya os lo conocéis, pero esas horas tampoco se tienen en cuenta, como pasa con la escritura de novelas.

Bueno, pues en España no se llegan a cobrar ni siquiera esas cantidades. Muy pocas personas han conseguido cifras parecidas y, de normal, siempre se cobra en un porcentaje de beneficios que llegará meses después de la publicación. Además, hay editoriales de rol en España que, directamente, no van a mirar tu trabajo a menos que todo el texto esté ya escrito. Eso significa que tienes que hacer un esfuerzo terrible y tirar cientos de horas testeándolo todo sin saber si va a haber ni un céntimo y mucho menos un contrato de por medio.

Mucha gente se ha liado la manta a la cabeza y se ha metido en el mundo de la autoedición. Son hombres-orquesta como Zonk PJ o Jesús Magaña que están demostrando que otra manera de sobrevivir como diseñador de juegos de rol es posible. Tienen modelos de negocio no tradicionales (normalmente asociados al Creative Commons y al Crowdfunding) mediante los cuáles consiguen aumentar el dinero que sacan por palabra… pero supongo que como guionistas ya sabéis de autoedición y los peligros que ello conlleva. En cualquier caso los dos anteriormente nombrados son un orgullo para los autores de rol en España y todos les deseamos muchísima suerte.

Pero seamos sinceros. Si se paga poco, tarde y normalmente sin saber si vas a cobrar, ¿por qué alguien se metería a esto? Bueno, voy a hablaros de ese “… pero podría” que decía antes.

Soy un firme creyente de que se puede vivir de los juegos de rol. Que si tenemos voluntad y miramos un poco hacia adelante podemos conseguirlo. ¿Cómo? Amortizando lo que ya tenemos escrito.

Seguro que muchos de vosotros tenéis escrita la biblia de una serie o película que está cogiendo polvo en un cajón de casa. ¡Convertidla en juego de rol! La ambientación de un juego de rol no es más que un lavado de cara y una reescritura de una biblia. ¿Y el sistema de juego? ¡Coged uno! ¡Son gratis! De hecho (y esto que estoy a punto de decir es bastante rastrero pero ¡allá cada uno!) un sistema de juego es un método matemático y, como tal, no se puede patentar. Lo único que se puede registrar es la manera en que se ha explicado dicho sistema. Así que si cogéis un sistema de juego que os interesa, lo reescribís y lo publicáis, ¡es legal! Ya hay antecedentes, así que sentíos libres de hacerlo y, si alguien pregunta, no digáis que yo os di la idea.

Lo mismo podéis hacer con trabajos ya publicados por vosotros mismos. Esa novela que la petó en su momento y ahora está descatalogada, esa serie que se canceló antes de tiempo o esa otra que plagió Antena 3. ¡Amortiza ese tiempo convirtiéndolo en un juego de rol! ¿Juego de rol de La isla mínima? ¡Claro! ¿Un juego que mezcle todas las películas en Historias para no dormir? ¡Sí, por favor! ¿Un juego de Médico de familia? Ehmmm, quizás no todas las ideas sean buenas…

Y no solo juegos basados en franquicias extintas. El capitán Alatriste ya tiene juego de rol (aunque ya esté descatalogado) y los cómics de Blacksad también. ¿Por qué no tenemos un juego basado en El ministerio del tiempo? (bueno, hay uno no oficial, pero ¡razón de más para hacerlo oficial!) ¿Cómo es que no tenemos un juego de rol de Los hombres de Paco, La que se avecina o, joder, Águila Roja?

De hecho, ¿qué carajo hago yo escribiendo este artículo en vez de intentar conseguir los derechos de esas franquicias?

Pero no termina todo en la frontera española. En España podemos estar orgullosos de decir que el juego de rol de Hora de aventuras es de factura 100% española. Las franquicias internacionales también pueden estar aquí. ¡The sky is the limit! ¿Juego de rol de The Wire? ¿De La isla de los niños perdidos? ¿De Alien vs Predator? ¡Ninguno tiene! Corre a por los derechos, fusila su biblia y coge el cheque. Y si no se hacen estas franquicias no es porque alguien haya hecho un estudio de mercado y haya decidido que no da dinero, sino porque nadie se ha interesado en hacerlo antes. Esta es una de esas pocas veces en las que puedes ser más listo que otro y adelantarle por la izquierda…

En serio, creo fervientemente que podemos conseguir que los juegos de rol sean rentables. Nosotros los guionistas podemos hacerlo. Hacedlo. Hagámoslo. Pedidme ayuda si lo necesitáis. Lo digo totalmente en serio.

Pero hacedlo.

Además, un juego de rol es fácilmente convertible a otra cosa. Seguro que una productora de cine ve con mejores ojos comprar tu película si está basada en un juego de rol (pre-sold franchises y esas cosas). O tu cómic. O tu serie. Sí, es una afición de nicho, pero es un nicho que existe a nivel mundial. Por eso las ventas en el extranjero también pueden ser la clave y, una vez has conseguido que tu juego esté en inglés, el paso para ser publicado en otros idiomas es mucho más sencillo.

Ya os dejo de dar la chapa.

Solo una última cosa.

Hay un tipo de juegos de rol que, aunque no tengan nombre en español, los anglosajones los llaman storytelling games (se traduciría como juego de contar historias o algo así). Son juegos de rol donde la labor de director de juego se reparte entre todos los jugadores y se puede contar una historia conjunta. Es MUY divertido jugar estas cosas con gente que controla de narrativa, así que os recomiendo que quedéis un día un grupo de guionistas y le deis fuerte y duro a uno de estos. Quizás de una partida de estas salga la trama de la siguiente película que escribas. Yo os recomiendo el juego Fiasco, que se utiliza principalmente para contar historias al estilo de Tarantino o los Hermanos Coen (Quemar después de leer podría traducirse en una partida de Fiasco en cinco minutos), con cientos de ambientaciones muy dispares totalmente gratuitas que son una delicia. Y reglas para hacer tus propias ambientaciones tan sencillas como rellenar un formulario.

Lo dicho. Disfrutad de los juegos de rol, escribidlos y vended muchos guiones.

¡Nos vemos!

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20 CONSEJOS “ÚTILES” PARA GUIONISTAS NOVATOS.

7 diciembre, 2016

pai-mei
Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Hace un par de semanas, alguien dijo que lo que escribí en mi post anterior no era útil para los guionistas novatos.

Creo que todos los que escribimos en este blog intentamos que lo que se cuente sea de utilidad para el planeta Tierra en general: para novatos y para veteranos.

También opino que no es fácil acertar en el intento, por dos razones:

En primer lugar, creo que un guionista nunca deja de ser novato. Yo llevo 18 años escribiendo. Un bebé que hubiese nacido mientras ideaba mis primeros largos, hoy día podría hacer porno legal. Y a pesar de ello sigo sintiendo las mismas inseguridades de cuando empezaba, y también otras nuevas. Trabajamos en un negocio que depende de factores muy cambiantes. Todo se redefine de un día para otro, como las calles de Dark City.

En segundo lugar, uno acaba perdiendo la perspectiva sobre qué puede considerarse útil y qué no. Lo que resulta de utilidad para una persona concreta puede resultar inútil – o incluso contraproducente – para otra.

¿Estamos obsesionados con la utilidad?

Me entristece esa tendencia a buscar recetas fáciles. Estamos a un paso de buscar el sentido de nuestra vida en Google…

… y puede que estemos a medio paso de encontrarlo en Google.

Una de las cosmovisiones más recurrentes a la hora de construir historias es “el viaje del héroe”, y me atrevería afirmar que la esencia de ese viaje podría resumirse en:

No te lo puede contar nadie. Tienes que vivirlo en primera persona, tienes que interiorizarlo, tienes que echarle cojones, tienes que cometer errores“.

He omitido a posta las palabras “zona de confort”. Hoy no vienen al caso. Y además las odio.

Como decía uno de mis profesores de realización: “Te pueden explicar mil veces en qué consiste un salto de eje, pero hasta que no cometes uno, no sientes en tus propias carnes el horror que eso implica”.

Y a pesar de todo, me he propuesto recopilar 20 consejos de mi puño y letra con vocación de ser útiles. Eso no significa que lo sean. Caerán de forma distinta según el cerebro – o las tripas – donde aterricen.

Son consejos endebles. No pretenden sentar cátedra. Si están formulados de manera lapidaria es porque he intentado redactarlos de manera concisa.

No lo he conseguido.

(y ahora empiezan los 20 consejos)

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– Escribe las primeras versiones como si fueses un genio y escucha las primeras críticas como si fueses un aprendiz.

– Cuando vayas a cerrar un acuerdo para escribir un guión, procura que quede bien definido el número de versiones que te comprometes a entregar. A partir del segundo o tercer borrador, asegúrate de que te paguen aparte cada reescritura extra. No hay nada peor que un cliente con tarifa plana. Te pide cambios por el simple placer de pedirlos. Es comprensible: Cuando yo voy a un buffet me lleno el plato hasta arriba con comidas absurdas que ni siquiera me apetecen.

– ¿Estás atascado con tu guión? Define en tu cabeza – de manera concreta – ese problema que no sabes solucionar… y deja de pensar en ello durante un tiempo: el que te puedas permitir (unas horas, unos días, unas semanas) vete a dar un paseo, ponte a ver una peli, queda con otra gente… Cuando vuelvas a la pizarra o al teclado es muy probable que la solución aparezca de improviso. Tu conciencia puede estar de vacaciones, pero el inconsciente seguirá trabajando.

– No te obsesiones con innovar. La mayoría de las veces se innova casi sin querer. Dedícate a vivir con la actitud adecuada y a plantearte tu visión del mundo. A lo mejor así, con suerte, te conviertes en la clase de persona que innova sin querer.

– Incluye un midpoint en tu largometraje. Entre otras razones, porque dividir tu segundo acto en dos mitades lo hace psicológicamente más abarcable. Así se deconstruye la pereza.

– Si te gusta el alcohol y te apetece encarnar el arquetipo del artista bohemio, bebe para pescar ideas, pero no para “materializarlas”. A la hora de teclear suele ser más “útil” café o té. Yo soy de té.

– A la hora de arrancar con un guión, el paso más difícil es abrir el procesador de texto. Parece una chorrada, pero hay un factor de barrera psicológica ahí. Deja abierto el word/finaldraft/celtx, escribe el título, garrapatea el encabezado de la secuencia 1… Aumentarán las probabilidades de que, en ese partido de pin-pong que juegas lanzando tu mente de Facebook a Twitter, de Twitter a Facebook… acabes escribiendo las dos primeras frases de tu guión por inercia, casi sin darte cuenta. Y son quizá las dos frases más jodidas de escribir.

– Alíate con un director. Haced tándem. Apostad fuerte de cara al futuro. Pero todo tiene un límite. Según mi experiencia, la mayor parte de los directores se cansan enseguida de mover el primer guión que les escribes: Lo “aparcan” y te tientan para que les escribas un segundo largo “que tendrá más posibilidades de petarlo”. Y tú acabarás escribiéndoles ese segundo largo, claro… pero si ves que el director en cuestión aparca también el segundo, no te dejes tentar para un tercero. Pon tierra de por medio.

– No sólo de tele y cine vive el guionista. Cada vez hay más trabajo en formatos alternativos: Internet, videojuegos, realidad virtual, o en ámbitos que ni siquiera se nos ocurren a priori. Conozco a guionistas que se sacan un dinero diseñando juegos de mesa o de rol. Llevamos ya un buen rato en el siglo XXI. Conviven cyborgs con hipsters. Abre tu mente.

– Cada vez que alguien proclame una ley “sagrada” de la escritura de guiones, busca la excepción. Busca una peli que te guste y que no cumpla esa ley.

– Todo guionista debería dirigir, como mínimo, un par de cortos. Cuando conoces de primera mano los problemas a los que se enfrenta en el set un director, un esclavo de producción, un maquillador, un director de fotografía, uno de arte… te nace escribir facilitándoles el trabajo en la medida de lo posible… y mejor todavía: Tendrás una idea más precisa de cuántos euros/dólares costará rodar el material que escribes.

– Si te dicen que “ahora las cadenas están buscando equis tipo de serie“, no escribas esa serie… a menos que seas MUY rapido escribiendo, y seas MUY bueno escribiendo rápido. Si ese cotilleo ha llegado a ti, habrá llegado también a otras mil personas. Y, casualmente, veinte de esas mil ya tendrán una serie que se adapta como un guante a lo que se pide, lista para enseñar.

– En vez de eso, estudia qué series triunfaban en USA hace un año. Las cadenas españolas suelen tardar poco más de un año en solicitar la “versión barata” de lo que triunfa fuera. Antes tardaban dos o tres años. Ahora sólo uno…

– … a menos que quieras hacer Doctor Who. En España tardan unos 50 años en asumir que el público está preparado para un Doctor Who. Esto con Chicho no pasaba.

– Cuidado con los productores que te invitan a comer de manera ostentosa. En muchas ocasiones, luego no les queda dinero para llevar la película a buen puerto (o para pagar tu trabajo)

– No te nutras sólo de productos audiovisuales. Lee libros. Lee poesía. Escucha música. Juega a juegos. Conoce a gente que no es como tú.

– Afíliate a ALMA en cuanto te lo puedas permitir. Cuando existan más guionistas dentro del sindicato que fuera de él, tendremos más peso para negociar condiciones sensatas.

– Aprende inglés.

– Si lees este post con cinco años de retraso… aprende chino.

– Cuando te queden pocas páginas para terminar tu guión… tómatelo con calma. No te dejes llevar por las prisas. Aplaza esas páginas restantes para el día siguiente si es necesario. La mitad de los guiones adolecen de terceros actos descuidados a causa del ansia. Da igual si estás en la primera versión o en la novena: Cuando ves el final tan cerca, te vuelves impulsivo. La única palabra que te apetece escribir es la palabra “FIN”.


LO KE SIENPRE KISISTE SABER SOBRE EL BIAJE DL HEROE

18 mayo, 2016

viajedelheroe

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Hace unos años, cuando colaboraba en otro blog, ayudé a difundir el MANUAL PARA ESKRIVIR 1 LARGOMETRAGE del gurú Yeray Calero, que imparte clases de guión en la Universidad Politécnica de Jinámar.

A continuación reproduzco los primeros 7 de esos 12 párrafos de sabiduría ancestral que nos regaló el gurú Yeray:

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Ola si kieres scribir un largometrage animooooo es muy faciiiiil!!!!!

Lo primero q tienes q aser n primer lugar es dividir la historia n 3 partes q eso se llama 3 ACTOS y mola xq asi al pensar n trozos separados parese menos grande y t da menos peresa

n la primera parte o 1er acto pones las cosas de cuando el prota aun no le a pasado nada raro y es un mierda xq no a cumplido sus sueños y tal o xq no a prendido algo inportante o cosas asi

Luego pasa algo q deja al prota to descolocao y entonses pasa al 2 acto que es el + largo jejejeje por eso los gionistas le tienen miedo pero eso s xq no les mola d verdad el cine si t mola el cine el 2 acto s el + divertido porque ay es donde t cabe todo lo q ase q la peli mole n plan q el prota tiene q star todo el rato de un lao pa otro y teniendo peligros y eso, los q no les mola scribir el segundo acto es xq en ves de meter dinosaurios o ninjas en la peli meten a marisa paredes o algo asi

Luego pasa algo q se llama anticlimas q es cuando al prota se la meten ay por donde + le duele y se pone d bajona o sta a punto d morir o algo y eso es como el examen final que si supera ay la prueba chunga es xq a prendido to lo q en el acto 1 le asia ser 1 mierda pero aora se a entrenao con los dinosaurios y los ninjas del acto 2 y entonses s el tercer acto q es como q todo se arregla o se jode del todo

Pa q tu personaje mole lo suyo es q no sea perfecto xq a la gente perfecta dan ganas de inflarles a ostias x listillos d los cojones jejeje es mejor ponerles defectos y tal y x lo visto lo q al publico le mola es q los personages canbien y empiesen siendo de una manera y luego sean distintos al final q si enpiesa siendo malo acabe siendo bueno o si enpiesa stando tranki termine stando jodido x ejemplo

Otra teknica q mola conoser para aser guiones es lo del “viaje del heroe” q + o menos consiste n q tienes q conparar tu historia con Luk Eskaiwalker n la guerra d las galaxias y sino se parese entonses es que tu peli no mola

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Desde hace años, siempre que leo el manual de Yeray Calero siento una espinita clavada muy adentro, un desasosiego: El maestro Calero menciona “el viaje del héroe” pero no profundiza en ello. Así pues, me he puesto en contacto con él, y me ha concedido esta entrevista:

En tu “Manual para eskrivir 1 largometrage” sacas a colación el viaje del héroe, que ahora está tan de moda gracias a la saga de Star Wars. ¿Podrías explicarnos mejor en qué consiste?

La movida esa dl viaje dl heroe s lo d cuando stas to chungo xq quieres pirarte a tomar x culo pa ke no t rayen las movidas del barrio, ke son todos los dias la misma puta mierda pero al mismo tiempo stas d puta madre n casa d tus viejos sin pagar el alkiler jejeje, entonses pasa alguna movida ke t obliga a pirarte aunke no kieras xq as rebentao a algun niñato y la poli t sta buscando o tus viejos t disen q t largues xq stan asta la poya d ti xq eres 1 puto parasito y entonses como cambias de anbiente conoses a gente nueva ke t enseña movidas sobre la vida y t dan a probar nuevas drogas y lo tipico ke t pones farruco y t crees ke eres distinto al resto d la peña y t kieres comer el mundo y s como con la droga ke al prinsipio t piensas ke eres el puto amo pero luego t viene la bajona y tienes 1 mal viaje y esploras tu lado + chungo y + oskuro y t das cuenta d ke no eres el puto amo si no ke eres 1 mierda.

Vaya mensaje más desolador, ¿no?

Ke dises colega. Lo ke mola dl tema s ke sales to trasformao, como q todo el royo ese d irte d casa d los viejos y ponerte to mal ase ke seas + maduro y lo ke no t mata t ase + fuerte asi ke te vuelves a flipar y vuelves a intentar ser el puto amo pero resulta ke otra ves la cagas y t das cuenta d ke sigues siendo 1 mierda pero como ya as conosido peña nueva t hechan 1 mano o t enseñan + drogas nuevas asi ke al final por fin acabas siendo el puto amo de verdad y ya sabes lo ke es la puta bida. Asi ke t puedes enfrentar a lo ke sea poniendo los cojones ensima d la mesa y si algun pallaso t jode la bida lo rebientas a ostias jejejeje

O sea, que te conviertes en luchador y por fin rompes con tu pasado…

Ke va, compadre… Asiendo todo eso ya puedes volver al barrio y desirle a tu viejo ke ya no eres 1 puto mocoso ni 1 parasito y ke eres igual d macho ke el y mandarlo a tomar x culo y total, ke t das cuenta ke lo ke querias no era pirarte dl barrio si no volver al barrio pero siendo 1 puto crack y ke la peña t respete y les cuentas las batallitas en el bar pa ke sus bidas tengan sentido grasias a ti.

En otras palabras, lo que viene siendo madurar como todo hijo de vecino…

Lo ke pasa es ke n las pelis to eso se adorna con mostruos y nabes espasiales o animales ke ablan xq tanpoco es plan d ke la peña apokine 9 pavos pa entrar al cine del sentro comersial  y ke se encuentren con la misma puta mierda d sienpre k pa ver eso se asoman al patio interior del edifisio y lo ven gratis. Y tanbien ke lo asen en 12 pasos.

¿En 12 pasos? ¿12? ¿Igual que los 12 párrafos de tu manual? ¿Por qué?

No se pibe, lo mismo xq kieren ke sea como con las horas dl reloj pa poder ponerlo en un sírculo ke keda + guapo y tanbien como los meses dl año ke tanbien son 12 y asi es como con las cuatro estasiones ke enpiesas n primavera y t confias cuando t yega el veranito  pero luego t pones mas tranki rollo otoño y grasias a eso puedes enfrentarte al puto bajon dl invierno y si no la palmas luego es primavera otra ves. Weeeeee!!!

Impresionante. Es como si nuestro microcosmos fuese un reflejo del macrocosmos…

Y ensima t sirve pa vender calendarios dl viaje dl heroe xq pones un pibon n cada pajina y tienes 12 pibones, uno pa cada mes. Yo tengo un calendario ke no avansan los meses xq la foto de Miss Encuentro con el Mentor me pone to burro. Jejejeje

Ahora que lo dices, creo que no has mencionado en tu entrevista nada sobre ese tema, sobre el encuentro con el mentor.

Es le cuando creses en el barrio tu maestra es la calle, compadre.

Muchas gracias por solucionar nuestras dudas, maese Yeray. Ha sido un placer y un honor. Si te parece bien, volveré a entrevistarte dentro de un par de semanas para hablar sobre personajes.

Fa ke sí, cuando te apetesca. Pa personages los ke tengo aki n el barrio jjjjjj

 

 


FADE IN: DESCUENTO PARA LECTORES

7 septiembre, 2015

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La semana pasada publiqué mis impresiones sobre el software de guión FADE IN. Como eran bastante positivas, consideré adecuado cerrar el post con una aclaración:

Fade In no patrocina este artículo, ni mantiene relación comercial con Bloguionistas ni con el autor del post. 

Y luego pensé, “oye, ¿y por qué no?”. Así que escribí a los desarrolladores de Fade In y les propuse que nos diesen un código de descuento para los lectores de Bloguionistas. Y les pareció bien.

Nosotros no sacamos nada de esto, pero vosotros podéis ahorrar 10$ en la compra de Fade In si introducís el código de descuento que han generado para Bloguionistas. Si os interesa, sólo tenéis que rellenar este formulario y os enviaros el código por email.

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Sergio Barrejón.


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