LOS JUEGOS DE ROL COMO SALIDA LABORAL

22 febrero, 2017

Por Álvaro Loman.

Los juegos de rol no son una afición muy conocida, pero tiene suficiente tirón como para poder ser considerada una afición con nombre propio, muy diferente de otras que podamos conocer. Básicamente, y hablando rápido, una partida de rol es como una obra de teatro improvisada que está siendo transmitida por radio. Es decir, es teatro porque un jugador (llamado director de juego) cuenta una historia, propone un marco para contarla y el resto de jugadores (normalmente entre tres y cinco) protagonizan dicha historia. De tal manera, la narración se interrumpirá habitualmente para preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes dentro de la historia. Estos podrán contestar de manera improvisada lo que quieran, sin tener que ceñirse a un guión, y sus acciones podrán cambiar la historia de cualquier manera. Si sus acciones no tienen un resultado evidente (saltar de un edificio a otro o intentar derrapar con el coche) el juego dará unas normas para descubrir si la acción ha tenido éxito o no (normalmente con tiradas de dados). Todo esto no se hace corriendo por la calle, sino sentado a la mesa y diciendo en voz alta lo que quieres que tu personaje haga, como si estuviéramos en una radionovela.

Esto es, a grandes rasgos, un juego de rol. Es una definición muy laxa y hay millones de variantes (más directores de juego, menos jugadores, etc), pero te puedes hacer una idea bastante general de cómo funciona. Si tienes curiosidad sobre el tema, puedes informarte viendo partidas grabadas en youtube o directamente yendo a una tienda especializada y preguntando por el tema. Seguro que no te arrepientes.

¡Hola, soy Álvaro Loman y os acabo de dar una chapa importante! Lo siento pero es necesaria para lo que viene ahora. ¿Cómo puedo hacer que los juegos de rol sean una salida de negocio si soy guionista? En 2012 escribí los cuatro libros que forman el juego de rol El fin del Mundo para Edge Entertainment y el juego ha tenido tanto éxito que se ha traducido al inglés y al francés, vendiendo más de veinticinco mil ejemplares en todo el mundo. No son cifras muy impresionantes para alguien acostumbrado al mundo editorial de altos vuelos, pero teniendo en cuenta que los juegos de rol son una afición de nicho y que mi juego en concreto no es especialmente comercial, es un resultado bastante más que aceptable. Qué carajo, estoy orgulloso de mi pequeño…

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Yo, como probablemente todos vosotros, he estudiado guión y tengo ganas de dedicarme a ello profesionalmente. De hecho, he colaborado en algunas cosas, pero relativamente pequeñas. Además de eso llevo jugando a los juegos de rol desde los nueve añitos y para mí ha sido un sueño hecho realidad poder hacer esto. Quizás no lo sea para ti, que no conoce este mundo sino desde fuera, pero creo que te puede interesar como salida alternativa de negocio. Por eso, básicamente, estoy escribiendo este artículo; para darte a conocer esta posibilidad.

Un juego de rol se compone de dos partes; una ambientación y un sistema de juego. Tú (o tu equipo), como creador de juegos de rol, tienes que encargarte de ambas partes, que estarán escritas dentro de un libro que se vende en tiendas especializadas y, si tienes suerte, en grandes superficies. Aquella persona que compre el libro tendrá que leerse la ambientación, estudiarse el sistema e inventar la historia que quiera contar para jugarla junto a sus amigos. Sí, no es una afición fácil, amigos. Necesita esfuerzo por parte de sus seguidores. Para ayudar a los roleros es bastante común que, dada una ambientación y un sistema de juego, se escriban libros con ejemplos de historia para ser contadas en la mesa de juego. A esos libros se les suele conocer como módulos de aventura y hablaré de ellos más adelante, pero suelen estar realizados por la misma persona que ha hecho el juego de rol.

La ambientación del juego suele ser la parte más llamativa del mismo. Es un montón de información sobre el mundo en que va a ocurrir la acción. Si habláramos de El señor de los Anillos, la ambientación sería la descripción del mundo, el mapa, la relación entre países, las razas que lo pueblan, etc. También incluiría la historia transcurrida hasta el momento; toda la movida de Sauron con el anillo, los názgul y todo eso. La ambientación no habla de los protagonistas de la historia; excluye a Frodo, Gimli, Legolas y esa gentuza. No nos interesan. Sí podría incluir a Elrond o Gandalf, que son miembros destacados de la sociedad (rey de los elfos y mago pateaculos de nivel tropochorrocientos), pero solo para demostrar que el mundo que hemos creado está poblado por ese tipo de gente.

El sistema de juego es algo más complicado. Son las reglas que rigen el mundo y cómo eso se traslada a una mesa de juego. Siguiendo con el ejempo de El Señor de los Anillos, no es lo mismo intentar patearle el culo a un trasgo guarro que al gran dragón Smaug. Por eso las reglas deben demostrar lo fácil que es hacer lo primero y lo casi imposible que es lo segundo. Al final es tirar de un poco de matemática básica y estadística para hacer un sistema regido por azar (dados normalmente) donde los jugadores estén en un punto medio y puedan ir mejorando. Sé que suena difícil y para alguien alejado de este mundillo parece una montaña imposible de escalar. ¡No desesperes! Hay un puñado de sistemas de juego ya creados, gratis, que puedes fusionar a tu ambientación.

Hay muchísimos sistemas de juego, algunos más complejos, otros más sencillos, pero todos diferentes entre sí. Hay que saber qué sistema de juego elegir para hacer que tu ambientación brille por sí misma. Si tu ambientación es de aventuras, el sistema D20 puede venirte al dedo. Si prefieres un mundo de investigación, GumShoe es perfecto para ello. Si, por el contrario, lo que quieres contar es historias del género pulp, quizás deberías echarle un vistazo a Savage Worlds. Los tres sistemas que he propuesto son licencias gratuitas que puedes utilizar, sin pedir permiso a nadie, para escribir tus propios juegos. Hay muchísimos sistemas de juego más y, en general, cualquiera de ellos funciona con cualquier ambientación. Lo importante es que, como diseñador, sepas elegir el adecuado (que es lo complicado) y lo sepas fusionar bien a tu ambientación (que, aunque no lo parezca, es lo sencillo) para que tu juego funcione a la perfección.

Y, bueno, si ningún sistema te convence, puedes diseñar el tuyo propio, como hice yo con El Fin del Mundo. Pero si no tenéis experiencia en esto, es un camino que no recomiendo en absoluto.

 

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Una vez has terminado de escribir el libro, se ha publicado y tu hijo está caminando solo, todavía puedes seguir trabajando en él. Continuamente se publican suplementos para estos juegos. Es muy habitual que salgan módulos de aventura (que es lo más parecido a escribir un guión dentro del rol. De hecho Alex de la Iglesia empezó con módulos de aventura) donde se cuenta una historia para que los jugadores puedan narrarla en su mesa de juego, pero hay muchos más tipos de suplemento. Es muy habitual sacar ampliaciones de la ambientación en libros adicionales donde se dan reglas nuevas o simplemente se hace más hincapié en ciertas áreas de la ambientación. Por ejemplo, un suplemento sobre los elfos de El señor de los Anillos, sobre todo el área de Mordor o las reglas de una nueva escuela de magia basada en trineos tirados por conejos.

Esto significa que diseñar juegos de rol es un trabajo que puede ser continuado en el tiempo, siempre que sigas teniendo ganas de ampliar la ambientación que ya has creado o tengas ideas de historias que contar en ella. Además, hay juegos que luego se han convertido en cómics, novelas o incluso películas o series, así que ¡no desesperes!

Ahora bien. La pregunta del millón…

¿SE PUEDE VIVIR DE DISEÑAR JUEGOS DE ROL?

La respuesta es algo compleja y voy a dar otra chapa importante, pero aquí va la respuesta corta: No se puede vivir de diseñar juegos de rol… pero se podría.

En Estados Unidos hace relativamente poco los diseñadores de juegos de rol se alzaron en un intento de queja (que cayó en oídos sordos) exigiendo que se suban sus sueldos. Les pagan normalmente entre 3 y 5 céntimos por palabra. Es un sueldo bajo pero hay que admitir que se puede vivir de él. Pero es injusto. Se utiliza el mismo esquema para contabilizar la escritura de novelas que de juegos de rol, ignorando que son trabajos diferentes. Contabilizar el trabajo de un diseñador de juegos de rol solo por el número de palabras que escribe es injusto porque se está ignorando las cientos de horas que se echan en la creación del sistema de juego, testeo del mismo y creación de razas, profesiones y un largo etcétera que no tiene nada que ver con la escritura. Estoy ignorando por completo las horas que hay que echar a documentación y tal porque vosotros sois guionistas y ya os lo conocéis, pero esas horas tampoco se tienen en cuenta, como pasa con la escritura de novelas.

Bueno, pues en España no se llegan a cobrar ni siquiera esas cantidades. Muy pocas personas han conseguido cifras parecidas y, de normal, siempre se cobra en un porcentaje de beneficios que llegará meses después de la publicación. Además, hay editoriales de rol en España que, directamente, no van a mirar tu trabajo a menos que todo el texto esté ya escrito. Eso significa que tienes que hacer un esfuerzo terrible y tirar cientos de horas testeándolo todo sin saber si va a haber ni un céntimo y mucho menos un contrato de por medio.

Mucha gente se ha liado la manta a la cabeza y se ha metido en el mundo de la autoedición. Son hombres-orquesta como Zonk PJ o Jesús Magaña que están demostrando que otra manera de sobrevivir como diseñador de juegos de rol es posible. Tienen modelos de negocio no tradicionales (normalmente asociados al Creative Commons y al Crowdfunding) mediante los cuáles consiguen aumentar el dinero que sacan por palabra… pero supongo que como guionistas ya sabéis de autoedición y los peligros que ello conlleva. En cualquier caso los dos anteriormente nombrados son un orgullo para los autores de rol en España y todos les deseamos muchísima suerte.

Pero seamos sinceros. Si se paga poco, tarde y normalmente sin saber si vas a cobrar, ¿por qué alguien se metería a esto? Bueno, voy a hablaros de ese “… pero podría” que decía antes.

Soy un firme creyente de que se puede vivir de los juegos de rol. Que si tenemos voluntad y miramos un poco hacia adelante podemos conseguirlo. ¿Cómo? Amortizando lo que ya tenemos escrito.

Seguro que muchos de vosotros tenéis escrita la biblia de una serie o película que está cogiendo polvo en un cajón de casa. ¡Convertidla en juego de rol! La ambientación de un juego de rol no es más que un lavado de cara y una reescritura de una biblia. ¿Y el sistema de juego? ¡Coged uno! ¡Son gratis! De hecho (y esto que estoy a punto de decir es bastante rastrero pero ¡allá cada uno!) un sistema de juego es un método matemático y, como tal, no se puede patentar. Lo único que se puede registrar es la manera en que se ha explicado dicho sistema. Así que si cogéis un sistema de juego que os interesa, lo reescribís y lo publicáis, ¡es legal! Ya hay antecedentes, así que sentíos libres de hacerlo y, si alguien pregunta, no digáis que yo os di la idea.

Lo mismo podéis hacer con trabajos ya publicados por vosotros mismos. Esa novela que la petó en su momento y ahora está descatalogada, esa serie que se canceló antes de tiempo o esa otra que plagió Antena 3. ¡Amortiza ese tiempo convirtiéndolo en un juego de rol! ¿Juego de rol de La isla mínima? ¡Claro! ¿Un juego que mezcle todas las películas en Historias para no dormir? ¡Sí, por favor! ¿Un juego de Médico de familia? Ehmmm, quizás no todas las ideas sean buenas…

Y no solo juegos basados en franquicias extintas. El capitán Alatriste ya tiene juego de rol (aunque ya esté descatalogado) y los cómics de Blacksad también. ¿Por qué no tenemos un juego basado en El ministerio del tiempo? (bueno, hay uno no oficial, pero ¡razón de más para hacerlo oficial!) ¿Cómo es que no tenemos un juego de rol de Los hombres de Paco, La que se avecina o, joder, Águila Roja?

De hecho, ¿qué carajo hago yo escribiendo este artículo en vez de intentar conseguir los derechos de esas franquicias?

Pero no termina todo en la frontera española. En España podemos estar orgullosos de decir que el juego de rol de Hora de aventuras es de factura 100% española. Las franquicias internacionales también pueden estar aquí. ¡The sky is the limit! ¿Juego de rol de The Wire? ¿De La isla de los niños perdidos? ¿De Alien vs Predator? ¡Ninguno tiene! Corre a por los derechos, fusila su biblia y coge el cheque. Y si no se hacen estas franquicias no es porque alguien haya hecho un estudio de mercado y haya decidido que no da dinero, sino porque nadie se ha interesado en hacerlo antes. Esta es una de esas pocas veces en las que puedes ser más listo que otro y adelantarle por la izquierda…

En serio, creo fervientemente que podemos conseguir que los juegos de rol sean rentables. Nosotros los guionistas podemos hacerlo. Hacedlo. Hagámoslo. Pedidme ayuda si lo necesitáis. Lo digo totalmente en serio.

Pero hacedlo.

Además, un juego de rol es fácilmente convertible a otra cosa. Seguro que una productora de cine ve con mejores ojos comprar tu película si está basada en un juego de rol (pre-sold franchises y esas cosas). O tu cómic. O tu serie. Sí, es una afición de nicho, pero es un nicho que existe a nivel mundial. Por eso las ventas en el extranjero también pueden ser la clave y, una vez has conseguido que tu juego esté en inglés, el paso para ser publicado en otros idiomas es mucho más sencillo.

Ya os dejo de dar la chapa.

Solo una última cosa.

Hay un tipo de juegos de rol que, aunque no tengan nombre en español, los anglosajones los llaman storytelling games (se traduciría como juego de contar historias o algo así). Son juegos de rol donde la labor de director de juego se reparte entre todos los jugadores y se puede contar una historia conjunta. Es MUY divertido jugar estas cosas con gente que controla de narrativa, así que os recomiendo que quedéis un día un grupo de guionistas y le deis fuerte y duro a uno de estos. Quizás de una partida de estas salga la trama de la siguiente película que escribas. Yo os recomiendo el juego Fiasco, que se utiliza principalmente para contar historias al estilo de Tarantino o los Hermanos Coen (Quemar después de leer podría traducirse en una partida de Fiasco en cinco minutos), con cientos de ambientaciones muy dispares totalmente gratuitas que son una delicia. Y reglas para hacer tus propias ambientaciones tan sencillas como rellenar un formulario.

Lo dicho. Disfrutad de los juegos de rol, escribidlos y vended muchos guiones.

¡Nos vemos!

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ESCAPE ROOMS (porque hay vida más allá del cine y de la tele, Volumen 3)

15 febrero, 2017
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Ambientación para sala creada por nuestro colaborador Idafe Hernández y su equipo.

 

Me meten en una habitación junto a otras tres personas, las puertas se cierran. “Estás a punto de morir”, me dicen. Con un poco de sugestión por mi parte, ya no estoy en un sótano de Madrid. Ahora estoy en un limbo, con un pie en el cielo y otro en el infierno. Tengo 60 minutos para encontrar un desfibrilador y reanimarme. Una hora: El tiempo que tarda el desfibrilador en quedarse sin batería. Con la ayuda de otras tres almas perdidas tengo que enfrentarme a una serie de enigmas a contrarreloj, resolviendo puzles, accionando mecanismos con imanes, engranajes, dispositivos eléctricos… buscando llaves o resortes que abren puertas – o cajones de morgue – que me permiten viajar desde el quirófano hacia otras dos salas, una de ellas decorada como el infierno, la otra como el paraíso celestial. Mis compañeros y yo debemos visitar ambos planos de existencia recolectando las pistas necesarias para encontrar el dichoso desfibrilador. De vez en cuando suena una voz celestial desde lo alto que nos guía en ese viaje de ultratumba.

Os acabo de describir, a grosso modo, mi primera experiencia en una Escape Room. Pasamos una hora realmente divertida, y los acertijos a resolver eran muy ingeniosos, similares a los de esos maravillosos videojuegos de escape que podéis encontrar en internet, pero construidos con objetos que puedes morder, que puedes oler, que puedes tocar con tus propias manos. No obstante, habréis notado que la historia ésa del desfibrilador, el cielo y el infierno estaba un pelín cogida con pinzas. Había agujeros, incoherencias. Entre eso y el hecho de que estas Escape Rooms están cada vez más de moda, llegué a la conclusión de que nos hallamos ante otro de esos formatos en los que un guionista puede encontrar vida más allá del cine y de la tele, así que contacté con una persona que sabe del tema bastante más que yo: Idafe Hernández, fundador del grupo de Facebook Escape Rooms en Español.

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Un Escape Room es un juego de ingenio en el que un grupo de personas es encerrado en una habitación en la que deberán resolver numerosos puzles, enigmas y todo tipo de pruebas imaginativas para poder salir”. Así lo define Idafe, que está tratando de montar su propio negocio relacionado con estas actividades. Él quiere darle una vuelta de tuerca al modelo de Escape Room convencional. “Mi objetivo es crear historias vivas que determinen la estructura del juego y que vayan más allá de los límites de la habitación, me gusta la idea de que el jugador se sumerja en una aventura auténtica y que la haga suya. Creo que la narrativa de los Escape Rooms aún tiene que explotar y encontrar sus propias vías para conectar con el público igual que lo han hecho el cine o los videojuegos.

Por ahora ha creado tres salas completas y ha bocetado el concepto de más de cien. “Los temas son de lo más variopinto: espionaje, piratas, fantasmas, ciencia ficción… aunque algunos son un poco más abstractos y originales. Para el pasado Halloween desarrollé una sala temporal en la que los participantes se tropezaban con los planes de una secta que pretendía invocar a un antiguo demonio”. Ésa fue su primera toma de contacto con el público, y con un resultado bastante bueno.

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Esta clase de cosas se encuentra uno en los eventos de Idafe. ¿Habrá que hacer algo con estas botellas?

Como podemos comprobar, los creadores de Escape Rooms no se conforman con cuidar únicamente el funcionamiento de los puzles (lo que en el anterior post llamábamos “narrativa emergente”). “Los juegos de escape se suelen sostener generalmente en una línea argumental que ambienta y le da una motivación a los jugadores”, nos recuerda Idafe Hernández. “Puede tratarse de hallar la cura para una pandemia o de escapar de las garras de psicópata asesino. Es aquí donde el guionista puede marcar la diferencia entre un juego memorable y una cadena de puzles sin sentido”.

No obstante, como decíamos al principio, el potencial guionístico de este tipo de experiencias no siempre está aprovechado al cien por cien. En palabras de Idafe: “Actualmente la escritura para salas de escape es un trabajo infravalorado (no conozco a nadie que diga que se pueda ganar la vida escribiendo este tipo de historias), por lo que se habla más de «creadores» o de «diseñadores» de salas.

Algo similar a lo que ocurría con los videojuegos en su “prehistoria”. La razón, según Idafe, también es básicamente la misma: “Dado el carácter «low cost» de la mayoría de estos modelos de negocio, muchas veces son los mismos emprendedores los que idean, diseñan, decoran y dirigen todos los aspectos del mismo. Por esa razón, muchas veces el aspecto narrativo queda relegado a un segundo plano. En la mayoría de casos, se utiliza la historia más como una excusa para la ambientación de las salas que como una parte importante del juego.

Esa situación, ¿va a cambiar? Idafe responde con optimismo: “Dado el crecimiento del sector y la creciente competitividad, es muy probable que en el futuro se termine por imponer la necesidad de contratar a guionistas especialmente cualificados para la creación de juegos, al menos en las empresas más grandes.”

Guionistas especialmente cualificados.

¿Qué necesita un guionista para estar cualificado en estas lides? Si bien es cierto que la creación de juegos de escape podría – y debería – beneficiarse de las habilidades de un guionista profesional, no es menos cierto que también se requieren para ello otro tipo de habilidades que los diseñadores de juegos de escape poseen y que a los guionistas convencionales no nos resultan tan familiares.

Para Idafe, “un buen guionista de salas no debería solo ser capaz de escribir un storyline interesante, sino que además debería tener experiencia en”:

– La creación de puzles.

– Manejar a la perfección el hipertexto.

– Tener conocimientos sobre psicología y dinámica de grupos.

Comentábamos más arriba que los acertijos que suele uno encontrarse en un Escape Room no son muy distintos a los que resolvemos en los videojuegos de escape. ¿En qué se diferencia una Escape Room de esa clase de videojuegos, o de los videojuegos en general? “Lo que diferencia a los Escape Rooms de los videojuegos es el nivel de inmersión”, nos explica Idafe. “Incluso cuando la ambientación no está muy lograda y la historia flojea, eres tú en carne y hueso el que está encerrado en la habitación y el que tiene que buscar y resolver los rompecabezas.

Cuando Idafe Hernández habla del tema, rezuma pasión: “Lo interesante de este formato es que, aunque no hubiese una historia, existe cierta secuencialidad narrativa en la resolución de puzles y una transformación psicológica de los jugadores que bien podría compararse a la de los personajes de ficción.

Por último, fieles a nuestras costumbres, le pedimos a Idafe que nos recomiende Escape Rooms interesantes para todo aquel lector que quiera indagar un poco más o incluso experimentarlo en sus propias carnes.

“Lo bueno es que cualquier pequeña sala de escape puede esconder una gran historia y una buena ambientación. Basta con tener imaginación y hacer las cosas con mimo. Hay algunas grandes ideas que ojalá se me hubieran ocurrido a mí.

– En Bilbao, por ejemplo, Mad Mansion tiene dos salas basadas en el mítico videojuego Maniac Mansion, “del cual soy un auténtico fan”.

– En Inglaterra han recreado para el público el afamado concurso de televisión Crystal Maze, “lo cual me hace pensar que aquí en España se podría poner en marcha de nuevo La noche de los castillos.

– “Aunque no los he podido visitar todavía”, en Las Palmas de Gran Canaria los chicos de La Casa de los Enigmas están haciendo cosas muy interesantes, llevando sus aventuras incluso a las calles de la ciudad.

Algunos de los que más me han gustado hasta la fecha son”:

Escape Plan, en Londres, “que te mete en una prisión nazi”.

– La sala «Atrapados en el sótano» de Clue Hunter Valencia.

En cuanto a las franquicias, me gustan mucho”:

– El modelo de negocio que ha desarrollado en Moscú los de Claustrophobiaque ya están presentes por todo el mundo”.

– Marcas de Omescape.

Fox in a Box.

Intrappola, una franquicia italiana que está llegando a todas partes. “No tiene historia. Básicamente es una maratón de puzles. Lo que tiene de interesante es que son tantos puzles que es muy difícil acabarlo a tiempo.

Para quienes vivís en Madrid, nos despedimos con una lista de Escape Rooms en la capital.

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HAY VIDA MÁS ALLÁ DEL CINE Y DE LA TELE. VOLUMEN 2: LIBROJUEGOS Y JUEGOS DE MESA.

8 febrero, 2017

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Me despedí de vosotros en este otro post prometiendo una segunda parte, y aquí la tenéis.

Si en la anterior hablábamos de nuevos formatos que han surgido gracias a las tecnologías modernas, quedaron pendientes estos otros formatos: los de toda la vida. Diversiones de las de antes, de las que no requieren de cables, microchips o electricidad. Cualquiera diría que esa clase de dinosaurios tendrían que estar muertos, enterrados, fosilizados. Sin embargo, están más vivos que nunca. ¡Están rugiendo! ¡Están de moda!

¿Por qué?

¿Una espontánea reacción alérgica a tanto vértigo 2.0? ¿Un síntoma colateral de ese “efecto revival”, de esa nostalgia ochentera de una generación que creció con ciertas cosas y ahora está en edad de heredar las riendas del mundo y recuperar iconos de la infancia?

No tengo ni idea.

Y tampoco tenía demasiada idea sobre los temas que quiero tratar en este VOLUMEN 2, así que he recurrido a profesionales que saben contarlo mucho mejor que yo. ¡Y vaya si me lo han contado! De repente ha llegado tanta mercancía interesante a mis manos, información tan útil, que este “volumen 2” es sólo el principio. Dentro de poco habrá un “volumen 3″, e incluso un “volumen 4”.

No pienso hablaros de novelas y obras de teatro. Ambas son alternativas maravillosas para los narradores, por supuesto, pero la mayoría de los guionistas ya son conscientes de ello. Si no os lo creéis, consultad vuestros eventos del Facebook.

Librojuegos y juegos de mesa.

Ésos serán los temas que abordaremos en esta segunda entrega.

Para entender mejor LOS LIBROJUEGOS he contactado con Jacobo Feijóo, fundador de Librojuegos.org y de la asociación “Dédalo”, que busca aglutinar a todos los amantes de ese género.

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A estas alturas, algunos os estaréis preguntando, “¿qué demonios es un “librojuego?” La forma fácil y rápida de definirlo sería: Algo parecido a aquellas novelitas de “elige tu propia aventura” que muchos leíamos/jugábamos de pequeños.

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Pero basta escuchar a Jacobo hablar sobre alguno de los librojuegos que en los que participa para entender que esa definición se nos queda muy pequeña. Los librojuegos que se están haciendo ahora van mucho más allá. Son tan complejos, se pueden jugar de tantas formas distintas que uno llega a pensar que en cualquier momento adquirirán vida propia y empezarán a jugarse a sí mismos.

Para hablar sobre la evolución y la revolución de LOS JUEGOS DE MESA he recurrido una vez más a Alby Ojeda.

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¿Por qué un diseñador de videojuegos como Alby se interesa por este formato? Si me preguntáis a mí, deduciré que se está preparando para un apocalipsis inminente. Del mismo modo en que algunos contruyen un búnker para protegerse de las tormentas solares y el calentamiento global, él busca historias que se puedan jugar con cartón, piedras y palos cuando toda nuestra tecnología actual se haya ido al carajo. Si le preguntáis directamente a Alby, probablemente negará lo que yo acabo de decir y os dará una explicación mejor. A él le fascina el potencial narrativo de “lo jugable”. Según sus propias palabras:

“Normalmente consideramos la narrativa como un proceso en el que un narrador describe una serie de sucesos en un orden preciso, para que el espectador los reciba de forma pasiva. Es una fórmula determinista en la que cada paso dado lleva a una situación sorprendente pero lógica, dejando poco hueco al caos y al desorden.

Sin embargo, existen otras fórmulas narrativas que abrazan la incertidumbre como principal fuente de su atractivo.

Como ocurre en un partido de fútbol.

Si lo analizamos narrativamente reconoceremos los clásicos elementos arquetípicos que maneja la humanidad para contar historias, aunque nadie asegurase a priori que la “Odisea” tuviese nada que ver con un Madrid – Barça.

En él encontramos unos héroes (nuestro equipo), unos antagonistas (el equipo rival), un objetivo final (ganar) y multitud de clímax, anticlímax y puntos de giro a lo largo de todo su desarrollo. Obviamente la principal diferencia entre la obra de Homero y unos deportistas corriendo durante 90 minutos está en la falta de narrador que ponga sentido a los eventos. Y precisamente en ese caos resultante, en ese sinsentido de eventos no previstos, es donde reside la diversión para el espectador.

Porque la narrativa se forma dentro de su propia mente.

Es lo que los narradores lúdicos llamamos “Narrativa Emergente”. Una narrativa intrínseca al juego y que simplemente ofrece recursos al jugador/espectador para que narre “su propia historia”. Una historia en la que, como héroe de su propia partida, se enfrenta al oponente para narrar su propia odisea de ganar.

Esto sucede porque tenemos una imperiosa necesidad de buscar orden al caos, incluso en nuestro día a día. Intentamos organizar los sucesos diarios en una especie de pareidolia narrativa en la que reconocer “las caras de Bélmez” del Destino en la humedad de la vida cotidiana.

Pero, aunque en un juego la incertidumbre sea el corazón de su entretenimiento, todavía hay hueco en ellos para que los narradores y guionistas utilicen el medio para crear historias.

Es cierto que juegos como las Damas no dejan sitio para historias más allá de la Narrativa Emergente, pero el espectro narrativo de los juegos es mucho más amplio. En un lado podemos encontrar juegos abstractos como el Ajedrez, las Damas o el Jenga. Pero existen muchos otros con una importante carga narrativa que necesitan de escritores para generar contenido.”

En el caso de los librojuegos encontramos dinámicas muy similares. Jacobo Feijóo lo define como “sistema de ficción electiva o interactiva” y según sus propias palabras “sirve para construir estructuras no lineales. De este modo, las tramas sufren ‘frenazos’ en los que el receptor (lector, jugador, usuario) debe tomar una decisión. Esta interactividad hace que la historia cambie según el camino que haya sido elegido por el usuario. ¿Qué obtenemos? Pues que jamás haya dos historias iguales.

Tanto en juegos de mesa como en librojuegos, una cosa está clara: Se trata de formas de narrar poco convencionales y, si queremos abordarlas, no podremos trabajar como un “guionista convencional”.

Cuando le pregutamos a Feijóo las diferencias entre un guionista de cine/TV y un diseñador de librojuegos, él nos recuerda que “es necesario diseñar tramas complejas basadas en árboles de decisión en los que no haya incoherencias y que, además, permitan la suficiente combinatoria de opciones“.

No obstante, sí podemos encontrar algunas similitudes entre la televisión y el librojuego. Los libros interactivos exigen tal nivel de complejidad que en ocasiones también existe en su elaboración la figura del coordinador y, por tanto, una concepción del trabajo en equipo no muy distinta a la que se maneja en la tele. Y las semejanzas no terminan ahí. Según Feijóo,  “conocer este formato puede ser excelente para obtener feedback de la experiencia de usuario. Pensad en las novelas por entregas del s. XIX… El autor escribía un capítulo y lo publicaba en el periódico. Dependiendo de la reacción de los lectores, variaba la trama a la siguiente semana. Ahora mirad esto para una serie de TV: el capítulo se emite y se hace una encuesta en la web de la productora (“¿Deseas que el guapo se salve, se muera o que lo rescate un nuevo personaje desconocido?”). Dependiendo de las votaciones, el siguiente capítulo se grabaría en la línea que el usuario desee. Esto es claramente UX (Experiencia de Usuario): satisfacer directamente la necesidad del usuario en la forma en que él te está pidiendo”.

Pero hablemos de lo que realmente nos interesa a los guionistas: ¡La pasta! ¿Hacer juegos de mesa y librojuegos da dinero? ¿Se puede pagar el alquiler con ello?
Alby Ojeda reconoce que aunque “la industria del juego de mesa ha evolucionado ya lo suficiente, más allá del Monopoly o el Risk, como para convertirse en una alternativa interesante para la creación de historias, es cierto que la industria en España tampoco es un paraíso donde cualquiera puede llegar y lanzar su juego con una editorial en cuestión de semanas”. A pesar de ello, se muestra optimista: “Vivimos un momento de crecimiento interesante en el que varios medios están ya hablando de los juegos de mesa como una industria a tener en cuenta. Y estadísticamente, los juegos de mesa cuentan con el mayor porcentaje de campañas de éxito en algunas plataformas de crowdfunding gracias a un público fiel y acostumbrado a apoyar proyectos atractivos de gente desconocida“.

Por otra parte, “la especialización en estructuras de librojuego (ficción interactiva) no es una skill que permita ganarse la vida gracias exclusivamente a ella“, según Feijóo.  “Sin embargo, es necesario conocerla“, añade. “Voy a poner un ejemplo: un diseñador gráfico no vive solo del dominio de Photoshop, pero si no conoce Photoshop… difícilmente encontrará trabajo“.

La pasión de Jacobo por la estructura ETPA (“Elige Tu Propia Aventura”) le ha permitido ganarse la vida publicando libros educativosdonde los niños aprendan tomando decisiones” (aquí podréis saber más sobre ello) o empleando sus herramientas en la gamificación de empresas, de la que ya hablamos en el post anterior. “Comentaré un estudio gamificado que una entidad financiera me solicitó para clasificar los conocimientos que tenían sus empleados. Mediante este sistema, pude descubrir qué skills laborales tenían los empleados de tal entidad.” También ha podido adaptar su experiencia en librojuegos a dinámicas para animaciones socio-culturales, obras con fines sociales que buscan transmitir un mensaje… e incluso diseño de juegos de mesa pues, como ya habréis comprobado, ambas actividades comparten muchas características comunes.

Ya para terminar (y dejaros libres de seguir procrastinando en otros sitios) he pedido a nuestros colaboradores algunos ejemplos interesantes de librojuegos y juegos de mesa que podemos encontrar en el mercado.

Si queréis indagar  en presente y el futuro de los juegos de mesa, éstas son las recomendaciones de Alby Ojeda, desglosados según el uso que las empresas hacen de ellos:

– El “Lore” en los juegos. Es decir, todo el trasfondo, personajes e historia que dan cuerpo al universo donde tiene lugar la acción. Y como ejemplo, compañías como Games Workshop o Fantasy Flight Games aprovechan el suyo para expandir sus licencias a todo tipo de productos como juegos de ordenador, novelas, etc.

– Adaptaciones como merchandising. Hay veces que las licencias se explotan en nichos de mercados para seguir rentabilizando durante años una marca para seguir estirando el consumo de su producto principal. Así es como algunas editoriales de juegos de mesa lanzan juegos temáticos basados en series o películas. Es el caso de Homeland, Battlestar Galáctica o Firefly.

Pero además, gracias al éxito de plataformas de Crowdfunding, se está viviendo un boom por rescatar viejas licencias de películas como Top Gun, Golpe en la pequeña china, Las tortugas ninja o Dentro del Laberinto. De la misma manera que en nuestro país tenemos ya un juego basado en “Águila Roja”,  ¿por qué no lanzar uno con nuevas aventuras ambientadas en el “El Ministerio del Tiempo”?

– Motores narrativos. En este caso se trata de juegos donde la narración forma parte básica de las propias mecánicas de juego. Es decir, que la diversión está precisamente en controlar a un personaje bien definido que explora un universo guiado por una narración. Por ejemplo, Sherlock Holmes: Detective Asesor, en el que hay que seguir las pistas para descubrir al asesino. El Club de los Martes, en los que los jugadores interpretan a unos caballeros victorianos que se reúnen para descubrir un misterio semanal. Las Mansiones de la locura, inspirado en el universo de H.P.Lovecraft, en el que los jugadores deberán descubrir los horrores que se esconden en una casa maldita. O T.I.M.E. Stories, donde los jugadores deberán realizar distintos saltos en el tiempo para cumplir misiones.

Si le pedimos a Alby Ojeda que nos recomiende un trabajo suyo, nos anuncia que se ha puesto manos a la obra con su sello GREMIO DE CREADORES para lanzar UN JUEGO PARA ESTAFAR A ANCIANAS MILLONARIAS.

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Volviendo a los libros interactivos, desde aquí recomendamos REVELACIÓN, librojuego de zombies coordinado por Fernando Lafuente donde escribe, entre otros, el propio Jacobo Feijóo.

portadarevelacion

Si le pedimos a Feijóo que nos recomiende trabajos de otras personas, nos apabulla con un catálogo de lo más variado:

– Hay librojuegos eróticos, políticos (para fomentar, por ejemplo, la votación en las elecciones europeas), policíacos, en formato de papel, en app, de reglas sencillas o muy complejas… en la web La Fortaleza deManpang y en www.librojuegos.org hay información a raudales.

– Si os gusta leer, “La cápsula del tiempo” de Miqui Otero (ed. Blackie Books), es una curiosidad recomendable. Para que os hagáis una idea, ciertas páginas están en color negro por un motivo que afecta directamente a la trama.

– Personalmente me gustó mucho “Una herencia disputada” de J.M Lozano (ed. Suseya). Es un caso policíaco de lo más oscuro (y clásico) en el que debes ir tomando decisiones dependiendo de las pistas que vas descubriendo.

– Si os gusta el estilo Agatha Christie, “El pastel de huevo” de Nadia Orenes (en epub/mobi) es delicioso de leer.

– También hay videos en Youtube (buscad “elige tu propia aventura”), juegos de mesa, películas y una infinidad de videojuegos, aventuras gráficas (sí, ¡siguen existiendo las aventuras gráficas con guiones para adultos!), anuncios de TV…
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CÓMO SER… JAVIER HOLGADO

3 diciembre, 2014

Por Alberto Pérez Castaños.

Javier Holgado es un guionista que lleva más de una década escribiendo proyectos ligado a la productora Boomerang TV. Ha trabajado en series como “Acusados”, “Círculo Rojo” o “Motivos personales”, que creó junto a Carlos Vila. A mediados de este año su nombre apareció en todos los medios especializados con una noticia histórica: la NBC daba luz verde al remake de “Los misterios de Laura”, serie que también creó con Carlos Vila. Actualmente, “The Mysteries of Laura” sigue en la parrilla estadounidense con muy buenas audiencias.

1) ¿Cuáles son tus hábitos de trabajo? ¿Eres más de mañana o de tarde? ¿Tienes un horario fijo o vas improvisando? ¿Qué es lo primero que haces cuando abres el ordenador? ¿Tienes alguna rutina de pre-calentamiento?

Normalmente, escribo mucho mejor por las mañanas, de nueve y media a dos o dos y media. Siempre me voy con el portátil a escribir a alguna cafetería tranquila: el Starbucks de la calle Fuencarral, el Pain Quotidien, la China Mandarina, en la plaza de Cascorro o la cafetería de la Central. Después de comer tengo toda la sangre concentrada en hacer la digestión y no me queda nada en la cabeza, así que me resulta imposible concentrarme. A partir de las seis puedo estar operativo otra vez para trabajar otro rato.

Cuando abro el ordenador, lo primero que hago es ver las páginas relacionadas con el mundo de la televisión: Fórmula TV y Vertele; luego veo las noticias en El País y El Mundo; me doy otro paseo por Mubis y así ver las novedades en Blu Ray de la semana… Todo esto lo hago muy por encima (de hecho, procuro no conectarme a Internet cuando tengo mucho trabajo) y luego, comienzo a trabajar. La rutina que tengo de precalentamiento es tranquilizarme pensando que lo primero que escribo siempre es lo peor: conforme la mañana avanza, las cosas mejoran.

2) ¿Qué software sueles usar para escribir? ¿Por qué?

Uso el Word Office de toda la vida, tipo de letra Arial del 12. Es la que llevo usando desde que entré en Boomerang TV hace trece años… Habrá que preguntárselo a Carlos Vila, era él quien la usaba y yo soy un “mandao”.

3) ¿Escuchas música cuando trabajas? ¿Bandas sonoras, clásica, rock? Recomiéndanos algo de música inspiradora.

Siempre banda sonora y música clásica. Como casi siempre escribo series de misterio, las bandas sonoras acompañan. Así que infaliblemente Bernard Herrmann siempre está ahí: “Vértigo”, “Psicosis”, “Con la muerte en los talones”, “Obsesión”. También me ayuda a concentrarme Phillip Glass (“Las Horas”, “El agente secreto y su Concierto de Violín”), Alexander Desplatt (“Deseo, peligro”; “Reencarnación”; “El escritor”), Jerry Goldsmith (“Instinto Básico”). Respecto a la música clásica, el cuarteto “La muerte y la doncella” de Schubert; el Concierto para piano nº 5 de Beethoven; y el Concierto para violín y orquesta, op. 14 de Samuel Barber… pero me dejo muchos en el tintero.

4) ¿Trabajas en pijama?

Nunca.

5) ¿Café? ¿Té? ¿Botella de agua? ¿Comes delante del ordenador?

Como voy a cafeterías a trabajar, café y tostadas… Tengo la tarjeta platino del VIPS a base de tanto desayuno delante del ordenador.

6) ¿Windows? ¿Mac? ¿Linux?

Mac. Todos mis dispositivos y gadgets son de Apple.

7) ¿Escribes en papel? ¿Moleskine, folios sueltos, servilletas de bar? ¿Algún bolígrafo o pluma preferido?

Cuando tengo que esbozar tramas, lo suelo hacer en libretas moleskine. Por cada idea de proyecto nuevo que tengo, empiezo una nueva… es una manera de premiarme. Eso sí, luego tengo la casa llena de libretas con únicamente la primera página escrita.

8) ¿Eres capaz de escribir con Internet encendido?

Si estoy muy concentrado, sí. Si no, me cuesta mucho.

9) ¿Qué te hizo pensar: “quiero ser guionista”?

Cuando comencé los estudios de Comunicación Audiovisual en la Facultad de Navarra, mi idea era dirigir. Ante los desastrosos resultados de un corto que dirigí, una profesora de guión me dijo que podía intentar ganarme la vida escribiendo, donde iba a ser más inofensivo. Pero remontándome a la infancia, la vez que más nítidamente recuerdo pensar que quería dedicarme a contar historias fue cuando vi “Vértigo” en el cine (no en el año 1958 sino en un reestreno que se hizo a mediados de los años ochenta, cuando por primera vez, después de casi treinta años fuera de la circulación, cinco películas de Hitchcock volvieron a exhibirse). Yo tendría unos diez años y fue como una revelación.

10) ¿Cuándo empezaste a ganarte la vida como guionista? ¿Cómo metiste el pie en la puerta?

Al terminar de estudiar Audiovisuales en Pamplona (donde también me licencié en Derecho), hice un curso de guión en UCLA, la Universidad de Los Angeles. Allí coincidí con un amigo de la carrera, Carlos Vila. Al volver a España, Carlos encontró trabajo en una productora que se estaba creando en aquello momento, el 2001: Ida y Vuelta (la filial de ficción de Boomerang TV). Al año siguiente, cuando produjeron su primera serie, “Un lugar en el mundo”, envié una prueba de guión y me cogieron. Y así fue como metí el pie en la puerta… una puerta que no me ha soltado, ya que llevo trece años trabajando allí.

11) Escaleta: ¿Sí o no?

Sí. Y cuanto más detallada, mejor.

12) ¿Prefieres escribir solo o en equipo?

He tenido la suerte de trabajar con el mejor compañero posible, y además, el resto de la gente que ha colaborado y escrito en las series que hemos creado o participado son ahora mis mejores amigos, así que la respuesta es obvia. Aunque eso sí, para dialogar no queda otra que hacerlo a solas, cosa que también disfruto muchísimo.

13) ¿Género favorito a la hora de escribir?

Policíaco, de misterio…

14) ¿Te ves incapaz de escribir algún género en concreto?

No sé si incapaz, pero la comedia es algo muy difícil y complicado.

15) ¿Qué aspecto tiene tu escritorio, o el refugio en el que te escondes para escribir?

Ahora mismo, mi casa está en obras, así que mi escritorio está enterrado bajo capas de plástico y polvo. Y respecto a las cafeterías que frecuento, imaginad cualquier Starbucks… y allí me encontraréis.

16) ¿Cuál es el lugar más extraño en el que has escrito un guión?

No recuerdo sitios muy extraños, aunque he escrito en todas partes, eso sí: en casa, en cafeterías, restaurantes, sala de espera de un hospital, trenes, aviones… Lo mejor de nuestro trabajo es que te lo puedes llevar a cualquier parte.

17) ¿Qué libros y películas te cambiaron la vida?

¡Qué difícil! Soy muy entusiasta y me gustan tantas cosas…

Respecto a libros: “Yo, Claudio” de Robert Graves; “Fortunata y Jacinta” de Galdós; “Camelot” de T. H. White; “Diez Negritos” de Agatha Christie; “El señor de los anillos”, de Tolkien, “El vagabundo de las estrellas” de Jak London, y todo Stefan Zweig (tanto las novelas como sus ensayos, especialmente “Castelio contra Calvino”). Me gustan muchísimos más, pero éstos son los que más releo.

Películas: “Vértigo”, “Psicosis” y “Los pájaros”, de Hitchcock; “Matar un ruiseñor”, de Robert Mulligan; “West Side Story”; “Picnic en Hanging Rock”, “Las amistades peligrosas” de Frears, “La loba”, “El padrino”, “Testigo de cargo”, “Perdición” y “La vida privada de Sherlock Holmes”, de Wilder; “Amarcord”, “Aterriza como puedas”… Mejor paro, que si cojo carrerilla no paro.

18) ¿Qué lecturas, cursos, películas, etc… te han marcado como guionista?

Creo que la mejor manera para entender cómo contar una historia visualmente es el libro entrevista “El cine según Hitchcock”, de Francois Truffaut. Sé que es tópico, pero ahí está todo. Y el ver mucho cine clásico, creo que ahí están todas las herramientas que uno necesita para contar una historia.

19) ¿Quién te ha influido más a lo largo de tu carrera profesional?

Teniendo en cuenta que me lleva pagando el sueldo desde hace trece años y que nos ha dejado crear (a mí y a Carlos Vila) los proyectos que queríamos (y en los que creíamos), mi jefe, Goyo Quintana. Y por supuesto, la gente con la que he trabajado: aprendo mucho de todos ellos, comenzando por Carlos y siguiendo con el resto de los guionistas con los que hemos hecho equipo; los productores y equipo técnico y artístico que han hecho posible nuestras series; y mis padres, que no me encerraron en un psiquiátrico cuando les dije que quería dedicarme a escribir guiones.

20) ¿Cuáles son tus referentes clásicos y modernos, españoles y extranjeros?

Clásicos: Alfred Hitchcock, Billy Wilder, Ernst Lubitsch…

Modernos: Quentin Tarantino, Steven Moffat, Aaron Sorkin, David Chase.

Españoles: Carlos Saura, Berlanga…

21) ¿Cuál es el trabajo del que te sientes más orgulloso?

“Los misterios de Laura” y “Motivos Personales”. Y las series y novelas que estén por llegar…


CÓMO SER… SUSANA LÓPEZ

20 noviembre, 2014

por Alberto Pérez Castaños. 

Susana López es guionista de series como ‘Círculo Rojo’, ‘Hospital Central’ o la aclamada adaptación televisiva de ‘El tiempo entre costuras’, ganadora de los premios Iris y Ondas. Además, ha coescrito el guión de ‘Óscar Desafinado’, ganador del premio al Mejor Corto en el último Festival de Sitges y de la comedia ‘Cómo sobrevivir a una despedida’, el primer largometraje de Manuela Moreno, que se estrenará el próximo año.

1) ¿Cuáles son tus hábitos de trabajo? ¿Eres más de mañana o de tarde? ¿Tienes un horario fijo o vas improvisando? ¿Qué es lo primero que haces cuando abres el ordenador? ¿Tienes alguna rutina de pre-calentamiento?

Me distraigo con el vuelo de una mosca, así que prefiero escribir en cafeterías y con un horario fijo. En casa, con los cantos de sirena de Netflix, Redtube y la nevera, soy incapaz de concentrarme.    

2) ¿Qué software sueles usar para escribir? ¿Por qué?

Cuando puedo, escribo con Final Draft. Por presión social, lo confieso. Es el software más profesional y el que utiliza todo el mundo (o eso dicen). Pero, en el fondo, cualquier plantilla guarrindonga me vale. Soy bastante inepta con los ordenadores y siempre tengo la sensación de que necesito un “Final Draft for Dummies”.

3) ¿Escuchas música cuando trabajas? ¿Bandas sonoras, clásica, rock? Recomiéndanos algo de música inspiradora.

Salvo el hilo musical del Starbucks, nunca escucho música cuando escribo. Funciono mejor con el “white noise”, el ruido ambiente de toda la vida. Nunca lo he hecho, pero sospecho que escribiría bien con esas cintas de sonidos de naturaleza de las salas de espera de los dentistas: riachuelos, trinos de pájaros, etc. Algún día tengo que probar.    

4) ¿Trabajas en pijama?

Los domingos por la mañana, cuando voy retrasada con una entrega.

5) ¿Café? ¿Té? ¿Botella de agua? ¿Comes delante del ordenador?

Sí, sí, sí y sí.

6) ¿Windows? ¿Mac? ¿Linux?

Soy chica Mac.

7) ¿Escribes en papel? ¿Moleskine, folios sueltos, servilletas de bar? ¿Algún bolígrafo o pluma preferido?

Me encanta escribir en papel. Y soy muy maniática. Tienen que ser libretas con espiral y los folios totalmente en blanco. Si el papel tiene rayas u (horror de los horrores) cuadraditos, me bloqueo. Mis bolis favoritos son los Signpen de Pilot, que en realidad son rotuladores.

8) ¿Eres capaz de escribir con Internet encendido?

Soy la reina de la procrastinación así que, mejor no.

9) ¿Qué te hizo pensar: “quiero ser guionista”?

No recuerdo ningún momento exacto de decidir “¡Eureka, quiero ser guionista!” Pero sospecho que mi madre tiene la culpa. Cuando era pequeña, me llevaba al cine Victoria todos los fines de semana, siempre a la sesión continua. Y como éramos un poco desastres, nunca mirábamos las horas y siempre entrábamos con la peli empezada, a la mitad, o incluso en pleno climax final. Luego nos quedábamos hasta que llegábamos al punto en el que habíamos entrado, y yo en casa tenía que armar la estructura de la peli en mi cabeza. Especulaciones aparte, me encanta escribir y encima no se me da mal, así que… It’s a match!

10) ¿Cuándo empezaste a ganarte la vida como guionista? ¿Cómo metiste el pie en la puerta?

Mi primer trabajo como guionista fue de becaria en Globomedia, pero estaba un poco verde y, cuando terminó mi contrato, no me renovaron. Los dos años siguientes, me dediqué a hacer cursos de guión y a presentarme a todos los concursos de escritura (relatos, guión, cartas de amor) que encontraba. Gané unos cuantos y a partir de ahí, me salieron pruebas para más series. Mi vida cambió cuando tuve la inmensa fortuna de meter la patita en Boomerang, Ida y vuelta, por aquel entonces.

11) Escaleta: ¿Sí o no?

Sí, por favor.

12) ¿Prefieres escribir sola o en equipo?

No soy nada fan de los grandes equipos, ni de escribir los guiones entre muchos guionistas. Prefiero escribir sola o, mejor aún, con un buen compañero.

13) ¿Género favorito a la hora de escribir?

Me gustan todos, no sabría elegir.

14) ¿Te ves incapaz de escribir algún género en concreto?

No tengo vergüenza y me atrevo con todo.

15) ¿Qué aspecto tiene tu escritorio, o el refugio en el que te escondes para escribir?

Mi escritorio suele ser la mesa comunal del Starbucks o la que está más cerca del enchufe en el Pain Quotidienne. También me encantan los Granier o los Panarias, las panaderías low cost que han proliferado como setas por todo Madrid. Soy feliz porque ahora tengo una oficina en cada esquina.

16) ¿Cuál es el lugar más extraño en el que has escrito un guión?

Recuerdo un restaurante chino en Bruselas en el que pasé una tarde de escritura especialmente surrealista, pero no tengo anécdotas míticas en este apartado.

17) ¿Qué libros y películas te cambiaron la vida?

Dios, son demasiados para enumerarlos todos. Que se me ocurra ahora, cinco libros que dejaron huella: “El mundo según Garp” de John Irving, “Colmillo blanco” de Jack London, “El ladrón de chicles” de Douglas Coupland, “Boy” de Roald Dahl y “El camino” de Miguel Delibes.

Y cinco pelis: “Jo, qué noche” de Martin Scorsese, “La vida privada de Sherlock Holmes” de Billy Wilder, “Whisky” de Juan Pablo Rebella y Pablo Stoll, “Alien, el octavo pasajero” de Ridley Scott y “Regreso al futuro” de Robert Zemeckis.

18) ¿Qué lecturas, cursos, películas, etc… te han marcado como guionista?

De nuevo, son tantos, que podemos estar aquí hasta mañana. Hay un corto que me provoca una envidia insana y me ha marcado mucho: 14e Arrondissement, de Alexander Payne, dentro de la película “Paris, Je t´aime”. Si, algún día, consigo escribir algo la mitad de bueno que esto, puedo morir a gusto.

19) ¿Quién te ha influido más a lo largo de tu carrera profesional?

Mis compañeros guionistas. Vosotros sabéis quiénes sois (guiño, guiño).

20) ¿Cuáles son tus referentes clásicos y modernos, españoles y extranjeros?

En este momento, muchos de mis referentes son guionistas ingleses: Steven Moffat, Ricky Gervais, Sally Wainwright. Y Stephen King. Su libro “Mientras escribo” es imprescindible.

21) ¿Cuál es el trabajo del que te sientes más orgulloso?

Elegir sólo uno es La decisión de Sophie. Mi mejor proyecto siempre es mi siguiente proyecto.


CÓMO SER… ALEJO FLAH

12 noviembre, 2014

por Alberto Pérez Castaños. 

Tras inaugurar “Cómo ser…” la semana pasada con Fernando Navarro, hoy regresamos con un nuevo invitado para la sección: Alejo Flah.

Nacido en Argentina, Alejo Flah es guionista y director, coautor del guión de ‘Séptimo’ y de la serie ‘Vientos de agua’ entre otros trabajos. También ha colaborado unas cuantas veces en Bloguionistas con entradas realmente interesantes. En abril del año que viene se estrena en España su primera película como director: ‘Sexo fácil, películas tristes’, con Quim Gutiérrez, Marta Etura y Carlos Areces.

1) ¿Cuáles son tus hábitos de trabajo? ¿Eres más de mañana o de tarde? ¿Tienes un horario fijo o vas improvisando? ¿Qué es lo primero que haces cuando abres el ordenador? ¿Tienes alguna rutina de pre-calentamiento?

Mi mejor momento es la mañana: de 10 a 10:15, precisamente. Hablando más en serio: me levanto temprano, voy a nadar y suelo trabajar desde las 10, hasta la hora de comer. Y después de comer vuelvo a trabajar hasta la tarde/noche. Por lo general las mañanas son para el guión más “importante”: el que está en primer borrador. Las tardes son para la reescritura de algún otro guión más avanzado. Pero todo esto puede cambiar: quedo a comer con amigos, voy al cine… Como bien decía una canción de Sr. Chinarro: “yo no soy militar”.

2) ¿Qué software sueles usar para escribir? ¿Por qué?

Final Draft. Por costumbre. Lo llevo usando desde hace unos 13 años y, aunque para mí la mejor era la versión 6, lo he ido actualizando. Soy tan nerd que les escribí algunos mails pidiéndoles que vuelvan a poner algunas herramientas del 6 que quedaron fuera de otras versiones y me escribieron agradeciéndome y proponiéndome que testee una versión beta. Lo hice… y recibí un mail de agradecimiento: ni un mísero descuento para la siguiente compra.

3) ¿Escuchas música cuando trabajas? ¿Bandas sonoras, clásica, rock? Recomiéndanos algo de música inspiradora.

Alguna vez, pero no siempre. Hay un peligro al escribir con música: que creas que esas escenas tienen la emoción de la banda sonora y luego las lees sin música y… bueno, no serían tan emocionantes. Lo que sí me sirve es armarme “bandas sonoras” con el tono de la película que estoy escribiendo. Las voy escuchando por la calle, para pensar. Pero no para escribir. Últimamente escuché la de Boyhood.

4) ¿Trabajas en pijama?

No. Duermo en pelotas. Y trabajo vestido. ¿O era al revés?

5) ¿Café? ¿Té? ¿Botella de agua? ¿Comes delante del ordenador?

Agua, pero en una botella de metal que llevo en mi maleta hasta cuando viajo. La tengo hace más de diez años, un pequeño fetiche. No como delante del ordenador.

6) ¿Windows? ¿Mac? ¿Linux?

Mac.

7) ¿Escribes en papel? ¿Moleskine, folios sueltos, servilletas de bar? ¿Algún bolígrafo o pluma preferido?

Ordenador, siempre. Alguna nota en papel, pero confío en lo que decía Woody Allen: si la memoria no conservó una idea es porque no era demasiado buena.

8) ¿Eres capaz de escribir con Internet encendido?

Sí. De a ratos es necesario, es como salir a dar un paseo. Otras veces lo uso para buscar algún dato o investigar sobre algo que tenga que ver con lo que estoy escribiendo: fotos, películas, canciones… También pierdo bastante el tiempo. Pero es como decía Amos Oz: las ideas son nuestros clientes y hay que esperarlas, como un peluquero que espera con la peluquería abierta a los que quieran cortarse el pelo. Hay días que vienen más, días que vienen menos, pero lo mejor es siempre estar ahí.

9) ¿Qué te hizo pensar: “quiero ser guionista”?

El placer. Y mi escasa habilidad para hacer otras cosas.

10) ¿Cuándo empezaste a ganarte la vida como guionista? ¿Cómo metiste el pie en la puerta?

Al poco tiempo de llegar a Madrid (año 2002). Presenté algunos guiones míos a un productor que le gustaron y me encargó el proyecto de una serie. Como no tenía dinero para comprarme un ordenador, empecé escribiendo en un locutorio en Lavapiés entre gritos en todos los idiomas. (Algo de esto lo acabé poniendo unos años después en algunos capítulos que escribí de ‘Vientos de Agua’, la serie dirigida por Juan J. Campanella). Con el primer pago me compré un portátil, pero desde ese momento puedo escribir prácticamente en cualquier lugar, por más ruidoso que sea.

11) Escaleta: ¿Sí o no?

A veces.

12) ¿Prefieres escribir solo o en equipo?

Depende.

13) ¿Género favorito a la hora de escribir?

No hay un género en particular.

14) ¿Te ves incapaz de escribir algún género en concreto?

No. Me veo incapaz de escribir algunas películas, pero no por el género en sí.

15) ¿Qué aspecto tiene tu escritorio, o el refugio en el que te escondes para escribir?

Llevo varios años viajando bastante entre Buenos Aires y Madrid así que no tengo un escritorio fijo. Como decía antes, puedo escribir en cualquier lugar: bares, casas, hoteles, oficinas… Pero el mejor lugar sigue siendo el avión. Es más, deberían inventar un bar que fuera como un avión: sin internet, sin distracciones, con azafatas y con comida en bandejas. Esa sería mi oficina perfecta. La de ahora tiene una mesa cerca de una ventana, algunos libros y mi botella de agua, infaltable.

16) ¿Cuál es el lugar más extraño en el que has escrito un guión?

Cuzco, Perú. 4500 metros de altura. Tenía que hacer unas correcciones de un guión que rodaban tres días después. Lo hice tomando mate de coca para aliviar el mal de altura (desde ese momento creo que es un mito que el mate de coca alivie el mal de altura). En un momento se me rompió el ordenador (supongo que también sufrió el soroche) y tuve que ir a un locutorio, instalar el Final Draft y pasar ocho horas encerrado escuchando música andina a todo volumen. Creo que quedó bastante bien.

17) ¿Qué libros y películas te cambiaron la vida?

Muy complicado responder esto. Pero supongo que varias películas de Woody Allen, Truffaut, Clint Eastwood, Bresson, Leonardo Favio, Richard Linklater, Cameron Crowe o Tomás Gutierrez Alea. Libros de Bioy Casares, Isaac B. Singer, Philip Roth, Las aventuras de Isidoro Cañones. Discos de los Beatles, The Cure, Sumo…

18) ¿Qué lecturas, cursos, películas, etc… te han marcado como guionista?

Nada más salir del bachillerato, hice un curso de montaje con un gran montador argentino (Miguel Pérez). Creo que es fundamental para un guionista entender de montaje que es la mejor (o acaso la única) manera de entender el cine. También hice un curso de guión en la escuela de cine de San Antonio de los Baños en Cuba a la que vuelvo cada año como profesor. Son dos semanas que espero con bastante ansiedad.

En cuanto a los libros se me ocurren tres autobiografías: la de Chaplin, la de Buñuel, la de Capra. O los de entrevistas entre Hitchcock/Truffaut y Wilder/Crowe. De dramaturgia clásica sin duda el de Lajos Egri (“Cómo escribir un drama”). De montaje el de Walter Murch (“En el momento del parpadeo”). También me gusta mucho el libro de Chabrol (“Cómo se hace una película”) que, en pocas páginas, cuenta lo fundamental. Por último, creo que vale la pena leer guiones de películas que a uno le hayan gustado.

20) ¿Cuáles son tus referentes clásicos y modernos, españoles y extranjeros?

Alexander Payne, Clint Eastwood, Billy Wilder, Buñuel, Scorsese, Powell/Pressburger, Woody Allen, Cameron Crowe, Richard Linklater, Preston Sturges, Chaplin, Hitchcock, Hong Jin-Na, Campanella, Leonardo Favio, Tomás Gutierrez Alea, Louis C.K, Rossellini, Seinfeld, Los Tres Chiflados (creo que en España nunca la dieron … Mañana diría otros.

21) ¿Cuál es el trabajo del que te sientes más orgulloso?

Él último, que se estrena en España en Abril 2015: “Sexo fácil, películas tristes”, que ha sido también mi primera película como director.


CÓMO SER… FERNANDO NAVARRO

5 noviembre, 2014

por Alberto Pérez Castaños.

Siempre he pensado que es interesante conocer los hábitos y rutinas de otros guionistas, que se puede aprender mucho de la forma de trabajar de alguien. Por eso, he decidido enviar un cuestionario a profesionales tanto de cine como de televisión con el fin de saber más sobre ellos. Publicaremos las respuestas periódicamente, por lo que se puede decir que hoy nace una nueva sección en Bloguionistas: “Cómo ser…”.

El encargado de inaugurarla es Fernando Navarro, guionista con experiencia tanto en cine como en televisión que tiene unas cuantas películas en el horno: ‘Anacleto: Agente Secreto’, de Javier Ruiz Caldera, coescrita con Pablo Alén y Breixo Corral; ‘Toro’, de Kike Maíllo, coescrita junto a Rafael Cobos; y el recientemente anunciado proyecto en inglés con Jaume Balagueró, ‘Muse’.

1) ¿Cuáles son tus hábitos de trabajo? ¿Eres más de mañana o de tarde? ¿Tienes un horario fijo o vas improvisando? ¿Qué es lo primero que haces cuando abres el ordenador? ¿Tienes alguna rutina de pre-calentamiento?

Me levanto más o menos temprano. Escribo de siete a diez páginas diarias. Sean buenas o malas. Lo importante es no perder el ritmo. No tengo horarios marcados pero me cuesta escribir sin luz natural. Por la mañana rindo mucho más. No tengo redes sociales, por lo que no suelo tardar mucho en empezar a trabajar.

2) ¿Qué software sueles usar para escribir? ¿Por qué?

Final Draft. Me parece el más cómodo y el mejor. Llevo usándolo muchos años, pero cada poco tiempo descubro una nueva función que hace el trabajo aún más fácil. Al igual que un cirujano quiere el mejor bisturí, yo quiero la mejor herramienta para ejercer mi oficio.

3) ¿Escuchas música cuando trabajas? ¿Bandas sonoras, clásica, rock? Recomiéndanos algo de música inspiradora.

Antes trabajaba en la música y mi mujer y algunos de mis mejores amigos son músicos, por lo que vivo rodeado de música. De hecho para mí la música es una parte vital de la escritura del guión, casi una fase más de mi trabajo. Suelo usar discos para conformar el mundo de un guión o las características de un personaje.

4) ¿Trabajas en pijama?

Pantalones cómodos, camisetas viejas de los grupos de Granada y descalzo.

5) ¿Café? ¿Té? ¿Botella de agua? ¿Comes delante del ordenador?

Una botella de agua fría. Refrescos con cafeína las tardes de sueño. Nunca jamás, almuerzo o ceno delante del ordenador. Pistachos cuando estoy sin inspiración. Dicen que ayudan a ser creativo.

6) ¿Windows? ¿Mac? ¿Linux?

Mac.

7) ¿Escribes en papel? ¿Moleskine, folios sueltos, servilletas de bar? ¿Algún bolígrafo o pluma preferido?

Uso cuadernos Moleskine en las primeras reuniones, para tomar notas, para ir acumulando recortes y cosas que voy encontrando. Siempre que puedo escribo en papel y a mano.

8) ¿Eres capaz de escribir con Internet encendido?

Claro. Para definir el tono de una historia suelo usar secuencias de títulos de crédito que veo en YouTube. Leo y releo artículos. Miro fotos, dibujos, cuadros, mapas. Busco y rebusco música para cada momento concreto.

9) ¿Qué te hizo pensar: “quiero ser guionista”?

No lo pensé mucho. Salió así. Quería ser batería de rock y no pudo ser.

10) ¿Cuándo empezaste a ganarte la vida como guionista? ¿Cómo metiste el pie en la puerta?

Por suerte empecé muy pronto. Primero trabajando de negro para un guionista de series nacionales y luego vendiendo un primer guión de largo amateur para una película medio autobiográfica. No se rodó pero me la pagaron entera. Con ese dinero compré el tiempo que necesitaba para mejorar y seguir escribiendo.

11) Escaleta: ¿Sí o no?

Casi siempre sí. Pero no creo en el paradigma. Cualquier método sirve para escribir un buen guión.

12) ¿Prefieres escribir solo o en equipo?

Me gusta escribir con compañeros. Co-guionistas, productores o el director. Mejor ir acompañado a la guerra.

13) ¿Género favorito a la hora de escribir?

No tengo género favorito, aunque disfruto mucho escribiendo secuencias de acción y tensión, porque no suelen hacerse muchas. Hablo de acción pura. Sin diálogos. Físicas.

14) ¿Te ves incapaz de escribir algún género en concreto?

No. He escrito durante mucho tiempo comedia; he hecho thriller y acción, terror, melodrama y adaptaciones literarias. Si los personajes son interesantes, cualquier género está bien.

15) ¿Qué aspecto tiene tu escritorio, o el refugio en el que te escondes para escribir? 

Escribo en un viejo escritorio americano de los años 50. Pequeño. El que cabía en mi minúsculo despacho. Con pequeños fetiches: Un Tintín, una postal de ‘Romeo y Julieta’ traída desde Verona por mi mujer y una portada enmarcada de la revista Written By con John Millius, regalo de un buen amigo.

16) ¿Cuál es el lugar más extraño en el que has escrito un guión?

No diría tanto el lugar como, sobre todo, el contexto. ‘Toro’, el guión que acabo de terminar para Kike Maíllo junto a mi compañero Rafael Cobos se ha escrito en ráfagas e impulsos, entre cuatro ciudades, en unas condiciones muy complicadas, duras, lleno de imponderables y tensiones. Hemos salido triunfadores.

17) ¿Qué libros y películas te cambiaron la vida?

Las ediciones de bolsillo de James G. Ballard fueron muy importantes. Y saber que las películas de Leone se rodaban a unos pocos kilómetros de dónde nací. Aunque más que libros o películas, mi vida se ha visto siempre afectada por discos: el ‘Su’ de Lagartija Nick y el ‘Omega’, los personajes del ‘Nebraska’ de Springsteen y ‘Little Criminals’ de Randy Newman, ‘La Leyenda del Espacio’ de Los Planetas, el disco aquel que grabaron Lorca y la Argentinita o ‘El Tigre de Guadarrama’ de Vainica Doble.

18) ¿Qué lecturas, cursos, películas, etc… te han marcado como guionista?

Las pocas entrevistas que leía de Rafael Azcona o Jean Claude Carriere, los dos libros de Joe Estzherhas, la lectura del guión de ‘The Driver’ de Walter Hill y su reescritura de ‘Alien’ y, sobre todo, tratar diariamente con grandes compañeros, con los que hablar de penas y alegrías. Gente que admiro como Rafael Cobos, Mateo Gil, Borja Cobeaga, Alejo Flah, David y Jonás Trueba o Sergio G. Sánchez.

19) ¿Quién te ha influido más a lo largo de tu carrera profesional?

He podido estrechar la mano a Jean Claude Carrière, un referente. Y me suelo escribir cartas con Rudolph Wurlitzer, el guionista de mi película favorita de la historia del cine, ‘Two Lane Blacktop’. Aunque siento que siempre que escribo estoy intentando copiar a Walter Hill, a W. R. Burnett o a James G. Ballard.

20) ¿Cuáles son tus referentes clásicos y modernos, españoles y extranjeros?

Rudolph Wurlitzer, Lorca, Gerard Brach, Walter Hill, Santiago Moncada, Jimmy Sangster, Ballard, Rafael Azcona, John Millius, W. R. Burnett, Sergio Donati, Carmen Santonja o Drew Goddard.

21) ¿Cuál es el trabajo del que te sientes más orgulloso?

Tengo un guión de aventuras en el que he trabajado junto a un gran director español que me parece, siendo sincero, el mejor guión que he escrito: es salvaje, violento y divertido. No sé si se rodará algún día. Es caro y complejo. Aunque yo me siento como un debutante y cada paso que doy me hace sentir muy orgulloso. De hecho, ‘Toro’ me parece un grandísimo esfuerzo por conseguir un buen guión. Ojalá os guste la película.


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