CUESTIÓN DE MÉTODO

8 marzo, 2016

Por David Muñoz

Una de las cosas que observo más a menudo en mis clases de guión de largometraje es que hay alumnos que no consiguen avanzar con sus proyectos porque utilizan un método equivocado para escribirlos, un método que termina bloqueándoles e impidiéndoles seguir adelante. Y a veces, solo con cambiar de método logran mejores resultados en una semana que en todos los meses anteriores que han pasado dándole vueltas a su historia.

Por supuesto, no creo que exista solo un método “bueno” para conseguir terminar el primer borrador de un guión de largometraje. Eso querría decir que todos los guionistas somos iguales, que todos tenemos armada la cabeza de la misma manera, y no es así. En realidad, cualquier método, si a ti te funciona, es “bueno”. Lo que voy a explicar es solo una posible manera de hacer las cosas. Eso sí, es la que creo que funciona con un porcentaje mayor de alumnos.

Antes de estar en mi clase, muchos de mis alumnos solo han escrito cortos. Y cuando empiezan a trabajar en un guión de largo se dan cuenta de que tienen por delante una maratón y ellos lo que saben hacer es correr los 100 metros lisos. Vamos, que se les hace un mundo. Y es normal. Desarrollar una historia capaz de dar lugar a un guión de más o menos 100 páginas no es nunca una tarea fácil. Como decía David Mamet en una entrevista reciente, generar trama, peripecia, es un trabajo difícil, incluso agotador, al que a menudo no damos la importancia que merece cuando hablamos de escribir.

Sin embargo, muchos de mis alumnos intentan usar con su largo el mismo método que han usado para escribir sus cortos. O sea, escriben del tirón, con una idea muy vaga de hacia dónde va la historia, esperando que se les vaya ocurriendo la trama según avanzan. Están emprendiendo un viaje sin mapa. Saben de dónde vienen pero no tienen claro hacia dónde van. Y además intentan escribir un documento muy detallado, más que una sinopsis larga, un tratamiento.

El resultado casi siempre suele el mismo: posibles guiones de 60 páginas con primeros actos larguísimos (porque en ellos aparece todo sobre lo que ha pensado más el estudiante), segundos actos brevísimos y terceros que casi nunca resuelven los asuntos planteados en el arranque. Pese a ello, quizá porque suele ser un documento que tiene varias escenas contadas con mucho detalle, el estudiante tiene la sensación de que realmente tiene algo con lo que casi, casi, podría empezar a dialogar. Cuando no es ni mucho menos así, porque al desglosarlo y transformarlo en escenas suele descubrir que lo que ha escrito da como mucho para 30 o 40 escenas.

Lo peor es que escribiendo así es muy fácil engañarse creyendo que lo que estás contando se entiende bien cuando no es así. Al ser un formato pseudoliterario, se describen emociones y sentimientos que no han sido dramatizados, o sea, convertidos en acciones. Y si un personaje no hace algo que “enseñe” esas emociones, es como si no existieran. Porque en literatura el lector es telépata, pero en cine el espectador es un voyeur. Si no se ve, no está. Aunque ojo, que el diálogo también puede ser acción. Como también ha dicho Mamet: “los personajes solo hablan para conseguir cosas”. Además, como estás escribiendo cine, contando imágenes, conviene  empezar a escribir escenas cuanto antes.

Pero lo que más complica las cosas escribiendo así es que pone muy difícil hacer cambios en un momento en el que de lo que se trata es de descubrir qué estás contando y cómo quieres contarlo. Y para conseguir averiguarlo tienes que ser muy flexible y estar dispuesto a hacer todo tipo de modificaciones. Porque lo más habitual es que según vayas avanzando, descubras cosas que te obliguen a hacer cambios en partes que hasta ese momento dabas por buenas. Y da mucha pereza tener que cargarte una escena que has descrito de forma minuciosa en dos folios y a la que quizá has dedicado tres horas de escritura para que estuviera bien redactada.

Aunque no te cueste hacer cambios, trabajar con documentos tan largos y detallados puede tener otro efecto pernicioso sobre el proceso de escritura: provocar que te canses antes de tiempo, que te quemes y acabes abandonando por puro agotamiento. Estoy convencido de que tenemos una energía creativa limitada, así que… ¿para qué desperdiciarla redactando con tanto cuidado documentos que solo vamos a leer nosotros? Ya escribirás un tratamiento a partir de tu documento de trabajo si te lo pide un productor.

Eso es importante: en esta fase hay que asumir que lo que estamos escribiendo no es un documento que deba llegarle a un director o a un productor. Es nuestra “máquina de pensar”. Escribimos para poner en marcha el pensamiento, para activar la imaginación. Estamos diseñando los planos de la casa. Todavía no puede venir nadie a vivir en ella.

Llegados a este punto, lo que yo suelo proponerles a mis alumnos es lo siguiente: lo primero, que dibujen en un folio un “mapa” básico de la película con los puntos clave a los que quieren llegar sí o sí. Esto, obviamente, requiere de mucho trabajo previo, no es algo que pueda escribirse bien del tirón*. Pero, de nuevo, no se trata de trabajo de escritura, sino de pensar, en los personajes y en la trama. Lo normal es que este “mapa” se dibuje después de que los alumnos me hayan enviado una breve sinopsis y de que hayamos pasado un tiempo hablando sobre los personajes y la trama, respondiendo preguntas como: “¿Qué quiere el personaje?” “¿Por qué?” ¿Qué va a conseguir (o no)?”, “Quién se lo impide?”.

Este por ejemplo es el mapa básico de una película en la que estoy trabajando, escrito en un tren en un viaje reciente:

Ya, ya sé que no se entiende nada. Pero os prometo que yo me aclaro. Como no tenía otro papel a mano, escribí en la parte de atrás del billete.

Ya, ya sé que no se entiende nada. Pero os prometo que yo me aclaro. Como no tenía otro papel a mano, escribí en la parte de atrás del billete. Están anotados todos los puntos de inflexión importantes, todos los giros.

Y claro está, el “mapa” se redibuja todas las veces que hagan falta hasta que nos parezca que funciona.

Después, lo que les propongo a mis alumnos es que escriban algo muy parecido a una escaleta convencional. Solo que, siguiendo con la misma idea que ya ha repetido varias veces, no está pensada para que la lea nadie más, sino que es otra “máquina de pensar”. No hacen falta que lleve cabeceras, por ejemplo.

Lo más útil me parece es usar un programa que te permita numerar las escenas (yo suelo utilizar Word), e ir colocándolas según vayas teniéndolas claras (a veces imaginas antes la escena 50 que la 20, pero no importa, estás construyendo un puzzle, “cercando” la historia, no tiene porque aparecer linealmente en tu imaginación, de hecho eso casi nunca ocurre). Y, sobre todo, es importante contar cada escena de la forma más breve posible, tanto para evitar que te engañe la palabrería como para que después no te resulte difícil hacer cambios.

Algunos guionistas usan tarjetas o post-it en vez de un documento de texto, e incluso hace poco vi en un tweet de Nacho Faerna que una de sus alumnas usa… ¡tiras de papel! Pero la intención es la misma: obligarte a ir al grano, forzarte a contar qué pasa en la escena y nada más y dejarte ver claro si avanza la historia. El guionista Dustin Lance Black lo explica muy bien en este vídeo que seguro que ya hemos linkeado en Bloguionistas.

No es un sistema que funcione con todo el mundo. Hay guionistas que necesitan escribir mucho, aún sabiendo que la mayor parte de lo que escriben no les va a servir. Son guionistas alérgicos a la síntesis. Lo que no quiere decir que no puedan ser buenos guionistas. Uno de los alumnos que tuve el año pasado en la ECAM solo empezó a escribir un buen guión cuando por fin le permití dejar la escaleta atrás y empezar a dialogar. Pero no suele ser lo habitual. Lo normal es lo que he contado al principio (también depende de qué tipo de guión estés escribiendo; no es lo mismo tratar de escribir del tirón un drama sencillo de trama lineal que un thriller).

Un buen ejemplo de cómo usar un método equivocado puede impedirte avanzar es lo que le ha ocurrido a uno de los alumnos de mi taller de este año en Hotel Kafka, José López. Después de varias versiones de un híbrido entre sinopsis larga y tratamiento, José se había atascado. Pero la semana pasada empezó a trabajar en el formato escaleta “máquina de pensar” y ayer me entregó una primera versión de su argumento que funciona muy bien salvo por un final algo insatisfactorio al que aún tiene que darle una vuelta. Lo importante es que ha hecho el trabajo más difícil. Ya tiene una película. Ahora se trata de mejorar y de afinar hasta que se sienta lo bastante seguro como para empezar a dialogar (tampoco conviene obsesionarse con tener una escaleta perfecta, solo debe ser lo bastante buena como para permitirte seguir adelante; de hecho es imposible resolver todos los problemas de la historia antes de escribir el guión, y ni aún así).

El documento de trabajo de José.

El documento de trabajo de José. Los nombres son provisionales.

Para acabar, repito de nuevo: no creo que este sea EL MÉTODO. Hay muchas maneras de hacer las cosas y si os funcionan tenéis que utilizarlas. Pero creo que si te atascas al escribir un guión de largometraje conviene plantearse utilizar otros métodos antes de decidir abandonar, no sea que el problema sea solo que estás usando el método equivocado.

*Esto no quiere decir que no puedan escribirse sinopsis, argumentos, etc. en esta fase del proceso. Incluso biografías de los personajes. Pero siempre que entiendas que no son documentos vinculantes sino “máquinas de pensar”, herramientas para activar la imaginación, generadores de ideas, de trama. Yo a menudo les pido a mis alumnos un ejercicio que le leí a Alexander Mckendrick: escribir textos escritos en primera persona poniéndose en la piel de sus personajes, contando qué quieren, cómo se perciben y como ven a los demás personajes con los que comparten la trama. Hasta puede ser útil ponerse a escribir sin saber lo que vas a escribir, de forma automática, sin pensar. Todo vale en la caza de las historias.


10 CONSEJOS

2 febrero, 2016

Por David Muñoz.

Los mejores consejos que en este momento puedo darle a un guionista que empieza (variante actualizada de cosas que ya he escrito aquí en el pasado):

1-RECUERDA QUE LAS IDEAS SÍ IMPORTAN. Seguro que has leído artículos o escuchado charlas de guionistas profesionales explicando que las ideas “no importan” demasiado, que lo que de verdad importa es cómo se ejecutan. Pues bien, no es del todo cierto. Sobre todo si estás empezando. La idea es fundamental, y más hoy en día, cuando los guiones se venden en sesiones de “pitch” o enviando “loglines” cebo por mail que deben interesarle tanto a un productor como para que te pida que después le mandes un PDF del guión. Si eres un guionista profesional, y sobre todo si has tenido algún éxito, es probable que el productor quiera leer tu guión aunque la idea no le llame demasiado la atención, pero, si no has hecho nada antes, ¿por qué va a querer un productor leer tu guión si la idea no le interesa? ¿por qué va a elegirlo entre las decenas de propuestas que le llegan? No hay ninguna razón para que lo haga.

Así que, por muy bien escrito que esté un guión, por muy bien que se haya “ejecutado”, si nadie lo lee… bueno, pues ya me dirás para qué va a servir. Mejor un guión con problemas que parte de una gran idea que un guión perfecto construido sobre un planteamiento mediocre.

Como soy tutor del programa de desarrollo de guiones DAMA Ayuda y  profesor en varios sitios, cada año leo unas 500 sinopsis. La mayor parte de ellas no son mucho más que patrones argumentales (“un policía lucha contra la corrupción en su comisaría”; “un vaquero solitario llega a un pueblo y se enemista con el sheriff”; “un urbanita llega a un pueblo y descubre la felicidad”; “Díos mío, sí resulta que estaba muerto”) o calcos de otras películas. Y eso nunca es suficiente.

No te conformes con la primera idea que se te pase por la cabeza. Pregúntate: ¿yo iría a ver esta película si se estrenara mañana? Si la respuesta es negativa, ¿para qué vas a escribirla? Contamina ese patrón argumental que te atrae con tu experiencia, tus referencias, tu personalidad. Mezcla géneros. Intenta ver cómo funcionan juntas ideas que en principio te parece que es imposible que encajen. Haz tuyo el patrón del que partes. Haz el viaje desde lo genérico hasta lo específico.

Y si tenéis ganas de leer algo más sobre el verdadero valor de las ideas, escribí esto aquí hace unos cuantos años.

2-NO MUEVAS LOS GUIONES ANTES DE TIEMPO. Si tú sientes que aún no está bien, seguro que no está bien. Casi nadie suele tener tiempo para leer un guión por segunda vez. Y una mala versión de un guión además da una mala imagen de ti. Así que piénsatelo mucho antes de darle a “enviar”. A todos a veces nos puede la impaciencia, las ganas de saber si a alguien ahí afuera va a interesarle lo que hemos escrito, pero siempre es mejor intentarlo con la seguridad de que al menos lo que estás enviando es todo lo bueno que puede llegar a ser.

Y que conste que éste es un consejo que a menudo tengo que recordarme a mí mismo. Soy de los impacientes.

3-PRESÉNTATE A TODOS LOS CONCURSOS, convocatorias, etc. que se crucen en tu camino. Nunca sabes dónde va a encontrarse tu guión con la persona que puede convertirlo en una película. Hace unos meses un ex alumno mío se presentó a un concurso con el guión que desarrolló conmigo como tutor. No ganó. Creo que ni siquiera quedó finalista. Pero lo leyó una persona que también lee para una productora y, como le gustó, le llamó y ahora mismo mi alumno está a punto de firmar su primer contrato de desarrollo.

También, como explicó hace poco aquí Ángela Armero, es interesante presentarse a convocatorias donde el objetivo es que los guionistas seleccionados mejoren sus proyectos con la ayuda de profesionales. Antes mencioné a DAMA Ayuda, pero también merecen la pena el programa de desarrollo de Ibermedia o los laboratorios de la SGAE.

4-SI TIENES LA SUERTE DE CRUZARTE EN EL CAMINO DE UN DIRECTOR que se interesa por tu trabajo y tiene ganas de colaborar contigo, hazlo. Y si os va bien, AGÁRRALO Y NO LO SUELTES. En España se venden muy pocas ideas originales de guionistas. La mayor parte de las películas que se ruedan surgen de propuestas de directores o productores.

5-ESCRIBE TODOS LOS DÍAS. Sin excusas. Como sea, donde sea, lo que sea, cuando sea. Desarrolla varios proyectos a la vez. Si te atascas con uno, pasa a otro.

Y “escribir” no es solo escribir páginas de guión, escenas dialogadas, sino también tomar notas, escaletar, PENSAR. Lo bueno de ser guionista es que puedes trabajar en cualquier parte. De hecho, a menudo resulta útil pensar en un sitio diferente a donde lo haces habitualmente. Yo esta mañana he estado en el oftalmólogo, y, como han tardado bastante en atenderme, he tenido tiempo para pensar y he encontrado la solución a un problema de un proyecto de cómic en el que llevo trabajando unos cuantos meses. Eso también es escribir. Toma notas en tu móvil, en una libreta, en una servilleta. Que escribir no sea un hobby de fin de semana sino tu vida.

6-NO TE CREAS MEJOR que la gente que escribe las series y las películas que no te gustan. Sobre todo, no los desprecies, no pienses que son idiotas. Ser un arrogante no te va a ayudar a conseguir trabajo como guionista. Esos guionistas que subestimas saben tanto o más que tú. Y seguro que tienen más experiencia. En sus circunstancias tú lo habrías hecho igual de mal o peor. Recuerda que el guionista casi siempre escribe para alguien que realmente toma las decisiones importantes. Eso no quiere decir que no haya guionistas reguleros y que los productores, ejecutivos, etc., sean siempre “los malos”, solo que es difícil saber si alguien lo es viendo lo que ha firmado.

7-CONFÍA EN QUE LO PUEDES HACER MEJOR que los guionistas que han firmado las series y las películas que no te gustan. Si no tienes un ego más o menos saludable es difícil atreverse a mostrar lo que has escrito. ¿Cómo sino vas a creer que alguien debe invertir miles de euros en hacer realidad algo que has inventado? Reconócelo: si lo haces es porque crees que lo que has escrito merece la pena, que es… sí, especial. Y no pasa nada por creerlo. La baja autoestima, el desánimo, la bajona, acaba con muchas carreras de guionistas en ciernes.

Entre la arrogancia y tener la autoestima por los suelos, encuentra tu equilibrio. No es fácil. La mayor parte no lo conseguimos nunca y vivimos en un sube y baja continuo. Pero merece la pena intentarlo.

Claro que, como le escuché hace poco a una dibujante con la que estuve en una mesa redonda, también puede combinarse un ego desmesurado con una autoestima bajísima, y el resultado suele ser letal. Pero… ese es otro tema.

8-ESTUDIA: ortografía, gramática, e inglés. Entregar un guión que parece escrito por un chaval de 10 años no suele ser buena idea. No se trata de escribir sin cometer un solo error. Todos los cometemos. Y muchos de ellos nunca dejamos de cometerlos por mucho que nos esforcemos (yo sufro mucho con el leísmo y el laísmo y demás, como podéis comprobar leyendo esta entrada). Pero no es lo mismo meter la pata cada muchas páginas que meterla continuamente.

En cuanto al inglés, gracias a Internet el mundo es cada vez pequeño. No dejes pasar oportunidades por no saber otro idioma. Lo explico muchas veces: si yo no supiera inglés, no podría estar escribiendo cómics para Francia.

9-NO VEAS TANTAS SERIES DE TELEVISIÓN (a no ser que tengas mucho tiempo libre, claro). Sobre todo, no veas cinco temporadas de una serie con un formato fijo. Vaya, que puedes verlas para divertirte, como cualquier otro espectador, pero no te engañes a ti mismo, no te digas que estás aprendiendo mientras lo haces. Con ver dos temporadas de “The Walking Dead” ya sabes todo lo que puede saberse sobre “The Walking Dead”. O al menos todo lo que puedes aprender de ella como guionista. Ve películas, otro tipo de series, LEE LIBROS, ve al teatro, escucha canciones, exponte a otras formas narrativas. Pero sobre todo, analízalas. Verlas como la ve tu primo el abogado no te va a servir de nada (aunque quizá algo quedará). Piensa en lo que ves, intenta entender su estructura, cómo desarrolla sus temas, etc. Ve más allá de la trama, de la peripecia. Coge un boli y un folio y escaleta una película mientras la ves. Hazla tuya. Incorpórala a tu repertorio. Como un músico que aprende una canción para poder interpretarla. Con escucharla no le vale. Tiene que desmontarla y después volverla a montar. Como el pistolero con su arma. O Ryan Adams con las canciones de Taylor Swift.

El esquema de "The Homesman" que escribí después de verla. "The Homesman" es una película dirigida por Tommy Lee Jones con guión del propio Jones, Kieran Fitzgerald, y Wesley A. Oliver a partir de la novela homónima de Glendon Swarthout. Es algo que hago de vez en cuando si veo una película que me gusta especialmente y tiene una estructura inusual. Es mi manera de entenderla, de hacerla "mía".

El esquema de “The Homesman” que escribí después de verla. “The Homesman” es un western dirigido por Tommy Lee Jones con guión del propio Jones, Kieran Fitzgerald, y Wesley A. Oliver a partir de la novela homónima de Glendon Swarthout. Es algo que hago de vez en cuando si veo una película que me gusta especialmente y tiene una estructura inusual. Es mi manera de entender de veras cómo está construida, y también de hacerla “mía”.

10-AFÍLIATE A ALMA. Tienes derechos. No hay porque firmar cualquier cosa. A lo mejor ese primer guión que vas a vender se acaba convirtiendo en el mayor éxito de tu carrera. Asegúrate de que si va bien no solo se va a comprar una casa el productor. Ya, ya sé que tú hasta pagarías porque se rodara ese primer guión, pero si alguien quiere comprártelo, no es para hacerte un favor, es porque le interesa y cree que puede llegar a ganar dinero con él.

 


A LOS TÍMIDOS

12 enero, 2016

Por David Muñoz

Aviso: he escrito este texto en un arrebato. Para no sentir tentaciones de reescribirlo entero y a lo mejor acabar por no subirlo, apenas lo he revisado.

Ser tímido es una mierda.

No me refiero a la timidez que de vez en cuando sentimos todos en determinadas situaciones, la timidez que podríamos llamar “normal”. No, hablo de esa timidez que no te deja hacer cosas que querrías hacer, que te paraliza, que te bloquea. La timidez que se convierte en terror cuando te ves obligado a interactuar con otros, especialmente si esa interacción se produce en público. La timidez que te condena a ser figurante en vez de protagonista, que te hace vivir acurrucado, como en si cualquier momento un francotirador agazapado en una terraza te fuera a reventar la cabeza de un disparo. Esa timidez que algunos psiquiatras llaman “fobia social” (aunque otros, como uno que a mí me merece mucho respeto, Guillermo Rendueles, opinan que a denominarla así y convertir la timidez en cuadro clínico, en enfermedad, puede ser contraproducente, contribuir a su cronificación y a que el tímido no deje de serlo nunca).

Yo conozco esa timidez muy bien.
Fui tímido durante muchos años. Aún sigo siéndolo. Solo que ahora, no siempre, pero sí casi siempre, he aprendido a simular que soy una persona normal. Nunca lo seré del todo, pero ya no dejo de hacer cosas que quiero hacer por miedo. O por lo menos solo dejo de hacer algunas. Por ejemplo, jamás podré orinar en un váter público si hay otra persona. Pero bueno, no es tan importante. Siempre puedo esperar a quedarme solo (y si voy al cine, asegurarme de llegar siempre con tiempo).

Si eres guionista, ser tímido es una mierda por partida doble. Esta es una profesión en la que es muy importante relacionarse, conocer gente, saber venderse. Más ahora, con tanta sesión de “pitch” por la que hay que pasar sí o sí si quieres dar a conocer tus proyectos. Y por supuesto, si trabajas en televisión y formas parte de un equipo, saber explicar tus ideas es fundamental. Y todo eso, a mí, durante años, se me dio como el culo. Encima sospecho que tendía a caer mal. Era uno de esos tímidos de gesto duro que más que tímido parecía un borde. Pero si no hablaba, o cuando lo hacía lo hacía de manera brusca, y en un tono mucho más duro del que me habría gustado utilizar, era porque no sabía hacerlo de otra manera.

Pero tuve suerte: un coguionista, Antonio Trashorras, que además de comprenderme y apoyarme, aportaba el don de gentes del que yo carecía cuando empezamos a mover nuestros guiones. Antonio, si lees esto, gracias. Creo que nunca lo he dicho en público, pero ya tocaba. Sin ti quizá nunca habría tenido el valor de salir de mi agujero.

Ahora, me parte el alma cuando veo que entre mis alumnos hay gente con talento que no es capaz de hablar de sus proyectos sin que les tiemble la voz. Y todos los años tengo varios. Me he puesto a escribir esto pensando en ellos.

Porque lo que no pretendo es que esto sea el clásico texto autocompasivo de guionista. Para nada. Lo escribo para explicar que, como he dicho antes, de la timidez se sale. Vale, lo de mear en un váter público para mí es un imposible, pero vaya, que dentro de un par de días voy a estar dando clase a veintitantos alumnos en la universidad, y no solo no lo voy a pasar mal haciéndolo, sino que lo voy a disfrutar. He pasado de no poder hablar en público a dar clase contento. De hecho, lo que ocurre ahora es que cuando me dan la oportunidad de hablar, lo difícil es conseguir que me calle*.

Pero para lograrlo, para salir como salí yo, necesitas esforzarte mucho y, también, probablemente, necesitas ayuda.

La “receta” para ir saliendo es fácil: Debes obligarte a hacer cosas que te da miedo hacer. Una cada cierto tiempo. Sin agobios. No se puede cambiar totalmente de un día para otro. Conviene ir paso a paso.

La primera vez que lo hagas, lo pasarás fatal. Pero poco a poco empezarás a sentirte más a gusto hasta que, incluso aunque no acabes estando del todo relajado mientras haces eso que antes te asustaba tanto, por lo menos serás capaz de hacerlo. Parafraseando a la actriz Carrie Fisher hablando de sus problemas psicológicos: “aunque sigas teniendo miedo, no dejes de hacerlo”.

Recuerdo perfectamente el día en que mi pareja me obligó a pedir algo en un bar. Tenía veinte y pocos años. Hasta ese momento había sido incapaz de dirigirme a un camarero. Fue aterrador. Me tembló la voz, pero lo hice. Y después de hacerlo diez veces, la vez número once ya no me pareció tan importante.

También recuerdo la primera vez que di clase, con las orejas coloradas como tomates y las manos metidas en los bolsillos para que no se notara lo que me temblaban. Aquella clase, en un taller de ALMA, la di también porque otros se empeñaron en que podía y debía hacerlo. En este caso fueron mis amigos los también guionistas Carlos Molinero y Nacho Faerna. Ellos me hicieron profesor. Y sin saberlo, me cambiaron la vida.

La timidez solo se “cura” (o mejora) si el tímido es consciente de que lo es, si no se inventa excusas para justificar su comportamiento (esas del tipo “esto no lo hago porque no me gusta” cuando en realidad sabes que no es así, que te mueres por hacerlo, y no puedes), y empieza a dar pequeños pasos para vencerla.

Como habéis visto por los ejemplos que he puesto, casi siempre también hace falta que te echen una mano. Lo que yo no hice fue algo que ahora parece una solución muy obvia: ir a ver a un psicólogo. En aquella época me resultaba algo muy exótico, una cosa rara que la gente de mi entorno no hacía, una extravagancia de las películas de Woody Allen. Y tendría que haberlo hecho. En muchos casos, la timidez está relacionada con una baja autoestima, y eso puede trabajarse con un psicólogo.

Yo no fui, no supe ir, pero a cambio tuve amigos, mi pareja, gente que me quería, que me ayudó aunque yo no se lo hubiera pedido. No todo el mundo tiene esa suerte.

Sea como sea, si sois tímidos, no dejéis que la timidez os impida ser lo que podéis llegar a ser. Luchad contra ella. El primer paso es el más difícil. Pero es una meta que puede lograrse. Con mucho trabajo, desde luego, pero puede hacerse.

Pensad: ¿qué podéis hacer esta semana que normalmente os dé miedo hacer?

Y hacedlo.

Aunque os tiemblen las manos, aunque se os quiebre la voz, aunque vuestras orejas brillen como dos farolillos chinos… hacedlo.

*El camino para salir de la timidez no es una línea recta. A veces se da un paso adelante y dos atrás. O hay recaídas. A mí me pasa de vez en cuando. El tímido que llevo dentro vuelve a apoderarse de mí. Conviene no obsesionarse con ello y recordar que en este caso sí que se trata de algo excepcional. Además, como las habilidades sociales se dominan mediante la práctica, y el tímido suele haber practicado poco, también ocurre a menudo que al tímido le cuesta medir y a veces habla más de la cuenta. Cuando me ocurre a mí y me agobio lo que pienso es que es mejor hablar de más que no poder abrir la boca.


ESCRIBIENDO UN CÓMIC (4, Y ÚLTIMA)

29 diciembre, 2015

Por David Muñoz

Con esta entrada voy a dar por terminada la serie dedicada a explicar cómo se escriben los cómics (o, como suelo decir siempre en las introducciones, al menos sobre cómo los escribo yo). Si queréis refrescar la memoria antes de seguir leyendo, podéis encontrar las entradas anteriores aquí, aquí y aquí.

Después de escribir un argumento y de desarrollarlo en forma de escaleta, llega por fin el momento de ponerse a escribir el guión que va a usar el dibujante.

Una cosa que es importante tener clara, sobre todo para no frustrarse, es que por muchas vueltas que le des a la escaleta, cuando te pones a escribir el guión siempre terminas cambiando muchas más cosas de las que esperabas.  Es una parte normal del proceso. Escribir un guión no consiste en rellenar una plantilla. Y menos mal. Sino sería aburrídisimo. Siempre hay sorpresas, desvíos en el camino que no esperabas tomar.

Vamos ya con el guión.

Como ya he explicado antes respecto a los otros pasos que hay que dar para llegar al guión, al contrario que ocurre en el cine y la televisión, no hay un formato “oficial” para escribir guiones de cómic. Cada guionista utiliza un formato distinto, e incluso programas diferentes. Quizá lo más habitual sea usar plantillas de word. En mi caso, tiro también de word, pero sin plantilla (sobre todo, porque no las sé hacer, y como escribo muy rápido sin ellas, pues tampoco me ha dado nunca por ponerme a aprender).

Esta es por ejemplo una página del guión de “Un frío invierno”:

Captura de pantalla (4)

Precisamente al empezar a escribir el guión de “Un frío invierno” decidí probar la plantilla de guión para cómic de Final Draft, pero me pareció muy engorrosa y después de unos cuantos días terminé volviendo al word. Pero estoy seguro de que tarde o temprano alguien creará un programa para guión de cómic que funcione realmente bien. Eso si es que no existe ya y yo aún no me he enterado, que puede ser.

Una duda muy habitual es cuánta información debe darle el guionista al dibujante en el guión. Pero, como con los formatos, la respuesta es que no hay una sola respuesta.

Hay muchas maneras de escribir guiones, desde lo que se conoce como “el estilo Marvel”, en el que el guionista lo que entrega es un argumento detallado, casi siempre sin diálogos, muchas veces ni siquiera dividido en páginas, que el dibujante desglosa a su aire* y que luego el guionista dialoga con las páginas ya acabadas; o guiones “tochaco” como los del británico Alan Moore, con una extensión casi de novela y en los que se describe al detalle lo que se ve en cada viñeta. Entre un extremo y otro pueden encontrarse todo tipo de variaciones. Por ejemplo, recuerdo que cuando le entrevisté para la revista U, Juan Giménez, el dibujante de la serie de los metabarones, me contó que los guiones que le enviaba Alejandro Jodorowsky eran muy parecidos a los de cine. En ellos se contaba toda la historia “de corrido”. No estaban divididos ni en páginas ni en viñetas. De todo eso se ocupaba él.

Una página del argumento de Stan Lee para el nº 1 de Los cuatro fantásticos (si mal no recuerdo, me lo pasó otro guionista de cómic, Santiago García).

Una página del argumento de Stan Lee para el nº 1 de “Los cuatro fantásticos” (si mal no recuerdo, me lo pasó otro guionista de cómic, Santiago García).

Eso no quiere decir que no haya un formato más habitual que otros.

El más normal suele ser uno en el que la historia está dividida en páginas y luego en viñetas en las que se describe lo que ocurre en ellas, indicando muchas veces el tipo de plano y de encuadre, y en el que también están escritos los diálogos. O sea, como el ejemplo sacado de mi guión que habéis podido ver un poco más arriba.

A mí lo que suele ocurrirme es que escribo descripciones mucho más detalladas si no conozco bien al dibujante. También si es alguien con poca experiencia. Pero si es un dibujante veterano, y encima nos conocemos bien y ya sé que nos entendemos, la verdad es que según vamos avanzando poco a poco voy eliminando indicaciones y solo las incluyo si creo que la viñeta solo puede ser de una determinada manera para que se entienda la historia. Si busco un efecto narrativo muy concreto, vaya. Como creo que ya he dicho antes aquí, lo suyo es que el dibujante sepa más de cómo narrar con imágenes que su guionista, o que tenga una manera propia de hacerlo.  Por tanto, debe ser su criterio el que prevalezca cuando se trata de elegir entre dos posibilidades que funcionan. Es lo que me pasó en la última serie que escribí para Francia, “Tierra de vampiros”. El guión para el tomo 1 era mucho más detallado que el del 3 y pasadas las primeras 20 páginas no recuerdo haberle mandado notas a su dibujante, Manuel García.

Por supuesto, en todo esto tienen mucho que decir los dibujantes. No todos aceptan un guión a lo Alan Moore, o están dispuestos a pegarse el trabajazo de interpretar uno al estilo Marvel sin firmar como coguionistas. Y claro, cada guionista tiene también su forma de verlo. Para mí, salvo en casos muy excepcionales, es imprescindible dividir la historia en páginas y en viñetas, y que el guión esté dialogado. Si no, siento que no estoy haciendo mi trabajo. Luego los planos y los encuadres me preocupan algo menos. En realidad, sé que cuando los indico solo lo hago a título orientativo. Siempre que mando un guión a un dibujante suelo enviarle también un mensaje en el que le digo que puede cambiar los planos y aumentar o reducir el número de viñetas si cree que así la página va a funcionar mejor. Somos “codirectores” del cómic. El dibujante no es mi mano, sino mi colaborador. El resultado final debe ser un diálogo entre ambos.

Una página de uno de los primeros guiones "de verdad" que vi. Su autor es Neil Gaiman y apareció como complemento en uno de los tomos de su serie "Sandman".

Una página de uno de los primeros guiones “de verdad” que vi. Su autor es Neil Gaiman y apareció como complemento en uno de los tomos de su serie “Sandman”.

Eso sí, es importante que no se lo pongamos demasiado difícil al dibujante. En la descripción de cada viñeta debemos contar lo que pasa justo en ese momento y nada más. Un defecto muy habitual en guionistas de cómic primerizos es pedirle al dibujante que dibuje al personaje haciendo varias cosas a la vez. Pero una serie de acciones que en un guión de cine se realizarían de forma consecutiva y llevarían solo unos segundos, en un cómic deben desglosarse de manera que cada una ocupe su propia viñeta. También puedes escribir una viñeta de mayor tamaño, como las que Frank Miller por ejemplo usaba en Daredevil mostrando al héroe encadenando varios movimientos, pero no suele ser lo habitual. Tampoco suele ser necesario. A veces olvidamos que entre viñeta y viñeta podemos hacer grandes elipsis que el lector rellena inconscientemente. No tenemos que mostrarlo todo para que se sienta que está ahí.

Esa es otra decisión importante y que supone a veces la diferencia más grande entre unos cómics u otros: el uso de las elipsis, la manera en la que está desgranada la acción, cómo son las transiciones entre viñeta y viñeta. Hay cómics que casi parecen storyboards, en los que se describen todos y cada uno de los momentos de una acción, mientras que en otros hay elipsis muy grandes entre viñeta y viñeta.

Es un tema apasionante, y si queréis profundizar en él, os recomiendo que leáis el ensayo de Scott McCloud sobre el lenguaje del cómic escrito en forma de cómic “Entender el cómic”.

Ah, otro defecto de principiante es pedir que se dibujen viñetas imposibles. Cuando pienso en ello siempre recuerdo una viñeta de la maravillosa serie de Carlos Giménez sobre dibujantes de cómic “Los profesionales” en la que a un dibujante solo le quedaba una viñeta para terminar… pero era la batalla de Pearl Harbor… ENTERA.

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Y por fin, llegamos a los diálogos.

Sobre todo, los diálogos de un cómic deben ser escuetos. Cuantas menos palabras puedas usar, mejor. La guionista G. Willow Wilson decía hace poco en Twitter algo así como que escribir diálogos en los cómics era parecido a escribir un haiku, y no andaba desencaminada. Los diálogos en un cómic ocupan espacio casi siempre dentro de la viñeta**, y si son demasiado largos acaban por no dejarle sitio al dibujo. Siempre hay que recordar que estamos escribiendo imágenes compuestas por dibujos y palabras que comparten un único espacio. Cuando no es así, ocurre como con los primeros cómics del guionista y director de cine Kevin Smith, con aquellas viñetas en las que los personajes parecían a punto de acabar sepultados bajo enormes globos de diálogo.

Otra cosa que hay que tener en cuenta al escribir diálogos en cómic es el orden de lectura de los diálogos. Idealmente, los “rabitos” de los globos no deberían cruzarse así que, como en occidente leemos de izquierda a derecha* * *, si por ejemplo en una viñeta hay dos personajes, el que hable el primero debería estar a la izquierda y el segundo a la derecha. Eso es algo que afecta a la “puesta en escena” y de lo que sobre todo debe ocuparse el dibujante, pero está bien que el guionista lo tenga en cuenta, sobre todo para no pedir imposibles.

El defecto puede ser virtud. En "El arte de volar", una novela gráfica estupenda, los rabitos están cruzados todo el rato, y funciona, forma parte del estilo de la historia.

El defecto puede ser virtud. En “El arte de volar”, una novela gráfica estupenda, los rabitos pasan por debajo de los globos todo el rato, y funciona, forma parte del estilo de la historia.

Dedico mucho tiempo a pulir y repulir los diálogos, intentando quitar palabras en cada repaso. Lo hago sin leer las descripciones de las viñetas, concentrándome solamente en los diálogos, ya que esa es la mejor manera de “cazar” reiteraciones, frases que suenan mal, etc. (nuestras descripciones no van a estar en la página, el lector no las va a leer). Y sí, a veces también los leo en voz alta. Sobre todo aquellos que no acaban de sonarme demasiado bien.

Y…ya está.

Espero que estas entradas os hayan sido útiles y haber respondido algunas de las dudas más habituales que surgen cuando empiezas a escribir guiones de cómic.

Si me he saltado alguna cosa importante, podéis preguntarme lo que queráis aquí abajo.

Seguimos leyéndonos en 2016.

*Con lo cual, desde mi punto de vista, el dibujante merecería un crédito como coguionista. Este sistema provoca que el guionista pierda totalmente el control sobre lo que está escribiendo, convirtiendo la creación del cómic en una especie de jam session, y solo tiene sentido si se usa debido a la razón por la que nació: para que un solo guionista pueda escribir muchas series al mismo tiempo. Y ah, aunque se llamen guiones “al estilo Marvel”, que yo sepa ya casi nadie los usa en Marvel.

Por supuesto, una jam session puede ser divertida, pero solo cuando todos los músicos quieren de verdad participar en ella.

**Hay casos, pocos, en los que el diálogo va escrito sobre la viñeta, como en algunas colaboraciones del guionista Felipe Hernández Cava y el dibujante Federico del Barrio, o en la parte inferior de la viñeta, como en El príncipe Valiente de Harold Foster, creándose en este último caso un efecto más parecido al de un cuento ilustrado que a lo que normalmente entendemos por un cómic (lo que no quiere decir que no sea un cómic; si hay secuencia, es un cómic).

El príncipe Valiente.

El príncipe Valiente.

***Como saben los aficionados al manga, en japón leen al revés que nosotros, de derecha a izquierda. En España hay muchos cómics japoneses editados así. Al principio cuesta leerlos, pero poco a poco te acabas acostumbrando y acabas por no darte cuenta de que estás leyendo en dirección contraria.


ESCRIBIENDO UN CÓMIC (3)

8 diciembre, 2015

Por David Muñoz

Continúo con la serie de entradas sobre cómo se escriben los cómics (o más bien, sobre cómo los escribo yo). Las entregas anteriores, aquí y aquí.

Una viñeta de Rafael Vargas para "Un invierno eterno" que no estará en el álbum definitivo.

Una viñeta de Rafael Vargas para “Un invierno eterno” que no estará en el álbum definitivo.

Antes de empezar a explicar el método que empleo para escribir un guión, creo que primero debo aclarar una duda que surge a veces cuando hablo de escribir cómics con mis alumnos. Y es que suelen preguntarme si las historias de los cómics se escriben «de otra manera». Pero no, las reglas básicas de la escritura dramática se aplican tanto a la escritura de cine como a la de televisión o cómics. Las historias tienen un planteamiento, un nudo y un desenlace y conviene que los personajes tengan conflictos y objetivos*. Todo esto puede ignorarse si se quiere, claro está. Igual que puede ignorarse en cine y televisión, pero en general se manejan estrategias muy parecidas al escribir en uno u otro medio.

Las diferencias más grandes a la hora de estructurar la historia de un cómic vienen dadas por el formato. No es lo mismo contar una historia en las cuarenta y tantas páginas de un álbum francés, que en las veintitantas de un comic book norteamericano o las doscientas que puede tener una novela gráfica. Por eso puede que la tarea más complicada a la que tiene que enfrentarse un guionista de cómic sea contar la historia de forma equilibrada en el número de páginas de las que dispone. Es una de las cosas a las que yo dedico más esfuerzo.

En un guión de cine si escribes dos páginas más o menos no pasa nada. Además, siempre está el montaje para arreglar problemas de ritmo. Pero en un cómic, lo habitual es que si tienes por ejemplo 120 páginas, como en “Un invierno eterno” -la novela gráfica cuya escritura estoy usando de ejemplo para escribir estas entradas-, sean 120 y ni una más. El espacio es mucho menos flexible que el tiempo.

También es importante el tamaño en el que se va editar el cómic. En una página de un álbum francés puedes meter hasta 12 viñetas, pero con una página de comic book o en una novela gráfica formato libro, intentar meter más de cinco o seis viñetas suele ser muy complicado, a no ser que sean por ejemplo planos detalle sin diálogo. Y cuantas más viñetas metes en una página, más historia puedes abarcar (no es una regla exacta, porque en cómic una acción muy sencilla puede dilatarse durante muchas viñetas, pero sirve para orientarse).

Independientemente del formato, una regla general es que por ejemplo en un guión de largo suele caber mucha más historia que un cómic (a no ser que estemos hablando de una novela gráfica de 200 páginas o más). Una página de guión de largo no equivale a una página de cómic. Y uso ese ejemplo porque supongo que muchos de quienes me leéis aquí tenéis más experiencia escribiendo cine o televisión que cómic. Pero vaya, que calcular cuanta historia cabe es algo que se aprende a base de práctica y se termina haciendo bien casi sin pensar.

Una vez escribo un argumento que me convence, se lo envío a mi editor. Cuando trabajo para Francia este argumento suelo escribirlo en inglés. Yo no sé francés, mis editores no hablan español, y el inglés es el idioma en el que podemos comunicarnos. Mi inglés no es ni mucho menos perfecto. No podría escribir guiones completos bien en inglés, ni mucho menos dialogarlos, pero es lo bastante bueno como para que me entiendan.

Estos argumentos son bastante detallados. Cuento toda la historia desde el principio al final, sin dejar cabos sueltos (o intentando no dejarlos, porque, como sueles descubrir al empezar a escaletar, siempre hay cosas que parecía que funcionaban bien y luego resulta que no).

El argumento que escribo en inglés.

El argumento que escribo en inglés.

Tras leer mi argumento, el editor suele mandarme notas. Hasta ahora, todas las notas que me han enviado mis editores franceses me han ayudado a escribir mejores versiones de mis guiones. Nunca he recibido notas para intentar convencerme de que escribiera algo distinto a lo que había propuesto, sino para que escribiera mejor lo que yo quería escribir. Escribiendo cómics jamás me ha pasado eso que sí que he vivido muchas veces en cine y en televisión, cuando al recibir unas notas te preguntas: “Si mi guión no les gustaba y querían que escribiera otra cosa… ¿para qué leches me lo han comprado?”.

Si las notas no me llevan a hacer muchos cambios en el argumento, lo normal es que me ponga a escribir ya la escaleta, también en inglés.

La escaleta de un cómic no es como la de un guión de cine o de televisión. En la de una película o la de un capítulo de una serie, lo que se suele hacer es escribir un listado de escenas. Pero la de cómic es un listado de páginas, contando lo que ocurre en cada una, no de escenas. Se divide la historia en páginas, y cada página puede contener varias escenas.

Lo que si tienen en común la escaleta de cine y las de tele y cómic es que conviene que sean breves. Son herramientas de trabajo, “máquinas de pensar”,  en las que debe ser posible hacer cambios rápidamente moviendo, cortando o añadiendo escenas. Cada guionista tiene su método. Yo suelo escribir un documento de word con numeración automática que me permite hacer modificaciones sin estar renumerando las páginas constantemente. Pero sé de guionistas que utilizan tarjetitas (como explica el guionista de cine Dustin Lance Black en este vídeo) y de otros que se  fabrican un cuadernillo con unos folios que reproducen la paginación del álbum, comic book o lo que sea que están escribiendo y trabajan en él. Y por supuesto también existen las variantes digitales de casi cualquier método. Da igual, lo importante es que a ti te valga. Y sobre todo, que te permita pensar, y pensar rápido.

La escaleta.

La escaleta.

Esta es la parte del trabajo que me parece más importante. Es fundamental distribuir bien la historia para poder contarla con el ritmo que deseas. No hay cosa que “cante” más que un cómic en el que cuando faltan 20 páginas para el final empieza a multiplicarse el número de viñetas por página porque sino no cabe todo lo que queda por contar.

Cuando empecé a escribir cómics, en esta fase solía dibujar una especie de storyboard que en teoría debía ayudarme a ver con más claridad cómo debía ser cada página. Pero dejé de hacerlo cuando me di cuenta de que mis limitaciones como dibujante estaban condicionando demasiado el guión.  Escribiendo podía describir planos más interesantes, o más complejos, de los que era capaz de dibujar, así que, ¿para qué empeñarse en dibujar? Además, esto es algo que no suele gustarle demasiado a los dibujantes, que sienten (y con razón) que el guionista está tratando de hacer parte de su trabajo. Encima es un método que luego da problemas a la hora de dialogar. Pero eso es algo sobre lo que me extenderé más cuando toque hablar de la primera versión del guión .

Todo esto no quiere decir que sea algo que nunca deba hacerse. Para nada. Cuando empiezas, suele ser difícil visualizar la página,  y hacer unos garabatos, aunque sean tan sencillos como los de Calpurnio, puede ayudarte a verla con más claridad. Pero si lo haces, lo que sí te recomiendo es que sea una herramienta que solo uses tú y no se la pases al dibujante.

Una página de story para un proyecto llamado "Metal" que nunca llegó a editarse.

Una página de story para un proyecto llamado “Metal” que nunca llegó a editarse.

Una pregunta que me hacen a menudo cuando hablo de esta parte del trabajo es si coloco un pequeño “cliffhanger” al final de cada página, como se ha hecho casi toda la vida en el cómic, y la respuesta es que sí, o que al menos lo intento. Me parece importante plantear una pregunta que necesita una respuesta, darle una razón al lector para seguir leyendo. No es algo obligatorio, pero me gusta. También tengo en cuenta la paginación, y procuro que si hay por delante una gran sorpresa ésta llegue en una página impar, de modo que el lector la descubra al pasar la página. Estás en la página 3, pasas a la 4, y ¡zas! ahí está la sorpresa. Esto, claro, en teoría no tiene sentido en los cómics digitales, pero como la mayor parte de ellos, o por lo menos los que tienen más éxito, acaban siendo editados también en papel, creo que conviene tenerlo en cuenta incluso en ese caso.

Tras pasarme días y días haciendo cambios en esta escaleta, se la mando de nuevo al editor y cuando recibo sus notas sigo adelante.

Ah, acabo de darme cuenta de que no he mencionado una cosa importante: en cada una de estas fases participa también el dibujante. Hacer un cómic es un trabajo en equipo, y además de que siempre escribo con la idea de que el dibujante pueda dar lo mejor de sí mismo,  intento dejarle claro que si tiene algo que decir sobre el guión, voy a escucharle. Pero cada dibujante es un mundo. Muchos no dicen ni mu sobre el guión por mucho que les preguntes, otros sí que te ayudan con sus ideas, y también hay quienes se comportan como tus jefes y creen que debes hacer todas las modificaciones que te pidan, tengan o no sentido. Vamos, que son como algunos directores de cine. Con dibujantes de este último estilo procuro no trabajar. No merece la pena. Como dice David Mamet, ser guionista es un oficio de putas, pero de putas a las que se debería pagar bien, y hoy en día lo que se cobra en el cómic no es bastante como para que acepte pasar de ser escritor a escriba.

Una vez la escaleta ha sido aprobada por el editor y, a veces, comentada con el dibujante, llega la hora de escribir el guión. Pero hoy ya me he extendido mucho, así que eso lo voy a dejar para la próxima entrega.

Como siempre, dudas, preguntas, sugerencias…

…aquí abajo.

*No quiero dar a entender que escribir cómics, cine o televisión sea exactamente lo mismo. Cada medio tiene sus peculiaridades y, sobre todo, hace mejor unas cosas que otras. Por ejemplo, creo que hay historias de desarrollo lento, de trama mínima, de esas en las que apenas pasa nada, que se cuentan mejor en el cómic que en el cine. Un buen ejemplo es un cómic que me encanta: “El caminante”, de Jiro Taniguchi, que básicamente narra como un señor da paseos y mira el paisaje. ¿Sería posible contar lo mismo en el cine y que no resultara aburridísimo? Pues no lo tengo muy claro. En el cómic marcamos nuestro propio ritmo de lectura, el que más se adecúa a nuestro temperamento. Los dibujantes de cómic pueden intentar condicionar ese ritmo de lectura, jugando con el número de viñetas, su tamaño, etc., pero es el lector quien decide cómo absorbe esa información. Sin embargo en el cine el tempo de la historia está determinado por el director, y solo por él. Las imágenes discurren a la misma velocidad las mire quien las mire. A lo mejor es una obviedad. Pero es una obviedad que lo cambia todo y en la que a veces no reparamos.

Una página especialmente movida de "El caminante".

Una página especialmente movida de “El caminante”.

ACTUALIZACIÓN: El dibujante Rayco Pulido (con quien colaboré en un álbum llamado “Sordo”) ha escrito aquí algunas cosas sobre esta entrada que me parecen bastante interesantes.


ESCRIBIENDO UN CÓMIC (2)

27 octubre, 2015

Por David Muñoz

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Ilustración de prueba de Rafael Vargas para nuestro proyecto “Un invierno eterno”.

Por fin retomo la serie de entradas sobre cómo se escriben los cómics que empecé aquí en junio.

Pero antes de seguir con el “cómo se está haciendo” de “Un invierno eterno”, la novela gráfica que estoy escribiendo en este momento, creo que puede ser interesante contestar las dudas que se planteaban en uno de los comentarios de la primera entrega.

El comentario es de David Villarrubia Lorenzo, que dice:

“Hola David. Gracias por tu post. Acabo de escribir mi primer guión de cómic. Me he encontrado con algunas dificultades que me gustaría saber cómo has afrontado tú:
El ritmo es importante, pero a veces me cuesta en una escena de diálogos larga. Se me hace aburrida. Ya no sé qué deben hacer mis personajes o qué tipo de plano poner (yo soy de los que dicen tamaño y ángulo de plano). ¿Te has encontrado con este problema?
¿120 páginas sigue el formato de cine de a página por minuto?
¿Has procurado que al final de la página haya algún tipo de gancho o incógnita?
¿Has tenido en cuenta las páginas par-impar?
Una escena de acción también tiene un ritmo complicado por lo contrario. Si detallas la escena demasiado en tres o cuatro puñetazos has llenado la página.
Gracias. Espero que se publique en España.
Un abrazo”.

Las dudas de Daniel creo que son las mismas que se plantea cualquier guionista de cómic cuando empieza a escribirlos, y por eso me ha parecido interesante dedicarles una entrada.

Para empezar, voy a repescar algunas de las cosas que escribí hace tiempo en esta otra entrada de Bloguionistas sobre guiones de cómic. Creo que tienen que ver con las dudas de Daniel y lo más fácil es que las copie y pegue aquí debajo:

-“Algo muy básico de lo que te das cuenta muy rápidamente cuando empiezas a escribir cómics es que el espacio es un “enemigo” mucho más duro que el tiempo. El guionista de cine o de televisión (y sobre todo el de cine) sabe que en realidad da más o menos igual que el guión de lugar a 78 o 81 o 100 minutos. Hay cierta flexibilidad. Además, si te pasas (o incluso si no llegas), durante el montaje tienes la oportunidad de corregir todos esos desajustes. Pero si un tebeo va a tener cuarenta páginas… pues por mucho que llores y patalees son cuarenta páginas y ninguna más. La única excepción que se me ocurre son algunas novelas gráficas. Muchas veces, cuando empiezan a trabajar en ellas sus autores no tienen ni idea de si van a necesitar 200 páginas o 250. Más o menos como les pasa a los novelistas. Pero los guionistas que trabajan con formatos más estandarizados saben muy bien que tiene que estructurar muy bien su historia para que no parezca descompensada”.

–“En un álbum de cómic (y no digamos ya en un comic book) “cabe” muchísimas menos historia que en un largometraje y que en la mayor parte de las novelas. A ese nivel quizá a lo que más se aproximan es a un capítulo de una serie de televisión. Cuando escribí el primer borrador de la primera versión de la serie “Le manoir des murmures”, le mandé el documento al dibujante, Tirso Cons, y él, que ya había publicado un par de álbumes por allí y “medía” mejor que yo lo que cabía en uno de ellos, me contestó diciéndome algo así como “enhorabuena, ya has escrito casi los dos primeros álbumes”. Y, al comenzar a paginar mi tratamiento, me di cuenta rápidamente de que Tirso había acertado. En las 48 páginas del primer álbum sólo tenía sitio para contar holgadamente más o menos la mitad de mi documento”.

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-“A la hora de dialogar hay que ser mucho más sintético que casi en cualquier en otro medio. De nuevo, el problema es el espacio. Si no quieres sepultar los dibujos de cada viñeta debajo de los bocadillos de texto, como le pasaba a Kevin Smith cuando empezó a escribir cómics, más vale que los personajes no se enrollen demasiado. Además de que queda muy feo, ralentiza el ritmo de lectura. Si no se trata de un efecto intencionado, la sensación es que texto e imagen no van sincronizadas y “avanzan” a velocidades distintas.

Lo ideal, como en el cine, es que primordialmente sean las imágenes las que “cuenten” la acción. Por supuesto, es una “regla” que puedes saltarte cuando te dé la gana, pero siempre que se note que lo estás haciendo porque buscas un efecto determinado y no porque no has pensado en el aspecto que van a tener los diálogos cuando sean rotulados en la página.

Si de verdad estás empeñados en escribir escenas de diálogos de quince folios, como por Ej. hace el guionista de Marvel Brian Michael Bendis, tienes que asumir que debes sacrificar otras cosas. Vale, puedes incluir esa larguísima escena que tanto te gusta de Namor, Iron Man y el Doctor Extraño charlando, pero a lo mejor no vas a tener “hueco” para ninguna escena de acción. Claro que si es lo que realmente te apetece hacer (y te lo permiten) no hay ninguna razón que te impida tirar para delante”.

-“Otra “regla” que no es tal. El tebeo es un objeto físico (salvo los que se pueden leer en versión digital, claro) y el continente afecta al contenido y condiciona la experiencia del lector. Por eso, la idea es que cada página termine en un pequeño “cliffhanger” que impulse al lector a querer seguir leyendo y pasar la hoja. Y tampoco resulta fácil conseguirlo. Digamos que la “unidad de medida” del cómic es la página, no la escena. Una página puede incluir dos o tres escenas, las que quieras, pero siempre conviene terminar una de ellas en la última viñeta. Ahora mismo no es algo que sea siempre (para algunos compañeros más jóvenes que yo es una manía de guionista viejuno), pero a mí me sigue resultado útil tenerlo en cuenta. Cuando te acostumbras a ello, es más una ayuda que una dificultad”.

Algunas de las dudas de Daniel creo que ya están respondidas en las reflexiones anteriores, pero, por si acaso, y aún a riesgo de repetirme, voy a responder sus preguntas una a una.

-“El ritmo es importante, pero a veces me cuesta en una escena de diálogos larga. Se me hace aburrida. Ya no sé qué deben hacer mis personajes o qué tipo de plano poner (yo soy de los que dicen tamaño y ángulo de plano). ¿Te has encontrado con este problema?”.

Claro, pero por una vez las estrategias que puedes utilizar para que una escena de diálogo en un cómic no resulte aburrida son muy similares a las que utilizan los guionistas de cine (y sobre todo, los directores, porque a menudo los guionistas olvidamos que no somos escritores sino cineastas, y que debemos pensar visualmente). Se trata, sobre todo, de utilizar el espacio, moviendo a los personajes por el escenario en el que transcurre la escena con una intención dramática (o sea, dotando esos movimientos de significado), y de usar de la misma manera los objetos que están a su disposición. Ambas estrategias pueden contar cosas que no están verbalizadas, que no se dicen en el diálogo, añadiendo un plus de interés a la escena, añadiéndole capas de significado. Para que mis alumnos lo entiendan bien, a veces en mis clases utilizó la primera escena de la película de Tarantino “Inglourious Basterds”. Fíjate en cómo se mueven por la cabaña donde transcurre la acción el nazi Hans Landa y el campesino al que interroga, en cómo usan el lenguaje corporal, en cómo se miran (o rehuyen la mirada), en cómo usan los objetos que hay alrededor suyo, en cómo cuentan cosas que no se dicen.

 La forma en la que Landa coloca sus cosas sobre la mesa nos dice más cosas sobre cómo es realmente que sus diálogos.

La forma en la que Landa coloca sus cosas sobre la mesa nos dice más cosas sobre cómo es realmente que sus diálogos.

De ejemplos de cómic, siempre me viene a la cabeza la escena de las gambas de Alan Moore y Brian Bolland en la historia de Batman “La broma asesina”, quizá porque fue la primera vez en la que yo me di cuenta de que se estaba usando ese recurso. Y siento no poder ilustrar esta entrada con escena para que la veas, pero no la he encontrado en Internet, y como me ponga a escanear mi copia de 1988  lo mismo se descuajeringa.

Resumiendo: trabaja el subtexto. Dale cuerpo. Conviértelo en acciones. Tú te divertirás escribiendo la escena, y tus lectores se divertirán leyéndola.

Ah, y por supuesto otra opción es jugar con el diseño de la página. Un cómic no es un “storyboard”. No creamos imágenes individuales que deben verse en secuencia, sino páginas. Mira por ejemplo lo que hace Carlos Giménez en esta página de “Koolau el leproso”:

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-“¿120 páginas sigue el formato de cine de a página por minuto?”.

Pues no. En realidad “el formato de cine” tampoco es exacto, es una aproximación. En el cómic, en el cine, el tiempo se dilata y se encoge a gusto del narrador. Además, la unidad de medida del cómic NO es el tiempo, es el espacio. No deberíamos hablar de minutos sino de páginas. Por eso los guiones de cómic a veces no se escriben de corrido, como los de cine. Yo por ejemplo suelo separar cada página del cómic insertando un salto de página (escribo con Word). El número de páginas totales del guión no importa, lo que importa es cuantas páginas de cómic he escrito.

-“¿Has procurado que al final de la página haya algún tipo de gancho o incógnita?”.

Sí. Me parece que siempre que puedas hacerlo, viene bien darle una razón al lector para pasar la página. Como decía antes, la “unidad de medida” del cómic es la página. Cada vez que pasas de página es un corte. Incluso aunque el cómic se lea en un dispositivo electrónico.

-“¿Has tenido en cuenta las páginas par-impar?”.

Lo intento. De nuevo, es importante tener en cuenta cómo se lee la historia. Y si en la página 5 hay un giro de guión que debe sorprender, es importante que el lector no lo vea antes de tiempo. Pero claro, esto es algo que sí que se pierde si lees el cómic en por ejemplo una tablet. O se gana, según se vea, porque en una tablet nunca hay riesgo de que veas qué pasa en la página que viene después. A mí es una de las cosas que más me cuesta hacer cuando escribo cómics, puedo pasarme horas y horas reescribiendo para lograrlo. Lo único que veo positivo de que en el futuro los cómics ya no sea lean en papel, es que en ese sentido los guionistas lo vamos a tener un poco más fácil.

-“Una escena de acción también tiene un ritmo complicado por lo contrario. Si detallas la escena demasiado, en tres o cuatro puñetazos has llenado la página”.

Claro. Por eso también es tan difícil escribir cómics. Cada vez que dedicas espacio a contar una cosa se lo estás quitando a otra. Lo decía por ahí arriba, el espacio es mucho menos flexible que el tiempo. Y encontrar el equilibrio entre los diferentes aspectos de la historia para distribuir la información de manera que no parezca que algo debería estar más desarrollado es una de las cosas más complicadas del guión de cómic. ¡A lo mejor por eso me cuesta tanto escribirlos! Al escribir un guión de cómic, no solo eres una especie de codirector, sino también el montador. Es una de las formas de narrar con imágenes que exige mayor disciplina.

Y después de todo esto, prometo que cuando siga con esta serie de entradas dedicadas al guión de cómic, volveré a hablar de cómo Rafael Vargas y yo estamos trabajando en “Un invierno eterno”.

Hasta entonces, dudas, preguntas…

…aquí abajo.


ENTREVISTA: LOREAK

17 septiembre, 2015

Por David Muñoz

Gracias a la recomendación de un amigo, tuve la suerte de ver “Loreak”en el cine una de las veces que fue proyectada en la sala Berlanga de Madrid. No sé por qué,  pero esperaba que se tratara de un drama más o menos convencional. Y que equivocado estaba. “Loreak” es un drama, sí, pero de convencional tiene poco. Además de parecerme una película magnífica a todos los niveles, cuenta con un guión muy complejo temática y estructuralmente, que consigue ser claro y sugerente a la vez (cosa muy, muy difícil, el equilibrio suele decantarse hacia lo abstracto o lo obvio). Tanto me impresionó que me pareció casi obligatorio que en Bloguionistas entrevistáramos a sus autores, los codirectores Jose Mari Goenaga y Jon Garaño y el guionista Aitor Arregi. La idea era hacerles una entrevista al uso, pero viendo lo extensas e interesantes que eran sus respuestas, decidí quitarme de en medio y dejarles “hablar” solo a ellos, convirtiendo el texto en una especie de “Making of” del guión de “Loreak” mucho más sincero de los que solemos leer. Porque al contrario de otros “cómo se ha escrito” que cuentan el proceso de elaboración del guión como la ejecución más o menos trabajosa de un plan perfecto, Jose Mari, Aitor y Jon no tienen problema alguno en hablar de sus temores, de sus errores, y de las decisiones que tomaron y luego se demostraron equivocadas. Espero que lo disfrutéis (y que veáis la película, claro).

Nota: justo después de terminar de escribir esta entrada, he leído que “Loreak” ha sido preseleccionada por la Academia de Cine como posible candidata a los Oscar. Ojalá sea la elegida.

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JOSE MARI: La idea de “Loreak” surgió de una imagen: La de las flores que se dejan en la carretera en memoria de alguien que ha fallecido en un accidente. De hecho, al principio la película se titulaba “Flores en la carretera”, pero finalmente consideramos que era un poco reduccionista, ya que, a pesar de que las flores de la carretera tienen gran importancia en la película, no son las únicas.
¿Por qué partir de esta imagen y no de otra? Es una imagen con mucha fuerza, que te remueve por dentro en cuanto la ves desde tu coche. Es ver un ramo de estos y pensar en el drama que se esconde detrás. Pero además, es una imagen muy enigmática. Rara vez ves a la persona que deposita estas flores. Me atraía esta mezcla de drama y misterio que transmitía esta imagen. Pensando en ello, de pronto se me ocurrió la pregunta: “¿Qué ocurriría si un buen día la familia del fallecido descubre que alguien que no conocen deja flores periódicamente en el lugar donde éste falleció?”. Me parecía un giro interesante, aunque corría el peligro de desarrollarse en la dirección de otras muchas películas de infidelidades, de secretos que salen a la luz al cabo de un tiempo, etc.
Todo eso está en la película, pero sabía que lo que la haría diferente sería mantener todo el rato el elemento de las flores en el centro de la narración. Que las flores no fuesen un mero punto de partida sino que fuesen el eje central alrededor del que giran todas las tramas y personajes. La propuesta adquirió más fuerza cuando di con una segunda idea justo cuando pensaba en esta trama que surgió escuchando la canción “Un ramito de violetas” de Cecilia. Conocía la canción, pero al escucharla en ese momento, me di cuenta de que en muchos aspectos jugaba con los mismos elementos que la trama que había empezado a desarrollar alrededor de las flores en la carretera: en ambas se jugaba con la aparición de un misterioso ramo de flores, y en las dos estas flores provocaban una serie de sentimientos en los personajes que pululan alrededor de ellas. Se podía establecer un juego de espejos entre ambas tramas y estructurar la película en base a este juego.
Pero otro aspecto importante era aclarar qué quería contar a través de esta trama. ¿Cuál debía ser el tema de la película? Y este tema me vino dado al cuestionarme el significado que tienen estas flores. ¿Por qué se dejan flores en memoria de alguien que ya no está? Reflexionando sobre el tema, llegué a la conclusión de que era una forma de revelarnos contra el olvido, de decir: “Aquí estoy yo, recordándote. Y mientras siga recordándote tú no te habrás ido del todo”. El recuerdo y el olvido, por lo tanto, deberían estar en la base de esta historia. La película trata más temas, pero este fue el que me permitió estructurar la película y establecer el desenlace de la misma.
En cuanto a que ésta sea, al igual que “80 egunean”, una historia de mujeres, no ha sido algo meditado. De hecho, en el caso de “80 egunean” la idea de partida y la primera versión del guión fueron de Jon Garaño y en este caso fueron mías. Yo creo que en ambos casos que las protagonistas sean mujeres estaba muy unido a la premisa de la película. Sobre todo en el caso de “80 egunean”, donde lo que se narraba era precisamente la historia de amor entre dos mujeres de 70 años. En el caso de “Loreak”, estaba el tema de recibir flores y la ilusión que eso provocaba en la persona que los recibía: podría darse esta situación en un hombre, pero nos parecía que (de momento, en nuestra sociedad), el recibir flores de un anónimo y el ilusionarse con ellas era más propio de una mujer. Por otro lado, el tema de la maternidad es un tema latente en esta película, muchas veces por omisión. Apenas se verbaliza, pero creemos que cuando alguien muere el sentimiento de pérdida para una madre tiene un peso específico. Por otro lado, tenemos una mujer con una menopausia precoz y una tercera, que a pesar de ser madre, no parece que ejerza como tal (al menos no en todo momento). Por lo tanto, creemos que el hecho de que estas dos películas sean historias de mujeres es una coincidencia. El tiempo dirá si esto es así o si realmente tenemos una tendencia hacia este tipo de personajes e historias.

JON: He de decir que la primera versión de “Loreak” estaba mucho más trabajada que la primera de “80 egunean”.

AITOR: Jose Mari vino con la idea de las flores en la carretera y nos la contó. El feedback personal de cada miembro de nuestra productora, Moriarti, fue bueno. Jose Mari desarrolló la idea y lo presentó al Gobierno Vasco, donde le dieron una ayuda a desarrollo de guión.
Meses después, cuando Jose Mari nos presentó la primera versión del guión, los demás la leímos. Se decidió que estaría bien que otro miembro de Moriarti entrara a aportar su visión en las siguientes versiones. Forma parte del método de trabajo de la productora, Y así es como entré primero yo y posteriormente Jon en las escrituras de las siguientes versiones. Las nuevas versiones tenían que tener en cuenta lo que se había dicho en las reuniones de valoraciones de las versiones anteriores de guión.

JON: Una vez escrita la primera versión, cada uno de nosotros la lee, luego nos juntamos (en el caso de “80 egunean” los dos y en “Loreak” los tres), discutimos el guión y luego es otro quien escribe la siguiente versión. En las siguientes versiones se vuelve a repetir el procedimiento. Es decir, lo leemos todos, nos juntamos, lo discutimos y el siguiente coge el guión y lo trabaja solo.

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AITOR: La verdad es que la primera versión de guión que presentó Jose Mari era una versión muy detallada y bien construida y las aportaciones que puedes hacer al respecto eran limitadas. Recuerdo que muchas veces me preguntaba mientras escribía la siguiente versión: “¿Vas a meter ese cambio? ¿Realmente mejora la escena?”.

JOSE MARI: Hay que decir también que fue Aitor quien propuso hacer un largometraje. Al principio yo estaba con la idea de hacer un corto. Le conté a Aitor lo que tenía (que supongo que sería mucho más simple de lo que finalmente ha quedado en el guión), y él me dijo que él creía que había material para hacer un largo. Así que siguiendo su consejo, escribí un tratamiento que envié al Gobierno Vasco. Gracias a que me concedieron la ayuda se escribió el guión.

JON: De todas formas es un procedimiento que no siempre funciona. Ahora mismo estamos con el guión de nuestra siguiente película y hemos tenido que cambiar la forma de trabajar porque no avanzábamos lo suficiente. Es un caso excepcional porque la primera versión de guión no es nuestra sino del guionista Andoni de Carlos.
Queremos hacer una película sobre un personaje real: la historia del hombre que en su época –mediados del siglo XIX- llegó a ser el hombre más alto del mundo, llegando a medir 2 metros 42 centímetros. Es un personaje bastante conocido en Gipuzkoa y fue idea de Andoni llevarlo a la pantalla, pero su intención era hacer una película de animación. En Moriarti había propuesto varias veces escribir un guión sobre el gigante y acabamos uniendo fuerzas con él. Eso sí, yo quería hacer una película en imagen real y dirigida a un público adulto.
Por tanto el primer paso fue convertir una película con un target infantil en una película para adultos. A partir de ahí hemos ido dando muchos tumbos, cambiando las formas de proceder y sin un rumbo claro. Hemos padecido varias crisis, pero al final hemos llegado a un punto en el que estamos contentos con el resultado. En todo caso, algo que más o menos se repite es que en un momento dado del proceso, uno de nosotros escribe solo el guión, sin que los demás estén presentes.

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JON: Muchas veces estamos de acuerdo en lo que queremos cambiar. Y eso facilita mucho las cosas. Si por X razones no nos ponemos de acuerdo, al ser tres, lo hacemos por desempate. Así visto puede parecer que no es una forma de proceder muy seria, pero a nosotros nos funciona ya que en lo realmente importante solemos estar casi siempre en sintonía. Cuando no lo estamos, se trata de convencer a tu co-escritor de que tienes razón. A veces funciona y otras veces acaba el otro convenciéndote a ti de lo contrario.

"En los storys solemos mezclar muchas cosas: Fotogramas de otras películas, fotos de internet, y fotos sacadas en los ensayos. Algunos de estos ensayos se hacen en la localización. Las fotos que sacamos en los ensayos se introducen en el story". Jose Mari.

“En los storys solemos mezclar muchas cosas: Fotogramas de otras películas, fotos de internet, y fotos sacadas en los ensayos. Algunos de estos ensayos se hacen en la localización. Las fotos que sacamos en los ensayos se introducen en el story”. Jose Mari.

JOSE MARI: En “Loreak”, desde el principio la estructura se planteó con dos puntos de vista, para potenciar la sensación de “juego de espejos”, ya que en las dos tramas se jugaba con los mismos elementos: En ambas había una persona que se sentía ilusionada con la aparición de unas flores y había alguien que se sentía amenazado. Era una forma de ir dosificando el misterio.
Era una historia con dos puntos de partida independientes que a partir de un momento se acababan entrelazando. Supongo que por eso, la película tiene una primera mitad más fragmentada, y una segunda más lineal en la que la trama va avanzando por una lógica de causa-efecto. Esta división en 2 mitades siempre estuvo ahí. Pero la estructura de la primera mitad fue variando a lo largo del montaje (lo cual afectaba a la percepción de la segunda mitad, a pesar de que ésta apenas variase). De hecho, la estructura de la última versión del guión no se corresponde a la del montaje final de la película.
En el guión primero se contaba el conflicto familiar de Beñat con su madre y su mujer, y en el momento en que ocurría el accidente nos íbamos a la historia de Ane, a quien hasta ese momento sólo habíamos visto como una presencia que Beñat de vez en cuando observaba desde su grúa con los prismáticos. Cuando en la mesa de edición montamos el primer corte, respetando la estructura del guión, vimos que había algo que no funcionaba. Sobre todo en el momento en que pasábamos a la historia de Ane (la mujer que empieza a recibir flores misteriosamente), la peli se venía abajo. Llegamos a la conclusión de que era porque arrancábamos con un conflicto muy explícito (el de Tere y Lourdes), donde se daba un crescendo de tensión hasta que en un momento explotaba, y a los 25 minutos de película nos íbamos a una trama muy introspectiva, donde aparentemente no pasa nada, porque casi todo pasa dentro de la cabeza de Ane. Este cambio se hacía muy pesado. Durante el montaje se probaron distintas formas de ordenar estas dos tramas (el material daba juego para ello). Durante mucho tiempo estuvimos montando las dos tramas en paralelo, pero andar saltando de una trama a otra esperando a ver cuándo se iban a entrelazar se hacía muy pesado, a pesar de que se daban relaciones interesantes al cortar de una trama a otra. Finalmente decidimos arrancar con la historia de Ane, que era más sugerente y misteriosa en su arranque, y saltar a Beñat en el primer momento en que vemos a Ane hablando con él. Creímos que así iba más fluido.
Como ya hemos dicho, todo esto afectaba a la primera mitad de película. La segunda casi siempre se mantuvo igual. Un elemento muy importante a la hora de estructurar la película fue el elemento de la donación del cuerpo. Uno de los temas principales de la película es el conflicto entre el recuerdo y el olvido; cómo hay gente que ante un acontecimiento o suceso opta por el olvido mientras que otros se agarran al recuerdo. Para mostrar este conflicto era necesario que la película se prolongase a lo largo del tiempo, y la cuestión de la donación del cuerpo nos servía de pretexto ideal para marcar este paso del tiempo. Además, era el contrapunto físico a un conflicto psicológico. A medida que íbamos viendo cómo se iba transformando y evolucionando el recuerdo de la figura de Beñat en la cabeza de estas 3 mujeres, éramos testigos de la evolución física que sufría su cadáver hasta convertirse en cenizas.

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AITOR: Al ser inherentes al argumento, los personajes están en nuestro debate desde el principio y se van esculpiendo poco a poco. Yo creo que buscamos referencias cercanas, comportamientos propios o de gente que existe a nuestro alrededor, con el ánimo de intentar lograr que sean lo más reconocibles para el público. Lo vamos hablando entre nosotros para que cada uno se haga una idea de los personajes. Así, poco a poco, vas llegando a un perfil consensuado de personaje. No lo recogemos en un documento escrito, pero es verdad que, por ejemplo, en el proyecto en el que estamos, el del Gigante de Altzo, hemos utilizado una grabadora, para que conste en acta. Algunos personajes se ven claro desde el principio y a otros nos cuesta un poco más encontrarles una motivación. Eso es algo que pasó en “Loreak”, que de los tres personajes principales, tengo el recuerdo de que dos se perfilaron rápidamente y el tercero dio más quebraderos de cabeza y esas dudas se alargaron en el proceso de escritura y yo diría que también incluso en la edición. Luego están los métodos que cada uno utiliza cuando le toca escribir una nueva versión. Minibiografias, escaletas…  yo, por ejemplo, he desarrollado alguna vez las biografías previas de los personajes, pero he de decir que no me ha ayudado mucho a la hora de enfrentarme a la escritura del guión. También es verdad que quizás arrojé la toalla demasiado pronto y lo tendría que probar una vez más..

JOSÉ MARI: Siempre he creído que me falta formación y una metodología clara a la hora de escribir guiones. Y precisamente por eso creo que me costaría mucho escribir guiones para otros. Salvo alguna excepción donde uno de mis socios ha estado de director, normalmente he escrito con la idea de dirigir (o codirigir) yo mismo ese material. En el proceso de escritura suelo (yo creo que en Moriarti es algo común a todos), diferenciar la fase de escaleta, tratamiento y guión. Lo que pasa es que acabo saltando de una fase a otra de forma desordenada. Empiezo con la escaleta, la desarrollo hasta un punto (normalmente hasta que me bloqueo), y luego salto al tratamiento. En ese tratamiento normalmente hago cambios con respecto a la escaleta original, por lo que luego vuelvo a sacar la nueva escaleta basándome en el tratamiento que ha quedado al final para tener un documento con unas dimensiones más manejables, y ahí vuelvo a hacer nuevos cambios. Así hasta dar con un tratamiento que me convenza. A partir de ahí desarrollo una versión de guión. Luego ya me suelo olvidar del tratamiento, pero no de la escaleta. Voy haciendo cambios en el guión y de vez en cuando saco un esquema del mismo, una escaleta que me permita tener una visión general. A pesar de que muchas veces hago intentos para utilizar los post-it, al final no les saco mucho partido. Prefiero imprimir la escaleta sobre papel e ir haciendo anotaciones en ella.
En las escaletas me gusta ordenar las secuencias por bloques temáticos. A veces estos bloques se mantienen en la versión final. Otras veces las secuencias se van entremezclando y al final los bloques temáticos se funden entre ellos, avanzando todos a la vez. Dicho así suena mucho más ordenado de cómo lo siento yo cuando estoy en mitad del proceso de trabajo.
Otra cosa interesante suele ser para mí escaletar películas que me parece que puedan tener cierta relación con lo que estoy desarrollando. Veo las películas numerando en un cuaderno las secuencias que la componen. En el caso de “Loreak”, por ejemplo, escaleté “No amarás” o “Azul” de Kieslowski o “Al otro lado” de Fatih Akin. Lo hago en mitad del proceso, cuando el guión o el tratamiento de lo que estás escribiendo está más avanzado. Es curioso porque el recurrir a esas películas es algo casi intuitivo. Tienes tal vez un vago recuerdo de las mismas, pero hay algo dentro de ti que te dice que puede ser interesante revisitarlas (cada una por una razón diferente). Cuando las ves desde esa perspectiva, muchas veces te das cuenta de que esas películas a las que has recurrido tienen mucho más en común con lo que estás escribiendo de lo que habías pensado. Incluso a veces te da la sensación de haber estado plagiándolas de forma inconsciente. Luego no sé cuál es la aplicación práctica que les doy a estas escaletas. Supongo que te da cierta seguridad ver lo que hacen otros. Además, el comparar esas escaletas con tu historia te lleva a reflexionar sobre los defectos y virtudes de lo que estás desarrollando. Sin embargo, al final tienes que buscar tu propia voz y hacer caso a lo que tu historia te va marcando, por lo que estar demasiado pendiente de esas referencias puede ser perjudicial.


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