JUEGOS, HERRAMIENTAS Y VIAJES DEL HÉROE

19 abril, 2017

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Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Hace un par de meses entrevisté a Jacobo Feijóo para elaborar este post sobre librojuegos y juegos de mesa. Salió mucha información interesante de aquella conversación, y todo podría haber quedado ahí… pero Jacobo me habló de una iniciativa que estaba a punto de presentar en sociedad y, ¡joder! me pareció demasiado interesante para no hablar aquí sobre ello.

¡Hay que hacer algo con esto!“, dije… o pensé… o puede que ambas cosas. “¡Aquí hay otra entrevista para el blog!

Y él me propuso hacer algo que ninguno de los dos habíamos hecho antes y que, por ello mismo, nos sedujo a ambos:

Una entrevista en vídeo, una videoconferencia, un skype… o algo que se le pareciese.

Eso es lo que os aguarda al final de este post.

Ha transcurrido más de un mes, o casi dos, desde que decidimos emprender esta iniciativa hasta que hemos logrado hacerla realidad.

¿Por qué?

Por una mezcla de incompatibilidad de agendas y, sobre todo, por la ineptitud tecnológica de ambos. Somos criaturas del siglo XX intentando adaptarnos a las dinámicas de ahora. Lo que para un youtuber contemporáneo sería el pan nuestro de cada día, para nosotros ha sido un sin fin de quebraderos de cabeza. Hemos necesitado tres o cuatro reuniones de Skype para averiguar cómo cojones grabarnos en una conversación por Skype en la que se nos vea y se nos escuche a ambos.

Y no lo hemos conseguido.

Al final la hemos grabado con Hangout (gracias a que Jacobo descubrió el modo de hacerlo. Si hubiese dependido de mí, aún seguiríamos intentando grabar  – y frustrándonos en el intento – el vídeo que estoy a punto de compartir con vosotros.

Puta tecnología“, mascullaba yo.

A mí el ábaco nunca me ha dado estos disgustos“, añadía Jacobo.

Quizá por eso este artefacto del que vamos a hablar, este TOOLKIT DE DISEÑO NARRATIVO, no depende en absoluto de tecnologías modernas, ni de ceros y unos. No necesita enchufarse a la red eléctrica para funcionar. Se trata, en apariencia, de un juego de cartas, aunque su creador está a punto de explicarnos que se trata de algo más que un juego. Con la excusa de explicarnos cómo funciona su Toolkit, Jacobo nos hace un resumen la mar de interesante sobre uno de los temas favoritos del guionista contemporáneo: El viaje del héroe. Una disección sobre los orígenes de esas teorías, sobre sus aplicaciones actuales y sobre sus futuras implicaciones.

Si tienes 18 minutos libres, éste es un buen pasatiempo en el que invertirlos. Si no los tienes, te recomiendo ir disfrutando de esta charla en cómodos plazos:

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Y si este TOOLKIT NARRATIVO te ha hecho tilín, LO PUEDES ENCONTRAR AQUÍ.

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DENTISTAS Y MEJILLONES: PARA QUÉ SIRVE EL ARTE.

22 marzo, 2017

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Mi novia me ha hecho el mejor regalo de cumpleaños del mundo. Compró entradas para ver en directo a Faemino y Cansado. Mañana.

Llevo un par de días rememorando uno de mis números favoritos de ese dúo prodigioso: El comúnmente conocido como PELUCHOS MEJILLONIMUS:

Si nunca lo habéis visto os recomiendo que lo hagáis, aunque no es indispensable para entender este post.

Yo, además de troncharme de risa con ese sketch, encuentro algo poderosísimo en él. Algo que sólo os puedo explicar espoileándolo. No os preocupéis: por mucho que os espoilee, lo vais a disfrutar igual.

PELUCHOS MEJILLONIMUS trata sobre un tipo al que se le queda enganchada en una muela ese típico alga… esa pelambrera que llevan incorporada algunos mejillones. El tipo en cuestión, para solucionarlo, acude al dentista.

Y aquí empieza lo bueno:

Cuando el tipo (Faemino) llega al dentista, se produce una inversión de roles. Normalmente es el paciente quien llega a la consulta del dentista intimidado, acojonado. AQUÍ NO. En Peluchos Mejillonimus el paciente entra comiéndose el mundo, “muy sobrao”, humillando al dentista. Y el resultado no sólo es hilarante: ¡Es liberador!

Porque ésa es una de las funciones más cojonudas del arte: Desmitificar, restarle poder – ingenio mediante – a todas las cosas que nos dan miedo o nos hacen sufrir.

Faemino y Cansado lo consiguen con algo tan cotidiano como ir a la consulta del dentista (a más de una persona… a más de dos… les he recomendado ver el Mejillonimus cuando estaban nerviosas porque al día siguiente tenían que ir a hacerse una endodoncia) pero podemos aplicar los mismos parámetros a temas bastante más jodidos:

Cáncer.
Muerte.
Maltrato.
Pedofilia.
Terrorismo.
Infanticidio.
Sida.

Cualquier tema, por lúgubre que sea, se puede transmutar en algo ¿constructivo? gracias a la ficción. Catarsis, y todas esas cosas que comentaba el griego loco aquél.

Ficcionar una realidad apacigua sus monstruos: los convierte en algo que podemos procesar, nos permite observar el asunto desde una perspectiva distinta e incluso nos ayuda a empatizar con puntos de vista que no estaríamos dispuestos a asumir si no nos desarmasen las entrañas con ese juego de lo ficcionado.

Desde el punto de vista del drama, me viene a la cabeza (por reciente) la serie Fauda, descubierta gracias a la recomendación de Ángela Armero. Se trata de un thriller israelí que juega en la liga de Homeland/24, sobre la lucha de las fuerzas especiales de Israel contra el grupo palestino Hamas. A pesar de ser una serie abiertamente “judía” con protas judíos, se percibe un esfuerzo por presentar a los palestinos como PERSONAS, con sus motivos, con sus sentimientos, con sus argumentos. Yo veía la serie y me parecía maravilloso que en Israel se hubiese apostado por una narración en la que no se demoniza al mundo islámico. Esa clase de cosas son las que cambian el mundo, a base de cambiar las percepciones de la gente.

(Inciso off topic: Los capítulos de Fadua duran menos de 40 minutos. Mientras los veía llegaba a la conclusión de que si a la serie El Príncipe le hubiesen permitido tener esa duración, sería igual de buena que Fadua, o incluso mejor)

Pero es que en comedia ocurre lo mismo, ¡e incluso más!

¿Quieres insultar a alguien en Twitter, o desearle la muerte? Pues hazlo de la manera más seria y enfadada posible, sin atisbo de ironía. ¡Ay de ti como se te ocurra hacerlo con un chiste, o de forma imaginativa! Entonces es posible que te metan en la cárcel. Porque el humor y la imaginación dan miedo. Cualquier cosa que nos haga más lúcidos o nos ayude a ver las cosas desde otra perspectiva… aterra a ciertas personas, o a ciertos organismos sociales.

Yo soy de los que piensan que parte del mérito de la extinción de ETA, aunque sea una pequeñísima parte, se la debemos a Vaya Semanita. Y creo que lo digo con cierta objetividad, porque aunque yo haya sido guionista de ese programa, cuando me incorporé a la plantilla esa batalla ya estaba ganada. Yo no viví aquello en su momento álgido, pero me consta que fue un tremendo impacto en la sociedad vasca: Que de repente se empezase a hablar (y a humorizar) en la tele sobre cosas que hasta entonces eran tabú.

A veces las grandes inmundicias de la sociedad proliferan porque nadie se atreve a pronunciarse sobre ellas. Entonces, de repente, alguien pone el asunto sobre el tablero de la mesa y la “mayoría silenciosa” descubre que no está sola.

La ficción es ese mecanismo pasivo-agresivo que se ha inventado la civilización para sacar a la luz los trapos sucios.

Y cuando los trapos sucios salen a la luz… la luz los limpia… o nos damos cuenta de que dan asco y tenemos que tirarlos a la basura.

Gracias a esos importunos que tiran la primera piedra con sus ficciones, todos nos sentimos más acompañados, ya sea en un diagnóstico de cáncer, o en una amenaza terrorista, o en nuestros trabajos de mierda, o en nuestros matrimanios fallidos, o en nuestra visita a la consulta del dentista.

La ficción, si está bien hecha y es honesta, es como afrontar a la parca y orinarle en la cara.


UN CROSS-OVER DE WEBSERIES. Entrevista a Guillermo Peláez, creador de AMIGOS DE SANGRE.

3 marzo, 2017

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Guillermo Peláez es el creador de “Amigos de Sangre”: la primera webserie de Salamanca, que podéis ver gratis aquí. Tras el éxito de esta ficción online de bajísimo presupuesto, sus artífices van a por el “más difícil todavía”. La segunda temporada de Amigos de Sangre (ADES2) no sólo arranca con la intención de alcanzar con un presupuesto muy superior, sino que aspira a convertirse en un cross-over de webseries. No habéis leído mal: Del mismo modo en que ocurre en proyectos como los de Marvel, el universo de “Amigos de Sangre” se entrecruzará, a lo largo de esta segunda temporada, con personajes, universos y colaboraciones de otras webseries consagradas de nuestro panorama nacional.

Ante una iniciativa así de interesante, era obligado hacer esta entrevista.

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¿Cómo surge la idea de hacer un crossover de distintas webseries?

Son varios factores los que influyeron en la decisión, el principal fue la visibilidad. Mi equipo y yo logramos terminar con gran esfuerzo la primera temporada de “Amigos de Sangre” para darnos cuenta que no basta con tener un producto, hay que promocionarlo, una tarea difícil si apenas cuentas con presupuesto, equipo humano y tiempo, como era nuestro caso y el de la mayoría de webseries. La mejor solución era unir todas esas microaudiencias de cada proyecto para abarcar un público mayoritario interesado en la ficción online. En estos días priman la nostalgia, los reencuentros y un crossover entre webseries es una forma de que el sector evolucione. España es uno de los países en el mundo que más webseries produce pero los creadores seguimos mirando demasiado hacia la televisión. El universo webserie ya es lo suficientemente maduro como para que el espectador capte las posibles referencias, cameos y homenajes hacia otras webseries dentro de un crossover.

¿Existen precedentes en algún rincón del mundo, o habéis encontrado un filón virgen?

En televisión hay numerosos precedentes: “Padre de familia” y “Los Simpson”, ”Bones” y “Sleepy hollow”, “C.S.I.” entre ellas y con “Sin rastro”. O en España “Hospital central” y “El comisario”, aunque se trataba de capítulos especiales, no temporadas completas. Respecto a las webseries “NBC” realizó un capítulo crossover entre “Friday night lights” y “Parenthood” llamado: “Friday night at the Luncheonette”, y la productora “HA Animation” creó una webserie animada donde aparecen personajes de series de los 90 como “Los Rugrats”, “El laboratorio de Dexter”, “Las supernenas” o “Johnny Bravo”, en nuestro país no hay precedentes.

¿Cuántas webseries colaboran en este proyecto? ¿Estáis abiertos a más candidatas o ya habéis cerrado el cupo?

Por el momento son más de 30 webseries las que han aceptado el reto, y cada semana se van sumando más. Los creadores eligen el grado de colaboración, desde que aparezca merchandising en los capítulos hasta la fusión de tramas, por lo que hay cabida para un gran número de proyectos. Una vez cerrada la fase de guión, en la que nos encontramos actualmente, ya no aceptaremos más.

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¿Existe algún criterio a la hora de aceptar o excluir las webseries? ¿Tono? ¿Género? ¿Formato? ¿Etcétera?

Queremos representar en el proyecto la gran diversidad de series online que hay en España, por lo que el único requisito para participar es que tu producto sea una serie pensada para internet. No es necesario ni que se hayan estrenado capítulos. A priori los géneros de acción y drama son los más sencillos para fusionar con “Amigos de Sangre” pero no queremos quedarnos en la superficie, solo hay que trabajar más a nivel guión para dar cabida a todos los que quieran participar. Buscamos experimentar al máximo, en “ADES 2” las ideas locas no existen, solo hay que maquillarlas.

Imagino que parte del encanto de este crossover radica en que cada webserie conserve su propia identidad, su propia salsa… pero al mismo tiempo compongan entre todas un universo coherente. ¿Cómo os coordináis en ese sentido? ¿Hasta qué punto tendrá que adaptarse cada participante a una directrices comunes?

La segunda temporada de “Amigos de Sangre” constará de 7 capítulos con una duración máxima de 20 minutos cada uno. Los 3 primeros episodios se centrarán en la historia de los protagonistas de “ADES” para enlazar las tramas de la primera temporada, y en los siguientes 4 episodios se dará entrada a personajes de otras series, que ayudarán a los protagonistas a conseguir sus objetivos. Hay varios puntos obligatorios por los que la historia va a pasar pero las maneras de llegar variarán según las necesidades de los personajes de las otras webseries que sí influirán directamente en la trama.

En esa misma línea: ¿Cuáles serán los nexos de unión entre los distintos capítulos? ¿Compartís personajes? ¿Compartís tramas?

Sin desvelar mucho del argumento, a mitad de la segunda temporada los protagonistas necesitarán aliados para que les ayuden a acabar con sus rivales y así poder volver a su ciudad, viajarán por toda España intentando reclutar a antiguos colaboradores para que se unan a su causa. En esa búsqueda por diferentes lugares, en esas paradas en bares de carretera es donde podemos jugar con comodidad para entremezclar personajes y fusionar tramas.

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¿Cómo habéis enfocado el trabajo de guión en ADES? ¿Habéis seguido algún método, o varios?

He escrito junto a Jorge Álvarez, director de la segunda temporada, los 3 primeros capítulos centrados en la historia de “ADES”. Para los episodios restantes estamos trabajando de manera conjunta con el resto de creadores involucrados en el crossover, aportando ideas desde ambas partes y llegando a un consenso de cuáles se quedan. Una vez los capítulos estén escaletados, cada creador escribirá la escena y diálogos de su personaje y yo ensamblaré todas las partes en los guiones finales. Nuestra intención es empezar a rodar a principios de mayo, cerrando la fase de guión.

Según vuestra experiencia, ¿qué similitudes y diferencias encontráis entre el público de las webseries y el público que consume cine o televisión?

Hoy en día esa línea de separación se está difuminando cada vez más con la entrada de canales online tipo Netflix, además de el hecho de que el consumo del cine y las series de televisión se realiza cada vez más desde internet, aunque hay que reconocer que la gente sigue pensando en webserie como un producto de bajo presupuesto, generalmente comedia, que se ve desde Youtube y no como “House of cards”. Dicho esto, el espectador de webseries suele ser aficionado al cine y ya ha visto mucha ficción por lo que busca algo diferente, sin las típicas restricciones que se dan en cine y tele. Le da más importancia a la originalidad de la propuesta que los fallos de producción. Los espectadores de cine y televisión por lo general están acostumbrados a unos mínimos de calidad y a unas formas más convencionales de contar las historias.

¿Qué presupuesto necesitáis para llevar la iniciativa a buen puerto?

Nuestro objetivo es conseguir disponer de un presupuesto de 25000€ aproximadamente para poder pagar adecuadamente al equipo técnico y reparto artístico, disponer de banda sonora original, una postproducción profesional y sufragar los viajes que vamos a realizar a diferentes ciudades de España donde grabaremos parte de la segunda temporada, las ciudades previstas son: Barcelona, La Coruña, Madrid, Sevilla y Zaragoza.

¿Qué estrategias tenéis para conseguir ese dinero, amortizarlo e incluso ganaros la vida gracias a ello?

Estamos explotando diferentes vías de financiación para poder diversificar las estrategias y tener más posibilidades de éxito:

  • Crowdfunding: Hemos lanzado una campaña en la plataforma Verkami como proyecto destacado por el Salón del Cine y de las Series, donde fuimos galardonados como la mejor webserie.
  • Subvención: Somos candidatos a una ayuda que concede la Fundación Salamanca Ciudad de Cultura y Saberes a proyectos audiovisuales salmantinos.
  • Inversores: Contamos con capital aportado por personas que confían en la solvencia del proyecto y seguimos creando relaciones con profesionales del sector que apuestan fuerte por el formato webserie y que conocen a fondo el mercado audiovisual.

Hemos creado la productora JORMO Producciones para lanzar “ADES 2” y complementarlo con trabajos para terceros (vídeoclips, publicidad, eventos…) para obtener un flujo constante de ingresos, hemos fichado con Freaklances project, expertos en contenidos para internet, para distribuir “Amigos de Sangre” y una vez esté acabada la segunda temporada vamos a presentarla al mayor número de festivales a nivel internacional. Otras formas de monetizarla son la publicidad en canales online y la venta o cesión de derechos del universo ADES, habiendo posibilidades reales de exportar los personajes y tramas de ADES para adaptarlos a países como Rusia o China que tienen mucho público y las películas o series de este género con poco presupuesto se amortizan bien.

Realizamos la primera temporada de “Amigos de Sangre” con la intención de que sirviera como carta de presentación, demostrando lo que éramos capaces de hacer sin presupuesto. Con el crossover de “ADES 2” queremos dar un paso adelante para que tanto el público como las empresas apuesten por las webseries, no como producciones con escasos medios e ideas similares a las ya vistas en la televisión, sino como la evolución lógica de un sector que tiene plena cabida en los hábitos de consumo del espectador medio y que poseen mayor libertad y rapidez de movimientos que las series convencionales.

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LOS JUEGOS DE ROL COMO SALIDA LABORAL

22 febrero, 2017

Por Álvaro Loman.

Los juegos de rol no son una afición muy conocida, pero tiene suficiente tirón como para poder ser considerada una afición con nombre propio, muy diferente de otras que podamos conocer. Básicamente, y hablando rápido, una partida de rol es como una obra de teatro improvisada que está siendo transmitida por radio. Es decir, es teatro porque un jugador (llamado director de juego) cuenta una historia, propone un marco para contarla y el resto de jugadores (normalmente entre tres y cinco) protagonizan dicha historia. De tal manera, la narración se interrumpirá habitualmente para preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes dentro de la historia. Estos podrán contestar de manera improvisada lo que quieran, sin tener que ceñirse a un guión, y sus acciones podrán cambiar la historia de cualquier manera. Si sus acciones no tienen un resultado evidente (saltar de un edificio a otro o intentar derrapar con el coche) el juego dará unas normas para descubrir si la acción ha tenido éxito o no (normalmente con tiradas de dados). Todo esto no se hace corriendo por la calle, sino sentado a la mesa y diciendo en voz alta lo que quieres que tu personaje haga, como si estuviéramos en una radionovela.

Esto es, a grandes rasgos, un juego de rol. Es una definición muy laxa y hay millones de variantes (más directores de juego, menos jugadores, etc), pero te puedes hacer una idea bastante general de cómo funciona. Si tienes curiosidad sobre el tema, puedes informarte viendo partidas grabadas en youtube o directamente yendo a una tienda especializada y preguntando por el tema. Seguro que no te arrepientes.

¡Hola, soy Álvaro Loman y os acabo de dar una chapa importante! Lo siento pero es necesaria para lo que viene ahora. ¿Cómo puedo hacer que los juegos de rol sean una salida de negocio si soy guionista? En 2012 escribí los cuatro libros que forman el juego de rol El fin del Mundo para Edge Entertainment y el juego ha tenido tanto éxito que se ha traducido al inglés y al francés, vendiendo más de veinticinco mil ejemplares en todo el mundo. No son cifras muy impresionantes para alguien acostumbrado al mundo editorial de altos vuelos, pero teniendo en cuenta que los juegos de rol son una afición de nicho y que mi juego en concreto no es especialmente comercial, es un resultado bastante más que aceptable. Qué carajo, estoy orgulloso de mi pequeño…

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Yo, como probablemente todos vosotros, he estudiado guión y tengo ganas de dedicarme a ello profesionalmente. De hecho, he colaborado en algunas cosas, pero relativamente pequeñas. Además de eso llevo jugando a los juegos de rol desde los nueve añitos y para mí ha sido un sueño hecho realidad poder hacer esto. Quizás no lo sea para ti, que no conoce este mundo sino desde fuera, pero creo que te puede interesar como salida alternativa de negocio. Por eso, básicamente, estoy escribiendo este artículo; para darte a conocer esta posibilidad.

Un juego de rol se compone de dos partes; una ambientación y un sistema de juego. Tú (o tu equipo), como creador de juegos de rol, tienes que encargarte de ambas partes, que estarán escritas dentro de un libro que se vende en tiendas especializadas y, si tienes suerte, en grandes superficies. Aquella persona que compre el libro tendrá que leerse la ambientación, estudiarse el sistema e inventar la historia que quiera contar para jugarla junto a sus amigos. Sí, no es una afición fácil, amigos. Necesita esfuerzo por parte de sus seguidores. Para ayudar a los roleros es bastante común que, dada una ambientación y un sistema de juego, se escriban libros con ejemplos de historia para ser contadas en la mesa de juego. A esos libros se les suele conocer como módulos de aventura y hablaré de ellos más adelante, pero suelen estar realizados por la misma persona que ha hecho el juego de rol.

La ambientación del juego suele ser la parte más llamativa del mismo. Es un montón de información sobre el mundo en que va a ocurrir la acción. Si habláramos de El señor de los Anillos, la ambientación sería la descripción del mundo, el mapa, la relación entre países, las razas que lo pueblan, etc. También incluiría la historia transcurrida hasta el momento; toda la movida de Sauron con el anillo, los názgul y todo eso. La ambientación no habla de los protagonistas de la historia; excluye a Frodo, Gimli, Legolas y esa gentuza. No nos interesan. Sí podría incluir a Elrond o Gandalf, que son miembros destacados de la sociedad (rey de los elfos y mago pateaculos de nivel tropochorrocientos), pero solo para demostrar que el mundo que hemos creado está poblado por ese tipo de gente.

El sistema de juego es algo más complicado. Son las reglas que rigen el mundo y cómo eso se traslada a una mesa de juego. Siguiendo con el ejempo de El Señor de los Anillos, no es lo mismo intentar patearle el culo a un trasgo guarro que al gran dragón Smaug. Por eso las reglas deben demostrar lo fácil que es hacer lo primero y lo casi imposible que es lo segundo. Al final es tirar de un poco de matemática básica y estadística para hacer un sistema regido por azar (dados normalmente) donde los jugadores estén en un punto medio y puedan ir mejorando. Sé que suena difícil y para alguien alejado de este mundillo parece una montaña imposible de escalar. ¡No desesperes! Hay un puñado de sistemas de juego ya creados, gratis, que puedes fusionar a tu ambientación.

Hay muchísimos sistemas de juego, algunos más complejos, otros más sencillos, pero todos diferentes entre sí. Hay que saber qué sistema de juego elegir para hacer que tu ambientación brille por sí misma. Si tu ambientación es de aventuras, el sistema D20 puede venirte al dedo. Si prefieres un mundo de investigación, GumShoe es perfecto para ello. Si, por el contrario, lo que quieres contar es historias del género pulp, quizás deberías echarle un vistazo a Savage Worlds. Los tres sistemas que he propuesto son licencias gratuitas que puedes utilizar, sin pedir permiso a nadie, para escribir tus propios juegos. Hay muchísimos sistemas de juego más y, en general, cualquiera de ellos funciona con cualquier ambientación. Lo importante es que, como diseñador, sepas elegir el adecuado (que es lo complicado) y lo sepas fusionar bien a tu ambientación (que, aunque no lo parezca, es lo sencillo) para que tu juego funcione a la perfección.

Y, bueno, si ningún sistema te convence, puedes diseñar el tuyo propio, como hice yo con El Fin del Mundo. Pero si no tenéis experiencia en esto, es un camino que no recomiendo en absoluto.

 

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Una vez has terminado de escribir el libro, se ha publicado y tu hijo está caminando solo, todavía puedes seguir trabajando en él. Continuamente se publican suplementos para estos juegos. Es muy habitual que salgan módulos de aventura (que es lo más parecido a escribir un guión dentro del rol. De hecho Alex de la Iglesia empezó con módulos de aventura) donde se cuenta una historia para que los jugadores puedan narrarla en su mesa de juego, pero hay muchos más tipos de suplemento. Es muy habitual sacar ampliaciones de la ambientación en libros adicionales donde se dan reglas nuevas o simplemente se hace más hincapié en ciertas áreas de la ambientación. Por ejemplo, un suplemento sobre los elfos de El señor de los Anillos, sobre todo el área de Mordor o las reglas de una nueva escuela de magia basada en trineos tirados por conejos.

Esto significa que diseñar juegos de rol es un trabajo que puede ser continuado en el tiempo, siempre que sigas teniendo ganas de ampliar la ambientación que ya has creado o tengas ideas de historias que contar en ella. Además, hay juegos que luego se han convertido en cómics, novelas o incluso películas o series, así que ¡no desesperes!

Ahora bien. La pregunta del millón…

¿SE PUEDE VIVIR DE DISEÑAR JUEGOS DE ROL?

La respuesta es algo compleja y voy a dar otra chapa importante, pero aquí va la respuesta corta: No se puede vivir de diseñar juegos de rol… pero se podría.

En Estados Unidos hace relativamente poco los diseñadores de juegos de rol se alzaron en un intento de queja (que cayó en oídos sordos) exigiendo que se suban sus sueldos. Les pagan normalmente entre 3 y 5 céntimos por palabra. Es un sueldo bajo pero hay que admitir que se puede vivir de él. Pero es injusto. Se utiliza el mismo esquema para contabilizar la escritura de novelas que de juegos de rol, ignorando que son trabajos diferentes. Contabilizar el trabajo de un diseñador de juegos de rol solo por el número de palabras que escribe es injusto porque se está ignorando las cientos de horas que se echan en la creación del sistema de juego, testeo del mismo y creación de razas, profesiones y un largo etcétera que no tiene nada que ver con la escritura. Estoy ignorando por completo las horas que hay que echar a documentación y tal porque vosotros sois guionistas y ya os lo conocéis, pero esas horas tampoco se tienen en cuenta, como pasa con la escritura de novelas.

Bueno, pues en España no se llegan a cobrar ni siquiera esas cantidades. Muy pocas personas han conseguido cifras parecidas y, de normal, siempre se cobra en un porcentaje de beneficios que llegará meses después de la publicación. Además, hay editoriales de rol en España que, directamente, no van a mirar tu trabajo a menos que todo el texto esté ya escrito. Eso significa que tienes que hacer un esfuerzo terrible y tirar cientos de horas testeándolo todo sin saber si va a haber ni un céntimo y mucho menos un contrato de por medio.

Mucha gente se ha liado la manta a la cabeza y se ha metido en el mundo de la autoedición. Son hombres-orquesta como Zonk PJ o Jesús Magaña que están demostrando que otra manera de sobrevivir como diseñador de juegos de rol es posible. Tienen modelos de negocio no tradicionales (normalmente asociados al Creative Commons y al Crowdfunding) mediante los cuáles consiguen aumentar el dinero que sacan por palabra… pero supongo que como guionistas ya sabéis de autoedición y los peligros que ello conlleva. En cualquier caso los dos anteriormente nombrados son un orgullo para los autores de rol en España y todos les deseamos muchísima suerte.

Pero seamos sinceros. Si se paga poco, tarde y normalmente sin saber si vas a cobrar, ¿por qué alguien se metería a esto? Bueno, voy a hablaros de ese “… pero podría” que decía antes.

Soy un firme creyente de que se puede vivir de los juegos de rol. Que si tenemos voluntad y miramos un poco hacia adelante podemos conseguirlo. ¿Cómo? Amortizando lo que ya tenemos escrito.

Seguro que muchos de vosotros tenéis escrita la biblia de una serie o película que está cogiendo polvo en un cajón de casa. ¡Convertidla en juego de rol! La ambientación de un juego de rol no es más que un lavado de cara y una reescritura de una biblia. ¿Y el sistema de juego? ¡Coged uno! ¡Son gratis! De hecho (y esto que estoy a punto de decir es bastante rastrero pero ¡allá cada uno!) un sistema de juego es un método matemático y, como tal, no se puede patentar. Lo único que se puede registrar es la manera en que se ha explicado dicho sistema. Así que si cogéis un sistema de juego que os interesa, lo reescribís y lo publicáis, ¡es legal! Ya hay antecedentes, así que sentíos libres de hacerlo y, si alguien pregunta, no digáis que yo os di la idea.

Lo mismo podéis hacer con trabajos ya publicados por vosotros mismos. Esa novela que la petó en su momento y ahora está descatalogada, esa serie que se canceló antes de tiempo o esa otra que plagió Antena 3. ¡Amortiza ese tiempo convirtiéndolo en un juego de rol! ¿Juego de rol de La isla mínima? ¡Claro! ¿Un juego que mezcle todas las películas en Historias para no dormir? ¡Sí, por favor! ¿Un juego de Médico de familia? Ehmmm, quizás no todas las ideas sean buenas…

Y no solo juegos basados en franquicias extintas. El capitán Alatriste ya tiene juego de rol (aunque ya esté descatalogado) y los cómics de Blacksad también. ¿Por qué no tenemos un juego basado en El ministerio del tiempo? (bueno, hay uno no oficial, pero ¡razón de más para hacerlo oficial!) ¿Cómo es que no tenemos un juego de rol de Los hombres de Paco, La que se avecina o, joder, Águila Roja?

De hecho, ¿qué carajo hago yo escribiendo este artículo en vez de intentar conseguir los derechos de esas franquicias?

Pero no termina todo en la frontera española. En España podemos estar orgullosos de decir que el juego de rol de Hora de aventuras es de factura 100% española. Las franquicias internacionales también pueden estar aquí. ¡The sky is the limit! ¿Juego de rol de The Wire? ¿De La isla de los niños perdidos? ¿De Alien vs Predator? ¡Ninguno tiene! Corre a por los derechos, fusila su biblia y coge el cheque. Y si no se hacen estas franquicias no es porque alguien haya hecho un estudio de mercado y haya decidido que no da dinero, sino porque nadie se ha interesado en hacerlo antes. Esta es una de esas pocas veces en las que puedes ser más listo que otro y adelantarle por la izquierda…

En serio, creo fervientemente que podemos conseguir que los juegos de rol sean rentables. Nosotros los guionistas podemos hacerlo. Hacedlo. Hagámoslo. Pedidme ayuda si lo necesitáis. Lo digo totalmente en serio.

Pero hacedlo.

Además, un juego de rol es fácilmente convertible a otra cosa. Seguro que una productora de cine ve con mejores ojos comprar tu película si está basada en un juego de rol (pre-sold franchises y esas cosas). O tu cómic. O tu serie. Sí, es una afición de nicho, pero es un nicho que existe a nivel mundial. Por eso las ventas en el extranjero también pueden ser la clave y, una vez has conseguido que tu juego esté en inglés, el paso para ser publicado en otros idiomas es mucho más sencillo.

Ya os dejo de dar la chapa.

Solo una última cosa.

Hay un tipo de juegos de rol que, aunque no tengan nombre en español, los anglosajones los llaman storytelling games (se traduciría como juego de contar historias o algo así). Son juegos de rol donde la labor de director de juego se reparte entre todos los jugadores y se puede contar una historia conjunta. Es MUY divertido jugar estas cosas con gente que controla de narrativa, así que os recomiendo que quedéis un día un grupo de guionistas y le deis fuerte y duro a uno de estos. Quizás de una partida de estas salga la trama de la siguiente película que escribas. Yo os recomiendo el juego Fiasco, que se utiliza principalmente para contar historias al estilo de Tarantino o los Hermanos Coen (Quemar después de leer podría traducirse en una partida de Fiasco en cinco minutos), con cientos de ambientaciones muy dispares totalmente gratuitas que son una delicia. Y reglas para hacer tus propias ambientaciones tan sencillas como rellenar un formulario.

Lo dicho. Disfrutad de los juegos de rol, escribidlos y vended muchos guiones.

¡Nos vemos!

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ESCAPE ROOMS (porque hay vida más allá del cine y de la tele, Volumen 3)

15 febrero, 2017
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Ambientación para sala creada por nuestro colaborador Idafe Hernández y su equipo.

 

Me meten en una habitación junto a otras tres personas, las puertas se cierran. “Estás a punto de morir”, me dicen. Con un poco de sugestión por mi parte, ya no estoy en un sótano de Madrid. Ahora estoy en un limbo, con un pie en el cielo y otro en el infierno. Tengo 60 minutos para encontrar un desfibrilador y reanimarme. Una hora: El tiempo que tarda el desfibrilador en quedarse sin batería. Con la ayuda de otras tres almas perdidas tengo que enfrentarme a una serie de enigmas a contrarreloj, resolviendo puzles, accionando mecanismos con imanes, engranajes, dispositivos eléctricos… buscando llaves o resortes que abren puertas – o cajones de morgue – que me permiten viajar desde el quirófano hacia otras dos salas, una de ellas decorada como el infierno, la otra como el paraíso celestial. Mis compañeros y yo debemos visitar ambos planos de existencia recolectando las pistas necesarias para encontrar el dichoso desfibrilador. De vez en cuando suena una voz celestial desde lo alto que nos guía en ese viaje de ultratumba.

Os acabo de describir, a grosso modo, mi primera experiencia en una Escape Room. Pasamos una hora realmente divertida, y los acertijos a resolver eran muy ingeniosos, similares a los de esos maravillosos videojuegos de escape que podéis encontrar en internet, pero construidos con objetos que puedes morder, que puedes oler, que puedes tocar con tus propias manos. No obstante, habréis notado que la historia ésa del desfibrilador, el cielo y el infierno estaba un pelín cogida con pinzas. Había agujeros, incoherencias. Entre eso y el hecho de que estas Escape Rooms están cada vez más de moda, llegué a la conclusión de que nos hallamos ante otro de esos formatos en los que un guionista puede encontrar vida más allá del cine y de la tele, así que contacté con una persona que sabe del tema bastante más que yo: Idafe Hernández, fundador del grupo de Facebook Escape Rooms en Español.

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Un Escape Room es un juego de ingenio en el que un grupo de personas es encerrado en una habitación en la que deberán resolver numerosos puzles, enigmas y todo tipo de pruebas imaginativas para poder salir”. Así lo define Idafe, que está tratando de montar su propio negocio relacionado con estas actividades. Él quiere darle una vuelta de tuerca al modelo de Escape Room convencional. “Mi objetivo es crear historias vivas que determinen la estructura del juego y que vayan más allá de los límites de la habitación, me gusta la idea de que el jugador se sumerja en una aventura auténtica y que la haga suya. Creo que la narrativa de los Escape Rooms aún tiene que explotar y encontrar sus propias vías para conectar con el público igual que lo han hecho el cine o los videojuegos.

Por ahora ha creado tres salas completas y ha bocetado el concepto de más de cien. “Los temas son de lo más variopinto: espionaje, piratas, fantasmas, ciencia ficción… aunque algunos son un poco más abstractos y originales. Para el pasado Halloween desarrollé una sala temporal en la que los participantes se tropezaban con los planes de una secta que pretendía invocar a un antiguo demonio”. Ésa fue su primera toma de contacto con el público, y con un resultado bastante bueno.

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Esta clase de cosas se encuentra uno en los eventos de Idafe. ¿Habrá que hacer algo con estas botellas?

Como podemos comprobar, los creadores de Escape Rooms no se conforman con cuidar únicamente el funcionamiento de los puzles (lo que en el anterior post llamábamos “narrativa emergente”). “Los juegos de escape se suelen sostener generalmente en una línea argumental que ambienta y le da una motivación a los jugadores”, nos recuerda Idafe Hernández. “Puede tratarse de hallar la cura para una pandemia o de escapar de las garras de psicópata asesino. Es aquí donde el guionista puede marcar la diferencia entre un juego memorable y una cadena de puzles sin sentido”.

No obstante, como decíamos al principio, el potencial guionístico de este tipo de experiencias no siempre está aprovechado al cien por cien. En palabras de Idafe: “Actualmente la escritura para salas de escape es un trabajo infravalorado (no conozco a nadie que diga que se pueda ganar la vida escribiendo este tipo de historias), por lo que se habla más de «creadores» o de «diseñadores» de salas.

Algo similar a lo que ocurría con los videojuegos en su “prehistoria”. La razón, según Idafe, también es básicamente la misma: “Dado el carácter «low cost» de la mayoría de estos modelos de negocio, muchas veces son los mismos emprendedores los que idean, diseñan, decoran y dirigen todos los aspectos del mismo. Por esa razón, muchas veces el aspecto narrativo queda relegado a un segundo plano. En la mayoría de casos, se utiliza la historia más como una excusa para la ambientación de las salas que como una parte importante del juego.

Esa situación, ¿va a cambiar? Idafe responde con optimismo: “Dado el crecimiento del sector y la creciente competitividad, es muy probable que en el futuro se termine por imponer la necesidad de contratar a guionistas especialmente cualificados para la creación de juegos, al menos en las empresas más grandes.”

Guionistas especialmente cualificados.

¿Qué necesita un guionista para estar cualificado en estas lides? Si bien es cierto que la creación de juegos de escape podría – y debería – beneficiarse de las habilidades de un guionista profesional, no es menos cierto que también se requieren para ello otro tipo de habilidades que los diseñadores de juegos de escape poseen y que a los guionistas convencionales no nos resultan tan familiares.

Para Idafe, “un buen guionista de salas no debería solo ser capaz de escribir un storyline interesante, sino que además debería tener experiencia en”:

– La creación de puzles.

– Manejar a la perfección el hipertexto.

– Tener conocimientos sobre psicología y dinámica de grupos.

Comentábamos más arriba que los acertijos que suele uno encontrarse en un Escape Room no son muy distintos a los que resolvemos en los videojuegos de escape. ¿En qué se diferencia una Escape Room de esa clase de videojuegos, o de los videojuegos en general? “Lo que diferencia a los Escape Rooms de los videojuegos es el nivel de inmersión”, nos explica Idafe. “Incluso cuando la ambientación no está muy lograda y la historia flojea, eres tú en carne y hueso el que está encerrado en la habitación y el que tiene que buscar y resolver los rompecabezas.

Cuando Idafe Hernández habla del tema, rezuma pasión: “Lo interesante de este formato es que, aunque no hubiese una historia, existe cierta secuencialidad narrativa en la resolución de puzles y una transformación psicológica de los jugadores que bien podría compararse a la de los personajes de ficción.

Por último, fieles a nuestras costumbres, le pedimos a Idafe que nos recomiende Escape Rooms interesantes para todo aquel lector que quiera indagar un poco más o incluso experimentarlo en sus propias carnes.

“Lo bueno es que cualquier pequeña sala de escape puede esconder una gran historia y una buena ambientación. Basta con tener imaginación y hacer las cosas con mimo. Hay algunas grandes ideas que ojalá se me hubieran ocurrido a mí.

– En Bilbao, por ejemplo, Mad Mansion tiene dos salas basadas en el mítico videojuego Maniac Mansion, “del cual soy un auténtico fan”.

– En Inglaterra han recreado para el público el afamado concurso de televisión Crystal Maze, “lo cual me hace pensar que aquí en España se podría poner en marcha de nuevo La noche de los castillos.

– “Aunque no los he podido visitar todavía”, en Las Palmas de Gran Canaria los chicos de La Casa de los Enigmas están haciendo cosas muy interesantes, llevando sus aventuras incluso a las calles de la ciudad.

Algunos de los que más me han gustado hasta la fecha son”:

Escape Plan, en Londres, “que te mete en una prisión nazi”.

– La sala «Atrapados en el sótano» de Clue Hunter Valencia.

En cuanto a las franquicias, me gustan mucho”:

– El modelo de negocio que ha desarrollado en Moscú los de Claustrophobiaque ya están presentes por todo el mundo”.

– Marcas de Omescape.

Fox in a Box.

Intrappola, una franquicia italiana que está llegando a todas partes. “No tiene historia. Básicamente es una maratón de puzles. Lo que tiene de interesante es que son tantos puzles que es muy difícil acabarlo a tiempo.

Para quienes vivís en Madrid, nos despedimos con una lista de Escape Rooms en la capital.

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HAY VIDA MÁS ALLÁ DEL CINE Y DE LA TELE. VOLUMEN 2: LIBROJUEGOS Y JUEGOS DE MESA.

8 febrero, 2017

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Me despedí de vosotros en este otro post prometiendo una segunda parte, y aquí la tenéis.

Si en la anterior hablábamos de nuevos formatos que han surgido gracias a las tecnologías modernas, quedaron pendientes estos otros formatos: los de toda la vida. Diversiones de las de antes, de las que no requieren de cables, microchips o electricidad. Cualquiera diría que esa clase de dinosaurios tendrían que estar muertos, enterrados, fosilizados. Sin embargo, están más vivos que nunca. ¡Están rugiendo! ¡Están de moda!

¿Por qué?

¿Una espontánea reacción alérgica a tanto vértigo 2.0? ¿Un síntoma colateral de ese “efecto revival”, de esa nostalgia ochentera de una generación que creció con ciertas cosas y ahora está en edad de heredar las riendas del mundo y recuperar iconos de la infancia?

No tengo ni idea.

Y tampoco tenía demasiada idea sobre los temas que quiero tratar en este VOLUMEN 2, así que he recurrido a profesionales que saben contarlo mucho mejor que yo. ¡Y vaya si me lo han contado! De repente ha llegado tanta mercancía interesante a mis manos, información tan útil, que este “volumen 2” es sólo el principio. Dentro de poco habrá un “volumen 3″, e incluso un “volumen 4”.

No pienso hablaros de novelas y obras de teatro. Ambas son alternativas maravillosas para los narradores, por supuesto, pero la mayoría de los guionistas ya son conscientes de ello. Si no os lo creéis, consultad vuestros eventos del Facebook.

Librojuegos y juegos de mesa.

Ésos serán los temas que abordaremos en esta segunda entrega.

Para entender mejor LOS LIBROJUEGOS he contactado con Jacobo Feijóo, fundador de Librojuegos.org y de la asociación “Dédalo”, que busca aglutinar a todos los amantes de ese género.

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A estas alturas, algunos os estaréis preguntando, “¿qué demonios es un “librojuego?” La forma fácil y rápida de definirlo sería: Algo parecido a aquellas novelitas de “elige tu propia aventura” que muchos leíamos/jugábamos de pequeños.

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Pero basta escuchar a Jacobo hablar sobre alguno de los librojuegos que en los que participa para entender que esa definición se nos queda muy pequeña. Los librojuegos que se están haciendo ahora van mucho más allá. Son tan complejos, se pueden jugar de tantas formas distintas que uno llega a pensar que en cualquier momento adquirirán vida propia y empezarán a jugarse a sí mismos.

Para hablar sobre la evolución y la revolución de LOS JUEGOS DE MESA he recurrido una vez más a Alby Ojeda.

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¿Por qué un diseñador de videojuegos como Alby se interesa por este formato? Si me preguntáis a mí, deduciré que se está preparando para un apocalipsis inminente. Del mismo modo en que algunos contruyen un búnker para protegerse de las tormentas solares y el calentamiento global, él busca historias que se puedan jugar con cartón, piedras y palos cuando toda nuestra tecnología actual se haya ido al carajo. Si le preguntáis directamente a Alby, probablemente negará lo que yo acabo de decir y os dará una explicación mejor. A él le fascina el potencial narrativo de “lo jugable”. Según sus propias palabras:

“Normalmente consideramos la narrativa como un proceso en el que un narrador describe una serie de sucesos en un orden preciso, para que el espectador los reciba de forma pasiva. Es una fórmula determinista en la que cada paso dado lleva a una situación sorprendente pero lógica, dejando poco hueco al caos y al desorden.

Sin embargo, existen otras fórmulas narrativas que abrazan la incertidumbre como principal fuente de su atractivo.

Como ocurre en un partido de fútbol.

Si lo analizamos narrativamente reconoceremos los clásicos elementos arquetípicos que maneja la humanidad para contar historias, aunque nadie asegurase a priori que la “Odisea” tuviese nada que ver con un Madrid – Barça.

En él encontramos unos héroes (nuestro equipo), unos antagonistas (el equipo rival), un objetivo final (ganar) y multitud de clímax, anticlímax y puntos de giro a lo largo de todo su desarrollo. Obviamente la principal diferencia entre la obra de Homero y unos deportistas corriendo durante 90 minutos está en la falta de narrador que ponga sentido a los eventos. Y precisamente en ese caos resultante, en ese sinsentido de eventos no previstos, es donde reside la diversión para el espectador.

Porque la narrativa se forma dentro de su propia mente.

Es lo que los narradores lúdicos llamamos “Narrativa Emergente”. Una narrativa intrínseca al juego y que simplemente ofrece recursos al jugador/espectador para que narre “su propia historia”. Una historia en la que, como héroe de su propia partida, se enfrenta al oponente para narrar su propia odisea de ganar.

Esto sucede porque tenemos una imperiosa necesidad de buscar orden al caos, incluso en nuestro día a día. Intentamos organizar los sucesos diarios en una especie de pareidolia narrativa en la que reconocer “las caras de Bélmez” del Destino en la humedad de la vida cotidiana.

Pero, aunque en un juego la incertidumbre sea el corazón de su entretenimiento, todavía hay hueco en ellos para que los narradores y guionistas utilicen el medio para crear historias.

Es cierto que juegos como las Damas no dejan sitio para historias más allá de la Narrativa Emergente, pero el espectro narrativo de los juegos es mucho más amplio. En un lado podemos encontrar juegos abstractos como el Ajedrez, las Damas o el Jenga. Pero existen muchos otros con una importante carga narrativa que necesitan de escritores para generar contenido.”

En el caso de los librojuegos encontramos dinámicas muy similares. Jacobo Feijóo lo define como “sistema de ficción electiva o interactiva” y según sus propias palabras “sirve para construir estructuras no lineales. De este modo, las tramas sufren ‘frenazos’ en los que el receptor (lector, jugador, usuario) debe tomar una decisión. Esta interactividad hace que la historia cambie según el camino que haya sido elegido por el usuario. ¿Qué obtenemos? Pues que jamás haya dos historias iguales.

Tanto en juegos de mesa como en librojuegos, una cosa está clara: Se trata de formas de narrar poco convencionales y, si queremos abordarlas, no podremos trabajar como un “guionista convencional”.

Cuando le pregutamos a Feijóo las diferencias entre un guionista de cine/TV y un diseñador de librojuegos, él nos recuerda que “es necesario diseñar tramas complejas basadas en árboles de decisión en los que no haya incoherencias y que, además, permitan la suficiente combinatoria de opciones“.

No obstante, sí podemos encontrar algunas similitudes entre la televisión y el librojuego. Los libros interactivos exigen tal nivel de complejidad que en ocasiones también existe en su elaboración la figura del coordinador y, por tanto, una concepción del trabajo en equipo no muy distinta a la que se maneja en la tele. Y las semejanzas no terminan ahí. Según Feijóo,  “conocer este formato puede ser excelente para obtener feedback de la experiencia de usuario. Pensad en las novelas por entregas del s. XIX… El autor escribía un capítulo y lo publicaba en el periódico. Dependiendo de la reacción de los lectores, variaba la trama a la siguiente semana. Ahora mirad esto para una serie de TV: el capítulo se emite y se hace una encuesta en la web de la productora (“¿Deseas que el guapo se salve, se muera o que lo rescate un nuevo personaje desconocido?”). Dependiendo de las votaciones, el siguiente capítulo se grabaría en la línea que el usuario desee. Esto es claramente UX (Experiencia de Usuario): satisfacer directamente la necesidad del usuario en la forma en que él te está pidiendo”.

Pero hablemos de lo que realmente nos interesa a los guionistas: ¡La pasta! ¿Hacer juegos de mesa y librojuegos da dinero? ¿Se puede pagar el alquiler con ello?
Alby Ojeda reconoce que aunque “la industria del juego de mesa ha evolucionado ya lo suficiente, más allá del Monopoly o el Risk, como para convertirse en una alternativa interesante para la creación de historias, es cierto que la industria en España tampoco es un paraíso donde cualquiera puede llegar y lanzar su juego con una editorial en cuestión de semanas”. A pesar de ello, se muestra optimista: “Vivimos un momento de crecimiento interesante en el que varios medios están ya hablando de los juegos de mesa como una industria a tener en cuenta. Y estadísticamente, los juegos de mesa cuentan con el mayor porcentaje de campañas de éxito en algunas plataformas de crowdfunding gracias a un público fiel y acostumbrado a apoyar proyectos atractivos de gente desconocida“.

Por otra parte, “la especialización en estructuras de librojuego (ficción interactiva) no es una skill que permita ganarse la vida gracias exclusivamente a ella“, según Feijóo.  “Sin embargo, es necesario conocerla“, añade. “Voy a poner un ejemplo: un diseñador gráfico no vive solo del dominio de Photoshop, pero si no conoce Photoshop… difícilmente encontrará trabajo“.

La pasión de Jacobo por la estructura ETPA (“Elige Tu Propia Aventura”) le ha permitido ganarse la vida publicando libros educativosdonde los niños aprendan tomando decisiones” (aquí podréis saber más sobre ello) o empleando sus herramientas en la gamificación de empresas, de la que ya hablamos en el post anterior. “Comentaré un estudio gamificado que una entidad financiera me solicitó para clasificar los conocimientos que tenían sus empleados. Mediante este sistema, pude descubrir qué skills laborales tenían los empleados de tal entidad.” También ha podido adaptar su experiencia en librojuegos a dinámicas para animaciones socio-culturales, obras con fines sociales que buscan transmitir un mensaje… e incluso diseño de juegos de mesa pues, como ya habréis comprobado, ambas actividades comparten muchas características comunes.

Ya para terminar (y dejaros libres de seguir procrastinando en otros sitios) he pedido a nuestros colaboradores algunos ejemplos interesantes de librojuegos y juegos de mesa que podemos encontrar en el mercado.

Si queréis indagar  en presente y el futuro de los juegos de mesa, éstas son las recomendaciones de Alby Ojeda, desglosados según el uso que las empresas hacen de ellos:

– El “Lore” en los juegos. Es decir, todo el trasfondo, personajes e historia que dan cuerpo al universo donde tiene lugar la acción. Y como ejemplo, compañías como Games Workshop o Fantasy Flight Games aprovechan el suyo para expandir sus licencias a todo tipo de productos como juegos de ordenador, novelas, etc.

– Adaptaciones como merchandising. Hay veces que las licencias se explotan en nichos de mercados para seguir rentabilizando durante años una marca para seguir estirando el consumo de su producto principal. Así es como algunas editoriales de juegos de mesa lanzan juegos temáticos basados en series o películas. Es el caso de Homeland, Battlestar Galáctica o Firefly.

Pero además, gracias al éxito de plataformas de Crowdfunding, se está viviendo un boom por rescatar viejas licencias de películas como Top Gun, Golpe en la pequeña china, Las tortugas ninja o Dentro del Laberinto. De la misma manera que en nuestro país tenemos ya un juego basado en “Águila Roja”,  ¿por qué no lanzar uno con nuevas aventuras ambientadas en el “El Ministerio del Tiempo”?

– Motores narrativos. En este caso se trata de juegos donde la narración forma parte básica de las propias mecánicas de juego. Es decir, que la diversión está precisamente en controlar a un personaje bien definido que explora un universo guiado por una narración. Por ejemplo, Sherlock Holmes: Detective Asesor, en el que hay que seguir las pistas para descubrir al asesino. El Club de los Martes, en los que los jugadores interpretan a unos caballeros victorianos que se reúnen para descubrir un misterio semanal. Las Mansiones de la locura, inspirado en el universo de H.P.Lovecraft, en el que los jugadores deberán descubrir los horrores que se esconden en una casa maldita. O T.I.M.E. Stories, donde los jugadores deberán realizar distintos saltos en el tiempo para cumplir misiones.

Si le pedimos a Alby Ojeda que nos recomiende un trabajo suyo, nos anuncia que se ha puesto manos a la obra con su sello GREMIO DE CREADORES para lanzar UN JUEGO PARA ESTAFAR A ANCIANAS MILLONARIAS.

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Volviendo a los libros interactivos, desde aquí recomendamos REVELACIÓN, librojuego de zombies coordinado por Fernando Lafuente donde escribe, entre otros, el propio Jacobo Feijóo.

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Si le pedimos a Feijóo que nos recomiende trabajos de otras personas, nos apabulla con un catálogo de lo más variado:

– Hay librojuegos eróticos, políticos (para fomentar, por ejemplo, la votación en las elecciones europeas), policíacos, en formato de papel, en app, de reglas sencillas o muy complejas… en la web La Fortaleza deManpang y en www.librojuegos.org hay información a raudales.

– Si os gusta leer, “La cápsula del tiempo” de Miqui Otero (ed. Blackie Books), es una curiosidad recomendable. Para que os hagáis una idea, ciertas páginas están en color negro por un motivo que afecta directamente a la trama.

– Personalmente me gustó mucho “Una herencia disputada” de J.M Lozano (ed. Suseya). Es un caso policíaco de lo más oscuro (y clásico) en el que debes ir tomando decisiones dependiendo de las pistas que vas descubriendo.

– Si os gusta el estilo Agatha Christie, “El pastel de huevo” de Nadia Orenes (en epub/mobi) es delicioso de leer.

– También hay videos en Youtube (buscad “elige tu propia aventura”), juegos de mesa, películas y una infinidad de videojuegos, aventuras gráficas (sí, ¡siguen existiendo las aventuras gráficas con guiones para adultos!), anuncios de TV…
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SALVA AL PERRO

1 febrero, 2017

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Por Juanjo Ramírez Mascaró.

El otro día coincidí con el guionista Jorge Naranjo y estuvimos conversando sobre algo que nos define a ambos: Lo mucho que amamos a los perros.

No tengo nada contra los gatos, pero yo soy de perros. Crecí con perros, jugué con perros, añoré, añoro y añoraré a perros. Le comentaba el otro día a Jorge que mi novia y yo estamos deseando adoptar uno si algún día nos lo podemos permitir: Si algún día vivimos en una casa adecuada para ello, si algún día tenemos unos horarios y unas condiciones de vida que lo permitan, unas circunstancias que garanticen la felicidad del chucho en cuestión. La contestación de Jorge podría resumirse en algo así:

– Nunca es el momento adecuado para tener un perro. Si esperas esas circunstancias idílicas, nunca llegarán. Hay que lanzarse a la piscina y meter al animal en tu vida a pesar de todo. Entonces, poco a poco, tu vida se irá adaptando a esa nueva situación o, dicho de otra manera: Te irás adaptando tú a ello.

Bueno, él lo dijo con otras palabras y con acento sevillano, pero espero haber sido fiel al concepto.

¿Por qué os cuento esto en un blog sobre guión? Porque creo que lo que acabáis de leer sobre “el mejor amigo del hombre” puede aplicarse también a ese guión de largometraje que queréis escribir “cuando llegue el momento adecuado“, o a esa novela que deseáis trasladar de vuestra cabeza al papel “cuando las circunstancias os lo permitan“, o a ese proyecto tan bonito que ojalá algún día podáis permitiros desarrollar, cuando tengáis la tranquilidad y el tiempo necesarios.

Ya sea por miedo a enfrentarse al monstruo cara a cara, ya sea por agotamiento físico y moral… nos sucede en última instancia lo mismo que con el perro. Nos decimos a nosotros mismos que ya empezaremos esa obra tan personal cuando nuestro trabajo alimenticio deje de absorbernos; o cuando vivamos en una casa mejor, con más luz, con más intimidad, con más silencio; o cuando – pelis, libros y series mediante – estemos mejor documentados sobre el tema que pretendemos abordar…

Nos pasamos la vida postponiendo adoptar al puto perro y mientras tanto alguien se nos adelanta y lo adopta en nuestro lugar, o una voz sombría en nuestra perrera interior nos susurra que estamos hartos de él y hay que sacrificarlo.

Estoy acostumbrado a escuchar a guionistas quejándose porque esa nueva peli o esa nueva serie que de repente lo está petando “se les ocurrió antes a ellos”. A mí también me sucede constantemente: Se estrenan historias que pisan ideas que ya llevaban años macerándose en mi cabeza.

Creo que nos lo merecemos, por haber remoloneado a la hora de escribirlas.

Siempre podremos justificarnos pensando que, aunque hubiésemos escrito nuestra obra, no habríamos tenido los medios o los contactos necesarios para convertirla en un éxito de crítica o de público. Justificación de cobardes, bálsamo de adictos al autosabotaje.

No obstante, la justificación favorita de los inmovilistas tiene más enjundia, incluso más sentido: “Esta historia es distinta a las demás. No puedo tomármela a la ligera. No me puedo permitir escribirla mal”.

A nadie le apetece que su hijo tenga que nacer en un pesebre.

Cuando mis circunstancias personales dificultan mi implicación en esas criaturas que realmente me apetece escribir, me viene a la memoria algo que dijo una vez una muy buena actriz que conozco, Belén López Valcárcel:

– Haz todos los días algo que te acerque un poco más a tu sueño, aunque sea únicamente comprar el sello de correos que necesitas para enviar tu videobook.

Ese sello de correos no deja de ser una metáfora de otras muchas cosas. A mí me funciona pensar en ello, incluso en los días más ajetreados: ¿Qué sello de correos compro hoy?

En el submundo del escritor ese “sello de correos” puede consistir en anotar una o dos ideas para tu historia, o en buscar en Google información para documentarte sobre algún detalle relacionado con tu obra o, si estás mejor de tiempo o de energías, escribir una única secuencia, o un par de diálogos.

Hoy, por ejemplo, entre la escritura de este post y otras obligaciones, he dado un paseo en el que he imaginado cómo le vendería a un director el guión en el que estoy trabajando ahora. Gracias a esa conversación imaginaria han surgido ideas que han hecho crecer bastante el la historia.

En otros momentos del proceso “comprar el sello” podrá equivaler literalmente a comprar el sello (o su versión más postmoderna y económica, que es enviar un mail)

Le veo dos importantes ventajas a esta actitud vital de comprar el sello:

1- Es una forma efectiva de no olvidar lo que deseas hacer, incluso en días en los que no le puedes dedicar más de 5 minutos. Y todos sabemos lo fácil que resulta olvidar lo que queremos, e incluso por qué lo queríamos.

2- A veces sólo necesitamos ese “comprar el sello”, ese empujoncito inicial para no poder parar. Escribir algo que nos ilusiona es como empezar a comer pipas. De repente ese tiempo que no teníamos aparece como por arte de magia (simplemente era tiempo que teníamos defragmentado, disperso, embargado en ratos muertos, en divagaciones sin rumbo), o de repente esas fuerzas que nos faltaban aparecen como por arte de magia, porque igual lo que nos faltaba no eran las fuerzas, sino precisamente eso: El arte y la magia.


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