ESCAPE ROOMS (porque hay vida más allá del cine y de la tele, Volumen 3)

15 febrero, 2017
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Ambientación para sala creada por nuestro colaborador Idafe Hernández y su equipo.

 

Me meten en una habitación junto a otras tres personas, las puertas se cierran. “Estás a punto de morir”, me dicen. Con un poco de sugestión por mi parte, ya no estoy en un sótano de Madrid. Ahora estoy en un limbo, con un pie en el cielo y otro en el infierno. Tengo 60 minutos para encontrar un desfibrilador y reanimarme. Una hora: El tiempo que tarda el desfibrilador en quedarse sin batería. Con la ayuda de otras tres almas perdidas tengo que enfrentarme a una serie de enigmas a contrarreloj, resolviendo puzles, accionando mecanismos con imanes, engranajes, dispositivos eléctricos… buscando llaves o resortes que abren puertas – o cajones de morgue – que me permiten viajar desde el quirófano hacia otras dos salas, una de ellas decorada como el infierno, la otra como el paraíso celestial. Mis compañeros y yo debemos visitar ambos planos de existencia recolectando las pistas necesarias para encontrar el dichoso desfibrilador. De vez en cuando suena una voz celestial desde lo alto que nos guía en ese viaje de ultratumba.

Os acabo de describir, a grosso modo, mi primera experiencia en una Escape Room. Pasamos una hora realmente divertida, y los acertijos a resolver eran muy ingeniosos, similares a los de esos maravillosos videojuegos de escape que podéis encontrar en internet, pero construidos con objetos que puedes morder, que puedes oler, que puedes tocar con tus propias manos. No obstante, habréis notado que la historia ésa del desfibrilador, el cielo y el infierno estaba un pelín cogida con pinzas. Había agujeros, incoherencias. Entre eso y el hecho de que estas Escape Rooms están cada vez más de moda, llegué a la conclusión de que nos hallamos ante otro de esos formatos en los que un guionista puede encontrar vida más allá del cine y de la tele, así que contacté con una persona que sabe del tema bastante más que yo: Idafe Hernández, fundador del grupo de Facebook Escape Rooms en Español.

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Un Escape Room es un juego de ingenio en el que un grupo de personas es encerrado en una habitación en la que deberán resolver numerosos puzles, enigmas y todo tipo de pruebas imaginativas para poder salir”. Así lo define Idafe, que está tratando de montar su propio negocio relacionado con estas actividades. Él quiere darle una vuelta de tuerca al modelo de Escape Room convencional. “Mi objetivo es crear historias vivas que determinen la estructura del juego y que vayan más allá de los límites de la habitación, me gusta la idea de que el jugador se sumerja en una aventura auténtica y que la haga suya. Creo que la narrativa de los Escape Rooms aún tiene que explotar y encontrar sus propias vías para conectar con el público igual que lo han hecho el cine o los videojuegos.

Por ahora ha creado tres salas completas y ha bocetado el concepto de más de cien. “Los temas son de lo más variopinto: espionaje, piratas, fantasmas, ciencia ficción… aunque algunos son un poco más abstractos y originales. Para el pasado Halloween desarrollé una sala temporal en la que los participantes se tropezaban con los planes de una secta que pretendía invocar a un antiguo demonio”. Ésa fue su primera toma de contacto con el público, y con un resultado bastante bueno.

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Esta clase de cosas se encuentra uno en los eventos de Idafe. ¿Habrá que hacer algo con estas botellas?

Como podemos comprobar, los creadores de Escape Rooms no se conforman con cuidar únicamente el funcionamiento de los puzles (lo que en el anterior post llamábamos “narrativa emergente”). “Los juegos de escape se suelen sostener generalmente en una línea argumental que ambienta y le da una motivación a los jugadores”, nos recuerda Idafe Hernández. “Puede tratarse de hallar la cura para una pandemia o de escapar de las garras de psicópata asesino. Es aquí donde el guionista puede marcar la diferencia entre un juego memorable y una cadena de puzles sin sentido”.

No obstante, como decíamos al principio, el potencial guionístico de este tipo de experiencias no siempre está aprovechado al cien por cien. En palabras de Idafe: “Actualmente la escritura para salas de escape es un trabajo infravalorado (no conozco a nadie que diga que se pueda ganar la vida escribiendo este tipo de historias), por lo que se habla más de «creadores» o de «diseñadores» de salas.

Algo similar a lo que ocurría con los videojuegos en su “prehistoria”. La razón, según Idafe, también es básicamente la misma: “Dado el carácter «low cost» de la mayoría de estos modelos de negocio, muchas veces son los mismos emprendedores los que idean, diseñan, decoran y dirigen todos los aspectos del mismo. Por esa razón, muchas veces el aspecto narrativo queda relegado a un segundo plano. En la mayoría de casos, se utiliza la historia más como una excusa para la ambientación de las salas que como una parte importante del juego.

Esa situación, ¿va a cambiar? Idafe responde con optimismo: “Dado el crecimiento del sector y la creciente competitividad, es muy probable que en el futuro se termine por imponer la necesidad de contratar a guionistas especialmente cualificados para la creación de juegos, al menos en las empresas más grandes.”

Guionistas especialmente cualificados.

¿Qué necesita un guionista para estar cualificado en estas lides? Si bien es cierto que la creación de juegos de escape podría – y debería – beneficiarse de las habilidades de un guionista profesional, no es menos cierto que también se requieren para ello otro tipo de habilidades que los diseñadores de juegos de escape poseen y que a los guionistas convencionales no nos resultan tan familiares.

Para Idafe, “un buen guionista de salas no debería solo ser capaz de escribir un storyline interesante, sino que además debería tener experiencia en”:

– La creación de puzles.

– Manejar a la perfección el hipertexto.

– Tener conocimientos sobre psicología y dinámica de grupos.

Comentábamos más arriba que los acertijos que suele uno encontrarse en un Escape Room no son muy distintos a los que resolvemos en los videojuegos de escape. ¿En qué se diferencia una Escape Room de esa clase de videojuegos, o de los videojuegos en general? “Lo que diferencia a los Escape Rooms de los videojuegos es el nivel de inmersión”, nos explica Idafe. “Incluso cuando la ambientación no está muy lograda y la historia flojea, eres tú en carne y hueso el que está encerrado en la habitación y el que tiene que buscar y resolver los rompecabezas.

Cuando Idafe Hernández habla del tema, rezuma pasión: “Lo interesante de este formato es que, aunque no hubiese una historia, existe cierta secuencialidad narrativa en la resolución de puzles y una transformación psicológica de los jugadores que bien podría compararse a la de los personajes de ficción.

Por último, fieles a nuestras costumbres, le pedimos a Idafe que nos recomiende Escape Rooms interesantes para todo aquel lector que quiera indagar un poco más o incluso experimentarlo en sus propias carnes.

“Lo bueno es que cualquier pequeña sala de escape puede esconder una gran historia y una buena ambientación. Basta con tener imaginación y hacer las cosas con mimo. Hay algunas grandes ideas que ojalá se me hubieran ocurrido a mí.

– En Bilbao, por ejemplo, Mad Mansion tiene dos salas basadas en el mítico videojuego Maniac Mansion, “del cual soy un auténtico fan”.

– En Inglaterra han recreado para el público el afamado concurso de televisión Crystal Maze, “lo cual me hace pensar que aquí en España se podría poner en marcha de nuevo La noche de los castillos.

– “Aunque no los he podido visitar todavía”, en Las Palmas de Gran Canaria los chicos de La Casa de los Enigmas están haciendo cosas muy interesantes, llevando sus aventuras incluso a las calles de la ciudad.

Algunos de los que más me han gustado hasta la fecha son”:

Escape Plan, en Londres, “que te mete en una prisión nazi”.

– La sala «Atrapados en el sótano» de Clue Hunter Valencia.

En cuanto a las franquicias, me gustan mucho”:

– El modelo de negocio que ha desarrollado en Moscú los de Claustrophobiaque ya están presentes por todo el mundo”.

– Marcas de Omescape.

Fox in a Box.

Intrappola, una franquicia italiana que está llegando a todas partes. “No tiene historia. Básicamente es una maratón de puzles. Lo que tiene de interesante es que son tantos puzles que es muy difícil acabarlo a tiempo.

Para quienes vivís en Madrid, nos despedimos con una lista de Escape Rooms en la capital.

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HAY VIDA MÁS ALLÁ DEL CINE Y DE LA TELE. VOLUMEN 2: LIBROJUEGOS Y JUEGOS DE MESA.

8 febrero, 2017

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Me despedí de vosotros en este otro post prometiendo una segunda parte, y aquí la tenéis.

Si en la anterior hablábamos de nuevos formatos que han surgido gracias a las tecnologías modernas, quedaron pendientes estos otros formatos: los de toda la vida. Diversiones de las de antes, de las que no requieren de cables, microchips o electricidad. Cualquiera diría que esa clase de dinosaurios tendrían que estar muertos, enterrados, fosilizados. Sin embargo, están más vivos que nunca. ¡Están rugiendo! ¡Están de moda!

¿Por qué?

¿Una espontánea reacción alérgica a tanto vértigo 2.0? ¿Un síntoma colateral de ese “efecto revival”, de esa nostalgia ochentera de una generación que creció con ciertas cosas y ahora está en edad de heredar las riendas del mundo y recuperar iconos de la infancia?

No tengo ni idea.

Y tampoco tenía demasiada idea sobre los temas que quiero tratar en este VOLUMEN 2, así que he recurrido a profesionales que saben contarlo mucho mejor que yo. ¡Y vaya si me lo han contado! De repente ha llegado tanta mercancía interesante a mis manos, información tan útil, que este “volumen 2” es sólo el principio. Dentro de poco habrá un “volumen 3″, e incluso un “volumen 4”.

No pienso hablaros de novelas y obras de teatro. Ambas son alternativas maravillosas para los narradores, por supuesto, pero la mayoría de los guionistas ya son conscientes de ello. Si no os lo creéis, consultad vuestros eventos del Facebook.

Librojuegos y juegos de mesa.

Ésos serán los temas que abordaremos en esta segunda entrega.

Para entender mejor LOS LIBROJUEGOS he contactado con Jacobo Feijóo, fundador de Librojuegos.org y de la asociación “Dédalo”, que busca aglutinar a todos los amantes de ese género.

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A estas alturas, algunos os estaréis preguntando, “¿qué demonios es un “librojuego?” La forma fácil y rápida de definirlo sería: Algo parecido a aquellas novelitas de “elige tu propia aventura” que muchos leíamos/jugábamos de pequeños.

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Pero basta escuchar a Jacobo hablar sobre alguno de los librojuegos que en los que participa para entender que esa definición se nos queda muy pequeña. Los librojuegos que se están haciendo ahora van mucho más allá. Son tan complejos, se pueden jugar de tantas formas distintas que uno llega a pensar que en cualquier momento adquirirán vida propia y empezarán a jugarse a sí mismos.

Para hablar sobre la evolución y la revolución de LOS JUEGOS DE MESA he recurrido una vez más a Alby Ojeda.

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¿Por qué un diseñador de videojuegos como Alby se interesa por este formato? Si me preguntáis a mí, deduciré que se está preparando para un apocalipsis inminente. Del mismo modo en que algunos contruyen un búnker para protegerse de las tormentas solares y el calentamiento global, él busca historias que se puedan jugar con cartón, piedras y palos cuando toda nuestra tecnología actual se haya ido al carajo. Si le preguntáis directamente a Alby, probablemente negará lo que yo acabo de decir y os dará una explicación mejor. A él le fascina el potencial narrativo de “lo jugable”. Según sus propias palabras:

“Normalmente consideramos la narrativa como un proceso en el que un narrador describe una serie de sucesos en un orden preciso, para que el espectador los reciba de forma pasiva. Es una fórmula determinista en la que cada paso dado lleva a una situación sorprendente pero lógica, dejando poco hueco al caos y al desorden.

Sin embargo, existen otras fórmulas narrativas que abrazan la incertidumbre como principal fuente de su atractivo.

Como ocurre en un partido de fútbol.

Si lo analizamos narrativamente reconoceremos los clásicos elementos arquetípicos que maneja la humanidad para contar historias, aunque nadie asegurase a priori que la “Odisea” tuviese nada que ver con un Madrid – Barça.

En él encontramos unos héroes (nuestro equipo), unos antagonistas (el equipo rival), un objetivo final (ganar) y multitud de clímax, anticlímax y puntos de giro a lo largo de todo su desarrollo. Obviamente la principal diferencia entre la obra de Homero y unos deportistas corriendo durante 90 minutos está en la falta de narrador que ponga sentido a los eventos. Y precisamente en ese caos resultante, en ese sinsentido de eventos no previstos, es donde reside la diversión para el espectador.

Porque la narrativa se forma dentro de su propia mente.

Es lo que los narradores lúdicos llamamos “Narrativa Emergente”. Una narrativa intrínseca al juego y que simplemente ofrece recursos al jugador/espectador para que narre “su propia historia”. Una historia en la que, como héroe de su propia partida, se enfrenta al oponente para narrar su propia odisea de ganar.

Esto sucede porque tenemos una imperiosa necesidad de buscar orden al caos, incluso en nuestro día a día. Intentamos organizar los sucesos diarios en una especie de pareidolia narrativa en la que reconocer “las caras de Bélmez” del Destino en la humedad de la vida cotidiana.

Pero, aunque en un juego la incertidumbre sea el corazón de su entretenimiento, todavía hay hueco en ellos para que los narradores y guionistas utilicen el medio para crear historias.

Es cierto que juegos como las Damas no dejan sitio para historias más allá de la Narrativa Emergente, pero el espectro narrativo de los juegos es mucho más amplio. En un lado podemos encontrar juegos abstractos como el Ajedrez, las Damas o el Jenga. Pero existen muchos otros con una importante carga narrativa que necesitan de escritores para generar contenido.”

En el caso de los librojuegos encontramos dinámicas muy similares. Jacobo Feijóo lo define como “sistema de ficción electiva o interactiva” y según sus propias palabras “sirve para construir estructuras no lineales. De este modo, las tramas sufren ‘frenazos’ en los que el receptor (lector, jugador, usuario) debe tomar una decisión. Esta interactividad hace que la historia cambie según el camino que haya sido elegido por el usuario. ¿Qué obtenemos? Pues que jamás haya dos historias iguales.

Tanto en juegos de mesa como en librojuegos, una cosa está clara: Se trata de formas de narrar poco convencionales y, si queremos abordarlas, no podremos trabajar como un “guionista convencional”.

Cuando le pregutamos a Feijóo las diferencias entre un guionista de cine/TV y un diseñador de librojuegos, él nos recuerda que “es necesario diseñar tramas complejas basadas en árboles de decisión en los que no haya incoherencias y que, además, permitan la suficiente combinatoria de opciones“.

No obstante, sí podemos encontrar algunas similitudes entre la televisión y el librojuego. Los libros interactivos exigen tal nivel de complejidad que en ocasiones también existe en su elaboración la figura del coordinador y, por tanto, una concepción del trabajo en equipo no muy distinta a la que se maneja en la tele. Y las semejanzas no terminan ahí. Según Feijóo,  “conocer este formato puede ser excelente para obtener feedback de la experiencia de usuario. Pensad en las novelas por entregas del s. XIX… El autor escribía un capítulo y lo publicaba en el periódico. Dependiendo de la reacción de los lectores, variaba la trama a la siguiente semana. Ahora mirad esto para una serie de TV: el capítulo se emite y se hace una encuesta en la web de la productora (“¿Deseas que el guapo se salve, se muera o que lo rescate un nuevo personaje desconocido?”). Dependiendo de las votaciones, el siguiente capítulo se grabaría en la línea que el usuario desee. Esto es claramente UX (Experiencia de Usuario): satisfacer directamente la necesidad del usuario en la forma en que él te está pidiendo”.

Pero hablemos de lo que realmente nos interesa a los guionistas: ¡La pasta! ¿Hacer juegos de mesa y librojuegos da dinero? ¿Se puede pagar el alquiler con ello?
Alby Ojeda reconoce que aunque “la industria del juego de mesa ha evolucionado ya lo suficiente, más allá del Monopoly o el Risk, como para convertirse en una alternativa interesante para la creación de historias, es cierto que la industria en España tampoco es un paraíso donde cualquiera puede llegar y lanzar su juego con una editorial en cuestión de semanas”. A pesar de ello, se muestra optimista: “Vivimos un momento de crecimiento interesante en el que varios medios están ya hablando de los juegos de mesa como una industria a tener en cuenta. Y estadísticamente, los juegos de mesa cuentan con el mayor porcentaje de campañas de éxito en algunas plataformas de crowdfunding gracias a un público fiel y acostumbrado a apoyar proyectos atractivos de gente desconocida“.

Por otra parte, “la especialización en estructuras de librojuego (ficción interactiva) no es una skill que permita ganarse la vida gracias exclusivamente a ella“, según Feijóo.  “Sin embargo, es necesario conocerla“, añade. “Voy a poner un ejemplo: un diseñador gráfico no vive solo del dominio de Photoshop, pero si no conoce Photoshop… difícilmente encontrará trabajo“.

La pasión de Jacobo por la estructura ETPA (“Elige Tu Propia Aventura”) le ha permitido ganarse la vida publicando libros educativosdonde los niños aprendan tomando decisiones” (aquí podréis saber más sobre ello) o empleando sus herramientas en la gamificación de empresas, de la que ya hablamos en el post anterior. “Comentaré un estudio gamificado que una entidad financiera me solicitó para clasificar los conocimientos que tenían sus empleados. Mediante este sistema, pude descubrir qué skills laborales tenían los empleados de tal entidad.” También ha podido adaptar su experiencia en librojuegos a dinámicas para animaciones socio-culturales, obras con fines sociales que buscan transmitir un mensaje… e incluso diseño de juegos de mesa pues, como ya habréis comprobado, ambas actividades comparten muchas características comunes.

Ya para terminar (y dejaros libres de seguir procrastinando en otros sitios) he pedido a nuestros colaboradores algunos ejemplos interesantes de librojuegos y juegos de mesa que podemos encontrar en el mercado.

Si queréis indagar  en presente y el futuro de los juegos de mesa, éstas son las recomendaciones de Alby Ojeda, desglosados según el uso que las empresas hacen de ellos:

– El “Lore” en los juegos. Es decir, todo el trasfondo, personajes e historia que dan cuerpo al universo donde tiene lugar la acción. Y como ejemplo, compañías como Games Workshop o Fantasy Flight Games aprovechan el suyo para expandir sus licencias a todo tipo de productos como juegos de ordenador, novelas, etc.

– Adaptaciones como merchandising. Hay veces que las licencias se explotan en nichos de mercados para seguir rentabilizando durante años una marca para seguir estirando el consumo de su producto principal. Así es como algunas editoriales de juegos de mesa lanzan juegos temáticos basados en series o películas. Es el caso de Homeland, Battlestar Galáctica o Firefly.

Pero además, gracias al éxito de plataformas de Crowdfunding, se está viviendo un boom por rescatar viejas licencias de películas como Top Gun, Golpe en la pequeña china, Las tortugas ninja o Dentro del Laberinto. De la misma manera que en nuestro país tenemos ya un juego basado en “Águila Roja”,  ¿por qué no lanzar uno con nuevas aventuras ambientadas en el “El Ministerio del Tiempo”?

– Motores narrativos. En este caso se trata de juegos donde la narración forma parte básica de las propias mecánicas de juego. Es decir, que la diversión está precisamente en controlar a un personaje bien definido que explora un universo guiado por una narración. Por ejemplo, Sherlock Holmes: Detective Asesor, en el que hay que seguir las pistas para descubrir al asesino. El Club de los Martes, en los que los jugadores interpretan a unos caballeros victorianos que se reúnen para descubrir un misterio semanal. Las Mansiones de la locura, inspirado en el universo de H.P.Lovecraft, en el que los jugadores deberán descubrir los horrores que se esconden en una casa maldita. O T.I.M.E. Stories, donde los jugadores deberán realizar distintos saltos en el tiempo para cumplir misiones.

Si le pedimos a Alby Ojeda que nos recomiende un trabajo suyo, nos anuncia que se ha puesto manos a la obra con su sello GREMIO DE CREADORES para lanzar UN JUEGO PARA ESTAFAR A ANCIANAS MILLONARIAS.

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Volviendo a los libros interactivos, desde aquí recomendamos REVELACIÓN, librojuego de zombies coordinado por Fernando Lafuente donde escribe, entre otros, el propio Jacobo Feijóo.

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Si le pedimos a Feijóo que nos recomiende trabajos de otras personas, nos apabulla con un catálogo de lo más variado:

– Hay librojuegos eróticos, políticos (para fomentar, por ejemplo, la votación en las elecciones europeas), policíacos, en formato de papel, en app, de reglas sencillas o muy complejas… en la web La Fortaleza deManpang y en www.librojuegos.org hay información a raudales.

– Si os gusta leer, “La cápsula del tiempo” de Miqui Otero (ed. Blackie Books), es una curiosidad recomendable. Para que os hagáis una idea, ciertas páginas están en color negro por un motivo que afecta directamente a la trama.

– Personalmente me gustó mucho “Una herencia disputada” de J.M Lozano (ed. Suseya). Es un caso policíaco de lo más oscuro (y clásico) en el que debes ir tomando decisiones dependiendo de las pistas que vas descubriendo.

– Si os gusta el estilo Agatha Christie, “El pastel de huevo” de Nadia Orenes (en epub/mobi) es delicioso de leer.

– También hay videos en Youtube (buscad “elige tu propia aventura”), juegos de mesa, películas y una infinidad de videojuegos, aventuras gráficas (sí, ¡siguen existiendo las aventuras gráficas con guiones para adultos!), anuncios de TV…
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SALVA AL PERRO

1 febrero, 2017

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Por Juanjo Ramírez Mascaró.

El otro día coincidí con el guionista Jorge Naranjo y estuvimos conversando sobre algo que nos define a ambos: Lo mucho que amamos a los perros.

No tengo nada contra los gatos, pero yo soy de perros. Crecí con perros, jugué con perros, añoré, añoro y añoraré a perros. Le comentaba el otro día a Jorge que mi novia y yo estamos deseando adoptar uno si algún día nos lo podemos permitir: Si algún día vivimos en una casa adecuada para ello, si algún día tenemos unos horarios y unas condiciones de vida que lo permitan, unas circunstancias que garanticen la felicidad del chucho en cuestión. La contestación de Jorge podría resumirse en algo así:

– Nunca es el momento adecuado para tener un perro. Si esperas esas circunstancias idílicas, nunca llegarán. Hay que lanzarse a la piscina y meter al animal en tu vida a pesar de todo. Entonces, poco a poco, tu vida se irá adaptando a esa nueva situación o, dicho de otra manera: Te irás adaptando tú a ello.

Bueno, él lo dijo con otras palabras y con acento sevillano, pero espero haber sido fiel al concepto.

¿Por qué os cuento esto en un blog sobre guión? Porque creo que lo que acabáis de leer sobre “el mejor amigo del hombre” puede aplicarse también a ese guión de largometraje que queréis escribir “cuando llegue el momento adecuado“, o a esa novela que deseáis trasladar de vuestra cabeza al papel “cuando las circunstancias os lo permitan“, o a ese proyecto tan bonito que ojalá algún día podáis permitiros desarrollar, cuando tengáis la tranquilidad y el tiempo necesarios.

Ya sea por miedo a enfrentarse al monstruo cara a cara, ya sea por agotamiento físico y moral… nos sucede en última instancia lo mismo que con el perro. Nos decimos a nosotros mismos que ya empezaremos esa obra tan personal cuando nuestro trabajo alimenticio deje de absorbernos; o cuando vivamos en una casa mejor, con más luz, con más intimidad, con más silencio; o cuando – pelis, libros y series mediante – estemos mejor documentados sobre el tema que pretendemos abordar…

Nos pasamos la vida postponiendo adoptar al puto perro y mientras tanto alguien se nos adelanta y lo adopta en nuestro lugar, o una voz sombría en nuestra perrera interior nos susurra que estamos hartos de él y hay que sacrificarlo.

Estoy acostumbrado a escuchar a guionistas quejándose porque esa nueva peli o esa nueva serie que de repente lo está petando “se les ocurrió antes a ellos”. A mí también me sucede constantemente: Se estrenan historias que pisan ideas que ya llevaban años macerándose en mi cabeza.

Creo que nos lo merecemos, por haber remoloneado a la hora de escribirlas.

Siempre podremos justificarnos pensando que, aunque hubiésemos escrito nuestra obra, no habríamos tenido los medios o los contactos necesarios para convertirla en un éxito de crítica o de público. Justificación de cobardes, bálsamo de adictos al autosabotaje.

No obstante, la justificación favorita de los inmovilistas tiene más enjundia, incluso más sentido: “Esta historia es distinta a las demás. No puedo tomármela a la ligera. No me puedo permitir escribirla mal”.

A nadie le apetece que su hijo tenga que nacer en un pesebre.

Cuando mis circunstancias personales dificultan mi implicación en esas criaturas que realmente me apetece escribir, me viene a la memoria algo que dijo una vez una muy buena actriz que conozco, Belén López Valcárcel:

– Haz todos los días algo que te acerque un poco más a tu sueño, aunque sea únicamente comprar el sello de correos que necesitas para enviar tu videobook.

Ese sello de correos no deja de ser una metáfora de otras muchas cosas. A mí me funciona pensar en ello, incluso en los días más ajetreados: ¿Qué sello de correos compro hoy?

En el submundo del escritor ese “sello de correos” puede consistir en anotar una o dos ideas para tu historia, o en buscar en Google información para documentarte sobre algún detalle relacionado con tu obra o, si estás mejor de tiempo o de energías, escribir una única secuencia, o un par de diálogos.

Hoy, por ejemplo, entre la escritura de este post y otras obligaciones, he dado un paseo en el que he imaginado cómo le vendería a un director el guión en el que estoy trabajando ahora. Gracias a esa conversación imaginaria han surgido ideas que han hecho crecer bastante el la historia.

En otros momentos del proceso “comprar el sello” podrá equivaler literalmente a comprar el sello (o su versión más postmoderna y económica, que es enviar un mail)

Le veo dos importantes ventajas a esta actitud vital de comprar el sello:

1- Es una forma efectiva de no olvidar lo que deseas hacer, incluso en días en los que no le puedes dedicar más de 5 minutos. Y todos sabemos lo fácil que resulta olvidar lo que queremos, e incluso por qué lo queríamos.

2- A veces sólo necesitamos ese “comprar el sello”, ese empujoncito inicial para no poder parar. Escribir algo que nos ilusiona es como empezar a comer pipas. De repente ese tiempo que no teníamos aparece como por arte de magia (simplemente era tiempo que teníamos defragmentado, disperso, embargado en ratos muertos, en divagaciones sin rumbo), o de repente esas fuerzas que nos faltaban aparecen como por arte de magia, porque igual lo que nos faltaba no eran las fuerzas, sino precisamente eso: El arte y la magia.


¿QUÉ QUERÉIS? (HAY VIDA MÁS ALLÁ DEL CINE Y DE LA TELE)

18 enero, 2017

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

El otro día asistí a esa master class de John August que pudimos disfrutar gracias al titánico curro de los compañeros de ALMA.

August empezó por lo más básico, por una de esas cuestiones que todos sabemos pero que a veces olvidamos: Que el motor de casi cualquier historia se puede concretar en una palabra.

QUERER.

¿Qué quiere el personaje a corto y largo plazo? ¿Qué quiere su antagonista? ¿Qué quiere el propio guionista cuando escribe esa historia? ¿Qué quiere o espera el público cuando la consume?

Yo hoy no me he propuesto hablar de historias. Me apetece trasladar esa cuestión a nosotros mismos, los escritores. ¿QUÉ QUEREMOS hacer con nuestras carreras?

En cierto modo, nos condicionan (o nos condicionamos) para asumir que sólo existen unas pocas opciones a nuestro alcance. Sin embargo, del mismo modo en que existen más colores de los que se aprecian en el arcoiris, del mismo modo en que no existe un solo “color rojo” sino distintas tonalidades de rojo… existe también vida más allá de ser guionista de cine, de series, de radio o de programas.

El 90% de la humanidad se divide en:

– Gente que no sabe lo que quiere.

– Gente que se autoconvece de que quiere lo que cree que la sociedad espera de ella.

Como en cualquier otro aspecto de la vida, los guionistas a menudo nos sentimos obligados a meternos en un redil, encajar en una categoría concreta. Y habrá a nuestro alrededor mucha gente dispuesta a encasillarnos en dicho redil y a ponernos todos los obstáculos imaginables para que no podamos salir de él.

Ese guionista es de ficción.

Ése es de programas.

Ése es de dramas.

Ése es de comedia.

Ése escribe para niños.

Ése para adolescentes.

Te guste o no, es totalmente comprensible que sólo te llamen para currar en terrenos en los que has demostrado funcionar correctamente. Nadie quiere correr riesgos innecesarios en un ecosistema en el que todos los rediles están repletos de candidatos muy válidos.

No obstante, como decíamos al principio, tampoco tenemos siempre la suerte de saber qué queremos hacer exactamente. ¿Por qué?

1- Las personas somos cambiantes. Lo que quieres hacer hoy no es necesariamente lo que querrás hacer mañana.

2- En ocasiones, lo que quieres hacer no encaja en etiquetas previas. No lo ha inventado nadie todavía, o es un híbrido entre distintos rediles, distintas etiquetas.

Con respecto al primer caso, no siempre es así. Hay gente que siempre es feliz haciendo lo mismo. Largometrajes hasta que se mueran. Reallities hasta que se mueran. Comedia hasta que se mueran. Terror hasta que se mueran. Morir hasta que se mueran. Una parte de mí les envidiará hasta que se mueran.

Con respecto al segundo caso, todos conocemos a alguien a quien le gusta la fotografía… pero también le apetece pintar… y a veces se siente escritor, pero no del todo… y le seduce el cine, pero no lo vive tan intensamente como un cineasta de pura cepa… Si obligásemos a todos los que son así a decantarse por algo concreto, quizá no habría existido Andy Wharhol.

Si resulta que algunos días te apetece ser artista y otros días te apetece ser científico, no te preocupes: También le pasó al alto de “Faemino y Cansado”, a Brian May, a Michael Crichton o a Leonardo Da Vinci.

Si no encuentras habitación a tu gusto en el catálogo de rediles convencionales cambia de gremio, o márchate a otro país, o inventate un gremio nuevo, o un nuevo mundo.

En esta segunda década del siglo XXI, quienes no encajamos en ningún redil durante demasiado tiempo estamos de suerte. Las nuevas tecnologías han abierto mil nuevos caminos y bla bla bla. ¡Aparecen de repente tantos terrenos vírgenes para el contador de historias! Ahora cualquiera de nosotros puede ser un nuevo Hernan Cortés. A ser posible, matando a menos gente que Cortés, y sin que ello nos quite lo valiente.

Si las vías clásicas de creación, financiación o distribución no riman contigo, puedes abrir tus propios caminos en la jungla, a golpe de machete. Es por ello que para terminar (o para empezar) os dejo aquí una lista de alternativas, senderos por los que alejarse de los engranajes y endogamias de nuestro sector, por los que abrirse camino más allá del cine, de la tele y de la madre que los parió.

– Guión de videojuegos.

Empiezo por ésta porque es una de las salidas más obvias. “El futuro son los videojuegos”, proclaman algunos sin saber que en realidad los videojuegos son el presente, y nosotros el pasado.

Se podrían sacar a colación cien mil ejemplos. Me limitaré a volver a enlazar esta entrevista que le hice en su día a Alby Ojeda, guionista y diseñador de videojuegos que, de hecho, me ha ayudado a seleccionar muchos de los enlaces que os ofreceré a continuación.

– Realidad virtual.

La otra opción de la que todo el mundo habla, aunque a la hora de la verdad son pocos los que se atreven a acomodar (o incomodar) su mente para adaptarse a las exigencias narrativas de este nuevo formato.

Hace un par de años hablé aquí sobre ello vaticinando que la realidad virtual era el futuro inmediato. Me equivoqué. Seguimos esperándola. Sigue siendo embrionaria, pero muy prometedora.

Los poquísimos escarceos que he tenido con esa tecnología me llenan de euforia porque

a) Las sensaciones que provoca son impresionantes.

b) Sigue siendo uno de esos terrenos deliciosamente vírgenes. Sobre todo en lo que a narrativa se refiere.

Aquí en España tenemos, por ejemplo, desarrolladores de VR como Future Lighthouse, responsables, entre otras cosas, del capítulo de realidad virtual de El Ministerio del Tiempo y otras sorpresas interesantes que están por venir.

Yo aún no he visto inventada la “piedra filosofal” de la Realidad Virtual: Esa historia que sólo se podría contar en VR y de ninguna otra manera. ¿Quién sabe? Igual es que no existe, o igual la descubrís vosotros.

– Juguetes electrónicos.

Dicen que los niños, en sus primeros años, necesitan interaccionar con juguetes físicos para desarrollar bien su cerebro, pero no nos engañemos: Un bebé de principios del S.XXI aprenderá a manejar una tablet antes de abandonar la cuna.

Los juguetes electrónicos ayudan a que el niño se divierta usando esas nuevas tecnologías de una manera constructiva. Aplicaciones que enseñan al niño a escribir, o reconocer los animales y saber qué ruidos hacen… o incluso adaptar a formatos jugables los contenidos curriculares de los colegios, como hacen en la colección Tiny Beasts, también guionizada por Alby Ojeda.

De hecho, más allá de tecnologías concretas, hay una tendencia cada vez mayor a “gamificar” cualquier tipo de experiencia. ¿Qué es gamificar una actividad? Convertirla en algo jugable. Se ha comprobado que afrontamos las cosas con más motivación cuando las consideramos un juego: Rendir en una empresa, mejorar en una terapia de salud o ir al gimnasio. La reciente (y creciente) moda del crossfit, por ejemplo, se basa en eso: Convertir la obligación en juego.

“¡Que viene el avioncito!” y el bebé se traga la cucharada del potito.

Nadie mejor para inventar un juego que un contador de historias. Aunque la mayoría de los contadores de historias hayamos olvidado en algún punto del camino que las cosas que ahora hacemos por trabajo… al principio también las hacíamos como juego.

– Youtubers.

Esta salida es aún más obvia que la de la realidad virtual o la de los videojuegos. O tal vez no, porque:

No todos los escritores sirven para ser youtubers. No es lo mismo desnudarse/disfrazarse en un papel que desnudarse/disfrazarse ante una cámara.

Aunque:

Si todo evoluciona como debe (porque así evolucionan las metástasis) en breve habrá guionistas escribiendo lo que diga el youtuber de turno, y habrá quizás algo muy triste en ello: La espontaneidad suicidándose en streaming.

No descartemos tampoco que ya existan guionistas escribiendo para estrellas del YouTube, del mismo modo en que los hay escribiendo para Bertín Osborne. De hecho, me consta que algunos libros de youtubers están escritos en realidad por guionistas profesionales, aunque no pienso dar nombres, ni sé si deben hablarse estas cosas en voz alta.

No voy a recurrir a ejemplos de youtubers como el Rubius u otros fenómenos de masas. Me vienen a la cabeza algunos menos reconocidos pero igual de maravillosos, como éste, o éste, o éste, o éste:

También hay viners, instagramers y gente que te manda whatsapps o te invita a eventos en el Facebook. (lo menciono rápido porque ellos lo cuentan rápido, pero ojo: también hay algo ahí)

– Las putas webseries.

En efecto: Otra salida obvia. Incluso más obvia que videojuegos, youtubers o cortadores de césped. He tardado tanto en mencionarlas para no espantaros demasiado pronto.

La pereza que me produce hablar de webseries es casi la misma que os produce a vosotros leer sobre ellas. Nadie puede culparnos. Si alguien nos dice “serie de internet” nos viene a la cabeza la típica webserie que infesta las redes: Esa comedieta modernita y ligera que nos hacía tanta gracia cuando se empezaron a poner de moda las webseries… hace casi diez años.

Personalmente creo que el formato webserie puede dar más de sí, y a veces lo demuestra.

Acaso somos los propios creadores quienes minusvaloramos el formato. A veces pienso que relegamos la ficción de internet a comedias facilonas porque las webseries se suelen hacer con poco presupuesto y lo cómico sirve de coartada para la cutrez, enmascarándola como el adobo a la carne de mala calidad.

Echo de menos más webseries de drama, de thriller, de terror, de ciencia ficción, de artes marciales… Estoy seguro de que las hay, pero no nos vienen a la cabeza cuando pensamos en “el concepto webserie”. A estas alturas del siglo XXI tengo la impresión de que, cuando alguien dice “serie web”, nos viene automáticamente a la cabeza un plano fijo con dos actores, un sofá y mucho atrezzo de colorines comprado en los chinos.

Craso error.

Merece la pena pensar “fuera de la caja”. En un país en el que se ha podido hacer una serie como MALVIVIENDO deberíamos ser un pelín más ambiciosos en los conceptos, en la realización, en TODO.

– Escribe libros de una forma distinta.

No pienso hablar en este post sobre escribir novelas o pergeñar microteatros. Esos rediles ya están superpoblados. Se escriben más libros de los que se consumen, y aunque no soy de esos agoreros apocalípticos que profetizan la extinción inminente del libro de papel, creo que tampoco perdemos nada adaptando la literatura a las nuevas tecnologías.

Hace poco me enseñaron un ejemplo maravilloso: HOOKED. Se trata de historias escritas para público adolescente y en formato chat. La gracia del asunto reside en que cada equis tiempo el lector se tropieza con un clifthanger y se le presentan dos opciones: Esperar 40 minutos para seguir leyendo… o efectuar un micropago. Un sistema similar al de juegos como Candy Crush. Al parecer, la aplicación ya tiene casi dos millones de usuarios.

Otro ejemplo de experimento tecnológico-literario lo ha llevado a cabo recientemente El Hematocrítico. Hace unos días lanzó esta maravillosa iniciativa, LEGENDS OF HEMATO. Consiste en ir tuiteando una historia pero al final de cada tweet el autor nos ofrece una encuesta para que, de forma interactiva, los lectores elijan cómo continuar la historia. Las opciones más votadas marcan el rumbo de la trama.

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Y así todo el tiempo.

– Realidad aumentada.

Bienvenidos a una era en la que la ficción puede dialogar con el mundo real. Algo que todos pudimos comprobar recientemente, con la fiebre de los Pokemon. En esa misma línea pero con historias más complejas, tenemos INGRESS:

Las posibilidades que ofrecen estas nuevas mecánicas son variadísimas. Ya se ha empezado a aplicar también con fines turísticos. Imagina visitar una ciudad y poder ver, a través de tu pantalla, a un guía que te va señalando los sitios importantes, o cómo eran esos sitios en el siglo XIV… o mejor todavía: imagina que usas esa tecnología para contar en tu propia ciudad… una historia distinta a la de tu propia ciudad. Una historia inventada por ti.

Aquí os dejo una lista de juegos de realidad aumentada, y si queréis una experiencia similar pero no os apetece ver muñequitos en vuestro teléfono móvil, probad el Geocaching.

Me debo estar dejando muchas opciones en el tintero, y eso es lo bonito: Las posibilidades son casi ilimitadas.

Y si no te gustan demasiado las nuevas tecnologías, si eres de los que prefieren el papel, el contacto humano, los instrumentos tangibles… no te preocupes. También existen trabajos alternativos para ti. La saturación tecnológica que estamos viviendo ha resucitado costumbres del siglo pasado. Aunque algunos no lo crean, son muy buenos tiempos para cuentacuentos, juegos de mesa, juegos de rol, libros de “elige tu propia aventura”… y algunas otras cosas de las que os hablaré en el próximo post.


LOS CLIENTES QUE PIDEN LAS COSAS “PARA AYER”.

11 enero, 2017

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Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Hace poco tomé una decisión que me va a regalar años de vida: Asumir que vivo en España y trabajo con españoles.

En un pasado no muy lejano, cuando alguien me encargaba un guión, me tomaba sus palabras en serio.

Si me decían que la entrega del guión corría mucha prisa, yo trabajaba como si de verdad corriese mucha prisa.

Y… claro… SIEMPRE te dicen que su mierda corre mucha prisa, porque pedir es gratis.

En otros tiempos, en los que era más estúpido, llegué a rechazar otros curros para poder cumplir con plazos demenciales, sacrifiqué horas de sueño, descuidé relaciones sentimentales, fui taquicardia con patas…

… y como ya suponéis, en el 99% de esos casos, luego la prisa no fue tal.

De hecho, los momentos de más estrés, de más tensión, de más agobio… no fueron los de escribir apresuradamente… no fueron los del tecleo contrarreloj…

sino los de la calma chicha de después: Los de esos días, semanas, a veces hasta meses… de silencio inexplicable, incongruente.

Porque así sucede casi siempre: Pisas el acelerador, fuerzas la maquinaria para hacer el envío cuanto antes… (¡tienen prisa!)

… y acto seguido…

… nada…

… parálisis…

… silencio…

… en ocasiones, ni siquiera un: “Recibido, gracias“.

Ésos eran los paréntesis que más me agobiaban. Días de permanecer en estado de alerta, en una especie de limbo, esperando respuestas que nunca llegaban (y que a veces, ni llegarían), dilapidando unas energías y unas neuronas que acaso serían más productivas dedicándose a otros menesteres.

¿Qué estaban haciendo mientras tanto aquellos productores o directores de los que tú, con lealtad perruna, esperabas respuesta?

Cualquier cosa menos pensar en ti.

Esa clase de impresentables suelen dar señales de vida justo cuando estás empezando a olvidarte de ellos, cuando por fin has decidido retomar tu vida. Son como el mosquito que espera a que concilies el sueño para zumbar en tu oído y chuparte la sangre.

En el mejor de los casos te dan explicaciones. Explicaciones de mierda. “Disculpa, es que al final hemos decidido que merece la pena no precipitarse y enfocar el asunto con más calma” (genial… ¡Pues haber avisado antes, CABRONAZO!)

En otros casos retoman el contacto como si no hubiese pasado nada. “Perdona, es que he estado muy liado, jejeje“. (¿¡Jejeje!? ¿¡CÓMO QUE JEJEJE!? ¿¡Has estado muy liado, HIJO DE PUTA!? ¿¡No se suponía que íbamos a contrarreloj!? Tú has estado muy liado mientras yo flirteaba con el maravilloso mundo de los ataques de ansiedad porque me dijiste que había que tener esto “para ayer“. Lo querías para el viernes y estamos a jueves por la tarde)

Y en otras ocasiones sucede algo aún más lamentable: El proyecto no sigue adelante, se disuelve en el tiempo… pero ni siquiera se dignan a informarte de ello. Lo deduces tú mismo al comprobar que pasan las semanas y nadie se ha puesto en contacto contigo.

En este país es peligroso dar por hecho que tu interlocutor tiene un ápice de sentido del honor, o un miligramo de empatía. Asumir eso es apostar por el caballo perdedor.

En cierta ocasión un productor manifestó su incredulidad (de manera bastante despectiva) cuando le dije que trabajar en su guión me había ocasionado incluso problemas de salud. No le cabía en la cabeza que alguien pudiese enfermar a causa de un proyecto como el suyo. ¡Claro! Para él la travesía había sido distinta. Él marcaba el ritmo, él decidía cuándo yo escribía, cuando yo aguardaba nuevas instrucciones, cuándo yo viajaba a otras comunidades autónomas para tener reuniones con él, por qué todavía no era el mejor momento para concretar asuntos de dinero…

… y se trataba de uno de esos curros en los que te pedían una cosa para ayer, y escribías esa cosa a toda prisa, y esperabas respuesta durante dos semanas, y luego te informaban de que los “para ayer” son los nuevos “para el mes que viene” porque “finalmente hemos decidido enfocarlo con más calma para no precipitarnos y bla, bla, bla, bla”

Es la clase de gente que te dice que no le gusta la cuarta versión del tratamiento aunque, sin duda alguna, es mejor que la tercera, pero en el fondo le gustaría recuperar muchas cosas de la segunda versión… y finalmente te confiesa que la tercera es la única que de verdad le gusta.

Esa clase de gente no entiende que trabajar para ellos te mina la salud, porque es gente que no ve más allá de sí misma. Es gente que ni siquiera se para a pensar que te está haciendo bailar a su son.

La mayor parte de mis seres cercanos afirman que nunca me han visto más devastado (de aspecto y de actitud) que en esos casos, cuando estaba a merced de individuos como aquéllos:

Individuos que – sin maldad alguna, pero sin empatía ninguna – condicionan la vida de un guionista que se toma al pie de la letra aquello de “ESTO ES URGENTE” o “ESTOY SEGURO DE QUE ESTO ES LO QUE QUIERO”.

Para los productores esa clase alicientes y premuras son una cantinela, un engañabobos… No imaginan que lo que ellos dicen para cubrirse las espaldas, para el guionista medianamente responsable puede constituir un puto briefing.

España es un sitio en el que lo peor que te puede ocurrir es ser decente. Porque todos te van a tratar por defecto como si fueras un chorizo.

España es un país en el que lo peor que puedes hacer es ser sincero, honesto, consecuente.

España es un festival de Lazarillos chuleando a don Quijotes. Y yo no aspiro a la nobleza de don Alonso Quijano, pero la picaresca del sinvergüenza de Tormes se me antoja incluso más ajena. Mi sangre tiene un Rh incompatible con toda esa bazofia.

Mi calidad de vida ha aumentado desde que asumo que, cuando alguien me llama para ser un caballero, sólo espera de mí que sea, como mucho, un lazarillo.

Y eso es triste, joder.

Eso es muy triste…


SIETE PASOS PARA VENDER TU GUIÓN (EL NÚMERO CUATRO TE SORPRENDERÁ)

23 noviembre, 2016

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Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Enhorabuena. Por fin has terminado de escribir tu guión de largometraje. Has sudado tinta china durante el proceso, pero no cantes victoria todavía. Ahora llega la parte más difícil:

Tienes que VENDER el guión. Porque un guión condenado a coger polvo en un cajón de tu escritorio NO es un guión.

A continuación te ofrecemos 7 recetas infalibles para que los productores se peleen por tu película.

1- POSICIONA TU GUIÓN.

Posicionar tu largometraje es fundamental para pasar la primera criba. Quizá te estás preguntando: “¿En qué consiste eso de posicionarse?” La respuesta a esa cuestión es bastante sencilla: ¿¡Y yo qué coño sé!? Me estoy inventando esto conforme lo escribo. Tecleo lo primero que me viene a la cabeza.

Es que he leído un artículo sobre “los 7 errores que nunca debes cometer cuando escribas un post” y recomendaban ir al grano, sin divagaciones previas. Por eso me he dado mucha prisa y no he tenido tiempo de improvisar nada mejor.

Lo de “posicionar” suena muy rollito marketing, así que lo he puesto aquí, por si cuela. “Es un guión muy posicionado, con mucho brand content y mannequin challenge“.

Cuantas más palabras en inglés escribas después de “posicionar”, mejor.

2- LA MEJOR FORMA DE VENDER TU GUIÓN ES VENDERTE A TI MISMO.

Porque el guión es parte de ti. El guión eres tú. Gústales, y entonces también les gustará lo que escribes.

¿Qué debes hacer para gustar? ¿¡Y yo qué cojones sé!? Por mucho que intente autoengañarme, me considero un puto fraude. No soy digno. No sería capaz de venderme a mí mismo ni en el puesto más recóndito del Rastro. Me he apuntado a ALMA para fingir que me valoro. Efecto placebo.

¿¡En serio tengo que venderme!? ¿¡No pueden leer el puto guión y olvidarse de mí!?

Me han salido ronchas en la piel. No puedo presentarme así ante un productor. Sólo de pensarlo me estreso, y me salen más ronchas, y me las rasco, y me repito a mí mismo que soy un profesional, que lo que hago no lo puede hacer cualquiera, y es cierto: no lo puede hacer cualquiera, pero hay mil personas que lo pueden hacer mejor que yo. Hay mil personas que no son cualquiera.

¡Tampoco dramaticemos! En realidad es más sencillo que todo eso. Sólo tienes que demostrarle al productor por qué tu guión es ÚNICO: por qué no podría haberlo escrito nadie sino tú. Si logras eso… lograrás también que tiren tu puto guión a la papelera. Porque a lo mejor resulta que no quieren algo único… sino una fotocopia de algo único.

3- DEFINE BIEN TU TARGET.

¿A qué público va dirigido tu guión? Yo te lo diré: Al público más burdo, al menos exigente, al que no tiene intención de invertir el más mínimo esfuerzo en comprenderte. Si tu historia no se dirige a esa clase de gente, estás jodido. Nadie te comprará, porque todos pensarán que eres difícil de vender.

Quieren guiones que empotren al espectador contra la pared, guiones que sean droga de los violadores, guiones fáciles, guiones que no te reten a descifrar sus claves. Guiones que generen pelis que el espectador pueda consumir con el piloto automático. Tu único consuelo es que esa clase de pelis se escriben también con piloto automático. ¡MENTIRA! Escribir para un público “fácil” es, en ocasiones, más difícil que escribir para presuntas élites. Hay que ser más inteligente para hacer “Tres metros sobre el cielo” que para pergeñar la peli aquélla que ganó la palma de oro en Cannes.

4- SODOMIZA A UN KOALA.

¡Joder, yo qué sé! He dicho en el título del post que “el número 4 te sorprenderá“. Había que apostar fuerte.

Aunque, pensándolo bien, a estas alturas es posible que lo de sodomizar koalas ya no epate a nadie. Hace siglos que no veo un telediario, pero no me extrañaría que a estas alturas ya sea cotidiano comer viendo coitos con koalas por la tele, como si fuese lo más normal del mundo. #JeSuisMofli

Acabo de consultarlo en Forocoches y me han confirmado que lo de sodomizar koalas aún no es mainstream. Aún “sorprenderá”.

Así pues, si quieres que te abran las puertas de las principales productoras del país, dale placer anal al marsupial.

Con eso darás mucho que hablar. Serás las comidilla del mundillo, e incluso la comidilla del koala. “¿Has leído ya el guión del/la guionista que sodomizó al koala?” “Tengo una pila de 20 guiones por leer en mi escritorio. ¿Por cuál empiezo? Éste es del tío ése que le se zumbó a Mofli. Vamos a ver qué se cuenta.”

Sodomizar un koala es el nuevo “pitch del ascensor”.

mofli

5- CUANDO ESCRIBAS UN POST COMO ÉSTE, NO INCLUYAS MÁS DE CUATRO CONSEJOS EN ÉL.

Joder, ¿todavía me quedan 3 consejos que inventarme? Maldita la hora en que puse en el título el número siete. La culpa es de la cábala. Es un número tan mágico, tan de cuento… Los siete enanitos, los siete magníficos, las siete islas canarias…

En el artículo aquél de “qué errores no cometer al escribir tu post” decían que conviene ser breve, así que paso directamente al número:

6- SE MUY TRANSMEDIA.

Si el productor – incompetencia tuya mediante – no entiende ese guión que intentas venderle, recítale estas palabras mágicas:

“¡Es que es transmedia!”

Dile que el problema no reside en tu torpeza a la hora de contar la historia, ni en su ineptitud a la hora de interpretarla. Dile que la narración sólo estará completa tras una ambiciosa iniciativa que implica contenidos “extra”, “mensajes youtubers”, un par de campañas virales… Si te reprochan que todo eso va a ser un pelín caro, regresa al consejo número uno: combina el verbo “posicionar” con anglicismos tipo product placement, brand content o dirty sánchez.

7- NO HAGAS CASO DE NINGUNO DE LOS SEIS CONSEJOS ANTERIORES.

Éste es el típico apartado que suele servir de colofón. Si decides jugar la carta ésta del “no hagas caso” quedas de puta madre. Quedas muy “de maestro zen”. Te mojas sin mojarte. La número siete es esa cláusula que incluyes para no responsabilizarte de toda esa basura que has escrito en el post. Es un poco como resetear tu estupidez, tu pretenciosidad. “Se acabó la farsa. No tomes en serio nada de lo que he dicho.” Pliego de descargo. Me lavo las manos.

Nadie sabe nada.

Y ésa sigue siendo la máxima de oro, la frase lapidaria del inmenso William Goldman (aquel genio alérgico a las dinámicas del pitch)

8- Nadie sabe nada.

 

 


YA NO SÉ SI SOY MACHISTA.

9 noviembre, 2016

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Socorro. Escribo guiones. Transmito mensajes a la sociedad pero no sé si mis mensajes son machistas o no.

Ni siquiera sé si soy machista yo. Creo que no lo soy, pero tengo un lío tremendo en la cabeza. Empiezo a pensar que incluso decir que no eres machista se considera machista. De hecho, cada día hay más cosas a mi alrededor que, según las opiniones dominantes, son machistas. Cada semana se descubren mil especies nuevas de insecto y un millón de micromachismos nuevos.

Pertenezco a una sociedad con milenios de tradición heteropatriarcal a sus espaldas. Intento detectar el machismo, diferenciarlo del resto de las cosas, esquivarlo… pero es como pedirle a un esquimal que contemple la nieve como si se tratase de algo extraño.

Pregunto a las mujeres, pero creo que la mayoría de ellas también son machistas. Incluso algunas feministas son machistas, o algo parecido.

He crecido en una falocracia. Ése ha sido el caldo de cultivo de mi educación.

Y el de la tuya.

Sería fácil pensar lo contrario. Mi familia materna ha sido siempre (valga la redundancia) un matriarcado. Mi madre era catedrática y jefa de su departamento, mi abuela también fue catedrática en una época en que las mujeres apenas pisaban las universidades. He crecido rodeado de hembras de carácter fuerte tomando decisiones importantes. Personajes femeninos mucho mejores que la top model calva aquélla de Mad Max 4, y mucho más creíbles. He crecido rodeado de mujeres que cobraban lo mismo que los hombres, o incluso más que ellos. He disfrutado de una trayectoria profesional en la que, la mitad de las veces, los altos cargos en la cúspide de la pirámide eran mujeres.

Recuerdo que en casa de mi abuela, en ocasiones, mi primo y yo éramos obligados a fregar los platos mientras mis primas se reían y se burlaban de nosotros por hacerlo.

Pero no nos engañemos. Esa clase de anécdotas son islotes, casos aislados dentro de un entorno en el que (uno lo va descubriendo conforme madura) las mujeres siguen sometidas a muchas desigualdades, a muchos handicaps, a muchas injusticias fruto de ideas preconcebidas, obsoletas.

El tejido de nuestra sociedad es machista incluso en las familias más modernas, incluso en los entornos más abiertos de mente, porque gravita por encima de las circunstancias concretas de cada grupo concreto. Es algo que permanece inscrito en nuestro ADN cultural.

Si os soy sincero, no sé si contribuyo o no a perpetuar toda esa mierda con mis guiones. Mi intención no hacerlo, pero como os confesaba un poco más arriba, ya no sé dónde acaba el machismo o dónde empieza el feminismo, y creo que en parte se debe a la cantidad de estupideces que se rebuznan desde ambas márgenes del río.

El ser humano, antes que machista o feminista, es gilipollas. Todos y todas. Miembros y miembras.

No me malinterpretéis: Me encanta este nuevo paradigma en el que absolutamente todo es sometido al juicio feminista. Pocas cosas hay más saludables que cuestionar lo que se da por sentado.

Del mismo modo en que las vanguardias merecen la pena porque surge de ellas un Picasso por cada mil fantoches, también compensa escuchar mil fantochadas pseudo-revolucionarias si gracias a ellas alguna mente, de vez en cuando, consigue reformatearse a sí misma y evolucionar hacia algún sitio que nos refresque a todos.

Estamos inmersos en una revolución tan lenta que sólo podrá percibirse en su justa medida cuando, en un futuro lejano, nos paremos a mirar hacia atrás. Una revolución tan lenta que, hasta que se demuestre lo contrario, el mundo seguirá siendo imbécil durante una buena temporada.

Y cuando eres escritor eso es un problema, porque se supone que escribir es retratar el mundo en el que vives, y en un mundo imbécil no siempre puedes retratar a las mujeres de forma benévola sin traicionar tu sentido de la honestidad.

Ahora está de moda crear personajes femeninos fuertes, independientes, íntegros… pero en mi entorno próximo no siempre es así. A mi alrededor hay también mujeres débiles, mujeres deleznables… y auténticas zorras.

Entramos de ese modo en el clásico debate: ¿Escribimos para retratar lo que hay o para cambiarlo? ¿Nos tenemos que obligar a nosotros mismos a incluir mujeres irreprochables en los guiones, del mismo modo en que las pelis de Hollywood incluyen jueces de raza negra?

¿Y cómo funciona eso de los personajes femeninos fuertes? A veces tengo la sensación de que muchas de esas “mujeres fuertes” del cine son en realidad testosterona con tetas.

Tetos-terona.

Bruce Willis con peluca.

También se dice que todo personaje femenino que se precie ha de tener un papel activo y determinante en la resolución de la trama. Me parece perfecto, pero creo que a veces nos obsesionamos tanto con el tema que urdimos pelis en las que Superman es rescatado por la chica. Y a eso en mi pueblo siempre se le ha llamado Supergirl, o Supermán con tetas.

La Catherine de Happy Valley. Para mí eso sí es un personaje femenino fuerte, sujeto a circunstancias e ideosincrasias femeninas. Creo que a veces confundimos ensalzar a las mujeres con… “masculinizarlas”, y eso sí que me parece un machismo chungo, una condescendencia abyecta. Opino – y tal vez me equivoque – que igualar a las mujeres con los hombres no consiste en convertirlas en machos, sino en crear una sociedad en la que la feminidad y todas sus manifestaciones no constituyan una mácula, sino un orgullo. Un orgullo cuya meta no sea destronar a lo masculino, sino bailar con ello.

Sueño con unos tiempos en los que incluir a una hija de puta en una historia no suscite lecturas sesgadas o perezosas según las cuáles estás llamando hijas de puta a todas las mujeres.

Sueño con una sociedad intelectualmente madura… espiritualmente madura… que sepa discernir realidad de ficción, e incluso analizar de forma constructiva los puentes que se establezcan entre la una y la otra…

… aunque, por otra parte, es probable que una sociedad de ese tipo ya no necesite el arte, con lo cuál mi sueño desemboca en el paro.

En otro (des)orden de cosas, creo que la hipersensibilidad de género supone más problemas guionísticos cuando te toca escribir comedia.

Los colectivos feministas se quejan de que casi toda la comedia está interpretada por hombres, y que las mujeres acaban siendo una simple comparsa. Es una queja legítima, pero cuando trabajas en contenidos de humor y deliberas sobre a qué personajes asignar cada gag, siempre acaba imponiéndose la misma limitación:

“Es que esto es gracioso con hombres, pero no con mujeres.”

Y es lógico que eso pase…

… porque gran parte de la comedia se basa en la catarsis, en transmutar en risa el sufrimiento humano, y ello implica que debes hacer sufrir al protagonista de tu relato…

… pero está mal visto hacer sufrir a una mujer…

… no es políticamente correcto…

… sobre todo si se trata de sufrimiento físico…

… un hombre recibiendo una bofetada o resbalando con una cáscara de plátano siempre es gracioso…

… pero una mujer abofeteada no hace ni puta gracia…

… sobre todo si es abofeteada por un hombre. Haz un chiste en el que un hombre abofetee a una mujer y al día siguiente te cerrarán el programa.

Si es una mujer la que abofetea a otra mujer, entrará dentro de lo políticamente correcto. Y si ambas mujeres acaban revolcándose en el barro, acabarán siendo portada del Marca.

Nuestro país está a años luz de Tina Fey. Un personaje como los suyos en España probablemente se consideraría ordinario, obsceno, fuera de lugar. Aquí queremos princesitas. Nuestro concepto de poner a la mujer en el lugar que merece pasa por cubrir los charcos de lluvia con nuestra chaqueta para que no se mojen los zapatos.

No sé cuánto de todo eso habrá en los sótanos más recónditos de mi inconsciente. Mientras reflexiono sobre ello, voy a reírme un rato con aquel momento mítico de Wayne’s World:


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