SON MALOS TIEMPOS PARA SER AUTÉNTICO.

16 abril, 2018
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Por Juanjo Ramírez Mascaró.

¿Son malos tiempos para la libertad de expresión?

Supongo que sí.

En los últimos años hemos soportado, atados – o cruzados – de pies y manos cómo la gente iba a la cárcel por contar chistes. Hemos consentido difamaciones de unos a otros y de otros a unos, hemos visto carreras políticas y reputaciones sociales truncadas por falacias que finalmente, cuando el foco mediático ya no estaba tan centrado en ellas, desembocaron en absoluciones, refutaciones o disculpas a las que pocos concedieron voz.

Esta clase de fascimos amparados en la chapuza (y chapuzas amparadas en el fascismo) hacen que los internautas se indignen on line con lágrimas de cocodrilo y se lamenten increpando al sistema (ergo a sí mismos) y haciéndolo responsable de una AUTOCENSURA que les impide escribir sobre cualquier cosa “en las redes”.

De repente aparece una horda de individuos que acusa a nuestro establishment social de obligarnos a vivir en una “dictadura” que nos impide expresarnos y realizarnos como quisiéramos, porque el linchamiento al que nos veríamos sometidos en redes sociales a causa de ello, nos haría trizas.

Les entiendo, pero…

… tengo la sensación de que el 80% de la gente que se queja de esa “autocensura” impuesta por la tiranía de las redes sociales” es gente que jamás se ha obsesionado con una idea en su puta vida. Gente que nunca ha apostado por transmitir un mensaje que considere realmente importante: uno por el que estuviese dispuesto a pagar con su integridad, con la cárcel o con cualquier cosa más jodida que perder cien putos likes.

 ¿Qué nos han hecho, joder? ¿Qué nos han hecho?

Tengo la sensación de que empieza a estar en peligro de extinción esa clase de artista realmente comprometido, que lo es casi en contra de su propia voluntad o incluso a pesar de ella; de que el nuevo rinoceronte blanco a extinguir es ese “dejarse cosquillear por la musa“, esa locura febril, esa inquietud que antaño llevaba a algunos, de repente, a poner sus entrañas sobre el tablero,  SÍ o SÍ,  pasara lo que pasara. Esa maldición de comulgar con toda esa dinamita interior tan potente que casi preferirías morir o perder tu libertad antes que dejar de compartirla con el mundo.

Hace tiempo le leí a Javier Krahe una declaración que más o menos venía a decir (con palabras mejores que las mías) que “no es cuestión de no querer venderse, sino de no saber hacerlo.”

Cada vez conozco a más autores que emprenden proyectos “triunfales”. Te explican el concepto de lo que se traen entre manos, te hacen el pitch… y tú concluyes que “es un win”, que han encontrado un “caballo ganador” y es lógico que tanto ellos como las puertas que se les abren apuesten por algo así. “¡Esto lo va a petar!” Han descubiero un filón, han esbozado un plan de mercado, de venta, de ataque tan hábil que no hay nada que reprochar en su estrategia. No voy a restar un ápice de mérito a quienes descubren esos “filones” y comercian con ellos. Son los Pizarros, los Hernán Corteses del presente. Se labran un trono de oro invirtiendo sudor y piel en ello. Pero, ¿y la sangre? Hablo de personas con actitudes y aptitudes dignas de elogio. Ojalá algún día pudiera yo imitarles. Su labor es igual de necesaria (o más) que la de cualquier vehemente con ínfulas de genio.
Pero…
… dales 100 tweets en su contra, endíñales un par de acusaciones de incorrección política… y a algunos de ellos los verás de pronto varados en las cunetas del qué dirán.
Yo echo de menos a los otros: A los que no tienen miedo de callar lo que piensan, a pesar de esta censura “de juguete” que tan infamemente medra; a los que vomitan lo que a veces no hay más remedio que expulsar, llueva lo que llueva, nieve lo que nieve y truene lo que truene.

No sé vosotros, pero al menos en mi caso, las obras con las que más satisfecho me siento salieron a la luz A PESAR DE LO QUE PUDIERAN PENSAR LOS DEMÁS.

Cada vez que alguien me pregunta cuál es el primer paso para tener éxito en la escritura, le digo que el ritual más importante consiste en asegurarte de que estás dispuesto a publicar algo que escandalizaría A TU PROPIA FAMILIA: Coge lo más abyecto e incómodo que hayas escrito y dáselo a leer a tu madre, a tu padre, a tus tíos, a tus primos, a tus sobrinos. (O en otras palabras: Agrégales a Facebook) Informa a tu subconsciente de que ya estás preparado para que cualquier persona acceda a lo más hondo de tus negruras. Haz partícipe a tu círculo más próximo de que no temes que nadie acceda a ese rincón sagrado que no es sano ni negociable silenciar.

El mundo sería menos interesante si – por poner el primer ejemplo que me viene a la cabeza – Sánchez Dragó midiese sus palabras por temor a lo que pudiésemos opinar de él.

Yo, por mi parte, me planteo continuamente a cuántos artistas u opinadores estaré considerando unos payasos simplemente porque no soy capaz de percibir la autenticidad que destilan. Ahí es donde entra en juego esa otra cara de la moneda: La tan cacareada – e indispensable – libertad de expresión, la defensa encarnizada del derecho de cualquier payaso a decir lo que le venga en gana y a permitir que otros le aplaudan, le desprecien y le malinterpreten.

Echo de menos esa poesía suicida, ese temperamento kamikaze, ese cruzarme con gente que, en lugar de decirme “hemos dado con un concepto ganador que nos va abrir todas las puertas”, me diga: “Llevo dos semanas desvelado con una idea que es imposible, que nadie aceptaría ni finaciaría a día de hoy… pero es que si no la materializo, si no me la saco de la cabeza, me va a devorar por dentro y voy a pasarme otras dos semanas sin poder dormir.” Echo de menos ese sonido de tambores persistentes, esas obsesiones que bombean en los cráneos con más fuerza que cualquier somnífero. Echo de menos personas que no podrán descansar hasta lograr plasmar algo que, según la lógica del tiempo en el que viven, es poco menos que inceptable e imposible.

Probablemente podréis citarme ahora mismo decenas de ejemplos contemporáneos de ese tipo de gente: más de los que pueda yo contar con los dedos de las manos, y probablemente tengáis razón. Pero me seguirán pareciendo pocos.

 

 


LOS JUEGOS DE ROL COMO SALIDA LABORAL

22 febrero, 2017

Por Álvaro Loman.

Los juegos de rol no son una afición muy conocida, pero tiene suficiente tirón como para poder ser considerada una afición con nombre propio, muy diferente de otras que podamos conocer. Básicamente, y hablando rápido, una partida de rol es como una obra de teatro improvisada que está siendo transmitida por radio. Es decir, es teatro porque un jugador (llamado director de juego) cuenta una historia, propone un marco para contarla y el resto de jugadores (normalmente entre tres y cinco) protagonizan dicha historia. De tal manera, la narración se interrumpirá habitualmente para preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes dentro de la historia. Estos podrán contestar de manera improvisada lo que quieran, sin tener que ceñirse a un guión, y sus acciones podrán cambiar la historia de cualquier manera. Si sus acciones no tienen un resultado evidente (saltar de un edificio a otro o intentar derrapar con el coche) el juego dará unas normas para descubrir si la acción ha tenido éxito o no (normalmente con tiradas de dados). Todo esto no se hace corriendo por la calle, sino sentado a la mesa y diciendo en voz alta lo que quieres que tu personaje haga, como si estuviéramos en una radionovela.

Esto es, a grandes rasgos, un juego de rol. Es una definición muy laxa y hay millones de variantes (más directores de juego, menos jugadores, etc), pero te puedes hacer una idea bastante general de cómo funciona. Si tienes curiosidad sobre el tema, puedes informarte viendo partidas grabadas en youtube o directamente yendo a una tienda especializada y preguntando por el tema. Seguro que no te arrepientes.

¡Hola, soy Álvaro Loman y os acabo de dar una chapa importante! Lo siento pero es necesaria para lo que viene ahora. ¿Cómo puedo hacer que los juegos de rol sean una salida de negocio si soy guionista? En 2012 escribí los cuatro libros que forman el juego de rol El fin del Mundo para Edge Entertainment y el juego ha tenido tanto éxito que se ha traducido al inglés y al francés, vendiendo más de veinticinco mil ejemplares en todo el mundo. No son cifras muy impresionantes para alguien acostumbrado al mundo editorial de altos vuelos, pero teniendo en cuenta que los juegos de rol son una afición de nicho y que mi juego en concreto no es especialmente comercial, es un resultado bastante más que aceptable. Qué carajo, estoy orgulloso de mi pequeño…

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Yo, como probablemente todos vosotros, he estudiado guión y tengo ganas de dedicarme a ello profesionalmente. De hecho, he colaborado en algunas cosas, pero relativamente pequeñas. Además de eso llevo jugando a los juegos de rol desde los nueve añitos y para mí ha sido un sueño hecho realidad poder hacer esto. Quizás no lo sea para ti, que no conoce este mundo sino desde fuera, pero creo que te puede interesar como salida alternativa de negocio. Por eso, básicamente, estoy escribiendo este artículo; para darte a conocer esta posibilidad.

Un juego de rol se compone de dos partes; una ambientación y un sistema de juego. Tú (o tu equipo), como creador de juegos de rol, tienes que encargarte de ambas partes, que estarán escritas dentro de un libro que se vende en tiendas especializadas y, si tienes suerte, en grandes superficies. Aquella persona que compre el libro tendrá que leerse la ambientación, estudiarse el sistema e inventar la historia que quiera contar para jugarla junto a sus amigos. Sí, no es una afición fácil, amigos. Necesita esfuerzo por parte de sus seguidores. Para ayudar a los roleros es bastante común que, dada una ambientación y un sistema de juego, se escriban libros con ejemplos de historia para ser contadas en la mesa de juego. A esos libros se les suele conocer como módulos de aventura y hablaré de ellos más adelante, pero suelen estar realizados por la misma persona que ha hecho el juego de rol.

La ambientación del juego suele ser la parte más llamativa del mismo. Es un montón de información sobre el mundo en que va a ocurrir la acción. Si habláramos de El señor de los Anillos, la ambientación sería la descripción del mundo, el mapa, la relación entre países, las razas que lo pueblan, etc. También incluiría la historia transcurrida hasta el momento; toda la movida de Sauron con el anillo, los názgul y todo eso. La ambientación no habla de los protagonistas de la historia; excluye a Frodo, Gimli, Legolas y esa gentuza. No nos interesan. Sí podría incluir a Elrond o Gandalf, que son miembros destacados de la sociedad (rey de los elfos y mago pateaculos de nivel tropochorrocientos), pero solo para demostrar que el mundo que hemos creado está poblado por ese tipo de gente.

El sistema de juego es algo más complicado. Son las reglas que rigen el mundo y cómo eso se traslada a una mesa de juego. Siguiendo con el ejempo de El Señor de los Anillos, no es lo mismo intentar patearle el culo a un trasgo guarro que al gran dragón Smaug. Por eso las reglas deben demostrar lo fácil que es hacer lo primero y lo casi imposible que es lo segundo. Al final es tirar de un poco de matemática básica y estadística para hacer un sistema regido por azar (dados normalmente) donde los jugadores estén en un punto medio y puedan ir mejorando. Sé que suena difícil y para alguien alejado de este mundillo parece una montaña imposible de escalar. ¡No desesperes! Hay un puñado de sistemas de juego ya creados, gratis, que puedes fusionar a tu ambientación.

Hay muchísimos sistemas de juego, algunos más complejos, otros más sencillos, pero todos diferentes entre sí. Hay que saber qué sistema de juego elegir para hacer que tu ambientación brille por sí misma. Si tu ambientación es de aventuras, el sistema D20 puede venirte al dedo. Si prefieres un mundo de investigación, GumShoe es perfecto para ello. Si, por el contrario, lo que quieres contar es historias del género pulp, quizás deberías echarle un vistazo a Savage Worlds. Los tres sistemas que he propuesto son licencias gratuitas que puedes utilizar, sin pedir permiso a nadie, para escribir tus propios juegos. Hay muchísimos sistemas de juego más y, en general, cualquiera de ellos funciona con cualquier ambientación. Lo importante es que, como diseñador, sepas elegir el adecuado (que es lo complicado) y lo sepas fusionar bien a tu ambientación (que, aunque no lo parezca, es lo sencillo) para que tu juego funcione a la perfección.

Y, bueno, si ningún sistema te convence, puedes diseñar el tuyo propio, como hice yo con El Fin del Mundo. Pero si no tenéis experiencia en esto, es un camino que no recomiendo en absoluto.

 

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Una vez has terminado de escribir el libro, se ha publicado y tu hijo está caminando solo, todavía puedes seguir trabajando en él. Continuamente se publican suplementos para estos juegos. Es muy habitual que salgan módulos de aventura (que es lo más parecido a escribir un guión dentro del rol. De hecho Alex de la Iglesia empezó con módulos de aventura) donde se cuenta una historia para que los jugadores puedan narrarla en su mesa de juego, pero hay muchos más tipos de suplemento. Es muy habitual sacar ampliaciones de la ambientación en libros adicionales donde se dan reglas nuevas o simplemente se hace más hincapié en ciertas áreas de la ambientación. Por ejemplo, un suplemento sobre los elfos de El señor de los Anillos, sobre todo el área de Mordor o las reglas de una nueva escuela de magia basada en trineos tirados por conejos.

Esto significa que diseñar juegos de rol es un trabajo que puede ser continuado en el tiempo, siempre que sigas teniendo ganas de ampliar la ambientación que ya has creado o tengas ideas de historias que contar en ella. Además, hay juegos que luego se han convertido en cómics, novelas o incluso películas o series, así que ¡no desesperes!

Ahora bien. La pregunta del millón…

¿SE PUEDE VIVIR DE DISEÑAR JUEGOS DE ROL?

La respuesta es algo compleja y voy a dar otra chapa importante, pero aquí va la respuesta corta: No se puede vivir de diseñar juegos de rol… pero se podría.

En Estados Unidos hace relativamente poco los diseñadores de juegos de rol se alzaron en un intento de queja (que cayó en oídos sordos) exigiendo que se suban sus sueldos. Les pagan normalmente entre 3 y 5 céntimos por palabra. Es un sueldo bajo pero hay que admitir que se puede vivir de él. Pero es injusto. Se utiliza el mismo esquema para contabilizar la escritura de novelas que de juegos de rol, ignorando que son trabajos diferentes. Contabilizar el trabajo de un diseñador de juegos de rol solo por el número de palabras que escribe es injusto porque se está ignorando las cientos de horas que se echan en la creación del sistema de juego, testeo del mismo y creación de razas, profesiones y un largo etcétera que no tiene nada que ver con la escritura. Estoy ignorando por completo las horas que hay que echar a documentación y tal porque vosotros sois guionistas y ya os lo conocéis, pero esas horas tampoco se tienen en cuenta, como pasa con la escritura de novelas.

Bueno, pues en España no se llegan a cobrar ni siquiera esas cantidades. Muy pocas personas han conseguido cifras parecidas y, de normal, siempre se cobra en un porcentaje de beneficios que llegará meses después de la publicación. Además, hay editoriales de rol en España que, directamente, no van a mirar tu trabajo a menos que todo el texto esté ya escrito. Eso significa que tienes que hacer un esfuerzo terrible y tirar cientos de horas testeándolo todo sin saber si va a haber ni un céntimo y mucho menos un contrato de por medio.

Mucha gente se ha liado la manta a la cabeza y se ha metido en el mundo de la autoedición. Son hombres-orquesta como Zonk PJ o Jesús Magaña que están demostrando que otra manera de sobrevivir como diseñador de juegos de rol es posible. Tienen modelos de negocio no tradicionales (normalmente asociados al Creative Commons y al Crowdfunding) mediante los cuáles consiguen aumentar el dinero que sacan por palabra… pero supongo que como guionistas ya sabéis de autoedición y los peligros que ello conlleva. En cualquier caso los dos anteriormente nombrados son un orgullo para los autores de rol en España y todos les deseamos muchísima suerte.

Pero seamos sinceros. Si se paga poco, tarde y normalmente sin saber si vas a cobrar, ¿por qué alguien se metería a esto? Bueno, voy a hablaros de ese “… pero podría” que decía antes.

Soy un firme creyente de que se puede vivir de los juegos de rol. Que si tenemos voluntad y miramos un poco hacia adelante podemos conseguirlo. ¿Cómo? Amortizando lo que ya tenemos escrito.

Seguro que muchos de vosotros tenéis escrita la biblia de una serie o película que está cogiendo polvo en un cajón de casa. ¡Convertidla en juego de rol! La ambientación de un juego de rol no es más que un lavado de cara y una reescritura de una biblia. ¿Y el sistema de juego? ¡Coged uno! ¡Son gratis! De hecho (y esto que estoy a punto de decir es bastante rastrero pero ¡allá cada uno!) un sistema de juego es un método matemático y, como tal, no se puede patentar. Lo único que se puede registrar es la manera en que se ha explicado dicho sistema. Así que si cogéis un sistema de juego que os interesa, lo reescribís y lo publicáis, ¡es legal! Ya hay antecedentes, así que sentíos libres de hacerlo y, si alguien pregunta, no digáis que yo os di la idea.

Lo mismo podéis hacer con trabajos ya publicados por vosotros mismos. Esa novela que la petó en su momento y ahora está descatalogada, esa serie que se canceló antes de tiempo o esa otra que plagió Antena 3. ¡Amortiza ese tiempo convirtiéndolo en un juego de rol! ¿Juego de rol de La isla mínima? ¡Claro! ¿Un juego que mezcle todas las películas en Historias para no dormir? ¡Sí, por favor! ¿Un juego de Médico de familia? Ehmmm, quizás no todas las ideas sean buenas…

Y no solo juegos basados en franquicias extintas. El capitán Alatriste ya tiene juego de rol (aunque ya esté descatalogado) y los cómics de Blacksad también. ¿Por qué no tenemos un juego basado en El ministerio del tiempo? (bueno, hay uno no oficial, pero ¡razón de más para hacerlo oficial!) ¿Cómo es que no tenemos un juego de rol de Los hombres de Paco, La que se avecina o, joder, Águila Roja?

De hecho, ¿qué carajo hago yo escribiendo este artículo en vez de intentar conseguir los derechos de esas franquicias?

Pero no termina todo en la frontera española. En España podemos estar orgullosos de decir que el juego de rol de Hora de aventuras es de factura 100% española. Las franquicias internacionales también pueden estar aquí. ¡The sky is the limit! ¿Juego de rol de The Wire? ¿De La isla de los niños perdidos? ¿De Alien vs Predator? ¡Ninguno tiene! Corre a por los derechos, fusila su biblia y coge el cheque. Y si no se hacen estas franquicias no es porque alguien haya hecho un estudio de mercado y haya decidido que no da dinero, sino porque nadie se ha interesado en hacerlo antes. Esta es una de esas pocas veces en las que puedes ser más listo que otro y adelantarle por la izquierda…

En serio, creo fervientemente que podemos conseguir que los juegos de rol sean rentables. Nosotros los guionistas podemos hacerlo. Hacedlo. Hagámoslo. Pedidme ayuda si lo necesitáis. Lo digo totalmente en serio.

Pero hacedlo.

Además, un juego de rol es fácilmente convertible a otra cosa. Seguro que una productora de cine ve con mejores ojos comprar tu película si está basada en un juego de rol (pre-sold franchises y esas cosas). O tu cómic. O tu serie. Sí, es una afición de nicho, pero es un nicho que existe a nivel mundial. Por eso las ventas en el extranjero también pueden ser la clave y, una vez has conseguido que tu juego esté en inglés, el paso para ser publicado en otros idiomas es mucho más sencillo.

Ya os dejo de dar la chapa.

Solo una última cosa.

Hay un tipo de juegos de rol que, aunque no tengan nombre en español, los anglosajones los llaman storytelling games (se traduciría como juego de contar historias o algo así). Son juegos de rol donde la labor de director de juego se reparte entre todos los jugadores y se puede contar una historia conjunta. Es MUY divertido jugar estas cosas con gente que controla de narrativa, así que os recomiendo que quedéis un día un grupo de guionistas y le deis fuerte y duro a uno de estos. Quizás de una partida de estas salga la trama de la siguiente película que escribas. Yo os recomiendo el juego Fiasco, que se utiliza principalmente para contar historias al estilo de Tarantino o los Hermanos Coen (Quemar después de leer podría traducirse en una partida de Fiasco en cinco minutos), con cientos de ambientaciones muy dispares totalmente gratuitas que son una delicia. Y reglas para hacer tus propias ambientaciones tan sencillas como rellenar un formulario.

Lo dicho. Disfrutad de los juegos de rol, escribidlos y vended muchos guiones.

¡Nos vemos!

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ESCAPE ROOMS (porque hay vida más allá del cine y de la tele, Volumen 3)

15 febrero, 2017
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Ambientación para sala creada por nuestro colaborador Idafe Hernández y su equipo.

 

Me meten en una habitación junto a otras tres personas, las puertas se cierran. “Estás a punto de morir”, me dicen. Con un poco de sugestión por mi parte, ya no estoy en un sótano de Madrid. Ahora estoy en un limbo, con un pie en el cielo y otro en el infierno. Tengo 60 minutos para encontrar un desfibrilador y reanimarme. Una hora: El tiempo que tarda el desfibrilador en quedarse sin batería. Con la ayuda de otras tres almas perdidas tengo que enfrentarme a una serie de enigmas a contrarreloj, resolviendo puzles, accionando mecanismos con imanes, engranajes, dispositivos eléctricos… buscando llaves o resortes que abren puertas – o cajones de morgue – que me permiten viajar desde el quirófano hacia otras dos salas, una de ellas decorada como el infierno, la otra como el paraíso celestial. Mis compañeros y yo debemos visitar ambos planos de existencia recolectando las pistas necesarias para encontrar el dichoso desfibrilador. De vez en cuando suena una voz celestial desde lo alto que nos guía en ese viaje de ultratumba.

Os acabo de describir, a grosso modo, mi primera experiencia en una Escape Room. Pasamos una hora realmente divertida, y los acertijos a resolver eran muy ingeniosos, similares a los de esos maravillosos videojuegos de escape que podéis encontrar en internet, pero construidos con objetos que puedes morder, que puedes oler, que puedes tocar con tus propias manos. No obstante, habréis notado que la historia ésa del desfibrilador, el cielo y el infierno estaba un pelín cogida con pinzas. Había agujeros, incoherencias. Entre eso y el hecho de que estas Escape Rooms están cada vez más de moda, llegué a la conclusión de que nos hallamos ante otro de esos formatos en los que un guionista puede encontrar vida más allá del cine y de la tele, así que contacté con una persona que sabe del tema bastante más que yo: Idafe Hernández, fundador del grupo de Facebook Escape Rooms en Español.

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Un Escape Room es un juego de ingenio en el que un grupo de personas es encerrado en una habitación en la que deberán resolver numerosos puzles, enigmas y todo tipo de pruebas imaginativas para poder salir”. Así lo define Idafe, que está tratando de montar su propio negocio relacionado con estas actividades. Él quiere darle una vuelta de tuerca al modelo de Escape Room convencional. “Mi objetivo es crear historias vivas que determinen la estructura del juego y que vayan más allá de los límites de la habitación, me gusta la idea de que el jugador se sumerja en una aventura auténtica y que la haga suya. Creo que la narrativa de los Escape Rooms aún tiene que explotar y encontrar sus propias vías para conectar con el público igual que lo han hecho el cine o los videojuegos.

Por ahora ha creado tres salas completas y ha bocetado el concepto de más de cien. “Los temas son de lo más variopinto: espionaje, piratas, fantasmas, ciencia ficción… aunque algunos son un poco más abstractos y originales. Para el pasado Halloween desarrollé una sala temporal en la que los participantes se tropezaban con los planes de una secta que pretendía invocar a un antiguo demonio”. Ésa fue su primera toma de contacto con el público, y con un resultado bastante bueno.

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Esta clase de cosas se encuentra uno en los eventos de Idafe. ¿Habrá que hacer algo con estas botellas?

Como podemos comprobar, los creadores de Escape Rooms no se conforman con cuidar únicamente el funcionamiento de los puzles (lo que en el anterior post llamábamos “narrativa emergente”). “Los juegos de escape se suelen sostener generalmente en una línea argumental que ambienta y le da una motivación a los jugadores”, nos recuerda Idafe Hernández. “Puede tratarse de hallar la cura para una pandemia o de escapar de las garras de psicópata asesino. Es aquí donde el guionista puede marcar la diferencia entre un juego memorable y una cadena de puzles sin sentido”.

No obstante, como decíamos al principio, el potencial guionístico de este tipo de experiencias no siempre está aprovechado al cien por cien. En palabras de Idafe: “Actualmente la escritura para salas de escape es un trabajo infravalorado (no conozco a nadie que diga que se pueda ganar la vida escribiendo este tipo de historias), por lo que se habla más de «creadores» o de «diseñadores» de salas.

Algo similar a lo que ocurría con los videojuegos en su “prehistoria”. La razón, según Idafe, también es básicamente la misma: “Dado el carácter «low cost» de la mayoría de estos modelos de negocio, muchas veces son los mismos emprendedores los que idean, diseñan, decoran y dirigen todos los aspectos del mismo. Por esa razón, muchas veces el aspecto narrativo queda relegado a un segundo plano. En la mayoría de casos, se utiliza la historia más como una excusa para la ambientación de las salas que como una parte importante del juego.

Esa situación, ¿va a cambiar? Idafe responde con optimismo: “Dado el crecimiento del sector y la creciente competitividad, es muy probable que en el futuro se termine por imponer la necesidad de contratar a guionistas especialmente cualificados para la creación de juegos, al menos en las empresas más grandes.”

Guionistas especialmente cualificados.

¿Qué necesita un guionista para estar cualificado en estas lides? Si bien es cierto que la creación de juegos de escape podría – y debería – beneficiarse de las habilidades de un guionista profesional, no es menos cierto que también se requieren para ello otro tipo de habilidades que los diseñadores de juegos de escape poseen y que a los guionistas convencionales no nos resultan tan familiares.

Para Idafe, “un buen guionista de salas no debería solo ser capaz de escribir un storyline interesante, sino que además debería tener experiencia en”:

– La creación de puzles.

– Manejar a la perfección el hipertexto.

– Tener conocimientos sobre psicología y dinámica de grupos.

Comentábamos más arriba que los acertijos que suele uno encontrarse en un Escape Room no son muy distintos a los que resolvemos en los videojuegos de escape. ¿En qué se diferencia una Escape Room de esa clase de videojuegos, o de los videojuegos en general? “Lo que diferencia a los Escape Rooms de los videojuegos es el nivel de inmersión”, nos explica Idafe. “Incluso cuando la ambientación no está muy lograda y la historia flojea, eres tú en carne y hueso el que está encerrado en la habitación y el que tiene que buscar y resolver los rompecabezas.

Cuando Idafe Hernández habla del tema, rezuma pasión: “Lo interesante de este formato es que, aunque no hubiese una historia, existe cierta secuencialidad narrativa en la resolución de puzles y una transformación psicológica de los jugadores que bien podría compararse a la de los personajes de ficción.

Por último, fieles a nuestras costumbres, le pedimos a Idafe que nos recomiende Escape Rooms interesantes para todo aquel lector que quiera indagar un poco más o incluso experimentarlo en sus propias carnes.

“Lo bueno es que cualquier pequeña sala de escape puede esconder una gran historia y una buena ambientación. Basta con tener imaginación y hacer las cosas con mimo. Hay algunas grandes ideas que ojalá se me hubieran ocurrido a mí.

– En Bilbao, por ejemplo, Mad Mansion tiene dos salas basadas en el mítico videojuego Maniac Mansion, “del cual soy un auténtico fan”.

– En Inglaterra han recreado para el público el afamado concurso de televisión Crystal Maze, “lo cual me hace pensar que aquí en España se podría poner en marcha de nuevo La noche de los castillos.

– “Aunque no los he podido visitar todavía”, en Las Palmas de Gran Canaria los chicos de La Casa de los Enigmas están haciendo cosas muy interesantes, llevando sus aventuras incluso a las calles de la ciudad.

Algunos de los que más me han gustado hasta la fecha son”:

Escape Plan, en Londres, “que te mete en una prisión nazi”.

– La sala «Atrapados en el sótano» de Clue Hunter Valencia.

En cuanto a las franquicias, me gustan mucho”:

– El modelo de negocio que ha desarrollado en Moscú los de Claustrophobiaque ya están presentes por todo el mundo”.

– Marcas de Omescape.

Fox in a Box.

Intrappola, una franquicia italiana que está llegando a todas partes. “No tiene historia. Básicamente es una maratón de puzles. Lo que tiene de interesante es que son tantos puzles que es muy difícil acabarlo a tiempo.

Para quienes vivís en Madrid, nos despedimos con una lista de Escape Rooms en la capital.

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HAY VIDA MÁS ALLÁ DEL CINE Y DE LA TELE. VOLUMEN 2: LIBROJUEGOS Y JUEGOS DE MESA.

8 febrero, 2017

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Me despedí de vosotros en este otro post prometiendo una segunda parte, y aquí la tenéis.

Si en la anterior hablábamos de nuevos formatos que han surgido gracias a las tecnologías modernas, quedaron pendientes estos otros formatos: los de toda la vida. Diversiones de las de antes, de las que no requieren de cables, microchips o electricidad. Cualquiera diría que esa clase de dinosaurios tendrían que estar muertos, enterrados, fosilizados. Sin embargo, están más vivos que nunca. ¡Están rugiendo! ¡Están de moda!

¿Por qué?

¿Una espontánea reacción alérgica a tanto vértigo 2.0? ¿Un síntoma colateral de ese “efecto revival”, de esa nostalgia ochentera de una generación que creció con ciertas cosas y ahora está en edad de heredar las riendas del mundo y recuperar iconos de la infancia?

No tengo ni idea.

Y tampoco tenía demasiada idea sobre los temas que quiero tratar en este VOLUMEN 2, así que he recurrido a profesionales que saben contarlo mucho mejor que yo. ¡Y vaya si me lo han contado! De repente ha llegado tanta mercancía interesante a mis manos, información tan útil, que este “volumen 2” es sólo el principio. Dentro de poco habrá un “volumen 3″, e incluso un “volumen 4”.

No pienso hablaros de novelas y obras de teatro. Ambas son alternativas maravillosas para los narradores, por supuesto, pero la mayoría de los guionistas ya son conscientes de ello. Si no os lo creéis, consultad vuestros eventos del Facebook.

Librojuegos y juegos de mesa.

Ésos serán los temas que abordaremos en esta segunda entrega.

Para entender mejor LOS LIBROJUEGOS he contactado con Jacobo Feijóo, fundador de Librojuegos.org y de la asociación “Dédalo”, que busca aglutinar a todos los amantes de ese género.

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A estas alturas, algunos os estaréis preguntando, “¿qué demonios es un “librojuego?” La forma fácil y rápida de definirlo sería: Algo parecido a aquellas novelitas de “elige tu propia aventura” que muchos leíamos/jugábamos de pequeños.

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Pero basta escuchar a Jacobo hablar sobre alguno de los librojuegos que en los que participa para entender que esa definición se nos queda muy pequeña. Los librojuegos que se están haciendo ahora van mucho más allá. Son tan complejos, se pueden jugar de tantas formas distintas que uno llega a pensar que en cualquier momento adquirirán vida propia y empezarán a jugarse a sí mismos.

Para hablar sobre la evolución y la revolución de LOS JUEGOS DE MESA he recurrido una vez más a Alby Ojeda.

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¿Por qué un diseñador de videojuegos como Alby se interesa por este formato? Si me preguntáis a mí, deduciré que se está preparando para un apocalipsis inminente. Del mismo modo en que algunos contruyen un búnker para protegerse de las tormentas solares y el calentamiento global, él busca historias que se puedan jugar con cartón, piedras y palos cuando toda nuestra tecnología actual se haya ido al carajo. Si le preguntáis directamente a Alby, probablemente negará lo que yo acabo de decir y os dará una explicación mejor. A él le fascina el potencial narrativo de “lo jugable”. Según sus propias palabras:

“Normalmente consideramos la narrativa como un proceso en el que un narrador describe una serie de sucesos en un orden preciso, para que el espectador los reciba de forma pasiva. Es una fórmula determinista en la que cada paso dado lleva a una situación sorprendente pero lógica, dejando poco hueco al caos y al desorden.

Sin embargo, existen otras fórmulas narrativas que abrazan la incertidumbre como principal fuente de su atractivo.

Como ocurre en un partido de fútbol.

Si lo analizamos narrativamente reconoceremos los clásicos elementos arquetípicos que maneja la humanidad para contar historias, aunque nadie asegurase a priori que la “Odisea” tuviese nada que ver con un Madrid – Barça.

En él encontramos unos héroes (nuestro equipo), unos antagonistas (el equipo rival), un objetivo final (ganar) y multitud de clímax, anticlímax y puntos de giro a lo largo de todo su desarrollo. Obviamente la principal diferencia entre la obra de Homero y unos deportistas corriendo durante 90 minutos está en la falta de narrador que ponga sentido a los eventos. Y precisamente en ese caos resultante, en ese sinsentido de eventos no previstos, es donde reside la diversión para el espectador.

Porque la narrativa se forma dentro de su propia mente.

Es lo que los narradores lúdicos llamamos “Narrativa Emergente”. Una narrativa intrínseca al juego y que simplemente ofrece recursos al jugador/espectador para que narre “su propia historia”. Una historia en la que, como héroe de su propia partida, se enfrenta al oponente para narrar su propia odisea de ganar.

Esto sucede porque tenemos una imperiosa necesidad de buscar orden al caos, incluso en nuestro día a día. Intentamos organizar los sucesos diarios en una especie de pareidolia narrativa en la que reconocer “las caras de Bélmez” del Destino en la humedad de la vida cotidiana.

Pero, aunque en un juego la incertidumbre sea el corazón de su entretenimiento, todavía hay hueco en ellos para que los narradores y guionistas utilicen el medio para crear historias.

Es cierto que juegos como las Damas no dejan sitio para historias más allá de la Narrativa Emergente, pero el espectro narrativo de los juegos es mucho más amplio. En un lado podemos encontrar juegos abstractos como el Ajedrez, las Damas o el Jenga. Pero existen muchos otros con una importante carga narrativa que necesitan de escritores para generar contenido.”

En el caso de los librojuegos encontramos dinámicas muy similares. Jacobo Feijóo lo define como “sistema de ficción electiva o interactiva” y según sus propias palabras “sirve para construir estructuras no lineales. De este modo, las tramas sufren ‘frenazos’ en los que el receptor (lector, jugador, usuario) debe tomar una decisión. Esta interactividad hace que la historia cambie según el camino que haya sido elegido por el usuario. ¿Qué obtenemos? Pues que jamás haya dos historias iguales.

Tanto en juegos de mesa como en librojuegos, una cosa está clara: Se trata de formas de narrar poco convencionales y, si queremos abordarlas, no podremos trabajar como un “guionista convencional”.

Cuando le pregutamos a Feijóo las diferencias entre un guionista de cine/TV y un diseñador de librojuegos, él nos recuerda que “es necesario diseñar tramas complejas basadas en árboles de decisión en los que no haya incoherencias y que, además, permitan la suficiente combinatoria de opciones“.

No obstante, sí podemos encontrar algunas similitudes entre la televisión y el librojuego. Los libros interactivos exigen tal nivel de complejidad que en ocasiones también existe en su elaboración la figura del coordinador y, por tanto, una concepción del trabajo en equipo no muy distinta a la que se maneja en la tele. Y las semejanzas no terminan ahí. Según Feijóo,  “conocer este formato puede ser excelente para obtener feedback de la experiencia de usuario. Pensad en las novelas por entregas del s. XIX… El autor escribía un capítulo y lo publicaba en el periódico. Dependiendo de la reacción de los lectores, variaba la trama a la siguiente semana. Ahora mirad esto para una serie de TV: el capítulo se emite y se hace una encuesta en la web de la productora (“¿Deseas que el guapo se salve, se muera o que lo rescate un nuevo personaje desconocido?”). Dependiendo de las votaciones, el siguiente capítulo se grabaría en la línea que el usuario desee. Esto es claramente UX (Experiencia de Usuario): satisfacer directamente la necesidad del usuario en la forma en que él te está pidiendo”.

Pero hablemos de lo que realmente nos interesa a los guionistas: ¡La pasta! ¿Hacer juegos de mesa y librojuegos da dinero? ¿Se puede pagar el alquiler con ello?
Alby Ojeda reconoce que aunque “la industria del juego de mesa ha evolucionado ya lo suficiente, más allá del Monopoly o el Risk, como para convertirse en una alternativa interesante para la creación de historias, es cierto que la industria en España tampoco es un paraíso donde cualquiera puede llegar y lanzar su juego con una editorial en cuestión de semanas”. A pesar de ello, se muestra optimista: “Vivimos un momento de crecimiento interesante en el que varios medios están ya hablando de los juegos de mesa como una industria a tener en cuenta. Y estadísticamente, los juegos de mesa cuentan con el mayor porcentaje de campañas de éxito en algunas plataformas de crowdfunding gracias a un público fiel y acostumbrado a apoyar proyectos atractivos de gente desconocida“.

Por otra parte, “la especialización en estructuras de librojuego (ficción interactiva) no es una skill que permita ganarse la vida gracias exclusivamente a ella“, según Feijóo.  “Sin embargo, es necesario conocerla“, añade. “Voy a poner un ejemplo: un diseñador gráfico no vive solo del dominio de Photoshop, pero si no conoce Photoshop… difícilmente encontrará trabajo“.

La pasión de Jacobo por la estructura ETPA (“Elige Tu Propia Aventura”) le ha permitido ganarse la vida publicando libros educativosdonde los niños aprendan tomando decisiones” (aquí podréis saber más sobre ello) o empleando sus herramientas en la gamificación de empresas, de la que ya hablamos en el post anterior. “Comentaré un estudio gamificado que una entidad financiera me solicitó para clasificar los conocimientos que tenían sus empleados. Mediante este sistema, pude descubrir qué skills laborales tenían los empleados de tal entidad.” También ha podido adaptar su experiencia en librojuegos a dinámicas para animaciones socio-culturales, obras con fines sociales que buscan transmitir un mensaje… e incluso diseño de juegos de mesa pues, como ya habréis comprobado, ambas actividades comparten muchas características comunes.

Ya para terminar (y dejaros libres de seguir procrastinando en otros sitios) he pedido a nuestros colaboradores algunos ejemplos interesantes de librojuegos y juegos de mesa que podemos encontrar en el mercado.

Si queréis indagar  en presente y el futuro de los juegos de mesa, éstas son las recomendaciones de Alby Ojeda, desglosados según el uso que las empresas hacen de ellos:

– El “Lore” en los juegos. Es decir, todo el trasfondo, personajes e historia que dan cuerpo al universo donde tiene lugar la acción. Y como ejemplo, compañías como Games Workshop o Fantasy Flight Games aprovechan el suyo para expandir sus licencias a todo tipo de productos como juegos de ordenador, novelas, etc.

– Adaptaciones como merchandising. Hay veces que las licencias se explotan en nichos de mercados para seguir rentabilizando durante años una marca para seguir estirando el consumo de su producto principal. Así es como algunas editoriales de juegos de mesa lanzan juegos temáticos basados en series o películas. Es el caso de Homeland, Battlestar Galáctica o Firefly.

Pero además, gracias al éxito de plataformas de Crowdfunding, se está viviendo un boom por rescatar viejas licencias de películas como Top Gun, Golpe en la pequeña china, Las tortugas ninja o Dentro del Laberinto. De la misma manera que en nuestro país tenemos ya un juego basado en “Águila Roja”,  ¿por qué no lanzar uno con nuevas aventuras ambientadas en el “El Ministerio del Tiempo”?

– Motores narrativos. En este caso se trata de juegos donde la narración forma parte básica de las propias mecánicas de juego. Es decir, que la diversión está precisamente en controlar a un personaje bien definido que explora un universo guiado por una narración. Por ejemplo, Sherlock Holmes: Detective Asesor, en el que hay que seguir las pistas para descubrir al asesino. El Club de los Martes, en los que los jugadores interpretan a unos caballeros victorianos que se reúnen para descubrir un misterio semanal. Las Mansiones de la locura, inspirado en el universo de H.P.Lovecraft, en el que los jugadores deberán descubrir los horrores que se esconden en una casa maldita. O T.I.M.E. Stories, donde los jugadores deberán realizar distintos saltos en el tiempo para cumplir misiones.

Si le pedimos a Alby Ojeda que nos recomiende un trabajo suyo, nos anuncia que se ha puesto manos a la obra con su sello GREMIO DE CREADORES para lanzar UN JUEGO PARA ESTAFAR A ANCIANAS MILLONARIAS.

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Volviendo a los libros interactivos, desde aquí recomendamos REVELACIÓN, librojuego de zombies coordinado por Fernando Lafuente donde escribe, entre otros, el propio Jacobo Feijóo.

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Si le pedimos a Feijóo que nos recomiende trabajos de otras personas, nos apabulla con un catálogo de lo más variado:

– Hay librojuegos eróticos, políticos (para fomentar, por ejemplo, la votación en las elecciones europeas), policíacos, en formato de papel, en app, de reglas sencillas o muy complejas… en la web La Fortaleza deManpang y en www.librojuegos.org hay información a raudales.

– Si os gusta leer, “La cápsula del tiempo” de Miqui Otero (ed. Blackie Books), es una curiosidad recomendable. Para que os hagáis una idea, ciertas páginas están en color negro por un motivo que afecta directamente a la trama.

– Personalmente me gustó mucho “Una herencia disputada” de J.M Lozano (ed. Suseya). Es un caso policíaco de lo más oscuro (y clásico) en el que debes ir tomando decisiones dependiendo de las pistas que vas descubriendo.

– Si os gusta el estilo Agatha Christie, “El pastel de huevo” de Nadia Orenes (en epub/mobi) es delicioso de leer.

– También hay videos en Youtube (buscad “elige tu propia aventura”), juegos de mesa, películas y una infinidad de videojuegos, aventuras gráficas (sí, ¡siguen existiendo las aventuras gráficas con guiones para adultos!), anuncios de TV…
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OH CABO FURRIEL, MI CABO FURRIEL

14 octubre, 2014

por Sergio Barrejón.

Llega el otoño, se caen las hojas, los madrileños tuitean asombrados que ah, oh, está lloviendo, y arrancan de nuevo los talleres de guión del Máster de Salamanca. David Muñoz, largometraje. Pablo Remón, escenas. Un servidor, cortometraje.

La primera vez que di clase en el Máster de Guión de la UPSA fue una charlita de dos horas. Al año siguiente, me pidieron cuatro. Al siguiente, seis. Para el cuarto año ya les avisé que no me pidieran más, que en ocho horas me daba tiempo a contar todo lo que sé de guión y aún me sobraba tiempo.

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-¿Qué voy a hacer?, les dije. ¿Rellenar las horas poniendo mis cortos?

-Oye, pues nos has dado una idea: un taller de guión de corto. ¿Qué tal tres sesiones de ocho horas?

ZAS, en toda la boca.

Y así, desde hace ya tres años, vengo dando un taller de cortometraje de 24 horas. Todo práctico, nada de sentar cátedra. Proyecto cortos (no MIS cortos, claro: cortos buenos), los comentamos, y los alumnos escriben su propio corto.

En la primera sesión, los alumnos tienen que entregar una sinopsis breve para un cortometraje. Para ello les doy un pie forzado, por dos razones: primera, porque sé por experiencia que limitar las posibilidades no limita la imaginación, al contrario. Si quieres ver sudar a un estudiante de guión, dile que escriba algo de tema y extensión libre para dentro de diez días. Dile “lo que quieras”, y lo que querrá será morir.

La segunda razón para darles un pie forzado es que, por pura probabilidad, el 10% de los alumnos serán vagos profesionales. De esos capaces de cascarte una sinopsis de un corto que ya tienen escrito hace dos años. Un pie forzado evita eso… Y consigue que me odien. Porque mis pies forzados… son MUY forzados.

Durante las ocho horas de la primera sesión, aparte de proyectarles varios cortos brillantes e inspiradores, me dedico a destripar a fondo esas sinopsis. Al final de la clase, siempre viernes, siempre ya de noche, los alumnos se van con la apetecible tarea de reescribir la sinopsis de cabo a rabo y convertirla en una buena escaleta… en quince días. A esas horas, el odio que traían se ha convertido en puras ganas de matarme. Siempre salgo de la clase caminando hacia atrás. Darles la espalda podría ser un error letal.

Tres semanas después tenemos la 2ª sesión. Proyecto cortos refrescantes, inolvidables. Y luego analizo sus escaletas. Invariablemente hay uno o dos grupos que no han entendido el concepto “escaleta”. O quizá no han conseguido trasladar sus ideas a ese formato despiadado y odioso… pero tan necesario. Ahora ya no me odian sólo a mí. Ahora odian el máster en general. Odian el guión. Y a sus padres, por haber permitido que se matriculasen en esta insensatez. Odian a Montoro, por no haber subido el IVA al 90%, para acabar de una vez por todas con el cine.

Pero invariablemente hay uno o dos grupos que ha tenido una epifanía haciendo la escaleta. Han destripado al bicho, han visto el esqueleto, han comprendido las funciones de los órganos. Tienen la mirada de los mil metros. Y a medida que avanza la sesión, van contagiando a los demás. Toda la clase (menos el 10% de empecinados que nunca falta) va comprendiendo qué quería decir William Goldman con eso de que “las películas son estructura”. Poco antes del final de la clase, suele haber incluso una cierta euforia (mezclada con agotamiento).

Entonces recuerdan que sus maltrechas escaletas deben ser reescritas y luego convertidas en guión… en dos semanas. Y se van arrastrando los pies. Acordándose con envidia de esos compañeros de instituto que eligieron una carrera de ciencias. O Bellas Artes. Qué demonios, en ese momento les da envidia un puesto nocturno de gasolinero.

Tres semanas después. 3ª sesión. Traen un guión escrito. Con sus encabezamientos, sus acotaciones, sus diálogos. Hasta con portada. Entran en clase mirándome con una mezcla de temor y amenaza. Como una madre entregando por primera vez su recién nacido a la celadora del hospital, para que lo lleve a bañar. “Cuídamelo, que te mato”, dicen sus ojos. Yo les pongo unos cortos excelentes para que se relajen. Y luego agarro sus bebés…

Y les hago ver que quizá no son tan guapos como pensaban. De cuando en cuando sale uno hermoso y sonrosado, sí. Un bebé de postal. Aunque lo que más abunda es el bebé normalucho. Simpático, pero nada del otro jueves. Alguno es abiertamente feo. Y nunca falta un 10% que son, lisa y llanamente,  monstruos.

Procuro no ser cruel (una de mis líneas de diálogo habituales es “estáis todos aprobados”), pero nunca miento. Tampoco es el fin del mundo dar a luz a un monstruo. Nos ha pasado a todos. Cuando Flaubert leyó “La tentación de San Antonio” a sus amigos, la crítica de éstos fue: “Tira el manuscrito al fuego y no vuelvas a hablar de ello”. El amigo Gustavo les hizo caso y luego escribió “Madame Bovary”. Moraleja: si has parido un monstruo, no pierdas el tiempo llorando. Se le mata y a otra cosa.

Al final de la 3ª sesión, analizados sin piedad sus primeras versiones de guión, los alumnos se van con los “deberes” más raros que les han puesto en su vida: tienen que reescribir el guión… pero no para entregármelo a mí. Yo ya he terminado mi taller. Tienen que reescribirlo para ellos mismos. Ellos sabrán si les merece la pena o no. Ya han escrito su guión, ya han dejado de ser gente que “quiere escribir”. Ahora les toca a ellos decidir si quieren escribir BIEN.

Es difícil saber cuánto aprovechamiento tiene este curso para los alumnos. Sé que para ellos no soy precisamente el John Keating de “El club de los poetas muertos” (aunque lo intento: desde el año pasado, invito a todos a venir conmigo a correr 5 kilómetros antes de la clase), pero sí tengo una manera de medir la calidad del curso: invariablemente, todos los años después de terminar el taller, hay alumnos que me preguntan si, después de reescribir su guión, pueden enviármelo para que les dé mi opinión.

Suelen ser más del 10%.


VUELVE “DAMA AYUDA”

8 septiembre, 2014

Por David Muñoz

Hoy se han anunciado las bases de la 2º edición de DAMAAyuda, el proyecto de tutorización de guiones de DAMA en el que soy tutor. El año pasado escribí un par de entradas sobre DAMAAyuda explicando porqué me parece interesante que exista y cómo fueron las sinopsis que recibimos en la primera convocatoria. Podéis leerlas aquí y aquí.

Un año después, acabamos de dar por terminadas las tutorías de la primera convocatoria, con un resultado más que satisfactorio. Seleccionamos ocho proyectos y de siete hay ya una buena primera versión que esperamos poder “presentar en sociedad” dentro de varias semanas. No han sido ocho de ocho, pero por lo que yo sé ese octavo proyecto no ha sido abandonado, sino aparcado momentáneamente por una suma de circunstancias personales y laborales.

En mi caso, la experiencia no ha podido ser mejor. Creo que tuve mucha suerte al elegir los proyectos de Juan Salvador López y Diana Rojo. Los dos han escrito buenas versiones de sus guiones y han trabajado muchísimo. Y digo “suerte” porque ya puedes ser el mejor tutor del mundo, pero si no das con gente capaz y currante, no hay nada que hacer. Además, ni Juan ni Diana tenían créditos previos como guionistas. Que yo sepa, nunca habían trabajado profesionalmente (escribo en pasado porque precisamente este año Juan ha firmado su primer contrato como guionista). No había nada que me permitiera adivinar si serían capaces de terminar una buena primera versión de un guión. Juan había sido alumno mío en un curso (lo que tampoco asegura gran cosa, claro), pero a Diana no la conocía de nada. Simplemente me gustaron sus historias y me pareció que merecía la pena escribir un guión con ellas.

No voy a contar nada más sobre sus guiones porque quiero esperar a que sean presentados, pero sí que, partiendo de mi experiencia con Diana y Juan, me gustaría comentar algunas cosas que quizá resultarán útiles a quienes se presenten a esta convocatoria y también a quienes sean elegidos:

-Ni la sinopsis de Diana ni la de Juan eran “buenas” sinopsis. Arrancaban bien pero se desplomaban al llegar a la segunda página. Por ejemplo la de Diana incluía una subtrama que no pegaba ni con cola con el resto y que desapareció en la primera reunión que tuvimos. Lo que me atrajo de ambos proyectos fue que los dos contaban con una idea central muy poderosa, y, sobre todo, que estaban protagonizadas por personajes interesantes, con grandes conflictos y objetivos muy bien definidos. Había muchos elementos de los que yo veía que podía tirar para escribir un buen guión.

-Obviamente, todo esto es muy subjetivo. Fijaos en lo que acabo de escribir: “idea central muy poderosa”, “personajes interesantes”, etc. Cada uno de nosotros calificaríamos de esa manera a ideas y personajes muy diferentes. Y eso mismo nos pasó a los tutores que leímos todas las sinopsis para elegir las finalistas. Seleccionamos creo que diez, y de esas diez solo coincidíamos en dos o tres. De hecho creo que el proyecto de Diana, la comedia “L de Loli”, lo elegí solo yo. Me parece que el de Juan contó con más votos, pero tampoco demasiados.

-Y alguien se preguntará:¿por qué fue seleccionado un proyecto con un solo voto? Pues porque no se trataba de elegir los proyectos más votados, sino de que los tutores eligiéramos proyectos que nos gustaran y que, a ser posible, nos entusiasmaran. Si voy a estar un año desarrollando un guión, reuniéndome a menudo con su autor, e intercambiando decenas de e-mails sobre él, necesito creer que estamos desarrollando algo que merece la pena.

-Así también se evita algo que pasa mucho en los concursos: que no gana necesariamente el proyecto más original, más especial (pues esos proyectos siempre despiertan grandes amores pero también grandes odios), sino el más normalito, el que menos molesta a unos y otros. Elegir “L de Loli” era un riesgo -y ya veréis porqué-, pero el riesgo ha merecido la pena. Estoy seguro de que no hay ni un solo guionista en España que haya escrito un guión ni siquiera parecido al de Diana. Que por otra parte, es un proyecto, creo, con potencial para ser muy comercial y convertirse en un número 1 en taquilla. No se trata de una marcianada (aunque tampoco pasaría nada si lo fuera). Y con esto no quiero decir que el guión de Juan, “Ausentes”, sea precisamente “normalito”, pero sí que parte de un patrón argumental más convencional (aunque al desarrollarlo, creo que Juan lo ha convertido en algo muy especial; tampoco se me ocurren muchas películas parecidas a la suya).

-Escribir ambos guiones no ha sido tarea fácil. Hemos dado muchos pasos en falso. Se han escrito subtramas enteras que luego han sido descartadas, algunos personajes han nacido y han muerto entre una y otra versión…. de todo ha pasado. Y es lo normal. Lo raro sería que no fuera así. Parte del trabajo de los tutores es hacerles saber a nuestros “tutorizados” que todas esas cosas que les están ocurriendo son normales. Que eso no quiere decir que sean malos guionistas. El proceso de escritura es un sube y baja continuo. Lo importante es asumirlo y no desanimarse. La cabezonería, confíar en que a base de trabajar vas a ser capaz de resolver los problemas de tu historia, es tan importante como el talento. Rendirse nunca debe ser una opción. Por muy detallada que sea la escaleta que escribas, cuando la desarrolles te verás obligado a cambiar muchas cosas, y la primera versión dialogada, pese a lo importante que es, siempre es solo un borrador a reescribir. Escribir es reescribir, modificar lo que se había fijado, reformular. A veces creo que el momento en el que los tutores nos ganamos el sueldo es cuando los guionistas empiezan a derrumbarse y estamos ahí para decirles (con sinceridad, porque lo creemos): “sigue adelante, no te rindas, tu historia merece la pena y vas a escribir un buen guión”.

-De la misma manera que esta vez he acertado con los proyectos, la próxima puedo equivocarme. No hay reglas (y menos mal). Quizá la próxima vez elija dos sinopsis cuyos autores no sean capaces de pasar del tratamiento. Puede ocurrir. Pero tampoco sería un fracaso. DAMAAyuda nació con la vocación de, no solo generar proyectos interesantes, sino de enseñar. Y llegaremos donde podamos llegar.

De manera que, resumiendo: si vais a presentaros a DAMAAyuda, no os obsesionéis con escribir una buena sinopsis desde el punto de vista formal, y tampoco os enredéis demasiado; contad de qué va la historia, quién la protagoniza, qué quiere, y, si el desarrollo tiene problemas, para eso están las tutorías. Pero lo que no podemos hacer es inventar una buena historia por vosotros.

Y, si os elegimos, preparaos para trabajar mucho. Probablemente más de lo que esperáis. Es la única manera de hacerlo. No existen recetas magistrales ni soluciones mágicas. Solo pico y pala.


FIRMAS INVITADAS: LOS GUIONISTAS DEL FUTURO / 16

14 julio, 2014

Continuamos con la serie de artículos escritos por los alumnos del Máster de Guión de la Universidad Pontificia de Salamanca, donde varios de los autores de este blog colaboramos como profesores.

JÓVENES CREADORES QUE ASOMAN LA CABECILLA

Por Rakesh Bhagwan y Luis Jaraquemada.

Jóvenes creadores, jóvenes realizadores, jóvenes… ¿Jóvenes? Debemos reconocer que los autores de este post no somos ya tan jóvenes, pero sí nos consideramos nuevos creadores, incluso antes de entrar en el Máster de Guión de la UPSA, por un simple hecho, objetivo y demostrable: habíamos desarrollado proyectos que se habían llevado a cabo. En el caso de Luis, en el ámbito de la dramaturgia y por parte de Rakesh dentro de la realización audiovisual.

Esta experiencia a.M. (antes del Máster) , siendo de ayuda, se convertía también en una desventaja. El aferrarse a formas de trabajo propias, el no escuchar, el no dejarse aconsejar pueden ser un serio handicap. Pronto nos dimos cuenta de todo lo que teníamos que aprender, y de la necesidad de reciclarse y dejarse llevar. Cura de humildad necesaria, porque uno puede haber escrito y realizado cosas con mayor o menor éxito. Pero durante las clases uno llega a ser consciente de algo que no siempre se encuentra de manera innata en un aspirante a guionista, y que es necesario ejercitar: el sentido común narrativo, como nos cuenta una de las profesionales que nos han visitado, Ana Sanz, en su libro Cuéntalo bien.

Descubrimos, especialmente gracias a los talleres, la necesidad de equilibrio entre amor y distancia con lo que se escribe. Antes de estos talleres, nuestra relación con lo escrito era mucho más afectiva. El guión pre-máster es más intuitivo y basado en ideas recurrentes, mientras que los trabajos post-máster, sin perder su naturaleza fabuladora, sumergen sus raíces en la estructura y en la re-escritura.

En este proceso de cambio de nuestro “yo escritor” hemos ido de la mano de los talleristas antes nombrados. De sus clases se pueden extraer muchas enseñanzas pero sobre todo hay tres conceptos básicos conectados con las tres partes de toda historia: David Muñoz nos ha enseñado a diseñar la estructura de una película desde el sentido común y la verosimilitud (planteamiento); las palabras de Pablo Remón “el guión no se escribe, se forja” (desarrollo) vienen a nuestras cabecitas de guionistas cada vez que nos involucramos en el proceso de re-escritura. Y nunca olvidaremos la pregunta retórica de Sergio Barrejón el último día de su taller de cortometraje, pregunta que debe hacerse todo guionista al acabar un texto: “¿Es esto lo mejor que puedo dar de mí?” (¿desenlace?).

Pero no sólo de talleristas vive el máster, y hay otros grandes momentos para el recuerdo. El director y guionista Luis María Ferrández nos contó en la clase inaugural que lo que le motivaba a ser guionista es que su trabajo perdura en el tiempo. Y eso nos hace preguntarnos: ¿qué perdura en el público de los guiones de las películas? Pues posiblemente sean algunas diálogos tipo “Siempre nos quedará París” o “Afortunadamente estoy siguiendo un régimen de drogas bastante estricto para mantener la mente…, ya sabes… ágil.” En otras ocasiones el público puede recordar algunas imágenes: la pisada de un Tyrannosaurus Rex junto a la vibración de un vaso de agua, un chico con manos de tijera que moldea un arbusto con la forma de un alce, un patinete volador rosa que se mantiene a flote en un futuro lejano… Al igual que estas imágenes ya imborrables en la memoria de los espectadores, hay algunas perlas a modo de frases que se nos han quedado ya impresas y que precisamente se escucharon en los “días especiales”, en las clases magistrales de diferentes personalidades del cine español, y que estarán presente en nuestros procesos de escritura futuros:

“Yo busco en montaje la mejor película que tiene el director y el productor en su cabeza” – Fernando Franco

“El montaje es la culminación del guión” – Jorge Guerricaechevarría.

“Reescribir, reescribir y reescribir” – tres palabras con las que se despidió Enrique Urbizu.

Reescribir. Porque el Máster lo que te enseña es a no conformarte con el trabajo hecho, hay que ponerlo a prueba, desnudarlo… Ya que, aparte de apasionarnos, esto es un oficio. Escribir guiones es una profesión maravillosa, es una aventura intelectual e imaginativa, que requiere mucho del que lo realiza, pero es exactamente eso: una profesión.

Cada año aparecen estudiantes de cine, y también de otras disciplinas, que anhelan acceder al mundo profesional, desean hacer de su pasión una profesión, tal y como queremos hacer nosotros. Este mundo, el audiovisual, se presenta de difícil acceso a priori. Aunque una cosa es segura: todo el que trabaja en este mundillo está motorizado por su pasión al cine. Esta pasión es el Leit-motiv que una y otra vez descubrimos en cada uno de los encuentros con profesionales que tenemos en el Máster. Fernando Trueba decía que los que queremos formar parte de este mundillo tenemos un contrato con el cine y con nadie más.

Estamos de acuerdo. ¿Dónde hay que firmar?

“¿Cómo acceder al mundillo?” es la eterna pregunta. Parece que realizar un corto y que éste empiece a ganar premios en festivales sigue siendo la manera de “asomar la cabecilla”. Así lo hizo Roberto Pérez Toledo con “Los Gritones”, Álex Pastor con “La Ruta Natural”, Nacho Vigalondo con “7:35 de la mañana” o Rodrigo Cortés con “15 días”. Pero, ¿cuántos consiguen destacar de esta manera? Una o dos personas al año… Ni idea, pero pocos. La ventaja del máster es que hemos tenido la oportunidad de conocer a varios realizadores y guionistas que ya están en este mundillo, que forman parte de él y que, si nos llega el momento y asomamos la cabeza al menos al otro lado habrá alguien conocido.

Otra de las preguntas que se nos viene a la cabeza es: ¿Quién se considera profesional del mundo del guión? ¿El que trabaja de ello aunque sea de becario? ¿El que cobra por ello? ¿El que escribe un guión y consigue que una productora se lo compre?

Después de varios encuentros con los profesionales del entorno audiovisual español nos hemos dado cuenta de que lo que determina si uno es profesional o no, es una cuestión de números pero no precisamente económicos. Muchos de estos profesionales nos han transmitido que tienen varios proyectos en marcha, si no sale uno hay otro que ofrecer. Sería triste que en un pitch rápido con un productor en la barra de un bar te preguntara en qué andas metido y solo tuvieras una idea que contarle. David Muñoz nos decía algo que parece una perogrullada que a veces se nos olvida: “un guionista no es el que tiene un título, o un grado, un guionista es el que escribe guiones”.

¿Cómo se traduce este concepto de profesionalidad al alumno de Máster de Guión? Si te piden una escena, haz cuatro y elige la mejor.

Llegamos al final de este post y nos viene a la cabeza otra gran frase, esta vez de Robert Mckee; una frase que dice en la película “Adaptation, el ladrón de orquídeas”: “El final hace la película”.

Dudamos por no decir que estamos sudando abrumados por la importancia de los finales. Estamos punto de darle al botón de publicar. Quizás podríamos darle una vuelta a la estructura, conectar mejor los párrafos o volver a escribir otros post y elegir el mejor de los dos. ¿Serán eso algunos síntomas de que estamos asomando la cabecilla? No lo sabemos, pero por si acaso vamos a volver a reescribirlo.


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