LOS JUEGOS DE ROL COMO SALIDA LABORAL

22 febrero, 2017

Por Álvaro Loman.

Los juegos de rol no son una afición muy conocida, pero tiene suficiente tirón como para poder ser considerada una afición con nombre propio, muy diferente de otras que podamos conocer. Básicamente, y hablando rápido, una partida de rol es como una obra de teatro improvisada que está siendo transmitida por radio. Es decir, es teatro porque un jugador (llamado director de juego) cuenta una historia, propone un marco para contarla y el resto de jugadores (normalmente entre tres y cinco) protagonizan dicha historia. De tal manera, la narración se interrumpirá habitualmente para preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes dentro de la historia. Estos podrán contestar de manera improvisada lo que quieran, sin tener que ceñirse a un guión, y sus acciones podrán cambiar la historia de cualquier manera. Si sus acciones no tienen un resultado evidente (saltar de un edificio a otro o intentar derrapar con el coche) el juego dará unas normas para descubrir si la acción ha tenido éxito o no (normalmente con tiradas de dados). Todo esto no se hace corriendo por la calle, sino sentado a la mesa y diciendo en voz alta lo que quieres que tu personaje haga, como si estuviéramos en una radionovela.

Esto es, a grandes rasgos, un juego de rol. Es una definición muy laxa y hay millones de variantes (más directores de juego, menos jugadores, etc), pero te puedes hacer una idea bastante general de cómo funciona. Si tienes curiosidad sobre el tema, puedes informarte viendo partidas grabadas en youtube o directamente yendo a una tienda especializada y preguntando por el tema. Seguro que no te arrepientes.

¡Hola, soy Álvaro Loman y os acabo de dar una chapa importante! Lo siento pero es necesaria para lo que viene ahora. ¿Cómo puedo hacer que los juegos de rol sean una salida de negocio si soy guionista? En 2012 escribí los cuatro libros que forman el juego de rol El fin del Mundo para Edge Entertainment y el juego ha tenido tanto éxito que se ha traducido al inglés y al francés, vendiendo más de veinticinco mil ejemplares en todo el mundo. No son cifras muy impresionantes para alguien acostumbrado al mundo editorial de altos vuelos, pero teniendo en cuenta que los juegos de rol son una afición de nicho y que mi juego en concreto no es especialmente comercial, es un resultado bastante más que aceptable. Qué carajo, estoy orgulloso de mi pequeño…

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Yo, como probablemente todos vosotros, he estudiado guión y tengo ganas de dedicarme a ello profesionalmente. De hecho, he colaborado en algunas cosas, pero relativamente pequeñas. Además de eso llevo jugando a los juegos de rol desde los nueve añitos y para mí ha sido un sueño hecho realidad poder hacer esto. Quizás no lo sea para ti, que no conoce este mundo sino desde fuera, pero creo que te puede interesar como salida alternativa de negocio. Por eso, básicamente, estoy escribiendo este artículo; para darte a conocer esta posibilidad.

Un juego de rol se compone de dos partes; una ambientación y un sistema de juego. Tú (o tu equipo), como creador de juegos de rol, tienes que encargarte de ambas partes, que estarán escritas dentro de un libro que se vende en tiendas especializadas y, si tienes suerte, en grandes superficies. Aquella persona que compre el libro tendrá que leerse la ambientación, estudiarse el sistema e inventar la historia que quiera contar para jugarla junto a sus amigos. Sí, no es una afición fácil, amigos. Necesita esfuerzo por parte de sus seguidores. Para ayudar a los roleros es bastante común que, dada una ambientación y un sistema de juego, se escriban libros con ejemplos de historia para ser contadas en la mesa de juego. A esos libros se les suele conocer como módulos de aventura y hablaré de ellos más adelante, pero suelen estar realizados por la misma persona que ha hecho el juego de rol.

La ambientación del juego suele ser la parte más llamativa del mismo. Es un montón de información sobre el mundo en que va a ocurrir la acción. Si habláramos de El señor de los Anillos, la ambientación sería la descripción del mundo, el mapa, la relación entre países, las razas que lo pueblan, etc. También incluiría la historia transcurrida hasta el momento; toda la movida de Sauron con el anillo, los názgul y todo eso. La ambientación no habla de los protagonistas de la historia; excluye a Frodo, Gimli, Legolas y esa gentuza. No nos interesan. Sí podría incluir a Elrond o Gandalf, que son miembros destacados de la sociedad (rey de los elfos y mago pateaculos de nivel tropochorrocientos), pero solo para demostrar que el mundo que hemos creado está poblado por ese tipo de gente.

El sistema de juego es algo más complicado. Son las reglas que rigen el mundo y cómo eso se traslada a una mesa de juego. Siguiendo con el ejempo de El Señor de los Anillos, no es lo mismo intentar patearle el culo a un trasgo guarro que al gran dragón Smaug. Por eso las reglas deben demostrar lo fácil que es hacer lo primero y lo casi imposible que es lo segundo. Al final es tirar de un poco de matemática básica y estadística para hacer un sistema regido por azar (dados normalmente) donde los jugadores estén en un punto medio y puedan ir mejorando. Sé que suena difícil y para alguien alejado de este mundillo parece una montaña imposible de escalar. ¡No desesperes! Hay un puñado de sistemas de juego ya creados, gratis, que puedes fusionar a tu ambientación.

Hay muchísimos sistemas de juego, algunos más complejos, otros más sencillos, pero todos diferentes entre sí. Hay que saber qué sistema de juego elegir para hacer que tu ambientación brille por sí misma. Si tu ambientación es de aventuras, el sistema D20 puede venirte al dedo. Si prefieres un mundo de investigación, GumShoe es perfecto para ello. Si, por el contrario, lo que quieres contar es historias del género pulp, quizás deberías echarle un vistazo a Savage Worlds. Los tres sistemas que he propuesto son licencias gratuitas que puedes utilizar, sin pedir permiso a nadie, para escribir tus propios juegos. Hay muchísimos sistemas de juego más y, en general, cualquiera de ellos funciona con cualquier ambientación. Lo importante es que, como diseñador, sepas elegir el adecuado (que es lo complicado) y lo sepas fusionar bien a tu ambientación (que, aunque no lo parezca, es lo sencillo) para que tu juego funcione a la perfección.

Y, bueno, si ningún sistema te convence, puedes diseñar el tuyo propio, como hice yo con El Fin del Mundo. Pero si no tenéis experiencia en esto, es un camino que no recomiendo en absoluto.

 

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Una vez has terminado de escribir el libro, se ha publicado y tu hijo está caminando solo, todavía puedes seguir trabajando en él. Continuamente se publican suplementos para estos juegos. Es muy habitual que salgan módulos de aventura (que es lo más parecido a escribir un guión dentro del rol. De hecho Alex de la Iglesia empezó con módulos de aventura) donde se cuenta una historia para que los jugadores puedan narrarla en su mesa de juego, pero hay muchos más tipos de suplemento. Es muy habitual sacar ampliaciones de la ambientación en libros adicionales donde se dan reglas nuevas o simplemente se hace más hincapié en ciertas áreas de la ambientación. Por ejemplo, un suplemento sobre los elfos de El señor de los Anillos, sobre todo el área de Mordor o las reglas de una nueva escuela de magia basada en trineos tirados por conejos.

Esto significa que diseñar juegos de rol es un trabajo que puede ser continuado en el tiempo, siempre que sigas teniendo ganas de ampliar la ambientación que ya has creado o tengas ideas de historias que contar en ella. Además, hay juegos que luego se han convertido en cómics, novelas o incluso películas o series, así que ¡no desesperes!

Ahora bien. La pregunta del millón…

¿SE PUEDE VIVIR DE DISEÑAR JUEGOS DE ROL?

La respuesta es algo compleja y voy a dar otra chapa importante, pero aquí va la respuesta corta: No se puede vivir de diseñar juegos de rol… pero se podría.

En Estados Unidos hace relativamente poco los diseñadores de juegos de rol se alzaron en un intento de queja (que cayó en oídos sordos) exigiendo que se suban sus sueldos. Les pagan normalmente entre 3 y 5 céntimos por palabra. Es un sueldo bajo pero hay que admitir que se puede vivir de él. Pero es injusto. Se utiliza el mismo esquema para contabilizar la escritura de novelas que de juegos de rol, ignorando que son trabajos diferentes. Contabilizar el trabajo de un diseñador de juegos de rol solo por el número de palabras que escribe es injusto porque se está ignorando las cientos de horas que se echan en la creación del sistema de juego, testeo del mismo y creación de razas, profesiones y un largo etcétera que no tiene nada que ver con la escritura. Estoy ignorando por completo las horas que hay que echar a documentación y tal porque vosotros sois guionistas y ya os lo conocéis, pero esas horas tampoco se tienen en cuenta, como pasa con la escritura de novelas.

Bueno, pues en España no se llegan a cobrar ni siquiera esas cantidades. Muy pocas personas han conseguido cifras parecidas y, de normal, siempre se cobra en un porcentaje de beneficios que llegará meses después de la publicación. Además, hay editoriales de rol en España que, directamente, no van a mirar tu trabajo a menos que todo el texto esté ya escrito. Eso significa que tienes que hacer un esfuerzo terrible y tirar cientos de horas testeándolo todo sin saber si va a haber ni un céntimo y mucho menos un contrato de por medio.

Mucha gente se ha liado la manta a la cabeza y se ha metido en el mundo de la autoedición. Son hombres-orquesta como Zonk PJ o Jesús Magaña que están demostrando que otra manera de sobrevivir como diseñador de juegos de rol es posible. Tienen modelos de negocio no tradicionales (normalmente asociados al Creative Commons y al Crowdfunding) mediante los cuáles consiguen aumentar el dinero que sacan por palabra… pero supongo que como guionistas ya sabéis de autoedición y los peligros que ello conlleva. En cualquier caso los dos anteriormente nombrados son un orgullo para los autores de rol en España y todos les deseamos muchísima suerte.

Pero seamos sinceros. Si se paga poco, tarde y normalmente sin saber si vas a cobrar, ¿por qué alguien se metería a esto? Bueno, voy a hablaros de ese “… pero podría” que decía antes.

Soy un firme creyente de que se puede vivir de los juegos de rol. Que si tenemos voluntad y miramos un poco hacia adelante podemos conseguirlo. ¿Cómo? Amortizando lo que ya tenemos escrito.

Seguro que muchos de vosotros tenéis escrita la biblia de una serie o película que está cogiendo polvo en un cajón de casa. ¡Convertidla en juego de rol! La ambientación de un juego de rol no es más que un lavado de cara y una reescritura de una biblia. ¿Y el sistema de juego? ¡Coged uno! ¡Son gratis! De hecho (y esto que estoy a punto de decir es bastante rastrero pero ¡allá cada uno!) un sistema de juego es un método matemático y, como tal, no se puede patentar. Lo único que se puede registrar es la manera en que se ha explicado dicho sistema. Así que si cogéis un sistema de juego que os interesa, lo reescribís y lo publicáis, ¡es legal! Ya hay antecedentes, así que sentíos libres de hacerlo y, si alguien pregunta, no digáis que yo os di la idea.

Lo mismo podéis hacer con trabajos ya publicados por vosotros mismos. Esa novela que la petó en su momento y ahora está descatalogada, esa serie que se canceló antes de tiempo o esa otra que plagió Antena 3. ¡Amortiza ese tiempo convirtiéndolo en un juego de rol! ¿Juego de rol de La isla mínima? ¡Claro! ¿Un juego que mezcle todas las películas en Historias para no dormir? ¡Sí, por favor! ¿Un juego de Médico de familia? Ehmmm, quizás no todas las ideas sean buenas…

Y no solo juegos basados en franquicias extintas. El capitán Alatriste ya tiene juego de rol (aunque ya esté descatalogado) y los cómics de Blacksad también. ¿Por qué no tenemos un juego basado en El ministerio del tiempo? (bueno, hay uno no oficial, pero ¡razón de más para hacerlo oficial!) ¿Cómo es que no tenemos un juego de rol de Los hombres de Paco, La que se avecina o, joder, Águila Roja?

De hecho, ¿qué carajo hago yo escribiendo este artículo en vez de intentar conseguir los derechos de esas franquicias?

Pero no termina todo en la frontera española. En España podemos estar orgullosos de decir que el juego de rol de Hora de aventuras es de factura 100% española. Las franquicias internacionales también pueden estar aquí. ¡The sky is the limit! ¿Juego de rol de The Wire? ¿De La isla de los niños perdidos? ¿De Alien vs Predator? ¡Ninguno tiene! Corre a por los derechos, fusila su biblia y coge el cheque. Y si no se hacen estas franquicias no es porque alguien haya hecho un estudio de mercado y haya decidido que no da dinero, sino porque nadie se ha interesado en hacerlo antes. Esta es una de esas pocas veces en las que puedes ser más listo que otro y adelantarle por la izquierda…

En serio, creo fervientemente que podemos conseguir que los juegos de rol sean rentables. Nosotros los guionistas podemos hacerlo. Hacedlo. Hagámoslo. Pedidme ayuda si lo necesitáis. Lo digo totalmente en serio.

Pero hacedlo.

Además, un juego de rol es fácilmente convertible a otra cosa. Seguro que una productora de cine ve con mejores ojos comprar tu película si está basada en un juego de rol (pre-sold franchises y esas cosas). O tu cómic. O tu serie. Sí, es una afición de nicho, pero es un nicho que existe a nivel mundial. Por eso las ventas en el extranjero también pueden ser la clave y, una vez has conseguido que tu juego esté en inglés, el paso para ser publicado en otros idiomas es mucho más sencillo.

Ya os dejo de dar la chapa.

Solo una última cosa.

Hay un tipo de juegos de rol que, aunque no tengan nombre en español, los anglosajones los llaman storytelling games (se traduciría como juego de contar historias o algo así). Son juegos de rol donde la labor de director de juego se reparte entre todos los jugadores y se puede contar una historia conjunta. Es MUY divertido jugar estas cosas con gente que controla de narrativa, así que os recomiendo que quedéis un día un grupo de guionistas y le deis fuerte y duro a uno de estos. Quizás de una partida de estas salga la trama de la siguiente película que escribas. Yo os recomiendo el juego Fiasco, que se utiliza principalmente para contar historias al estilo de Tarantino o los Hermanos Coen (Quemar después de leer podría traducirse en una partida de Fiasco en cinco minutos), con cientos de ambientaciones muy dispares totalmente gratuitas que son una delicia. Y reglas para hacer tus propias ambientaciones tan sencillas como rellenar un formulario.

Lo dicho. Disfrutad de los juegos de rol, escribidlos y vended muchos guiones.

¡Nos vemos!

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ESCAPE ROOMS (porque hay vida más allá del cine y de la tele, Volumen 3)

15 febrero, 2017
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Ambientación para sala creada por nuestro colaborador Idafe Hernández y su equipo.

 

Me meten en una habitación junto a otras tres personas, las puertas se cierran. “Estás a punto de morir”, me dicen. Con un poco de sugestión por mi parte, ya no estoy en un sótano de Madrid. Ahora estoy en un limbo, con un pie en el cielo y otro en el infierno. Tengo 60 minutos para encontrar un desfibrilador y reanimarme. Una hora: El tiempo que tarda el desfibrilador en quedarse sin batería. Con la ayuda de otras tres almas perdidas tengo que enfrentarme a una serie de enigmas a contrarreloj, resolviendo puzles, accionando mecanismos con imanes, engranajes, dispositivos eléctricos… buscando llaves o resortes que abren puertas – o cajones de morgue – que me permiten viajar desde el quirófano hacia otras dos salas, una de ellas decorada como el infierno, la otra como el paraíso celestial. Mis compañeros y yo debemos visitar ambos planos de existencia recolectando las pistas necesarias para encontrar el dichoso desfibrilador. De vez en cuando suena una voz celestial desde lo alto que nos guía en ese viaje de ultratumba.

Os acabo de describir, a grosso modo, mi primera experiencia en una Escape Room. Pasamos una hora realmente divertida, y los acertijos a resolver eran muy ingeniosos, similares a los de esos maravillosos videojuegos de escape que podéis encontrar en internet, pero construidos con objetos que puedes morder, que puedes oler, que puedes tocar con tus propias manos. No obstante, habréis notado que la historia ésa del desfibrilador, el cielo y el infierno estaba un pelín cogida con pinzas. Había agujeros, incoherencias. Entre eso y el hecho de que estas Escape Rooms están cada vez más de moda, llegué a la conclusión de que nos hallamos ante otro de esos formatos en los que un guionista puede encontrar vida más allá del cine y de la tele, así que contacté con una persona que sabe del tema bastante más que yo: Idafe Hernández, fundador del grupo de Facebook Escape Rooms en Español.

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Un Escape Room es un juego de ingenio en el que un grupo de personas es encerrado en una habitación en la que deberán resolver numerosos puzles, enigmas y todo tipo de pruebas imaginativas para poder salir”. Así lo define Idafe, que está tratando de montar su propio negocio relacionado con estas actividades. Él quiere darle una vuelta de tuerca al modelo de Escape Room convencional. “Mi objetivo es crear historias vivas que determinen la estructura del juego y que vayan más allá de los límites de la habitación, me gusta la idea de que el jugador se sumerja en una aventura auténtica y que la haga suya. Creo que la narrativa de los Escape Rooms aún tiene que explotar y encontrar sus propias vías para conectar con el público igual que lo han hecho el cine o los videojuegos.

Por ahora ha creado tres salas completas y ha bocetado el concepto de más de cien. “Los temas son de lo más variopinto: espionaje, piratas, fantasmas, ciencia ficción… aunque algunos son un poco más abstractos y originales. Para el pasado Halloween desarrollé una sala temporal en la que los participantes se tropezaban con los planes de una secta que pretendía invocar a un antiguo demonio”. Ésa fue su primera toma de contacto con el público, y con un resultado bastante bueno.

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Esta clase de cosas se encuentra uno en los eventos de Idafe. ¿Habrá que hacer algo con estas botellas?

Como podemos comprobar, los creadores de Escape Rooms no se conforman con cuidar únicamente el funcionamiento de los puzles (lo que en el anterior post llamábamos “narrativa emergente”). “Los juegos de escape se suelen sostener generalmente en una línea argumental que ambienta y le da una motivación a los jugadores”, nos recuerda Idafe Hernández. “Puede tratarse de hallar la cura para una pandemia o de escapar de las garras de psicópata asesino. Es aquí donde el guionista puede marcar la diferencia entre un juego memorable y una cadena de puzles sin sentido”.

No obstante, como decíamos al principio, el potencial guionístico de este tipo de experiencias no siempre está aprovechado al cien por cien. En palabras de Idafe: “Actualmente la escritura para salas de escape es un trabajo infravalorado (no conozco a nadie que diga que se pueda ganar la vida escribiendo este tipo de historias), por lo que se habla más de «creadores» o de «diseñadores» de salas.

Algo similar a lo que ocurría con los videojuegos en su “prehistoria”. La razón, según Idafe, también es básicamente la misma: “Dado el carácter «low cost» de la mayoría de estos modelos de negocio, muchas veces son los mismos emprendedores los que idean, diseñan, decoran y dirigen todos los aspectos del mismo. Por esa razón, muchas veces el aspecto narrativo queda relegado a un segundo plano. En la mayoría de casos, se utiliza la historia más como una excusa para la ambientación de las salas que como una parte importante del juego.

Esa situación, ¿va a cambiar? Idafe responde con optimismo: “Dado el crecimiento del sector y la creciente competitividad, es muy probable que en el futuro se termine por imponer la necesidad de contratar a guionistas especialmente cualificados para la creación de juegos, al menos en las empresas más grandes.”

Guionistas especialmente cualificados.

¿Qué necesita un guionista para estar cualificado en estas lides? Si bien es cierto que la creación de juegos de escape podría – y debería – beneficiarse de las habilidades de un guionista profesional, no es menos cierto que también se requieren para ello otro tipo de habilidades que los diseñadores de juegos de escape poseen y que a los guionistas convencionales no nos resultan tan familiares.

Para Idafe, “un buen guionista de salas no debería solo ser capaz de escribir un storyline interesante, sino que además debería tener experiencia en”:

– La creación de puzles.

– Manejar a la perfección el hipertexto.

– Tener conocimientos sobre psicología y dinámica de grupos.

Comentábamos más arriba que los acertijos que suele uno encontrarse en un Escape Room no son muy distintos a los que resolvemos en los videojuegos de escape. ¿En qué se diferencia una Escape Room de esa clase de videojuegos, o de los videojuegos en general? “Lo que diferencia a los Escape Rooms de los videojuegos es el nivel de inmersión”, nos explica Idafe. “Incluso cuando la ambientación no está muy lograda y la historia flojea, eres tú en carne y hueso el que está encerrado en la habitación y el que tiene que buscar y resolver los rompecabezas.

Cuando Idafe Hernández habla del tema, rezuma pasión: “Lo interesante de este formato es que, aunque no hubiese una historia, existe cierta secuencialidad narrativa en la resolución de puzles y una transformación psicológica de los jugadores que bien podría compararse a la de los personajes de ficción.

Por último, fieles a nuestras costumbres, le pedimos a Idafe que nos recomiende Escape Rooms interesantes para todo aquel lector que quiera indagar un poco más o incluso experimentarlo en sus propias carnes.

“Lo bueno es que cualquier pequeña sala de escape puede esconder una gran historia y una buena ambientación. Basta con tener imaginación y hacer las cosas con mimo. Hay algunas grandes ideas que ojalá se me hubieran ocurrido a mí.

– En Bilbao, por ejemplo, Mad Mansion tiene dos salas basadas en el mítico videojuego Maniac Mansion, “del cual soy un auténtico fan”.

– En Inglaterra han recreado para el público el afamado concurso de televisión Crystal Maze, “lo cual me hace pensar que aquí en España se podría poner en marcha de nuevo La noche de los castillos.

– “Aunque no los he podido visitar todavía”, en Las Palmas de Gran Canaria los chicos de La Casa de los Enigmas están haciendo cosas muy interesantes, llevando sus aventuras incluso a las calles de la ciudad.

Algunos de los que más me han gustado hasta la fecha son”:

Escape Plan, en Londres, “que te mete en una prisión nazi”.

– La sala «Atrapados en el sótano» de Clue Hunter Valencia.

En cuanto a las franquicias, me gustan mucho”:

– El modelo de negocio que ha desarrollado en Moscú los de Claustrophobiaque ya están presentes por todo el mundo”.

– Marcas de Omescape.

Fox in a Box.

Intrappola, una franquicia italiana que está llegando a todas partes. “No tiene historia. Básicamente es una maratón de puzles. Lo que tiene de interesante es que son tantos puzles que es muy difícil acabarlo a tiempo.

Para quienes vivís en Madrid, nos despedimos con una lista de Escape Rooms en la capital.

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HAY VIDA MÁS ALLÁ DEL CINE Y DE LA TELE. VOLUMEN 2: LIBROJUEGOS Y JUEGOS DE MESA.

8 febrero, 2017

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Me despedí de vosotros en este otro post prometiendo una segunda parte, y aquí la tenéis.

Si en la anterior hablábamos de nuevos formatos que han surgido gracias a las tecnologías modernas, quedaron pendientes estos otros formatos: los de toda la vida. Diversiones de las de antes, de las que no requieren de cables, microchips o electricidad. Cualquiera diría que esa clase de dinosaurios tendrían que estar muertos, enterrados, fosilizados. Sin embargo, están más vivos que nunca. ¡Están rugiendo! ¡Están de moda!

¿Por qué?

¿Una espontánea reacción alérgica a tanto vértigo 2.0? ¿Un síntoma colateral de ese “efecto revival”, de esa nostalgia ochentera de una generación que creció con ciertas cosas y ahora está en edad de heredar las riendas del mundo y recuperar iconos de la infancia?

No tengo ni idea.

Y tampoco tenía demasiada idea sobre los temas que quiero tratar en este VOLUMEN 2, así que he recurrido a profesionales que saben contarlo mucho mejor que yo. ¡Y vaya si me lo han contado! De repente ha llegado tanta mercancía interesante a mis manos, información tan útil, que este “volumen 2” es sólo el principio. Dentro de poco habrá un “volumen 3″, e incluso un “volumen 4”.

No pienso hablaros de novelas y obras de teatro. Ambas son alternativas maravillosas para los narradores, por supuesto, pero la mayoría de los guionistas ya son conscientes de ello. Si no os lo creéis, consultad vuestros eventos del Facebook.

Librojuegos y juegos de mesa.

Ésos serán los temas que abordaremos en esta segunda entrega.

Para entender mejor LOS LIBROJUEGOS he contactado con Jacobo Feijóo, fundador de Librojuegos.org y de la asociación “Dédalo”, que busca aglutinar a todos los amantes de ese género.

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A estas alturas, algunos os estaréis preguntando, “¿qué demonios es un “librojuego?” La forma fácil y rápida de definirlo sería: Algo parecido a aquellas novelitas de “elige tu propia aventura” que muchos leíamos/jugábamos de pequeños.

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Pero basta escuchar a Jacobo hablar sobre alguno de los librojuegos que en los que participa para entender que esa definición se nos queda muy pequeña. Los librojuegos que se están haciendo ahora van mucho más allá. Son tan complejos, se pueden jugar de tantas formas distintas que uno llega a pensar que en cualquier momento adquirirán vida propia y empezarán a jugarse a sí mismos.

Para hablar sobre la evolución y la revolución de LOS JUEGOS DE MESA he recurrido una vez más a Alby Ojeda.

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¿Por qué un diseñador de videojuegos como Alby se interesa por este formato? Si me preguntáis a mí, deduciré que se está preparando para un apocalipsis inminente. Del mismo modo en que algunos contruyen un búnker para protegerse de las tormentas solares y el calentamiento global, él busca historias que se puedan jugar con cartón, piedras y palos cuando toda nuestra tecnología actual se haya ido al carajo. Si le preguntáis directamente a Alby, probablemente negará lo que yo acabo de decir y os dará una explicación mejor. A él le fascina el potencial narrativo de “lo jugable”. Según sus propias palabras:

“Normalmente consideramos la narrativa como un proceso en el que un narrador describe una serie de sucesos en un orden preciso, para que el espectador los reciba de forma pasiva. Es una fórmula determinista en la que cada paso dado lleva a una situación sorprendente pero lógica, dejando poco hueco al caos y al desorden.

Sin embargo, existen otras fórmulas narrativas que abrazan la incertidumbre como principal fuente de su atractivo.

Como ocurre en un partido de fútbol.

Si lo analizamos narrativamente reconoceremos los clásicos elementos arquetípicos que maneja la humanidad para contar historias, aunque nadie asegurase a priori que la “Odisea” tuviese nada que ver con un Madrid – Barça.

En él encontramos unos héroes (nuestro equipo), unos antagonistas (el equipo rival), un objetivo final (ganar) y multitud de clímax, anticlímax y puntos de giro a lo largo de todo su desarrollo. Obviamente la principal diferencia entre la obra de Homero y unos deportistas corriendo durante 90 minutos está en la falta de narrador que ponga sentido a los eventos. Y precisamente en ese caos resultante, en ese sinsentido de eventos no previstos, es donde reside la diversión para el espectador.

Porque la narrativa se forma dentro de su propia mente.

Es lo que los narradores lúdicos llamamos “Narrativa Emergente”. Una narrativa intrínseca al juego y que simplemente ofrece recursos al jugador/espectador para que narre “su propia historia”. Una historia en la que, como héroe de su propia partida, se enfrenta al oponente para narrar su propia odisea de ganar.

Esto sucede porque tenemos una imperiosa necesidad de buscar orden al caos, incluso en nuestro día a día. Intentamos organizar los sucesos diarios en una especie de pareidolia narrativa en la que reconocer “las caras de Bélmez” del Destino en la humedad de la vida cotidiana.

Pero, aunque en un juego la incertidumbre sea el corazón de su entretenimiento, todavía hay hueco en ellos para que los narradores y guionistas utilicen el medio para crear historias.

Es cierto que juegos como las Damas no dejan sitio para historias más allá de la Narrativa Emergente, pero el espectro narrativo de los juegos es mucho más amplio. En un lado podemos encontrar juegos abstractos como el Ajedrez, las Damas o el Jenga. Pero existen muchos otros con una importante carga narrativa que necesitan de escritores para generar contenido.”

En el caso de los librojuegos encontramos dinámicas muy similares. Jacobo Feijóo lo define como “sistema de ficción electiva o interactiva” y según sus propias palabras “sirve para construir estructuras no lineales. De este modo, las tramas sufren ‘frenazos’ en los que el receptor (lector, jugador, usuario) debe tomar una decisión. Esta interactividad hace que la historia cambie según el camino que haya sido elegido por el usuario. ¿Qué obtenemos? Pues que jamás haya dos historias iguales.

Tanto en juegos de mesa como en librojuegos, una cosa está clara: Se trata de formas de narrar poco convencionales y, si queremos abordarlas, no podremos trabajar como un “guionista convencional”.

Cuando le pregutamos a Feijóo las diferencias entre un guionista de cine/TV y un diseñador de librojuegos, él nos recuerda que “es necesario diseñar tramas complejas basadas en árboles de decisión en los que no haya incoherencias y que, además, permitan la suficiente combinatoria de opciones“.

No obstante, sí podemos encontrar algunas similitudes entre la televisión y el librojuego. Los libros interactivos exigen tal nivel de complejidad que en ocasiones también existe en su elaboración la figura del coordinador y, por tanto, una concepción del trabajo en equipo no muy distinta a la que se maneja en la tele. Y las semejanzas no terminan ahí. Según Feijóo,  “conocer este formato puede ser excelente para obtener feedback de la experiencia de usuario. Pensad en las novelas por entregas del s. XIX… El autor escribía un capítulo y lo publicaba en el periódico. Dependiendo de la reacción de los lectores, variaba la trama a la siguiente semana. Ahora mirad esto para una serie de TV: el capítulo se emite y se hace una encuesta en la web de la productora (“¿Deseas que el guapo se salve, se muera o que lo rescate un nuevo personaje desconocido?”). Dependiendo de las votaciones, el siguiente capítulo se grabaría en la línea que el usuario desee. Esto es claramente UX (Experiencia de Usuario): satisfacer directamente la necesidad del usuario en la forma en que él te está pidiendo”.

Pero hablemos de lo que realmente nos interesa a los guionistas: ¡La pasta! ¿Hacer juegos de mesa y librojuegos da dinero? ¿Se puede pagar el alquiler con ello?
Alby Ojeda reconoce que aunque “la industria del juego de mesa ha evolucionado ya lo suficiente, más allá del Monopoly o el Risk, como para convertirse en una alternativa interesante para la creación de historias, es cierto que la industria en España tampoco es un paraíso donde cualquiera puede llegar y lanzar su juego con una editorial en cuestión de semanas”. A pesar de ello, se muestra optimista: “Vivimos un momento de crecimiento interesante en el que varios medios están ya hablando de los juegos de mesa como una industria a tener en cuenta. Y estadísticamente, los juegos de mesa cuentan con el mayor porcentaje de campañas de éxito en algunas plataformas de crowdfunding gracias a un público fiel y acostumbrado a apoyar proyectos atractivos de gente desconocida“.

Por otra parte, “la especialización en estructuras de librojuego (ficción interactiva) no es una skill que permita ganarse la vida gracias exclusivamente a ella“, según Feijóo.  “Sin embargo, es necesario conocerla“, añade. “Voy a poner un ejemplo: un diseñador gráfico no vive solo del dominio de Photoshop, pero si no conoce Photoshop… difícilmente encontrará trabajo“.

La pasión de Jacobo por la estructura ETPA (“Elige Tu Propia Aventura”) le ha permitido ganarse la vida publicando libros educativosdonde los niños aprendan tomando decisiones” (aquí podréis saber más sobre ello) o empleando sus herramientas en la gamificación de empresas, de la que ya hablamos en el post anterior. “Comentaré un estudio gamificado que una entidad financiera me solicitó para clasificar los conocimientos que tenían sus empleados. Mediante este sistema, pude descubrir qué skills laborales tenían los empleados de tal entidad.” También ha podido adaptar su experiencia en librojuegos a dinámicas para animaciones socio-culturales, obras con fines sociales que buscan transmitir un mensaje… e incluso diseño de juegos de mesa pues, como ya habréis comprobado, ambas actividades comparten muchas características comunes.

Ya para terminar (y dejaros libres de seguir procrastinando en otros sitios) he pedido a nuestros colaboradores algunos ejemplos interesantes de librojuegos y juegos de mesa que podemos encontrar en el mercado.

Si queréis indagar  en presente y el futuro de los juegos de mesa, éstas son las recomendaciones de Alby Ojeda, desglosados según el uso que las empresas hacen de ellos:

– El “Lore” en los juegos. Es decir, todo el trasfondo, personajes e historia que dan cuerpo al universo donde tiene lugar la acción. Y como ejemplo, compañías como Games Workshop o Fantasy Flight Games aprovechan el suyo para expandir sus licencias a todo tipo de productos como juegos de ordenador, novelas, etc.

– Adaptaciones como merchandising. Hay veces que las licencias se explotan en nichos de mercados para seguir rentabilizando durante años una marca para seguir estirando el consumo de su producto principal. Así es como algunas editoriales de juegos de mesa lanzan juegos temáticos basados en series o películas. Es el caso de Homeland, Battlestar Galáctica o Firefly.

Pero además, gracias al éxito de plataformas de Crowdfunding, se está viviendo un boom por rescatar viejas licencias de películas como Top Gun, Golpe en la pequeña china, Las tortugas ninja o Dentro del Laberinto. De la misma manera que en nuestro país tenemos ya un juego basado en “Águila Roja”,  ¿por qué no lanzar uno con nuevas aventuras ambientadas en el “El Ministerio del Tiempo”?

– Motores narrativos. En este caso se trata de juegos donde la narración forma parte básica de las propias mecánicas de juego. Es decir, que la diversión está precisamente en controlar a un personaje bien definido que explora un universo guiado por una narración. Por ejemplo, Sherlock Holmes: Detective Asesor, en el que hay que seguir las pistas para descubrir al asesino. El Club de los Martes, en los que los jugadores interpretan a unos caballeros victorianos que se reúnen para descubrir un misterio semanal. Las Mansiones de la locura, inspirado en el universo de H.P.Lovecraft, en el que los jugadores deberán descubrir los horrores que se esconden en una casa maldita. O T.I.M.E. Stories, donde los jugadores deberán realizar distintos saltos en el tiempo para cumplir misiones.

Si le pedimos a Alby Ojeda que nos recomiende un trabajo suyo, nos anuncia que se ha puesto manos a la obra con su sello GREMIO DE CREADORES para lanzar UN JUEGO PARA ESTAFAR A ANCIANAS MILLONARIAS.

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Volviendo a los libros interactivos, desde aquí recomendamos REVELACIÓN, librojuego de zombies coordinado por Fernando Lafuente donde escribe, entre otros, el propio Jacobo Feijóo.

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Si le pedimos a Feijóo que nos recomiende trabajos de otras personas, nos apabulla con un catálogo de lo más variado:

– Hay librojuegos eróticos, políticos (para fomentar, por ejemplo, la votación en las elecciones europeas), policíacos, en formato de papel, en app, de reglas sencillas o muy complejas… en la web La Fortaleza deManpang y en www.librojuegos.org hay información a raudales.

– Si os gusta leer, “La cápsula del tiempo” de Miqui Otero (ed. Blackie Books), es una curiosidad recomendable. Para que os hagáis una idea, ciertas páginas están en color negro por un motivo que afecta directamente a la trama.

– Personalmente me gustó mucho “Una herencia disputada” de J.M Lozano (ed. Suseya). Es un caso policíaco de lo más oscuro (y clásico) en el que debes ir tomando decisiones dependiendo de las pistas que vas descubriendo.

– Si os gusta el estilo Agatha Christie, “El pastel de huevo” de Nadia Orenes (en epub/mobi) es delicioso de leer.

– También hay videos en Youtube (buscad “elige tu propia aventura”), juegos de mesa, películas y una infinidad de videojuegos, aventuras gráficas (sí, ¡siguen existiendo las aventuras gráficas con guiones para adultos!), anuncios de TV…
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FSE MADRID: CUANDO EL GUIONISTA ENCONTRÓ AL SINDICATO.

13 enero, 2017

Por Àlvar López. Fotografías de Caridad Riol.

“La clave para avanzar es tener buenos contratos”. Esta frase recoge una de las conclusiones más claras que se pudieron sacar ayer, 12 de enero, en la mesa redonda que diversos miembros de la Federación de Guionistas Europeos (FSE) dieron en la Academia de Cine de Madrid. Una mesa redonda que, más allá de dicha conclusión, estuvo marcada por la constatación de que, pese a los esfuerzos de los sindicatos, la precariedad laboral del guionista es la misma en gran parte Europa.

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La jornada se celebró en la Academia de Cine de Madrid.

La jornada, organizada por ALMA, empezó con una breve introducción de Luis Cueto, Coordinador General de la Alcaldía de Madrid, que recalcó que Madrid persigue el propósito de ser “una ciudad interesante, que respete y defienda la propiedad intelectual”.

Acto seguido el guionista Josep Gatell, moderador de la mesa, dio pase a David Kavanagh, Jefe Ejecutivo del FSE y del Irish Playwrights and Screenwriters Guild (sindicato de guionistas de Irlanda). Él fue el encargado de presentar la FSE, una asociación de sindicatos y gremios de guionistas en toda Europa (ALMA y SGAE forman parte de ella) que a día de hoy representa a más de 8.000 guionistas de 20 países.

Kavanagh empezó su discurso explicando qué está pasando actualmente en la Unión Europea, donde la FSE está trabajando en negociaciones colectivas para formular contratos estándares con las condiciones mínimas, intercambiar información y desarrollar cursos de formación para poder negociar mejor.

Para Kavanagh el mayor problema del guionista en la actualidad reside en su poca valoración dentro del medio audiovisual. “Ser guionista no es un hobby, es una profesion”. Pese a la importancia del guionista dentro de la industria creativa, los creadores europeos siguen cobrando muy poco, algo incoherente para él puesto que son ellos los que “generan el producto que se distribuye y vende, en muchas ocasiones con gran éxito comercial.” Para llegar a estos datos se basa en una encuesta de la FSE realizada en 2012, donde se observó que el salario medio de un guionista en Europa es de 22.000 euros al año sin impuestos, “lo que significa que la gran mayoría de ellos ganan menos que esa cantidad”.

No obstante, dijo sentirse “bastante optimista”, puesto que la FSE lleva “haciendo presión mucho tiempo con una propuesta basada en la acción colectiva, de ahí la importancia de estar sindicados”.

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De izquierda a derecha, Josep Gatell, David Kavanagh, Robert Taylor, Vinicio Canton, Marie Roussin, Caroline Otto y Maciej Karpinski.

Acto seguido, Gatell abrió ronda de preguntas para que los asistentes de la mesa pudieran hablar sobre la existencia o no de tarifas mínimas en su país y, por tanto, la salud salarial de los guionistas. El propio Kavanagh fue el primero en hablar sobre la situación en Irlanda, país donde tenían un convenio hasta 2006, año en que se prohibió fijar precios a los freelance. Si bien han mantenido las tasas, explica que para el cine independiente ha sido un desastre. “Por un borrador de una película podías obtener 12.000 euros. Ahora no he visto ningún contrato de más de 7.000. Y cada vez veo más de 3.000. Es una locura si no tenemos estándares comunes.”

Robert Taylor, presidente del FSE y abogado del Sindicato de Guionistas Británico, explicó que en Gran Bretaña tienen “mucha suerte” al contar con “tarifas mínimas para drama, comedia, incluso trabajo en Internet. Tenemos estos acuerdos desde hace 60 años, lo que nos permite mantenernos.” Taylor también hizo hincapié en la importancia de estar sindicado, puesto que en Inglaterra tienen “un sindicato muy fuerte, y un ataque a nuestro sindicato sería una ataque a todos los sindicatos de Reino Unido.”

Vinicio Canton, guionista y miembro directivo de la Junta Directiva del Writers Guild de Italia, explicó que en Italia negocian con los productores, si bien nunca tuvieron la oportunidad de debatir nada sobre ningún contrato. Respecto a las tarifas mínimas, dijo que a la mayor parte de los guionistas no les gusta fijar los salarios mínimos por miedo a que puedan convertirse en los máximos”, si bien “la realidad es que ahora hay menos trabajo, se escriben menos guiones y se pagan a la mitad. En Italia todos los guionistas somos freelance, y la ley no está de nuestro lado.” Otro problema que detecta Canton es que “hay mucha gente que quiere escribir en escuelas y que trabajan por la mitad del mínimo que nosotros estamos intentando conseguir”. La solución por la que han optado pasa por que todos los guionistas envíen su contrato al abogado de su sindicato antes de firmarlo. “Ahora los productores saben que sabemos lo que pasa con el resto, pero es lo único que hemos podido hacer.”

La guionista, miembro de la Junta del FSE y de La Guilde (sindicato francés) Marie Roussin expresó que en Francia existe el mismo miedo que en Italia a que “ir a por una tarifa mínima provoque que se convierta en una estándar”.

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El acto estuvo seguido por varios guionistas y profesionales del sector audiovisual.

En Alemania, no obstante, la situación es más fuerte, puesto que, como dijo Caroline Otto (miembro de la Junta del FSE y de Writers Guild of Germany), cuentan con “una legislación que ayuda a los creadores a recibir una remuneración adecuada permitiéndoles debatir con grupos de usuarios.” Eso sí, destacó que aunque la ley está bien pensada, “es como si hubieran recortado todas las cosas que eran buenas para nosotros. Somos demasiado débiles”, lo que provoca que salgan perdiendo cuando tienen que negociar con cadenas y productores. “Firmas lo que ellos quieren que firmes”, expresó. Respecto a las tarifas mínimas, destacó que no hay nada oficial. No está prohibido, “pero de alguna manera la gente no quiere mostrarlo, porque hay diferencias y no quieren evidenciarlas”, además de tener el problema que cuando han acordado tarifas mínimas se utilizan como estándar.

Por último, Maciej Karpinski (guionista, miembro de la Junta de FSE y Presidente de la Union of Polish Screenwriters) se encargó de destacar cómo la lista de problemas es “muy similar” en todos los países. En el caso de Polonia, dijo que la situación del sector audiovisual es “bastante buena”, pero el problema es que “una buena ley no consigue una buena situación para los guionistas, porque los productores encuentran el vacío en la legislación para trasladar el dinero a sus cuentas y pagar al guionista lo menos posible”, y acabó recalcando cómo, desgraciadamente, “en Polonia no hay muchos guionistas profesionales que vivan de ello.”

Para finalizar Gatell abrió ronda de preguntas con el público, donde Kavanagh destacó la importancia de “tarifas mínimas para evitar nuestra precaria situación económica”, de contar “con un abogado para que pueda solucionar los problemas a los que se enfrentan los guionistas”, y de ser consciente de lo que se firma, puesto que “la gran debilidad de los guionistas es que prefieren firmar un mal contrato que quedarse sin firmar alguno.”

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No obstante, pese a lo dura de la situación actual, quiso concluir con una nota de esperanza a los asistentes con el que cree que debe ser el camino a seguir: “creo que podemos encontrar ayuda a nivel europeo, sí, pero la solución real pasa por cada situación individual. Es importante que todos los guionistas sean miembros de un sindicato. La clave para avanzar es tener buenos contratos.”

Para el que aquí escribe la importancia de estar sindicado ha quedado más que probada. Este mes puedo decir que mi colega Carlos Muñoz y yo ya somos de ALMA.


OPERACIÓN FRACASO

7 julio, 2015

por Sergio Barrejón.

El estado natural del guionista es el fracaso. Escribes un largo y no encuentra financiación. Escribes la biblia de una serie y la cadena no la compra. Escribes un tratamiento para presentar a subvención… y quitan la subvención.

El otro día, hablando con un compañero, me decía él: “seis de cada diez cosas que escribo no llegan a buen puerto“. Yo le contesté: “mamón, es que tú eres un guionista de éxito”.

No era cachondeo. Lo normal es que OCHO de cada diez cosas que escribas no lleguen a buen puerto. Y ojo: no estoy siendo derrotista. Ser derrotista sería afirmar que NADA de lo que escribas llegará a buen puerto. Yo sólo digo que la mayor parte de tu trabajo como guionista profesional te dejará una sensación de fracaso, en mayor o menor medida. Incluso cuando eres de los pocos que pueden vivir sólo del guión.

Se supone que yo también soy un guionista de éxito. Llevo once años ganándome la vida como guionista. He hecho mucha tele, algo de cine, un poco de teatro, un poquitito de radio y hasta he publicado una novela. Objetivamente, con las estadísticas en la mano, eso es tener éxito.

Ahora bien, ¿he triunfado? En absoluto. Las series que he hecho se consideran puro entretenimiento (algunas, de hecho, se consideran puro aburrimiento). Sólo he firmado una peli como guionista, y fue un fracaso de taquilla. La novela no llegó a vender cuatro mil copias. Del teatro y la radio ni hablemos.

Y aun así, muchos veinteañeros que intentan abrirse camino como guionistas me consideran un “consagrado”. Incluso me han llegado a decir que tengo “prestigio”.

Cuando me siento en mi escritorio por las mañanas, no veo el prestigio por ninguna parte. ¿Qué es lo que veo? Un montón de post-its que debo organizar para montar la escaleta de un largo. Y pienso en lo que dirá mi productor cuando la lea. Tendré que explicarle por qué la escena 14 no tiene gracia: porque las escaletas nunca tienen gracia. Será graciosa cuando la dialogue. Él insistirá en que la reescriba para aclarar dónde está la gracia. Y como no hay nada menos gracioso que un chiste explicado, la escena 14 acabará eliminada. Y eso sí que no tiene gracia. Sobre todo cuando te pasa en uno de cada tres guiones.

¿Qué más veo? La escaleta de esta semana de “Amar es para siempre”, que debo dialogar para el viernes. Aunque fuera la mejor escaleta de la historia, y yo le escribiese los mejores diálogos posibles, es una telenovela: ninguno de mis colegas querrá verla. Ni mis amigos de infancia, ni mis hijas, ni mis ídolos estarán jamás interesados en ella.

También anda por ahí el borrador de un contrato: un productor pretende que le ceda los derechos de un guión mío para presentar al ICAA… a cambio de nada. A lo largo de esta mañana, tengo que encontrar una manera educada de explicarle a este señor que prefiero comer tierra antes que regalarle mi trabajo para que lo use de carnada en la pesca de subvenciones.

Esto es el día a día de un guionista “de éxito”. Y esto es lo que nadie explica a los estudiantes de guión. La mayor parte de cursos y talleres consisten en llenar la cabeza de los estudiantes con cosas como arcos de personaje, puntos de giro al final del segundo acto y mierdas por el estilo. Convierten a veinteañeros llenos de ideas en aburridos teóricos del guión, analistas de un formato literario que el 99% de la población mundial jamás ha leído ni leerá.

Y luego les ponen como ejemplo a Amenábar, a Bayona, a Xavier Dolan. Que estadísticamente son anomalías, accidentes de la naturaleza. Orientar tus esfuerzos a tener una carrera como la suya es equivalente a construirte un barco para moverte por el Sahara. Quién sabe, podría haber un diluvio, pero a priori pinta a que te vas a mover más bien poco.

En las escuelas de guión te cuentan las fórmulas para triunfar. Nadie te explica cómo sobrevivir a una rutina diaria de pequeños fracasos. Nadie te cuenta que, incluso teniendo trabajo y un buen sueldo, tendrás que enfrentarte a la inseguridad constante, a insultos velados (y algunos descarados) y a episodios frecuentes de vergüenza ajena que te harán plantearte casi cada día si no sería mejor dejarlo todo y montar un chiringuito en Caños de Meca.

Nadie te explica que tendrás que refugiarte tras un muro de honestidad, de sinceridad y de autoconfianza mezclada a partes iguales con autocrítica. Un muro que, como en el cuento de los tres cerditos, tendrás que construirte tú. Sin ayuda. Robando tiempo al tiempo de jugar. Para cuando venga el lobo. Que vendrá. Casi siempre viene. Aunque en clase no te lo hayan dicho.

En uno de los posts más leídos de los últimos meses del blog, David Muñoz explicó una de las consecuencias más habituales de esta falta de recursos con que los guionistas nos echamos a la carretera: la bajona. Y las crisis de ansiedad. Y no hablemos de los trastornos alimentarios, las adicciones o las lesiones crónicas de espalda.

Nadie explica al alumno nada sobre de los riesgos laborales de la profesión que ha elegido. Y los pocos que hablan de estas cosas lo hacen desde el derrotismo. Está-todo-fatal. No-hay-futuro. Ahora-con-la-crisis…

Por eso, hace un par de años decidí montar una clase monográfica sobre el oficio de guionista, una especie de “manual de supervivencia para guionistas”. Y, tras ver la cantidad de gente que ha confesado haber sufrido bajonas como David, este año quiero repetirla.

Estarás pensando: “¿He leído todo esto para que ahora me vendan una clase?”. La respuesta es no. No estoy vendiendo nada. Sí estoy ofreciendo una clase, pero no la vendo. Porque no la cobro. El precio de la clase es cero euros. Gratis. Por la patilla.

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Y sobre el contenido: nada de teoría, nada de ejemplos de clásicos, nada de trucos de guión. En esta charla hablaremos de contratos, hablaremos del bloqueo creativo, de hábitos de trabajo y de cómo negociar con un productor. Aprenderemos a aceptar nuestra ración garantizada de fracaso. A entender por qué nos sentimos inseguros y qué hacer para que esa sensación no nos paralice ni nos deprima. A decidir cuándo y por qué aceptar (o rechazar) una oferta de trabajo. A recibir guantazos hasta caer de culo. Y a levantarnos para seguir recibiéndolos.

Contaré lo que, hasta donde yo sé, nadie más cuenta. Lo que yo habría querido que me contasen cuando empezaba.

La charla, organizada por Mediterrània Audiovisual y la Universidad de Alicante, durará unas 3 horas y tendrá lugar la semana que viene en Alicante, en la sede de la UA (calle San Fernando 40) el jueves 16 de julio. Si quieres venir, tendrás que madrugar: empezamos a las 9:00 de la mañana. No te quejes: recuerda que es GRATIS, no se puede tener todo.

Si estás pensando en apuntarte, no te lo pienses dos veces porque el plazo de inscripción acaba este lunes, 14 de julio.

FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN CLASE “EL OFICIO DE GUIONISTA”.

Más información en la web de la Universidad de Alicante.

Si tenéis cualquier duda, los comentarios están abiertos. Nos vemos en Alicante.


YO NO ESCRIBO GUIONES PORQUE NO TENGO TIEMPO

6 agosto, 2014

por Sergio Barrejón.

Desde que fundamos el blog, mucha gente nos ha preguntado dónde se pueden encontrar guiones en castellano. Internet está llena de guiones en inglés, pero no es tan fácil encontrarlos en español. Por eso creamos la sección de guiones de Bloguionistas, donde ahora mismo hay publicados algunos textos escritos por los fundadores y colaboradores del blog. (Y donde los profesionales están invitados a colgar sus guiones, si les apetece.)

De cuando en cuando, algún lector nos escribe preguntando si puede utilizar alguno de esos guiones para hacer un corto. Hace unos días, me escribió una persona preguntando si podía utilizar el guión de “El Encargado”, un cortometraje que escribí con Nacho Vigalondo. Apenas crucé un par de emails, la conversación con esa persona se volvió totalmente surrealista. Éste es el email que le envié ayer.

 

Estimada Z.:

 

Dices en tu email que no entiendes por qué no me siento cómodo cediéndote los derechos de remake de mi corto. Voy a intentar explicarte mis razones.

 

Dices en tu email que las personas que han leído el guión en Japón piensan que les falta algo y me propones un final alternativo. Verás, yo desde hace bastantes años me gano la vida escribiendo. No escribo nada del otro mundo ni planeo recibir el Nobel, pero en general creo que no se me da del todo mal. Y la verdad, no me gusta que ningún desconocido me diga lo que tendría que hacer para mejorar. Y no es por soberbia. A menudo, en mi trabajo diario, escucho y valoro las opiniones de otros sobre mi trabajo. Y realizo muchos cambios en mis textos por sugerencia de productores, directores y coguionistas. Es parte del oficio y no me supone ningún problema. ¿Por qué esas sugerencias no me molestan? Porque están hechas por profesionales con los que voluntariamente he decidido trabajar, porque suelen servir para mejorar mi trabajo y, muy importante, porque me pagan por ello. Tus sugerencias no cumplen ninguno de esos requisitos.
Dices en tu email que no pretendes lucrarte adaptando el guión. Tal vez no lo he entendido bien, pero lo dices como si fuera algo bueno. El caso es que yo prefiero lucrarme. Normalmente, los profesionales de cualquier ámbito se caracterizan, entre otras cosas, por pedir dinero a cambio de su trabajo. Sí, quiero ganar dinero. Me gusta el dinero. Sirve para comprar comida y alquilar un piso. Con el corto que quieres adaptar yo gané algo de dinero en su día. No mucho, tal vez menos de lo que ganas tú con tus vídeos corporativos en Japón. Tal vez ganas tanto dinero que te puedes plantear dedicarte a hacer cortos como hobby. Es una actitud que respeto, pero no comparto. Y no me planteo proporcionarte guiones para ello.

 

Dices en tu email que no tienes tiempo para escribir. Eso es algo que tienes en común con el 99% de la humanidad. Quizá sea precisamente por eso por lo que el 1% restante puede ganarse la vida escribiendo. Porque le dedica tiempo, a veces mucho tiempo, a escribir. Y algunas veces, el resultado es lo suficientemente bueno como para venderlo. Y entonces uno piensa, ¿por qué tengo que regalarle mis ideas a otra gente? ¿Es culpa mía que no tengan tiempo (o capacidad) para desarrollar sus propias ideas?

 

Dices en tu email que te gusta pensar a raíz de una idea que esté bien. Lógico. Es mucho mejor trabajar sobre buenas historias que sobre historias de mierda. Pero el mundo está lleno de estupendas historias que, a diferencia de la mía, son de dominio público. Hamlet. La vida es sueño. Un enemigo del pueblo. A los tipos que escribieron esas obras maestras no tienes ni que pedirles permiso. Y creo que estaremos de acuerdo en que son mucho mejores historias que mi humilde cortometraje. Si aun así tus colaboradores japoneses piensan que “les falta algo” también puedes cambiar sus finales como te venga en gana, porque sus autores están muertos y no les molestará. No pierdas el tiempo (recuerda que no tienes mucho) proponiéndome cambios a mí, que estoy vivo y no tengo el menor interés en tus sugerencias. Y, de nuevo, no es por soberbia. Es, simplemente, que a mí tampoco me sobra el tiempo.

 

Dices en tu email que estabas ya muy ilusionada con este proyecto. Pues lamento comunicarte que tus ilusiones al respecto son exactamente eso: ilusiones. En ningún momento te he dado a entender que podías adaptar mi guión. Si el texto está publicado en Bloguionistas es para ayudar en lo posible a gente que está empezando a escribir y que busca guiones en castellano. No para que el primero que pase lo use para lo que le dé la gana.

 

Siento no poder ayudarte, y te deseo mucha suerte con tus proyectos.
Un cordial saludo,
Sergio Barrejón.

FELIZ 12714

30 diciembre, 2011

por Sergio Barrejón.

Llega el tiempo de los propósitos de año nuevo. Mi propósito permanente de año nuevo es no necesitar propósitos de año nuevo. No llegar a fin de año con la sensación de que tengo que reencauzar mi vida, organizarme mejor y aprovechar más el tiempo.

Demasiado ambicioso, ¿verdad?

Propongámonos algo más realista. Por ejemplo, el método de organización de tiempo para guionistas que descubrí el otro día en el interesantísimo blog de Scott Myers, Go Into The Story, y que paso a traduciros en seguida. Es la cuarta entrega de la serie Cómo triunfar en el guión… intentándolo en serio:

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MARCARSE OBJETIVOS

(por Scott Myers)

Lo voy a poner muy fácil. 4 números para recordar:

1, 2, 7, 14.

1: Leer 1 guión por semana.

Selecciona los de tus películas favoritas. O haz un estudio de género: varios guiones seguidos del mismo género. Intenta leer guiones de géneros que no te gustan especialmente, para experimentar con distintos tonos y atmósferas. Pero cada semana, lee por lo menos un guión de largometraje.

2: Ver 2 películas por semana.

Ve al cine y elige una película por puro entretenimiento. Mézclate con espectadores reales, te ayudará a recordar el público al que te diriges. Luego ve a Netflix o ponte un DVD, y estúdiate una película. Fíjate en sus puntos de giro. O mejor, haz una escaleta, escena por escena. Sea un estreno, o un clásico. Pero cada semana, hay que ver por lo menos 2 largometrajes.

7: Escribir 7 páginas por semana.

O una página al día. Te puede llevar diez minutos, te puede llevar una hora. Te lleve lo que te lleve, cáscate una página al día, de manera que cada semana produzcas 7 páginas de guión.

14: Trabaja 14 horas a la semana preparando una historia.

Así es como aprenderás el delicado arte de recopilar proyectos. Mientras estás escribiendo una historia, estás preparado otra. Documentación. Lluvia de ideas. Desarrollo de personajes. Trama.

Madruga. O encuentra tiempo a la hora de comer. Resérvate algunas horas después de cenar. O trasnocha. Sea como sea, araña dos horas al día para preparar historias. Abre un archivo maestro de Word. O hazlo en un cuaderno. Mete en ese archivo todo lo que se te ocurra. Te sorprenderá la cantidad de material que generarás en un mes. La mayor parte de los guionistas profesionales alternan varios proyectos a la vez. Aquí puedes empezar a desarrollar esa habilidad: escribir un proyecto, preparar otro. Dos horas al día, para que al final de la semana, hayas dedicado 14 horas a preparación.

1, 2, 7, 14.

Objetivos claros, simples. Objetivos diarios, semanales.

Si haces eso, esto es lo que tendrás en un año:

Habrás leído 52 guiones.

Habrás visto 104 películas.

Habrás escrito 2 guiones de largometraje.

Multiplícalo por 5 años: 260 guiones, 520 películas, 10 guiones originales.

Eso quiere decir que podrías haber leído todos y cada uno de los 101 mejores guiones según la WGA, más otros 159.

Eso quiere decir que podrías haber visto todas y cada una de las 250 mejores películas según IMDB, más otras 270.

Eso quiere decir que podrías haber escrito el mismo número de guiones originales que Lawrence Kasdan (el de En Busca del Arca Perdida, Fuego en el Cuerpo, El Guardaespaldas)

Todo marcándote estos simples objetivos:  1, 2, 7, 14.

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El artículo original de Scott Myers, completo, se publicó el 10 de Noviembre de 2011 aquí.

Feliz 12714 a todos.


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