LOS JUEGOS DE ROL COMO SALIDA LABORAL

22 febrero, 2017

Por Álvaro Loman.

Los juegos de rol no son una afición muy conocida, pero tiene suficiente tirón como para poder ser considerada una afición con nombre propio, muy diferente de otras que podamos conocer. Básicamente, y hablando rápido, una partida de rol es como una obra de teatro improvisada que está siendo transmitida por radio. Es decir, es teatro porque un jugador (llamado director de juego) cuenta una historia, propone un marco para contarla y el resto de jugadores (normalmente entre tres y cinco) protagonizan dicha historia. De tal manera, la narración se interrumpirá habitualmente para preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes dentro de la historia. Estos podrán contestar de manera improvisada lo que quieran, sin tener que ceñirse a un guión, y sus acciones podrán cambiar la historia de cualquier manera. Si sus acciones no tienen un resultado evidente (saltar de un edificio a otro o intentar derrapar con el coche) el juego dará unas normas para descubrir si la acción ha tenido éxito o no (normalmente con tiradas de dados). Todo esto no se hace corriendo por la calle, sino sentado a la mesa y diciendo en voz alta lo que quieres que tu personaje haga, como si estuviéramos en una radionovela.

Esto es, a grandes rasgos, un juego de rol. Es una definición muy laxa y hay millones de variantes (más directores de juego, menos jugadores, etc), pero te puedes hacer una idea bastante general de cómo funciona. Si tienes curiosidad sobre el tema, puedes informarte viendo partidas grabadas en youtube o directamente yendo a una tienda especializada y preguntando por el tema. Seguro que no te arrepientes.

¡Hola, soy Álvaro Loman y os acabo de dar una chapa importante! Lo siento pero es necesaria para lo que viene ahora. ¿Cómo puedo hacer que los juegos de rol sean una salida de negocio si soy guionista? En 2012 escribí los cuatro libros que forman el juego de rol El fin del Mundo para Edge Entertainment y el juego ha tenido tanto éxito que se ha traducido al inglés y al francés, vendiendo más de veinticinco mil ejemplares en todo el mundo. No son cifras muy impresionantes para alguien acostumbrado al mundo editorial de altos vuelos, pero teniendo en cuenta que los juegos de rol son una afición de nicho y que mi juego en concreto no es especialmente comercial, es un resultado bastante más que aceptable. Qué carajo, estoy orgulloso de mi pequeño…

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Yo, como probablemente todos vosotros, he estudiado guión y tengo ganas de dedicarme a ello profesionalmente. De hecho, he colaborado en algunas cosas, pero relativamente pequeñas. Además de eso llevo jugando a los juegos de rol desde los nueve añitos y para mí ha sido un sueño hecho realidad poder hacer esto. Quizás no lo sea para ti, que no conoce este mundo sino desde fuera, pero creo que te puede interesar como salida alternativa de negocio. Por eso, básicamente, estoy escribiendo este artículo; para darte a conocer esta posibilidad.

Un juego de rol se compone de dos partes; una ambientación y un sistema de juego. Tú (o tu equipo), como creador de juegos de rol, tienes que encargarte de ambas partes, que estarán escritas dentro de un libro que se vende en tiendas especializadas y, si tienes suerte, en grandes superficies. Aquella persona que compre el libro tendrá que leerse la ambientación, estudiarse el sistema e inventar la historia que quiera contar para jugarla junto a sus amigos. Sí, no es una afición fácil, amigos. Necesita esfuerzo por parte de sus seguidores. Para ayudar a los roleros es bastante común que, dada una ambientación y un sistema de juego, se escriban libros con ejemplos de historia para ser contadas en la mesa de juego. A esos libros se les suele conocer como módulos de aventura y hablaré de ellos más adelante, pero suelen estar realizados por la misma persona que ha hecho el juego de rol.

La ambientación del juego suele ser la parte más llamativa del mismo. Es un montón de información sobre el mundo en que va a ocurrir la acción. Si habláramos de El señor de los Anillos, la ambientación sería la descripción del mundo, el mapa, la relación entre países, las razas que lo pueblan, etc. También incluiría la historia transcurrida hasta el momento; toda la movida de Sauron con el anillo, los názgul y todo eso. La ambientación no habla de los protagonistas de la historia; excluye a Frodo, Gimli, Legolas y esa gentuza. No nos interesan. Sí podría incluir a Elrond o Gandalf, que son miembros destacados de la sociedad (rey de los elfos y mago pateaculos de nivel tropochorrocientos), pero solo para demostrar que el mundo que hemos creado está poblado por ese tipo de gente.

El sistema de juego es algo más complicado. Son las reglas que rigen el mundo y cómo eso se traslada a una mesa de juego. Siguiendo con el ejempo de El Señor de los Anillos, no es lo mismo intentar patearle el culo a un trasgo guarro que al gran dragón Smaug. Por eso las reglas deben demostrar lo fácil que es hacer lo primero y lo casi imposible que es lo segundo. Al final es tirar de un poco de matemática básica y estadística para hacer un sistema regido por azar (dados normalmente) donde los jugadores estén en un punto medio y puedan ir mejorando. Sé que suena difícil y para alguien alejado de este mundillo parece una montaña imposible de escalar. ¡No desesperes! Hay un puñado de sistemas de juego ya creados, gratis, que puedes fusionar a tu ambientación.

Hay muchísimos sistemas de juego, algunos más complejos, otros más sencillos, pero todos diferentes entre sí. Hay que saber qué sistema de juego elegir para hacer que tu ambientación brille por sí misma. Si tu ambientación es de aventuras, el sistema D20 puede venirte al dedo. Si prefieres un mundo de investigación, GumShoe es perfecto para ello. Si, por el contrario, lo que quieres contar es historias del género pulp, quizás deberías echarle un vistazo a Savage Worlds. Los tres sistemas que he propuesto son licencias gratuitas que puedes utilizar, sin pedir permiso a nadie, para escribir tus propios juegos. Hay muchísimos sistemas de juego más y, en general, cualquiera de ellos funciona con cualquier ambientación. Lo importante es que, como diseñador, sepas elegir el adecuado (que es lo complicado) y lo sepas fusionar bien a tu ambientación (que, aunque no lo parezca, es lo sencillo) para que tu juego funcione a la perfección.

Y, bueno, si ningún sistema te convence, puedes diseñar el tuyo propio, como hice yo con El Fin del Mundo. Pero si no tenéis experiencia en esto, es un camino que no recomiendo en absoluto.

 

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Una vez has terminado de escribir el libro, se ha publicado y tu hijo está caminando solo, todavía puedes seguir trabajando en él. Continuamente se publican suplementos para estos juegos. Es muy habitual que salgan módulos de aventura (que es lo más parecido a escribir un guión dentro del rol. De hecho Alex de la Iglesia empezó con módulos de aventura) donde se cuenta una historia para que los jugadores puedan narrarla en su mesa de juego, pero hay muchos más tipos de suplemento. Es muy habitual sacar ampliaciones de la ambientación en libros adicionales donde se dan reglas nuevas o simplemente se hace más hincapié en ciertas áreas de la ambientación. Por ejemplo, un suplemento sobre los elfos de El señor de los Anillos, sobre todo el área de Mordor o las reglas de una nueva escuela de magia basada en trineos tirados por conejos.

Esto significa que diseñar juegos de rol es un trabajo que puede ser continuado en el tiempo, siempre que sigas teniendo ganas de ampliar la ambientación que ya has creado o tengas ideas de historias que contar en ella. Además, hay juegos que luego se han convertido en cómics, novelas o incluso películas o series, así que ¡no desesperes!

Ahora bien. La pregunta del millón…

¿SE PUEDE VIVIR DE DISEÑAR JUEGOS DE ROL?

La respuesta es algo compleja y voy a dar otra chapa importante, pero aquí va la respuesta corta: No se puede vivir de diseñar juegos de rol… pero se podría.

En Estados Unidos hace relativamente poco los diseñadores de juegos de rol se alzaron en un intento de queja (que cayó en oídos sordos) exigiendo que se suban sus sueldos. Les pagan normalmente entre 3 y 5 céntimos por palabra. Es un sueldo bajo pero hay que admitir que se puede vivir de él. Pero es injusto. Se utiliza el mismo esquema para contabilizar la escritura de novelas que de juegos de rol, ignorando que son trabajos diferentes. Contabilizar el trabajo de un diseñador de juegos de rol solo por el número de palabras que escribe es injusto porque se está ignorando las cientos de horas que se echan en la creación del sistema de juego, testeo del mismo y creación de razas, profesiones y un largo etcétera que no tiene nada que ver con la escritura. Estoy ignorando por completo las horas que hay que echar a documentación y tal porque vosotros sois guionistas y ya os lo conocéis, pero esas horas tampoco se tienen en cuenta, como pasa con la escritura de novelas.

Bueno, pues en España no se llegan a cobrar ni siquiera esas cantidades. Muy pocas personas han conseguido cifras parecidas y, de normal, siempre se cobra en un porcentaje de beneficios que llegará meses después de la publicación. Además, hay editoriales de rol en España que, directamente, no van a mirar tu trabajo a menos que todo el texto esté ya escrito. Eso significa que tienes que hacer un esfuerzo terrible y tirar cientos de horas testeándolo todo sin saber si va a haber ni un céntimo y mucho menos un contrato de por medio.

Mucha gente se ha liado la manta a la cabeza y se ha metido en el mundo de la autoedición. Son hombres-orquesta como Zonk PJ o Jesús Magaña que están demostrando que otra manera de sobrevivir como diseñador de juegos de rol es posible. Tienen modelos de negocio no tradicionales (normalmente asociados al Creative Commons y al Crowdfunding) mediante los cuáles consiguen aumentar el dinero que sacan por palabra… pero supongo que como guionistas ya sabéis de autoedición y los peligros que ello conlleva. En cualquier caso los dos anteriormente nombrados son un orgullo para los autores de rol en España y todos les deseamos muchísima suerte.

Pero seamos sinceros. Si se paga poco, tarde y normalmente sin saber si vas a cobrar, ¿por qué alguien se metería a esto? Bueno, voy a hablaros de ese “… pero podría” que decía antes.

Soy un firme creyente de que se puede vivir de los juegos de rol. Que si tenemos voluntad y miramos un poco hacia adelante podemos conseguirlo. ¿Cómo? Amortizando lo que ya tenemos escrito.

Seguro que muchos de vosotros tenéis escrita la biblia de una serie o película que está cogiendo polvo en un cajón de casa. ¡Convertidla en juego de rol! La ambientación de un juego de rol no es más que un lavado de cara y una reescritura de una biblia. ¿Y el sistema de juego? ¡Coged uno! ¡Son gratis! De hecho (y esto que estoy a punto de decir es bastante rastrero pero ¡allá cada uno!) un sistema de juego es un método matemático y, como tal, no se puede patentar. Lo único que se puede registrar es la manera en que se ha explicado dicho sistema. Así que si cogéis un sistema de juego que os interesa, lo reescribís y lo publicáis, ¡es legal! Ya hay antecedentes, así que sentíos libres de hacerlo y, si alguien pregunta, no digáis que yo os di la idea.

Lo mismo podéis hacer con trabajos ya publicados por vosotros mismos. Esa novela que la petó en su momento y ahora está descatalogada, esa serie que se canceló antes de tiempo o esa otra que plagió Antena 3. ¡Amortiza ese tiempo convirtiéndolo en un juego de rol! ¿Juego de rol de La isla mínima? ¡Claro! ¿Un juego que mezcle todas las películas en Historias para no dormir? ¡Sí, por favor! ¿Un juego de Médico de familia? Ehmmm, quizás no todas las ideas sean buenas…

Y no solo juegos basados en franquicias extintas. El capitán Alatriste ya tiene juego de rol (aunque ya esté descatalogado) y los cómics de Blacksad también. ¿Por qué no tenemos un juego basado en El ministerio del tiempo? (bueno, hay uno no oficial, pero ¡razón de más para hacerlo oficial!) ¿Cómo es que no tenemos un juego de rol de Los hombres de Paco, La que se avecina o, joder, Águila Roja?

De hecho, ¿qué carajo hago yo escribiendo este artículo en vez de intentar conseguir los derechos de esas franquicias?

Pero no termina todo en la frontera española. En España podemos estar orgullosos de decir que el juego de rol de Hora de aventuras es de factura 100% española. Las franquicias internacionales también pueden estar aquí. ¡The sky is the limit! ¿Juego de rol de The Wire? ¿De La isla de los niños perdidos? ¿De Alien vs Predator? ¡Ninguno tiene! Corre a por los derechos, fusila su biblia y coge el cheque. Y si no se hacen estas franquicias no es porque alguien haya hecho un estudio de mercado y haya decidido que no da dinero, sino porque nadie se ha interesado en hacerlo antes. Esta es una de esas pocas veces en las que puedes ser más listo que otro y adelantarle por la izquierda…

En serio, creo fervientemente que podemos conseguir que los juegos de rol sean rentables. Nosotros los guionistas podemos hacerlo. Hacedlo. Hagámoslo. Pedidme ayuda si lo necesitáis. Lo digo totalmente en serio.

Pero hacedlo.

Además, un juego de rol es fácilmente convertible a otra cosa. Seguro que una productora de cine ve con mejores ojos comprar tu película si está basada en un juego de rol (pre-sold franchises y esas cosas). O tu cómic. O tu serie. Sí, es una afición de nicho, pero es un nicho que existe a nivel mundial. Por eso las ventas en el extranjero también pueden ser la clave y, una vez has conseguido que tu juego esté en inglés, el paso para ser publicado en otros idiomas es mucho más sencillo.

Ya os dejo de dar la chapa.

Solo una última cosa.

Hay un tipo de juegos de rol que, aunque no tengan nombre en español, los anglosajones los llaman storytelling games (se traduciría como juego de contar historias o algo así). Son juegos de rol donde la labor de director de juego se reparte entre todos los jugadores y se puede contar una historia conjunta. Es MUY divertido jugar estas cosas con gente que controla de narrativa, así que os recomiendo que quedéis un día un grupo de guionistas y le deis fuerte y duro a uno de estos. Quizás de una partida de estas salga la trama de la siguiente película que escribas. Yo os recomiendo el juego Fiasco, que se utiliza principalmente para contar historias al estilo de Tarantino o los Hermanos Coen (Quemar después de leer podría traducirse en una partida de Fiasco en cinco minutos), con cientos de ambientaciones muy dispares totalmente gratuitas que son una delicia. Y reglas para hacer tus propias ambientaciones tan sencillas como rellenar un formulario.

Lo dicho. Disfrutad de los juegos de rol, escribidlos y vended muchos guiones.

¡Nos vemos!

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TUS PERSONAJES NO SON TUYOS.

13 abril, 2016

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Por Juanjo Ramírez Mascaró.

No soy yo quién para dar consejos, pero te voy a dar uno para que puedas pasártelo por el arco del triunfo:

¿Quieres escribir personajes creíbles? Incluye en la biblia de tu serie (o en las fichas de personajes de tu peli) una descripción muy detallada de las entrañas de tu personaje. ¿Cómo es? ¿Por qué es como es? ¿Qué quiere? ¿Qué odia? ¿Qué razones tiene? ¿Qué complejos? ¿Qué ambiciones? ¿Ama a sus familiares? ¿Se siente amado por los demás? ¿A qué le tiene miedo? ¿En qué piensa mientras caga?

Esa descripción es un buen comienzo. Cuando des con ella, consérvala como oro en paño, asimílala… y no menciones nada de eso en tu historia.

Si no te gusta el consejo, no te preocupes: casi nunca te dejarán llevarlo a cabo. Tarde o temprano alguien te obligará a verbalizar todo ese misterio que debería ejercer su influjo sólo desde las sombras.

Por eso apenas hay series elegantes. Escasean aquí y escasean fuera de nuestras fronteras. Por eso -entre otras muchas cosas- no somos capaces de hacer un Mad Men o un Fargo, aunque trabajemos con temas potentes, aunque rodemos cada vez con mayor presupuesto y mejor factura. Por eso ese tipo de series son minoritarias incluso en las más potentes industrias extranjeras.

Pocas cosas destrozan de forma más implacable la credibilidad de una serie que esos personajes que van y dicen en voz alta lo que hemos escrito sobre ellos en nuestra biblia. En otras ocasiones son otros personajes quienes lo hacen por ellos. El resultado es igual de catastrófico. Seguro que todos nos hemos sonrojado más de una vez cuando, en series de primer nivel, alguien le dice a alguien cosas como:

«Lo que ocurre es que sigues resentido porque tus padres prefieren a tu hermano, pero a mí no me engañas. Detrás de tu apariencia ruda hay una persona vulnerable con miedo en su interior. Pero un rescoldo de amor anida en ti, como una antorcha de esperanza.»

Lo que acabo de escribir es, obviamente, una caricatura. Por eso me aterra lo mucho que se parece a diálogos reales de engendros reales.

Ya sé que estás muy orgulloso de tu biblia. Ya sé que la cadena compró la serie gracias a las ideas maravillosas que plasmásteis en ese documento. Ya sé que curraste durante muchas horas en esa ficha de personaje y ahora te da pena que nadie aprecie el resultado de todo ese trabajo. Pero si sacas esa mierda a la luz, tu arte será tan burdo y tan grosero como si yo recurriese ahora mismo al ejemplo tan manido de la punta del iceberg y el trozo de hielo que hay por debajo del agua.

Asúmelo.

Un pezón que se transparenta bajo la tela de un vestido es sensual, un cuerpo desnudo lo puedes encontrar en el depósito de cadáveres.

¿Quieres que siga poniendo ejemplos obvios o crees que ya le ha quedado suficientemente claro a la audiencia?

Bueno… ahora que lo pienso, si el vigilante de la morgue está suficientemente perturbado, también encontrarás allí pezones transparentándose, pero esa es otra historia y merece ser contada en otra ocasión. De momento, mejor te cuento lo de Pixar:

Hace años tuve que hacer un ejercicio de clase para un señor que curraba como story artist en Pixar. Le hice el pitch explicando el storyboard que había dibujado, el porqué de la composición y el ángulo de cada plano, mi intención tras cada viñeta… Jamás se me olvidará lo que me dijo. Podría resumirse así:

Si un mago explicase sus propios trucos, ¿dónde estaría la magia? No expliques los trucos que has usado para contar tu historia. Si está bien contada, a la gente le funcionará el truco.

Creo que eso es aplicable a todas las facetas del proceso narrativo, incluyendo el arte de dialogar personajes. ¡No expliques el truco! Te dedicas a un formato de contar historias cuya sublimación consiste en mostrar más que en decir; en gente que hace por encima de gente que habla.

Has trabajado duro para que tus personajes tengan alma, y el alma -por definición- es invisible. Sólo percibimos su eco indirecto, su presencia sutil en el gesto, en la mirada, en el comportamiento.

Los títeres son más impresionantes cuando no les ves los hilos.

¿Quieres que siga poniendo ejemplos de todo a cien, o te ha quedado claro?

¡Bah! Da igual lo claro que te quede. Todos somos propensos a cometer los mismos errores, una y otra vez, por muy claras que nos queden las cosas. Razón de más para abordar el proceso creativo con un poco de humildad.

Permíteme que insista en esto de la humildad, porque igual es ahí donde reside la madre del cordero.

Es tal nuestra necesidad de hacernos notar que en ocasiones, aunque sea de forma inconsciente, preferimos que el público nos perciba a nosotros como guionistas antes que creerse a la criatura que hemos fabricado para engañarlos.

¿Acaso tenía Gepetto celos de Pinocho? ¿Acaso le interesa al ventrílocuo que la gente se fije en cómo mueve los labios en vez de prestar atención al muñeco? Sí, tienes razón: este último ejemplo no es del todo afortunado. Todos sabemos lo que ocurre cuando un ventrículo se pone a hacer series de televisión.

Existe un caso que me irrita especialmente, un pecado en el que incurren grandes profesionales, y no seré yo quien se sienta legitimado para arrojarles la primera piedra.

Me refiero a:

Esos momentos en los que notas que el personaje no está diciendo lo que él quiere decir, sino lo que el guionista proclama a través de su boca.

En serio, se nota demasiado. No lo hagas. Si quieres recordar lo chocante que resulta escuchar a alguien que no habla con su propia voz, vuelve a verte El Exorcista. No metas tu mano por el culo del personaje como si fuese una marioneta. No le obligues a decir lo que querrías decir TÚ. A menos que seas Quentin Tarantino, no lo hagas.

El público estará dispuesto a enamorarse de tus personajes, pero tú les das igual. Tú eres un ser insulso que escribe en Courier (en el mejor de los casos).

La historia que cuentas es más poderosa que tú. Te crees que tú la has elegido a ella, pero es ella la que te ha elegido a ti. La historia es sagrada, los personajes son sagrados. Tu visión del mundo rara vez será más poderosa que esa historia ideal que exige ser contada. Si quieres que los personajes transmitan tus pensamientos, propónselo a ellos con educación, con cariño. Si ellos aceptan, podrán transmitirlo con su propia voz. De lo contrario, no insistas. Se te va a ver la costura.

Finalizo con una anécdota de la infancia. Solíamos ir a cenar a una pizzería. El dueño del local había vuelto transmutado de un viaje a la India, convertido al budismo. Mi madre le preguntó: “¿Qué tal están tus hijos?” Él la miró desconcertado y respondió: “¡No son míos, son del Cosmos!”

Desde aquel día, en más de una ocasión, cuando mi madre no tenía más remedio que respetar una decisión mía o de mi hermana con la que no comulgaba, se encogía de hombros y decía medio en broma: “Qué se le va a hacer. Sois del Cosmos“.

Puede que tus personajes, aunque tú no lo sepas, no sean realmente tuyos, sino “del Cosmos”.

Empecé a escribir este post con la intención de contar aquello de callarse lo que escribimos en las biblias, pero al final ha resultado que eso era sólo la punta del iceberg y que… ¡Oh, mierda! Al final del usado el puto ejemplo del iceberg…

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PROYECTOS DE TEMPORADA, TEMPORADA DE PROYECTOS

27 julio, 2015

Por Gabi Ochoa. 

Hace dos años conseguí vender una serie, aunque lamentablemente no llegó a ver la luz. No es una novedad: se escribe mucho más de lo que se produce. Me pasé unos 4-5 meses desarrollando la biblia con mi compañero y escribiendo el capítulo piloto. Fueron meses de mucho trabajo, de reuniones, viajes, etc. He de decir que el proyecto llegó en el momento adecuado a la productora adecuada porque había trazado un plan.

Y vosotros os preguntaréis, ¿se puede trazar un plan para vender proyectos? Sí. Es más, se debería.

En aquel momento me había leído de cabo a rabo “Cómo escribir una serie dramática de televisión” de Pamela Douglas (aunque siempre recomiendo acompañarlo de “El guión para series de televisión” coordinado por Manuel Ríos Sanmartin). El libro es perfecto para resetearte y ponerte al día de cómo hacer una biblia, capítulo piloto etc, pero claro, para la industria americana. Error. Lo que sirve allí, puede servir aquí. Me explico.

Pamela elabora un planning muy exhaustivo de lo que tienes que hacer para desarrollar y vender tu proyecto. Yo lo seguí a rajatabla y dio sus frutos. Debo decir que lo he seguido otras veces y no ha sido así. Hay proyectos con los que que funciona y otros con los que no.

Libro Pamela

¿Y qué dice el plan Pamela Douglas?

Es algo muy sencillo que funciona en una industria tan bien engrasada como la americana y que aquí, aunque hemos tenido un bache, también puede funcionar (y de hecho lo hace). Pamela elabora un plan de todo el año. Sabe que las cadenas aprueban pilotos por biblia y se ruedan. Si funcionan en los screenings, se pasa a la serie y se produce.

CUADRO PAMELA DOUGLAS OK

 

  • Las cadenas, o incluso las grandes majors (que tienen varios canales) oyen pitchings desde junio a octubre. No significa que no los oigan antes, simplemente que en esa fechas están más receptivos. La temporada está hecha (allí, como aquí, la temporada veraniega es un aparte de probatura) y están en ese proceso de oír cosas.
  • Si les dan el OK a guiones piloto, éstos se escriben entre agosto y diciembre. Como han ido en escala, los primeros OK’s comienzan antes y otros más tarde.
  • De aquellos pilotos que en papel están satisfechos dan el pistoletazo a unos cuantos para grabarse (solo el piloto). Esto ocurre entre enero y abril del año siguiente.
  • Y en mayo ya hay series listas. Ya cuando salgan dependen de los programadores de las cadenas.

¿Y es esto así en España?

No exactamente. Por experiencia siempre digo que los mejores momentos para vender productos, en este caso nuestras series, son los equinoccios, es decir, abril y mayo, y octubre y noviembre (también septiembre vale). ¿Por qué? Están ya las series encarriladas y se busca producto fresco para siguientes temporadas. Si en abril hay un ok, enseguida se comienza el trabajo. La cantidad de compañeros que conocemos que han estado trabajando los meses de verano (junio, julio y agosto) porque enseguida hay que rodar (agosto, septiembre, octubre,…). Ese producto irá destinado para enero-febrero del año siguiente.

También es importante estar pendientes de los mercados: no os recomiendo ir a vender una serie cuando hay un gran mercado de televisión (Cannes, Mipcomtv, etc). No suele haber nadie en la productora y están pendientes de otras cosas. Ni tampoco antes porque se están preparando para irse y vender sus productos fuera. Lo mismo ocurre en cine (Donosti, Málaga, Cannes o Berlinale, son puntos “conflictivos” para ir a vender tu largometraje).

Pero no solo eso. Cada productora tiene su manera de actuar, y de producir, y hay que tener en cuenta qué hacen y qué quieren. Me ocurrió una vez que intenté quedar hasta 10 veces con una productora, pero fue imposible. Ella quería (le habían dado buenas referencias de mi), pero estaba en pleno rodaje de su nueva serie e iba desbordada. Es bueno saber en qué andan.

Por esta regla de tres yo recomiendo escribir nuestros proyectos en dos épocas: verano e invierno.

Si no has vendido ningún proyecto, los meses de julio y agosto son ideales para darle mucho y bien a la tecla. El pescado está todo vendido, y si no estás currando en una producción estás en el paro (como es mi caso). Así que hinca codos, estudia el tema que te apasiona y documéntate. Así llegará septiembre-octubre-noviembre y podrás ir con un par de proyectos debajo del brazo.

Lo mismo ocurre a final de año. Es época de pensar en las navidades y ya está todo lanzado. Aprovecha esos meses de frío para hacer una encerrona y cuando llegue la primavera tener un par o tres proyectos potentes.

Seguro que me equivoco y alguien me rectificará, pero es buena establecer mecanismos de sistematización para lograr resultados óptimos.

ENE-FEB MARZO ABRIL-MAYO JUNIO-JULIO-AGOSTO
Desarrollar proyecto Dar a leer amigos, guionistas, etc Pitchear en productoras Lo has vendido (Bien!)

Que no: volved a casilla 1: Desarrollar proyecto

 

SEPT OCT-NOV DIC
Dar a leer amigos, guionistas, etc Pitchear en productoras Lo has vendido (Bien!)

Que no: volved a casilla 1: Desarrollar proyecto

A lo largo de esta semana publicaré cómo hago yo mis biblias y cómo he conseguido hacer 20 pitch en lo que llevo de año (aunque ninguno ha surtido efecto, de momento).

Esto es una carrera de fondo. Ánimo, no desistas, es hora de escribir con este calor, aunque sea en bragas y calzoncillos. Yo estoy en ello.


FIRMAS INVITADAS: LA PERIPECIA Y EL TEMA

21 marzo, 2013

Manuel Ríos es Director, Productor y Guionista de cine y televisión. Y tuitero.

En la Biblia ya tenían muy claro cómo contar historias

Canal + está haciendo cuatro documentales analizando la ficción española. Es una iniciativa muy interesante, más de ochenta entrevistas a actores, creadores y guionistas de series de televisión. Algo similar a “America en primetime” pero con nuestros éxitos y fracasos. Una de las cuestiones que plantean es qué pensamos los escritores del concepto de autoría. Ven que hay cierta polémica, que es un asunto que nos interesa a todos y que genera mucho debate. Al acabar la entrevista, me dijeron que yo también había respondido de manera vehemente. Voy a tratar de plasmar en papel mi reflexión a raíz de esa conversación.

En BocaBoca recibimos muchos proyectos de series y siempre les preguntamos lo mismo: ¿de qué va? Cuando nos contestan, la mayoría de las veces les replicamos: Eso es lo que sucede, la peripecia, ¿pero de qué va tu historia, qué me quieres contar con todo esto? (¿Cuál es tu posición como autor?).

Llegado este punto, necesito que nos pongamos de acuerdo en: qué significa tema y qué peripecia.

Peripecia: En el diccionario de sinónimos pone “andanza”. Me encanta el término. Es lo que va ocurriendo en la historia, las acciones de los protagonistas, lo que sucede. Lo que habitualmente recoge la sinopsis. Los hechos.

Tema: “el ¿de qué va?”. Lo que el autor quiere transmitir con ese guión. Hay gente que lo llama subtrama, tesis… Gonzalo Toledano y Nuria Verde apuntan en su libro Cómo crear una serie de televisión que Sensación de vivir va de la competitividad, Friends del miedo a madurar o Cheers del final de la familia tradicional y de su sustitución por los amigos y el bar. “El tema de una serie como Los Soprano no es, exclusivamente, contar las peripecias de un grupo de mafiosos…”[1]. Señalan que es el poder. Mujeres desesperadas trata, en realidad, de la verdad y la mentira, de las apariencias y del engaño. Yo añadiría que no basta con que trate del poder o de las apariencias. Además, debe contener una visión personal.

Linda Seger escribe que “la trama principal conduce la acción y las secundarias, al tema. Algunos (autores) dicen que la subtrama es aquello de lo que una historia trata realmente”[2]. Me suena mejor la palabra tema porque subtrama resulta confuso ya que puede haber varias subtramas y no todas tratar el “tema”.

En las series españolas, prima la acción, los hechos, y a veces en difícil encontrar un tema claro. Parte de la culpa es de los “malditos” setenta minutos. Vivimos tan angustiados porque ocurran cosas para mantener entretenido al espectador tanto tiempo que nos despreocupamos de la tesis, de intentar contar algo de fondo. Nos puede el que pasen muchas cosas. No escaletamos desde el personaje ni desde la tesis sino desde la acción. Necesitamos protagonistas “amplios”, que nos permitan una gran variedad de tramas, que un día puedan ser más valientes y otro menos, porque no hay manera de mantener una trama semanal de tantos minutos. Los personajes y el concepto de autoría se resienten.

En la Biblia lo tenían muy claro, y mira que han pasado años. Me refiero a la Biblia, Biblia, la de los evangelios y eso. No a nuestras biblias. Hoy estamos tan alejados del lenguaje simbólico de esa época que ni los cristianos entienden lo que se escribió. Y nosotros no somos capaces de aprender de esos relatos cómo se debe escribir. Si han obtenido tanto éxito, algo tendrán, digo yo. Los evangelistas dominaban la separación entre peripecia (acción) y tema o tesis de fondo (lo que querían transmitir).

Peripecia: Jesús camina sobre las aguas. Está muy bien, mola, es original, llama la atención, es un buen relato, funciona. Me interesa esa trama.

Tema: Jesús domina el mal, representado, en esa época, por las aguas.

Peripecia: La multiplicación de los panes y los peces.

Tema: Si compartimos hay para todos.

Peripecia: en la muerte de Jesús, se rasga el velo del templo. Históricamente está demostrado que la destrucción del templo no sucedió ese año. ¿Y porqué nos lo cuentan así los evangelistas? ¿No sabían Historia? ¿Cuál es el tema?, ¿qué nos quisieron comunicar?: un desafío hacia los sumos sacerdotes de su tiempo. Estos, controlaban la relación con Dios a través de sacrificios que sólo ellos podían llevar a cabo y por los que cobraban sumas cuantiosas (por eso la expulsión de los mercaderes del templo). Ese es el verdadero sentido de la muerte de Jesús. El poder de hablar con Dios lo tenían los sacerdotes y Jesús reivindicaba que también era posible para la gente sencilla, que cualquiera podía rezar al Padre. Y eso se representó con la ruptura del velo del templo, que guardaba una zona sagrada donde estaba Dios, y a la que sólo podían acceder unos pocos privilegiados. Así es mucho más interesante la historia, ¿verdad? Gana profundidad. Perdón por ponerme tan bíblico pero, estos días, con la elección del Papa estamos todos muy influidos. Lo que está claro, es que la historia les funcionaba muy bien en dos niveles:

1. Acción: relato del poder destructor de Dios y la peripecia de los efectos especiales del templo demolido. Impactante.

2. El tema de fondo, la relación personal con Dios sin intermediarios. (Esta es la parte polémica, el verdadero escándalo de su tiempo). Por cierto, una cuestión que sigue siendo tan actual como entonces.

Ser autor no consiste en hacer una serie de romanos, o de judíos y templos que se caen, o de un colegio, o de un barco escuela, o de una cárcel en una plataforma petrolífera, o de un periódico, o de una escalera de vecinos. Consiste en qué cuentas en ese entorno. Aquí no hay quién viva habla de la ruindad del ser humano. Compañeros de segundas oportunidades. ¿Podríamos decir que Con el culo al aire va de “juntos podemos”? Hace unos días, en este mismo blog, Javier Olivares ponía un par de ejemplos que vienen al caso:

“Full Monty, ¿cuenta la historia de unos aprendices de striptease (peripecia) o la  desolación de la crisis económica y la destrucción social y familiar que conlleva dicha crisis?” (tema).

“Call the Midwife parece una serie de época, amable y emocional, sin más. No lo es. Hablar del inicio del servicio de sanidad público y universal inglés en unos momentos en los que todo se privatiza (siguiendo el estilo Thatcher) no me parece nada casual. Se habla de solidaridad entre desfavorecidos. De la lucha por salir de la ignorancia y la pobreza. Pronto, esta serie parecerá que nos habla de nosotros mismos”.

Las cadenas te piden un de qué va atractivo. El tema les suele dar da igual. Si está bien escrito, no les molesta. Ahí es donde tú demuestras que eres autor, que tienes algo que decir, que tienes una opinión sobre la libertad, el trabajo en equipo, el poder, la relación de pareja, una visión de la familia, de las relaciones personales, de la capacidad de sufrimiento, de la realidad de la mujer, de la superación personal, de la crisis… Y la cadena no se va a meter mientras la peripecia sea entretenida y comercial. Si te piden una comedia y entregas Cheers (la original), a los directivos no le va a parecer mal que hables de la desintegración de la familia siempre y cuando los chistes sean brillantes.

Y esa es nuestra labor. Ahí está nuestro concepto de autor, lo que queremos transmitir. Ese es el reto: ¿tenemos de verdad algo que contar? O sólo peripecias.


[1] TOLEDANO Gonzalo y VERDE Nuria. Cómo crear una serie de televisión. Ed T&B Editores. 2007

[2] SEGER, Linda. Cómo convertir un buen guion en un guion excelente. Ed Rialp. 1991


FIRMAS INVITADAS: GUIONISTAS EN LOS ÁNGELES

21 julio, 2011

Juan Ignacio Peña comienza su carrera en 1998, cuando trabaja en el corto: “Un día perfecto”, ganador del Goya en 1998. Después crea su productora Cero y Medio Producciones y desarrolla series para Animagic Studio y el Grupo Cartel y escribe el guión de “The Three Wise Men” (Los Reyes Magos), nominada al Goya a mejor película de animación. También trabaja como guionista, en la serie de animación “Zipi y Zape” para BRB Internacional.

En 2004 escribe el largometraje de animación “Sunset” y el musical “El jardín de Asgard”, actualmente en fase de financiación y seleccionados por Syd Field en el taller de guiones realizado por la SGAE. Después comienza a escribir la adaptación cinematográfica de la novela: ”Un Mensajero en la noche” de María Vallejo-Nágera.

Actualmente lleva el Management de la productora americana Metanoia Films. La primera película de esta joven productora, “Bella”, se estrenó en noviembre del 2008 y estuvo 4 semanas en el top-ten del Box Office.

Acaba de escribir “La risa de Ignacio” proyecto que dirigirá Alejandro Monteverde, y actualmente escribe “Mayo” para 2:59 y la adaptación cinematográfica de una obra de Alejandro Casona para la productora mexicana Tradere Producciones. Colabora con la productora de Antonio Banderas Green Moon en el proyecto “Día Roto”, y co-produce con México los proyectos “Magos” (Leow Films)  y “Cantinflas” (Alejandro Monteverde).

 

GUIONISTAS EN LOS ÁNGELES

El camino para llegar a ser un guionista en Los Ángeles o poder vender tus guiones a las majors constituye en sí mismo la trama de una película al más puro estilo de “Tucker, un hombre y su sueño”. Todo es posible para los que creen y son tenaces. Todo es posible para los que escriben en inglés, o trabajan con buenos traductores.

El punto de partida es tener algo que ofrecer. Nadie nos va a llamar. Esa debe ser la premisa que encienda nuestro motor a pesar de haber escrito guiones producidos en España con cierto éxito. Hay que partir de la idea de que no interesamos en USA porque allí hay mucha gente preparada, con una mentalidad 100% americana, que en definitiva es lo que ellos buscan para hacer sus película dirigidas en primer lugar a un público americano, y después al mundo entero. Es verdad que en este sentido se están produciendo cambios, y Hollywood acaba de iniciar una carrera destinada a ofrecer contenidos al público más numeroso de su taquilla: el público latino. Así que estamos de enhorabuena para bombardear los estudios con nuestras historias latinas.

¿Cómo llegar? Hay varios caminos. Mi experiencia me demuestra que el camino más sencillo es tener una productora en Los Ángeles que apueste por tus proyectos, y esto solo se puede dar o montándola uno mismo, o fichando por una de las cientos de productoras que operan allí. Como todo en la vida, esto sólo se podrá conseguir generando interés y relacionándose mucho. El networking es básico en este sentido, y para eso hay que irse una temporada larga a Los Ángeles o tener suerte en la distancia. Yo tuve suerte en la distancia, y me ofrecieron la oportunidad de vender en España a las distribuidoras una película realizada por una de estas productoras, que no sólo buscaba triunfar en USA sino en todo el mundo. Así que esa fue mi puerta de entrada, y como siempre fue por mi capacidad de relacionarme y un posterior trabajo intenso y serio.

Una vez que entras con buen pie en una productora americana todo es más fácil. A través de ella conoces a actores, directores, agentes, guionistas, productores… y simplemente tomas las riendas de los acontecimientos y conseguir un agente que mueva tus proyectos en Los Ángeles sólo es cuestión de tiempo. Al involucrarte en diferentes proyectos aprendes el método americano para vender una historia.

Ya no es suficiente con tener un guión o un tratamiento, es más, tener sólo eso es poco. Los estudios no tienen tiempo ni recursos para leer todos los guiones que llegan a sus manos, así que deciden filtrar su interés a través de los pitch. ¿Qué es un pitch?

Un pitch es la presentación de una idea, de un concepto, que puede estar desarrollado en guión o no. Un estudio como Universal puede escuchar tu pitch sobre una historia, y si le gusta te puede contratar para que desarrolles el guión. ¿Pero cómo llego a hasta Universal para hacer un pitch? El camino pasa por tener un agente, contactos, amistades o mucha suerte. No hay un solo camino, nunca lo hay. Desde luego las credenciales de nuestro trabajo pueden ayudar en este sentido.

¿Y cómo es un pitch? Existen libros de cómo es un buen pitch. Hay un buen artículo en la red sobre el arte del pitching: http://www.scriptor.org/2005/05/escritores_en_h.html

El resumen es que hay que impactar e impresionar con nuestra idea en el menor tiempo posible. Incluso dentro de compañías como PIXAR los creadores llegan a las juntas con una servilleta donde hay escrito una sola palabra que resume su proyecto, y a partir de ahí lo exponen en 5 minutos, y debe ser mucho más interesante, original y poderoso que el de sus compañeros que también van con sus ideas.

Tener un manager o representante en Los Ángeles nos puede ahorrar ir a realizar personalmente el pitch, pero si dominamos bien el inglés nadie contará nuestra historia mejor que nosotros, nadie le pondrá tanta pasión ni energía.

El pitch es una representación, casi una obra de teatro, y hay que conectar con la audiencia… hacerla llorar, reír, conmoverla… los apoyos visuales pueden ser un buen refuerzo, música… propaganda de la época si la película es de época… No todo el mundo tiene dos horas, ni 1 hora, ni 20 minutos, y a veces ni tan siquiera 5 minutos…. Así que lo bueno es saber de cuánto tiempo disponemos y tener varias presentaciones listas. Conocer a nuestros interlocutores también puede ayudar a tocar sus fibras. El entusiasmo por definición es contagioso, pero no siempre. Un pitch es un trabajo de preparación y ensayo muy fuerte. Puedes mostrar pequeñas partes de trabajos anteriores que sean muy buenos, y decir que eso se hizo con mil, y que imaginen lo que se puede hacer con diez mil.

Repito que hay muchos libros sobre cómo dar el pitch efectivo… Tiene que tener estructura, limpieza, y no necesariamente estar atado al texto de la historia, sólo al espíritu de la historia. Tienes que enamorar a los demás de tu proyecto, y trasmitir esa pasión se logra si lo sientes muy dentro… luego llegará la biblia y el guión.

Normalmente los guionistas escriben mientras trabajan en otra cosa. Es un error que nadie te pague por hacerlo, por eso primero hay que vender un concepto.

Para poder vender un guión hay que hacer mucho networking. Crear redes sociales de conexión… Ir a fiestas, eventos, relacionarse. Todo este proceso es una magia a parte, hay que invertir tiempo… crear relaciones, vender el proyecto y cobrar por tu trabajo… luego vendrá la parte artística. Como dice el refrán: quien quiera peces que se moje el trasero. Sin entrar en el río es difícil obtener resultados.

Consejo final. Escribe una única frase que defina tu película, otra el tono, y sazónalo con imágenes y ejemplos visuales… Y recuerda, un pitch sirve para vender tu proyecto a un gran estudio, pero también a una productora, o a un inversor. Nunca hay un solo camino. A veces es más fácil dar con un actor o director que se enamore de nuestro proyecto que con un productor. Y muchos actores tienen sus propias productoras y acuerdos con las majors para realizar 5 películas en determinados años. Las posibilidades se multiplican con cada contacto que hacemos.


FIRMAS INVITADAS – MIS AMIGOS LOS BERLINESES (II)

9 marzo, 2011

por Sergi Portabella.

Hace unos días contaba yo aquí mi experiencia participando en el Berlin Today Award con mi cortometraje The Astronaut on the Roof. A raíz de aquello se me ocurrió una idea para otro proyecto, una serie de televisión. Una sitcom sobre dos actores ingleses que tratan de labrarse una carrera en Berlín, sin aprender el idioma, sin conocer las costumbres locales y, en definitiva, sin enterarse de nada.  El título: WE ARE EIN BERLINER (algo así como Somos un Berlinés), en referencia a la famosa frase de Kennedy, que se ha convertido en un eslogan para la ciudad.

Como soy lector habitual de este blog, era consciente de que es prácticamente imposible crear tu propia serie y venderla, pero tal vez allí las cosas fueran distintas. De entrada, les conté el proyecto a los productores del corto, Penrose Film, y enseguida quisieron opcionar las derechos. Parecía que la cosa iba viento en popa. El problema era que, más allá de lo que pagaron por la opción, no pensaban (o no podían)  invertir más hasta que no hubiera una televisión interesada. El plan era, por tanto, tratar de despertar interés por el proyecto con un documento de cinco páginas, que es lo que yo tenía en ese momento. Era evidente que necesitábamos desarrollarlo un poco. Poder presentar al menos un documento de venta o incluso una biblia. Ahí es donde entra en juego la beca del Nipkow Programm.

Nipkow es un programa de becas, financiado por Media, para trabajadores del audiovisual.  La beca te permite residir en Berlín de  tres a seis meses para realizar prácticas en una empresa del sector o bien para desarrollar un proyecto. Yo lo solicité para desarrollar la sitcom y me lo dieron. Pude así vivir en el lugar donde transcurría mi serie durante cinco meses (me dieron la beca por tres y luego dos más de prórroga). Durante ese tiempo, y gracias al dinero de la beca, pude concentrarme al cien por cien en el proyecto, sin necesidad de trabajar en paralelo en otras cosas. Además, a petición mía, Nipkow me proporcionó una analista de guión, la guionista alemana Christiane Hütter, con la que nos reuníamos periódicamente para debatir mis avances.

Como resultado de todo esto mi proyecto creció y mejoró sustancialmente. Y pude elaborar un documento de venta que incluye: presentación del proyecto, descripción de personajes, sinopsis de todos los capítulos de la primera temporada y el guión completo del piloto. Tuve tiempo además de someter mi trabajo al análisis tanto de Christiane como de los productores y hacer cambios y reescribir cuando sus opiniones me parecían interesantes. Al final de todo este proceso Penrose Film decidió producir un teaser con un presupuesto limitadísimo pero que nos daba la oportunidad de mostrar a los dos protagonistas en acción.

Falta ver qué pasará ahora con todo esto. De momento ha habido muestras de interés de alguna televisión pero no se ha acabado de concretar. La verdad es que, aún en el caso de que todo quedara en nada, nunca había tenido la oportunidad de dedicar tanto tiempo exclusivamente a desarrollar un proyecto personal. La experiencia ha sido muy enriquecedora y siento que soy mucho mejor guionista ahora que cuando empecé con esto. El balance es por tanto muy positivo, independientemente del resultado que, por otro lado, esperemos que también lo sea.

Como siempre, habrá quién proteste ante la existencia de cualquier tipo de ayudas y subvenciones. Pero para hacer buenas películas hacen falta buenos guiones y para escribirlos se necesita tiempo. Así que si tienes una buena idea para una película, un documental o una serie y necesitas desarrollarla, el programa Nipkow te puede permitir dedicarle un tiempo exclusivo. Además de la experiencia de vivir un tiempo en una ciudad nueva, que tampoco está nada mal. No hace falta que tu proyecto tenga una relación especial con Berlín o con Alemania.  Puede participar cualquier persona de un país de la Unión Europea que tenga un proyecto interesante. Tampoco hace falta tener una productora vinculada, la ayuda se da al guionista y/o director.

Como ejemplo, tres proyectos que han contado con la ayuda del Nipkow Programm: “Rabbit à la Berlin”, “Katyn” y “El bosque animado”. Las dos primeras nominadas al Oscar  y la última ganadora del Goya a la mejor película de animación.  Si queréis una lista más larga, la podéis encontrar aquí.

Para despedirme quiero enlazar otros programas de ayuda para desarrollo de guiones. Son casi todos (o sin el casi) para largometraje. Algunos son becas, otros son de pago, pero todos tienen como objetivo ayudarte a desarrollar tu proyecto. Ahí van sin ningún orden concreto: CinefondationBinger Filmlab, Save Our Scripts y Fundación Carolina y Casa América, de la que ya se habló aquí.  Si alguien conoce otros, estaría bien que los comparta en los comments.


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