“LA NORMALIZACIÓN DEL CÓMIC HA HECHO QUE ESA ETIQUETA DE PRODUCTO EXCLUSIVO PARA NIÑOS QUEDE EN EL OLVIDO”

14 diciembre, 2017

Por Àlvar López y Carlos Muñoz Gadea

La industria del cómic vive un momento contradictorio. Por un lado, nos encontramos ante uno de los momentos donde converge mayor talento nacional, con un sinfín de autores y guionistas de cómic publicando historias nuevas y originales. Por otro, no obstante, sucede que este auge no viene acompañado de mejores condiciones económicas para los que escriben cómics: son varios los guionistas de este género que deben compaginar dicha profesión con otras labores… u otras formas de publicación, como la autoedición. Para hablar de todo ello (y aprovechando que fue uno de los autores que citasteis en nuestro Twitter sobre guionistas que querríais ver entrevistados en el Blog) nos hemos juntado con Roberto Corroto, autor de cómic que ha apostado por la autoedición como forma de vida. Decisión que, a él, solo le ha traído alegrías.

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Antes de meternos de lleno en el terreno de la autoedición, creemos que en primer lugar sería interesante saber qué nos puedes contar de 1937: la toma de Málaga, cómic que acaba de ver la luz. ¿Te documentaste mucho antes de ponerte a escribir?

Muchísimo. De hecho era el proyecto en el que más tiempo había empleado en la fase de documentación. Digo era, porque ahora estoy con otro que va a superar incluso a 1937: la toma de Málaga. Cuando Román López-Cabrera y yo nos pusimos manos a la obra, ambos estuvimos de acuerdo en que debíamos ser muy rigurosos en cosas como los uniformes, armas, vehículos de combate, edificios, escenarios (Cerro de la Tortuga; Puerto de los Alazores; Puerto del León) y en la cronología de los hechos históricos. Así que hubo que invertir casi tanto tiempo en esta fase, como en la escritura del guión en sí. Pero el resultado ha merecido la pena.

¿Cómo es el proceso de construcción de personajes en este cómic, donde mezclas ficción y realidad?

Por un lado tenemos los personajes ficticios, que en su mayor parte venían con el encargo, por así decirlo. Los metahumanos que militan en el CTV ya habían aparecido en otras historias de la línea que Carmona en Viñetas dedica a sucesos de la Guerra Civil Española. La premisa de dicha línea es mezclar hechos y personajes históricos con personajes ficticios que tienen poderes especiales. Y los metahumanos que defienden Málaga estaban igualmente definidos, aunque no habían aparecido antes. Lo que sí hice con este segundo grupo fue crearles unos lazos más allá del compañerismo, que los distinguen de los del CTV. Son como una pequeña familia y así se manifiestan tanto verbal, como físicamente. Por otro lado, fue muy jugoso el poder llevar al guion personajes reales como Franco, Queipo de Llano, Mario Roatta, Edmondo Rossi o José Villalba Rubio. Además, Román tuvo la idea de introducir una página donde Miguel Hernández recita parte de El pueblo en armas.

¿Utilizaste escaleta para hacer una trama general antes de ponerte a escribir?

Sí, aunque no la uso por norma. Hay veces que no la utilizo porque tengo la historia en la cabeza, como con Sicarios, por ejemplo. Pero en este caso, pensé que para no meter la pata con la cronología de los sucesos históricos, debía listar lo que iba a suceder en la trama. Luego hubo un par de escenas que se añadieron a posteriori, mientras hacía el guión, pero la base es la que se puede leer en el cómic.

¿Cómo fue el proceso de mezclar ciencia ficción, superhéroes y hechos históricos?

Como he dicho antes, la base de la línea es mezclar hechos y personajes históricos con personajes ficticios que tienen poderes especiales. Ha sido como jugar con unas reglas ya fijadas de partida. Pero lo que sí que tenía claro a la hora de meterme en este proyecto era que no iba a hacer una historia de superhéroes en la Guerra Civil, sino una historia de la Guerra Civil con superhéroes. Si cogemos a los metahumanos que aparecen en 1937: la toma de Málaga, y los sustituimos por humanos sin poderes, la historia no cambiaría en nada.

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Ahora sí: aprovechando que Sicarios está disponible desde diciembre en Aces Weekly, gestionada por David Lloyd (V de Vendetta), nos gustaría que nos contaras cómo ha sido la experiencia de la autoedición con esta colección.

Ha sido una de las mejores decisiones que pudimos haber tomado en su momento. Y eso que ni fue sencillo tomar esa decisión, ni sigue siéndolo el dedicarle la atención que requiere. Hay que tener en cuenta que le invertimos casi el mismo tiempo a las labores propias de editor, que a las de guionista y dibujante. Hubo que hacer la web y mantenerla actualizada; tener una imagen de la marca Zona 00 Comics; gestionar las redes sociales; encontrar una imprenta que fuera óptima en calidad/precio; hacer labor de departamento de prensa para intentar que en los medios especializados se hagan eco de los lanzamientos; tratar con las tiendas donde venden nuestros cómics. Todo eso se lleva una cantidad ingente de tiempo que nadie te explica cuando quieres meterte en esto de la autoedición. Pero es algo indispensable si quieres hacer las cosas bien. Pero como digo, no nos arrepentimos para nada, y la experiencia ha sido y sigue siendo inmejorable.

Por otro lado, ¿por qué te decantas por la autoedición?

Después de un tiempo intentando que editoriales nacionales se interesaran por publicar Sicarios, nos llegó la oferta de Aces Weekly. Son una plataforma que publica volúmenes en formato digital. Cada volumen tiene diferentes historias que se van lanzando por entregas. Cada semana, los suscriptores leen un número de páginas hasta completar todas las historias en la séptima semana. Pensamos que podíamos invertir lo que se generaba allí, para lanzar aquí las mismas historias en papel y en español (en Aces Weekly se lee en inglés, obviamente) por nuestra cuenta. Y así lo hicimos. Sabíamos que era un buen producto, y nos negamos a dejar que se quedara en el fondo de un cajón. El tiempo creo que nos ha dado la razón.

¿Qué ventajas le ves a esta forma de edición respecto al camino más tradicional de buscar un editor?

La principal ventaja es que no tienes que buscar y encontrar ese editor que te diga “sí, quiero”. Si tienes una historia, y tienes dinero para lanzar una pequeña tirada, hoy día se puede hacer sin miedo a perder un pastizal como hace años, donde los costes en imprenta eran mucho mayores. Otra ventaja es que tienes la libertad creativa para hacer y deshacer lo que consideres, sin ningún tipo de cortapisa en continente y contenido. De hecho, el formato de Sicarios (grapa en apaisado) fue el principal hándicap que tuvimos a la hora de que alguna editorial apostara por nosotros. Y otra de las principales ventajas de la autoedición, es que sea poco o mucho, las ganancias repercuten en nosotros, a diferencia de lo que sucede cuando trabajas para una editorial. Ahí, el autor es el último mono en el reparto.

¿Qué ha significado Sicarios en tu trayectoria profesional?

Sicarios ha sido un punto de inflexión en mi vida como guionista. Todo lo que ha venido a posteriori, empezó hace tres años cuando Ertito Montana y yo nos lanzamos a la aventura de autoeditarnos. Me ha dado visibilidad, que a su vez ha servido para que empezaran a encargarme proyectos u ofrecerme participar en otros. Me ha permitido establecer un vínculo creativo con mi socio, que va más allá de la complicidad profesional. Y me ha dado la oportunidad de trabajar a largo plazo con unos personajes que ya son parte de mí. O mejor dicho, Phil y Riot tienen mucho de mí y lo que les pasa tiene mucho que ver con mis gustos en televisión, cine, literatura o cómic.

¿Por qué te decantaste por cambiar el género en cada número de dicha colección?

Fue algo que se me ocurrió tras terminar el guión de Sicarios #1: Olmito. La historia es un western pero sabía que Phil y Riot tenían el potencial suficiente como para resistir cualquier escenario donde los colocara. Se lo comenté a Ertito y estuvo de acuerdo. Sicarios #2: Colgados en el desierto es una historia de horror cósmico con un aire a Las colinas tienen ojos. Sicarios #3: Saint Rose es un drama carcelario que nos permite contar cómo se conocieron los protagonistas. Y Sicarios #4: Lo maté por el Yogurt es acción 100%, usando la estructura de películas como Dredd o The Raid. De momento, Phil y Riot siguen resistiendo y ahora en la nueva aventura que se está publicando en Aces Weekly Vol. 31, Sicarios Adventures #1, se les puede ver en medio de un bosque de Pennsylvania, con una historia que gustará especialmente a los seguidores de Posesión Infernal.

¿Qué le recomendarías a un guionista novel que quisiera introducirse en la industria del cómic?

Que se lo piense dos y tres veces. Por lo menos. Este es un trabajo con sus cosas buenas y malas, como todos los trabajos. Quiero aprovechar para hacer hincapié en los familiares directos de los que nos dedicamos a esto, porque se merecen un monumento. Y si aún así, alguien quiere seguir siendo guionista de cómic, pues lo mejor que puede hacer es leer mucho y escribir tanto como pueda. No hay otra manera de mejorar. Bueno, y si puede hacer historias variadas, en vez de contar siempre las mismas una y otra vez, creo que irá por buen camino.

A tu parecer, ¿cuáles son las mayores diferencias entre el proceso de escritura de cómic y de un guión de largometraje?

El formato es libre en el guión de cómic. Conozco compañeros que usan software tipo Celtx por ejemplo, pero yo sigo tirando de Word, aunque lo cierto es que ya me he hecho una plantilla que está cerca de lo que se puede leer en un guión de cine. Otra diferencia es que en el guión de cómic normalmente divides la historia en páginas y estas a su vez en viñetas. En cada viñeta los personajes solo pueden hacer una cosa. El uso de las elipsis es también algo muy característico del guión de cómic. Y por supuesto hay que saber cuándo y cómo hacer uso de los diálogos extensos, intentando controlar que te posea el espíritu de Tarantino.

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Y respecto a la figura del guionista de cómic en España, ¿cuál es tu percepción por lo que se refiere a posibilidades de ganarse la vida, de editar, etc.?

Ganarse la vida como autor de cómic en España es difícil en general. Pero si encima eres guionista lo tienes más complicado aún. Editar no es complicado, una vez que te das a conocer y la gente sabe quién eres. Pero eso no implica que te vayas a poder ganar la vida exclusivamente con lo que escribes. Muchos de los colegas de profesión que conozco no se pueden dedicar solamente a esto del cómic. Lo han de complementar con otros trabajos para poder vivir sin apreturas.

¿Cómo ves, por lo que se refiere a talento, el panorama comiquero actual?

Creo que vivimos uno de los mejores momentos, por no decir el mejor, en cuanto a talento comiquero se refiere. La prueba es que cada vez se están viendo a más autores nacionales trabajando para las industrias punteras en este mundillo: USA y Francia. La gente tiene que buscarse las habichuelas fuera. Por fortuna, las nuevas tecnologías han hecho que la distancia ya no sea ese hándicap con que sí contaban los primeros en abrir camino en los años 90.

¿Y respecto a los próximos años? ¿Qué cambios crees que vamos a vivir?

Pues espero que sean cambios que reafirmen el buen momento que vivimos ahora. Espero que se pueda hablar algún día, a ser posible antes de que me muera, de una industrial real del cómic español. No lo que hay ahora. Eso es lo que espero. Lo que vaya a suceder no lo tengo tan claro.

¿Crees que ya hemos dejado atrás en España la percepción de que el cómic o novela gráfica es un género destinado al público infantil?

Yo pienso que sí. Es otro de los aspectos positivos que creo que se han dado en los últimos años. La normalización del cómic, el verlo en medios generalistas: en radio, televisión, prensa… ha hecho que esa etiqueta de producto exclusivo para niños quede en el olvido. Y creo que el que siga pensando así es que anda un poco desconectado de la realidad.

Por último, si quisieras ver a algún guionista de cómic entrevistado en Bloguionistas, ¿cuál sería y por qué?

Querría ver a unos cuantos. Pero si tuviera que elegir me decantaría por dos personas que han tenido bastante que ver en que me planteara en serio lo de ser guionista de cómics: Raule y El Torres.


ESCRIBIENDO UN CÓMIC (4, Y ÚLTIMA)

29 diciembre, 2015

Por David Muñoz

Con esta entrada voy a dar por terminada la serie dedicada a explicar cómo se escriben los cómics (o, como suelo decir siempre en las introducciones, al menos sobre cómo los escribo yo). Si queréis refrescar la memoria antes de seguir leyendo, podéis encontrar las entradas anteriores aquí, aquí y aquí.

Después de escribir un argumento y de desarrollarlo en forma de escaleta, llega por fin el momento de ponerse a escribir el guión que va a usar el dibujante.

Una cosa que es importante tener clara, sobre todo para no frustrarse, es que por muchas vueltas que le des a la escaleta, cuando te pones a escribir el guión siempre terminas cambiando muchas más cosas de las que esperabas.  Es una parte normal del proceso. Escribir un guión no consiste en rellenar una plantilla. Y menos mal. Sino sería aburrídisimo. Siempre hay sorpresas, desvíos en el camino que no esperabas tomar.

Vamos ya con el guión.

Como ya he explicado antes respecto a los otros pasos que hay que dar para llegar al guión, al contrario que ocurre en el cine y la televisión, no hay un formato “oficial” para escribir guiones de cómic. Cada guionista utiliza un formato distinto, e incluso programas diferentes. Quizá lo más habitual sea usar plantillas de word. En mi caso, tiro también de word, pero sin plantilla (sobre todo, porque no las sé hacer, y como escribo muy rápido sin ellas, pues tampoco me ha dado nunca por ponerme a aprender).

Esta es por ejemplo una página del guión de “Un frío invierno”:

Captura de pantalla (4)

Precisamente al empezar a escribir el guión de “Un frío invierno” decidí probar la plantilla de guión para cómic de Final Draft, pero me pareció muy engorrosa y después de unos cuantos días terminé volviendo al word. Pero estoy seguro de que tarde o temprano alguien creará un programa para guión de cómic que funcione realmente bien. Eso si es que no existe ya y yo aún no me he enterado, que puede ser.

Una duda muy habitual es cuánta información debe darle el guionista al dibujante en el guión. Pero, como con los formatos, la respuesta es que no hay una sola respuesta.

Hay muchas maneras de escribir guiones, desde lo que se conoce como “el estilo Marvel”, en el que el guionista lo que entrega es un argumento detallado, casi siempre sin diálogos, muchas veces ni siquiera dividido en páginas, que el dibujante desglosa a su aire* y que luego el guionista dialoga con las páginas ya acabadas; o guiones “tochaco” como los del británico Alan Moore, con una extensión casi de novela y en los que se describe al detalle lo que se ve en cada viñeta. Entre un extremo y otro pueden encontrarse todo tipo de variaciones. Por ejemplo, recuerdo que cuando le entrevisté para la revista U, Juan Giménez, el dibujante de la serie de los metabarones, me contó que los guiones que le enviaba Alejandro Jodorowsky eran muy parecidos a los de cine. En ellos se contaba toda la historia “de corrido”. No estaban divididos ni en páginas ni en viñetas. De todo eso se ocupaba él.

Una página del argumento de Stan Lee para el nº 1 de Los cuatro fantásticos (si mal no recuerdo, me lo pasó otro guionista de cómic, Santiago García).

Una página del argumento de Stan Lee para el nº 1 de “Los cuatro fantásticos” (si mal no recuerdo, me lo pasó otro guionista de cómic, Santiago García).

Eso no quiere decir que no haya un formato más habitual que otros.

El más normal suele ser uno en el que la historia está dividida en páginas y luego en viñetas en las que se describe lo que ocurre en ellas, indicando muchas veces el tipo de plano y de encuadre, y en el que también están escritos los diálogos. O sea, como el ejemplo sacado de mi guión que habéis podido ver un poco más arriba.

A mí lo que suele ocurrirme es que escribo descripciones mucho más detalladas si no conozco bien al dibujante. También si es alguien con poca experiencia. Pero si es un dibujante veterano, y encima nos conocemos bien y ya sé que nos entendemos, la verdad es que según vamos avanzando poco a poco voy eliminando indicaciones y solo las incluyo si creo que la viñeta solo puede ser de una determinada manera para que se entienda la historia. Si busco un efecto narrativo muy concreto, vaya. Como creo que ya he dicho antes aquí, lo suyo es que el dibujante sepa más de cómo narrar con imágenes que su guionista, o que tenga una manera propia de hacerlo.  Por tanto, debe ser su criterio el que prevalezca cuando se trata de elegir entre dos posibilidades que funcionan. Es lo que me pasó en la última serie que escribí para Francia, “Tierra de vampiros”. El guión para el tomo 1 era mucho más detallado que el del 3 y pasadas las primeras 20 páginas no recuerdo haberle mandado notas a su dibujante, Manuel García.

Por supuesto, en todo esto tienen mucho que decir los dibujantes. No todos aceptan un guión a lo Alan Moore, o están dispuestos a pegarse el trabajazo de interpretar uno al estilo Marvel sin firmar como coguionistas. Y claro, cada guionista tiene también su forma de verlo. Para mí, salvo en casos muy excepcionales, es imprescindible dividir la historia en páginas y en viñetas, y que el guión esté dialogado. Si no, siento que no estoy haciendo mi trabajo. Luego los planos y los encuadres me preocupan algo menos. En realidad, sé que cuando los indico solo lo hago a título orientativo. Siempre que mando un guión a un dibujante suelo enviarle también un mensaje en el que le digo que puede cambiar los planos y aumentar o reducir el número de viñetas si cree que así la página va a funcionar mejor. Somos “codirectores” del cómic. El dibujante no es mi mano, sino mi colaborador. El resultado final debe ser un diálogo entre ambos.

Una página de uno de los primeros guiones "de verdad" que vi. Su autor es Neil Gaiman y apareció como complemento en uno de los tomos de su serie "Sandman".

Una página de uno de los primeros guiones “de verdad” que vi. Su autor es Neil Gaiman y apareció como complemento en uno de los tomos de su serie “Sandman”.

Eso sí, es importante que no se lo pongamos demasiado difícil al dibujante. En la descripción de cada viñeta debemos contar lo que pasa justo en ese momento y nada más. Un defecto muy habitual en guionistas de cómic primerizos es pedirle al dibujante que dibuje al personaje haciendo varias cosas a la vez. Pero una serie de acciones que en un guión de cine se realizarían de forma consecutiva y llevarían solo unos segundos, en un cómic deben desglosarse de manera que cada una ocupe su propia viñeta. También puedes escribir una viñeta de mayor tamaño, como las que Frank Miller por ejemplo usaba en Daredevil mostrando al héroe encadenando varios movimientos, pero no suele ser lo habitual. Tampoco suele ser necesario. A veces olvidamos que entre viñeta y viñeta podemos hacer grandes elipsis que el lector rellena inconscientemente. No tenemos que mostrarlo todo para que se sienta que está ahí.

Esa es otra decisión importante y que supone a veces la diferencia más grande entre unos cómics u otros: el uso de las elipsis, la manera en la que está desgranada la acción, cómo son las transiciones entre viñeta y viñeta. Hay cómics que casi parecen storyboards, en los que se describen todos y cada uno de los momentos de una acción, mientras que en otros hay elipsis muy grandes entre viñeta y viñeta.

Es un tema apasionante, y si queréis profundizar en él, os recomiendo que leáis el ensayo de Scott McCloud sobre el lenguaje del cómic escrito en forma de cómic “Entender el cómic”.

Ah, otro defecto de principiante es pedir que se dibujen viñetas imposibles. Cuando pienso en ello siempre recuerdo una viñeta de la maravillosa serie de Carlos Giménez sobre dibujantes de cómic “Los profesionales” en la que a un dibujante solo le quedaba una viñeta para terminar… pero era la batalla de Pearl Harbor… ENTERA.

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Y por fin, llegamos a los diálogos.

Sobre todo, los diálogos de un cómic deben ser escuetos. Cuantas menos palabras puedas usar, mejor. La guionista G. Willow Wilson decía hace poco en Twitter algo así como que escribir diálogos en los cómics era parecido a escribir un haiku, y no andaba desencaminada. Los diálogos en un cómic ocupan espacio casi siempre dentro de la viñeta**, y si son demasiado largos acaban por no dejarle sitio al dibujo. Siempre hay que recordar que estamos escribiendo imágenes compuestas por dibujos y palabras que comparten un único espacio. Cuando no es así, ocurre como con los primeros cómics del guionista y director de cine Kevin Smith, con aquellas viñetas en las que los personajes parecían a punto de acabar sepultados bajo enormes globos de diálogo.

Otra cosa que hay que tener en cuenta al escribir diálogos en cómic es el orden de lectura de los diálogos. Idealmente, los “rabitos” de los globos no deberían cruzarse así que, como en occidente leemos de izquierda a derecha* * *, si por ejemplo en una viñeta hay dos personajes, el que hable el primero debería estar a la izquierda y el segundo a la derecha. Eso es algo que afecta a la “puesta en escena” y de lo que sobre todo debe ocuparse el dibujante, pero está bien que el guionista lo tenga en cuenta, sobre todo para no pedir imposibles.

El defecto puede ser virtud. En "El arte de volar", una novela gráfica estupenda, los rabitos están cruzados todo el rato, y funciona, forma parte del estilo de la historia.

El defecto puede ser virtud. En “El arte de volar”, una novela gráfica estupenda, los rabitos pasan por debajo de los globos todo el rato, y funciona, forma parte del estilo de la historia.

Dedico mucho tiempo a pulir y repulir los diálogos, intentando quitar palabras en cada repaso. Lo hago sin leer las descripciones de las viñetas, concentrándome solamente en los diálogos, ya que esa es la mejor manera de “cazar” reiteraciones, frases que suenan mal, etc. (nuestras descripciones no van a estar en la página, el lector no las va a leer). Y sí, a veces también los leo en voz alta. Sobre todo aquellos que no acaban de sonarme demasiado bien.

Y…ya está.

Espero que estas entradas os hayan sido útiles y haber respondido algunas de las dudas más habituales que surgen cuando empiezas a escribir guiones de cómic.

Si me he saltado alguna cosa importante, podéis preguntarme lo que queráis aquí abajo.

Seguimos leyéndonos en 2016.

*Con lo cual, desde mi punto de vista, el dibujante merecería un crédito como coguionista. Este sistema provoca que el guionista pierda totalmente el control sobre lo que está escribiendo, convirtiendo la creación del cómic en una especie de jam session, y solo tiene sentido si se usa debido a la razón por la que nació: para que un solo guionista pueda escribir muchas series al mismo tiempo. Y ah, aunque se llamen guiones “al estilo Marvel”, que yo sepa ya casi nadie los usa en Marvel.

Por supuesto, una jam session puede ser divertida, pero solo cuando todos los músicos quieren de verdad participar en ella.

**Hay casos, pocos, en los que el diálogo va escrito sobre la viñeta, como en algunas colaboraciones del guionista Felipe Hernández Cava y el dibujante Federico del Barrio, o en la parte inferior de la viñeta, como en El príncipe Valiente de Harold Foster, creándose en este último caso un efecto más parecido al de un cuento ilustrado que a lo que normalmente entendemos por un cómic (lo que no quiere decir que no sea un cómic; si hay secuencia, es un cómic).

El príncipe Valiente.

El príncipe Valiente.

***Como saben los aficionados al manga, en japón leen al revés que nosotros, de derecha a izquierda. En España hay muchos cómics japoneses editados así. Al principio cuesta leerlos, pero poco a poco te acabas acostumbrando y acabas por no darte cuenta de que estás leyendo en dirección contraria.


ESCRIBIENDO UN CÓMIC (3)

8 diciembre, 2015

Por David Muñoz

Continúo con la serie de entradas sobre cómo se escriben los cómics (o más bien, sobre cómo los escribo yo). Las entregas anteriores, aquí y aquí.

Una viñeta de Rafael Vargas para "Un invierno eterno" que no estará en el álbum definitivo.

Una viñeta de Rafael Vargas para “Un invierno eterno” que no estará en el álbum definitivo.

Antes de empezar a explicar el método que empleo para escribir un guión, creo que primero debo aclarar una duda que surge a veces cuando hablo de escribir cómics con mis alumnos. Y es que suelen preguntarme si las historias de los cómics se escriben «de otra manera». Pero no, las reglas básicas de la escritura dramática se aplican tanto a la escritura de cine como a la de televisión o cómics. Las historias tienen un planteamiento, un nudo y un desenlace y conviene que los personajes tengan conflictos y objetivos*. Todo esto puede ignorarse si se quiere, claro está. Igual que puede ignorarse en cine y televisión, pero en general se manejan estrategias muy parecidas al escribir en uno u otro medio.

Las diferencias más grandes a la hora de estructurar la historia de un cómic vienen dadas por el formato. No es lo mismo contar una historia en las cuarenta y tantas páginas de un álbum francés, que en las veintitantas de un comic book norteamericano o las doscientas que puede tener una novela gráfica. Por eso puede que la tarea más complicada a la que tiene que enfrentarse un guionista de cómic sea contar la historia de forma equilibrada en el número de páginas de las que dispone. Es una de las cosas a las que yo dedico más esfuerzo.

En un guión de cine si escribes dos páginas más o menos no pasa nada. Además, siempre está el montaje para arreglar problemas de ritmo. Pero en un cómic, lo habitual es que si tienes por ejemplo 120 páginas, como en “Un invierno eterno” -la novela gráfica cuya escritura estoy usando de ejemplo para escribir estas entradas-, sean 120 y ni una más. El espacio es mucho menos flexible que el tiempo.

También es importante el tamaño en el que se va editar el cómic. En una página de un álbum francés puedes meter hasta 12 viñetas, pero con una página de comic book o en una novela gráfica formato libro, intentar meter más de cinco o seis viñetas suele ser muy complicado, a no ser que sean por ejemplo planos detalle sin diálogo. Y cuantas más viñetas metes en una página, más historia puedes abarcar (no es una regla exacta, porque en cómic una acción muy sencilla puede dilatarse durante muchas viñetas, pero sirve para orientarse).

Independientemente del formato, una regla general es que por ejemplo en un guión de largo suele caber mucha más historia que un cómic (a no ser que estemos hablando de una novela gráfica de 200 páginas o más). Una página de guión de largo no equivale a una página de cómic. Y uso ese ejemplo porque supongo que muchos de quienes me leéis aquí tenéis más experiencia escribiendo cine o televisión que cómic. Pero vaya, que calcular cuanta historia cabe es algo que se aprende a base de práctica y se termina haciendo bien casi sin pensar.

Una vez escribo un argumento que me convence, se lo envío a mi editor. Cuando trabajo para Francia este argumento suelo escribirlo en inglés. Yo no sé francés, mis editores no hablan español, y el inglés es el idioma en el que podemos comunicarnos. Mi inglés no es ni mucho menos perfecto. No podría escribir guiones completos bien en inglés, ni mucho menos dialogarlos, pero es lo bastante bueno como para que me entiendan.

Estos argumentos son bastante detallados. Cuento toda la historia desde el principio al final, sin dejar cabos sueltos (o intentando no dejarlos, porque, como sueles descubrir al empezar a escaletar, siempre hay cosas que parecía que funcionaban bien y luego resulta que no).

El argumento que escribo en inglés.

El argumento que escribo en inglés.

Tras leer mi argumento, el editor suele mandarme notas. Hasta ahora, todas las notas que me han enviado mis editores franceses me han ayudado a escribir mejores versiones de mis guiones. Nunca he recibido notas para intentar convencerme de que escribiera algo distinto a lo que había propuesto, sino para que escribiera mejor lo que yo quería escribir. Escribiendo cómics jamás me ha pasado eso que sí que he vivido muchas veces en cine y en televisión, cuando al recibir unas notas te preguntas: “Si mi guión no les gustaba y querían que escribiera otra cosa… ¿para qué leches me lo han comprado?”.

Si las notas no me llevan a hacer muchos cambios en el argumento, lo normal es que me ponga a escribir ya la escaleta, también en inglés.

La escaleta de un cómic no es como la de un guión de cine o de televisión. En la de una película o la de un capítulo de una serie, lo que se suele hacer es escribir un listado de escenas. Pero la de cómic es un listado de páginas, contando lo que ocurre en cada una, no de escenas. Se divide la historia en páginas, y cada página puede contener varias escenas.

Lo que si tienen en común la escaleta de cine y las de tele y cómic es que conviene que sean breves. Son herramientas de trabajo, “máquinas de pensar”,  en las que debe ser posible hacer cambios rápidamente moviendo, cortando o añadiendo escenas. Cada guionista tiene su método. Yo suelo escribir un documento de word con numeración automática que me permite hacer modificaciones sin estar renumerando las páginas constantemente. Pero sé de guionistas que utilizan tarjetitas (como explica el guionista de cine Dustin Lance Black en este vídeo) y de otros que se  fabrican un cuadernillo con unos folios que reproducen la paginación del álbum, comic book o lo que sea que están escribiendo y trabajan en él. Y por supuesto también existen las variantes digitales de casi cualquier método. Da igual, lo importante es que a ti te valga. Y sobre todo, que te permita pensar, y pensar rápido.

La escaleta.

La escaleta.

Esta es la parte del trabajo que me parece más importante. Es fundamental distribuir bien la historia para poder contarla con el ritmo que deseas. No hay cosa que “cante” más que un cómic en el que cuando faltan 20 páginas para el final empieza a multiplicarse el número de viñetas por página porque sino no cabe todo lo que queda por contar.

Cuando empecé a escribir cómics, en esta fase solía dibujar una especie de storyboard que en teoría debía ayudarme a ver con más claridad cómo debía ser cada página. Pero dejé de hacerlo cuando me di cuenta de que mis limitaciones como dibujante estaban condicionando demasiado el guión.  Escribiendo podía describir planos más interesantes, o más complejos, de los que era capaz de dibujar, así que, ¿para qué empeñarse en dibujar? Además, esto es algo que no suele gustarle demasiado a los dibujantes, que sienten (y con razón) que el guionista está tratando de hacer parte de su trabajo. Encima es un método que luego da problemas a la hora de dialogar. Pero eso es algo sobre lo que me extenderé más cuando toque hablar de la primera versión del guión .

Todo esto no quiere decir que sea algo que nunca deba hacerse. Para nada. Cuando empiezas, suele ser difícil visualizar la página,  y hacer unos garabatos, aunque sean tan sencillos como los de Calpurnio, puede ayudarte a verla con más claridad. Pero si lo haces, lo que sí te recomiendo es que sea una herramienta que solo uses tú y no se la pases al dibujante.

Una página de story para un proyecto llamado "Metal" que nunca llegó a editarse.

Una página de story para un proyecto llamado “Metal” que nunca llegó a editarse.

Una pregunta que me hacen a menudo cuando hablo de esta parte del trabajo es si coloco un pequeño “cliffhanger” al final de cada página, como se ha hecho casi toda la vida en el cómic, y la respuesta es que sí, o que al menos lo intento. Me parece importante plantear una pregunta que necesita una respuesta, darle una razón al lector para seguir leyendo. No es algo obligatorio, pero me gusta. También tengo en cuenta la paginación, y procuro que si hay por delante una gran sorpresa ésta llegue en una página impar, de modo que el lector la descubra al pasar la página. Estás en la página 3, pasas a la 4, y ¡zas! ahí está la sorpresa. Esto, claro, en teoría no tiene sentido en los cómics digitales, pero como la mayor parte de ellos, o por lo menos los que tienen más éxito, acaban siendo editados también en papel, creo que conviene tenerlo en cuenta incluso en ese caso.

Tras pasarme días y días haciendo cambios en esta escaleta, se la mando de nuevo al editor y cuando recibo sus notas sigo adelante.

Ah, acabo de darme cuenta de que no he mencionado una cosa importante: en cada una de estas fases participa también el dibujante. Hacer un cómic es un trabajo en equipo, y además de que siempre escribo con la idea de que el dibujante pueda dar lo mejor de sí mismo,  intento dejarle claro que si tiene algo que decir sobre el guión, voy a escucharle. Pero cada dibujante es un mundo. Muchos no dicen ni mu sobre el guión por mucho que les preguntes, otros sí que te ayudan con sus ideas, y también hay quienes se comportan como tus jefes y creen que debes hacer todas las modificaciones que te pidan, tengan o no sentido. Vamos, que son como algunos directores de cine. Con dibujantes de este último estilo procuro no trabajar. No merece la pena. Como dice David Mamet, ser guionista es un oficio de putas, pero de putas a las que se debería pagar bien, y hoy en día lo que se cobra en el cómic no es bastante como para que acepte pasar de ser escritor a escriba.

Una vez la escaleta ha sido aprobada por el editor y, a veces, comentada con el dibujante, llega la hora de escribir el guión. Pero hoy ya me he extendido mucho, así que eso lo voy a dejar para la próxima entrega.

Como siempre, dudas, preguntas, sugerencias…

…aquí abajo.

*No quiero dar a entender que escribir cómics, cine o televisión sea exactamente lo mismo. Cada medio tiene sus peculiaridades y, sobre todo, hace mejor unas cosas que otras. Por ejemplo, creo que hay historias de desarrollo lento, de trama mínima, de esas en las que apenas pasa nada, que se cuentan mejor en el cómic que en el cine. Un buen ejemplo es un cómic que me encanta: “El caminante”, de Jiro Taniguchi, que básicamente narra como un señor da paseos y mira el paisaje. ¿Sería posible contar lo mismo en el cine y que no resultara aburridísimo? Pues no lo tengo muy claro. En el cómic marcamos nuestro propio ritmo de lectura, el que más se adecúa a nuestro temperamento. Los dibujantes de cómic pueden intentar condicionar ese ritmo de lectura, jugando con el número de viñetas, su tamaño, etc., pero es el lector quien decide cómo absorbe esa información. Sin embargo en el cine el tempo de la historia está determinado por el director, y solo por él. Las imágenes discurren a la misma velocidad las mire quien las mire. A lo mejor es una obviedad. Pero es una obviedad que lo cambia todo y en la que a veces no reparamos.

Una página especialmente movida de "El caminante".

Una página especialmente movida de “El caminante”.

ACTUALIZACIÓN: El dibujante Rayco Pulido (con quien colaboré en un álbum llamado “Sordo”) ha escrito aquí algunas cosas sobre esta entrada que me parecen bastante interesantes.


ESCRIBIENDO UN CÓMIC (2)

27 octubre, 2015

Por David Muñoz

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Ilustración de prueba de Rafael Vargas para nuestro proyecto “Un invierno eterno”.

Por fin retomo la serie de entradas sobre cómo se escriben los cómics que empecé aquí en junio.

Pero antes de seguir con el “cómo se está haciendo” de “Un invierno eterno”, la novela gráfica que estoy escribiendo en este momento, creo que puede ser interesante contestar las dudas que se planteaban en uno de los comentarios de la primera entrega.

El comentario es de David Villarrubia Lorenzo, que dice:

“Hola David. Gracias por tu post. Acabo de escribir mi primer guión de cómic. Me he encontrado con algunas dificultades que me gustaría saber cómo has afrontado tú:
El ritmo es importante, pero a veces me cuesta en una escena de diálogos larga. Se me hace aburrida. Ya no sé qué deben hacer mis personajes o qué tipo de plano poner (yo soy de los que dicen tamaño y ángulo de plano). ¿Te has encontrado con este problema?
¿120 páginas sigue el formato de cine de a página por minuto?
¿Has procurado que al final de la página haya algún tipo de gancho o incógnita?
¿Has tenido en cuenta las páginas par-impar?
Una escena de acción también tiene un ritmo complicado por lo contrario. Si detallas la escena demasiado en tres o cuatro puñetazos has llenado la página.
Gracias. Espero que se publique en España.
Un abrazo”.

Las dudas de Daniel creo que son las mismas que se plantea cualquier guionista de cómic cuando empieza a escribirlos, y por eso me ha parecido interesante dedicarles una entrada.

Para empezar, voy a repescar algunas de las cosas que escribí hace tiempo en esta otra entrada de Bloguionistas sobre guiones de cómic. Creo que tienen que ver con las dudas de Daniel y lo más fácil es que las copie y pegue aquí debajo:

-“Algo muy básico de lo que te das cuenta muy rápidamente cuando empiezas a escribir cómics es que el espacio es un “enemigo” mucho más duro que el tiempo. El guionista de cine o de televisión (y sobre todo el de cine) sabe que en realidad da más o menos igual que el guión de lugar a 78 o 81 o 100 minutos. Hay cierta flexibilidad. Además, si te pasas (o incluso si no llegas), durante el montaje tienes la oportunidad de corregir todos esos desajustes. Pero si un tebeo va a tener cuarenta páginas… pues por mucho que llores y patalees son cuarenta páginas y ninguna más. La única excepción que se me ocurre son algunas novelas gráficas. Muchas veces, cuando empiezan a trabajar en ellas sus autores no tienen ni idea de si van a necesitar 200 páginas o 250. Más o menos como les pasa a los novelistas. Pero los guionistas que trabajan con formatos más estandarizados saben muy bien que tiene que estructurar muy bien su historia para que no parezca descompensada”.

–“En un álbum de cómic (y no digamos ya en un comic book) “cabe” muchísimas menos historia que en un largometraje y que en la mayor parte de las novelas. A ese nivel quizá a lo que más se aproximan es a un capítulo de una serie de televisión. Cuando escribí el primer borrador de la primera versión de la serie “Le manoir des murmures”, le mandé el documento al dibujante, Tirso Cons, y él, que ya había publicado un par de álbumes por allí y “medía” mejor que yo lo que cabía en uno de ellos, me contestó diciéndome algo así como “enhorabuena, ya has escrito casi los dos primeros álbumes”. Y, al comenzar a paginar mi tratamiento, me di cuenta rápidamente de que Tirso había acertado. En las 48 páginas del primer álbum sólo tenía sitio para contar holgadamente más o menos la mitad de mi documento”.

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-“A la hora de dialogar hay que ser mucho más sintético que casi en cualquier en otro medio. De nuevo, el problema es el espacio. Si no quieres sepultar los dibujos de cada viñeta debajo de los bocadillos de texto, como le pasaba a Kevin Smith cuando empezó a escribir cómics, más vale que los personajes no se enrollen demasiado. Además de que queda muy feo, ralentiza el ritmo de lectura. Si no se trata de un efecto intencionado, la sensación es que texto e imagen no van sincronizadas y “avanzan” a velocidades distintas.

Lo ideal, como en el cine, es que primordialmente sean las imágenes las que “cuenten” la acción. Por supuesto, es una “regla” que puedes saltarte cuando te dé la gana, pero siempre que se note que lo estás haciendo porque buscas un efecto determinado y no porque no has pensado en el aspecto que van a tener los diálogos cuando sean rotulados en la página.

Si de verdad estás empeñados en escribir escenas de diálogos de quince folios, como por Ej. hace el guionista de Marvel Brian Michael Bendis, tienes que asumir que debes sacrificar otras cosas. Vale, puedes incluir esa larguísima escena que tanto te gusta de Namor, Iron Man y el Doctor Extraño charlando, pero a lo mejor no vas a tener “hueco” para ninguna escena de acción. Claro que si es lo que realmente te apetece hacer (y te lo permiten) no hay ninguna razón que te impida tirar para delante”.

-“Otra “regla” que no es tal. El tebeo es un objeto físico (salvo los que se pueden leer en versión digital, claro) y el continente afecta al contenido y condiciona la experiencia del lector. Por eso, la idea es que cada página termine en un pequeño “cliffhanger” que impulse al lector a querer seguir leyendo y pasar la hoja. Y tampoco resulta fácil conseguirlo. Digamos que la “unidad de medida” del cómic es la página, no la escena. Una página puede incluir dos o tres escenas, las que quieras, pero siempre conviene terminar una de ellas en la última viñeta. Ahora mismo no es algo que sea siempre (para algunos compañeros más jóvenes que yo es una manía de guionista viejuno), pero a mí me sigue resultado útil tenerlo en cuenta. Cuando te acostumbras a ello, es más una ayuda que una dificultad”.

Algunas de las dudas de Daniel creo que ya están respondidas en las reflexiones anteriores, pero, por si acaso, y aún a riesgo de repetirme, voy a responder sus preguntas una a una.

-“El ritmo es importante, pero a veces me cuesta en una escena de diálogos larga. Se me hace aburrida. Ya no sé qué deben hacer mis personajes o qué tipo de plano poner (yo soy de los que dicen tamaño y ángulo de plano). ¿Te has encontrado con este problema?”.

Claro, pero por una vez las estrategias que puedes utilizar para que una escena de diálogo en un cómic no resulte aburrida son muy similares a las que utilizan los guionistas de cine (y sobre todo, los directores, porque a menudo los guionistas olvidamos que no somos escritores sino cineastas, y que debemos pensar visualmente). Se trata, sobre todo, de utilizar el espacio, moviendo a los personajes por el escenario en el que transcurre la escena con una intención dramática (o sea, dotando esos movimientos de significado), y de usar de la misma manera los objetos que están a su disposición. Ambas estrategias pueden contar cosas que no están verbalizadas, que no se dicen en el diálogo, añadiendo un plus de interés a la escena, añadiéndole capas de significado. Para que mis alumnos lo entiendan bien, a veces en mis clases utilizó la primera escena de la película de Tarantino “Inglourious Basterds”. Fíjate en cómo se mueven por la cabaña donde transcurre la acción el nazi Hans Landa y el campesino al que interroga, en cómo usan el lenguaje corporal, en cómo se miran (o rehuyen la mirada), en cómo usan los objetos que hay alrededor suyo, en cómo cuentan cosas que no se dicen.

 La forma en la que Landa coloca sus cosas sobre la mesa nos dice más cosas sobre cómo es realmente que sus diálogos.

La forma en la que Landa coloca sus cosas sobre la mesa nos dice más cosas sobre cómo es realmente que sus diálogos.

De ejemplos de cómic, siempre me viene a la cabeza la escena de las gambas de Alan Moore y Brian Bolland en la historia de Batman “La broma asesina”, quizá porque fue la primera vez en la que yo me di cuenta de que se estaba usando ese recurso. Y siento no poder ilustrar esta entrada con escena para que la veas, pero no la he encontrado en Internet, y como me ponga a escanear mi copia de 1988  lo mismo se descuajeringa.

Resumiendo: trabaja el subtexto. Dale cuerpo. Conviértelo en acciones. Tú te divertirás escribiendo la escena, y tus lectores se divertirán leyéndola.

Ah, y por supuesto otra opción es jugar con el diseño de la página. Un cómic no es un “storyboard”. No creamos imágenes individuales que deben verse en secuencia, sino páginas. Mira por ejemplo lo que hace Carlos Giménez en esta página de “Koolau el leproso”:

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-“¿120 páginas sigue el formato de cine de a página por minuto?”.

Pues no. En realidad “el formato de cine” tampoco es exacto, es una aproximación. En el cómic, en el cine, el tiempo se dilata y se encoge a gusto del narrador. Además, la unidad de medida del cómic NO es el tiempo, es el espacio. No deberíamos hablar de minutos sino de páginas. Por eso los guiones de cómic a veces no se escriben de corrido, como los de cine. Yo por ejemplo suelo separar cada página del cómic insertando un salto de página (escribo con Word). El número de páginas totales del guión no importa, lo que importa es cuantas páginas de cómic he escrito.

-“¿Has procurado que al final de la página haya algún tipo de gancho o incógnita?”.

Sí. Me parece que siempre que puedas hacerlo, viene bien darle una razón al lector para pasar la página. Como decía antes, la “unidad de medida” del cómic es la página. Cada vez que pasas de página es un corte. Incluso aunque el cómic se lea en un dispositivo electrónico.

-“¿Has tenido en cuenta las páginas par-impar?”.

Lo intento. De nuevo, es importante tener en cuenta cómo se lee la historia. Y si en la página 5 hay un giro de guión que debe sorprender, es importante que el lector no lo vea antes de tiempo. Pero claro, esto es algo que sí que se pierde si lees el cómic en por ejemplo una tablet. O se gana, según se vea, porque en una tablet nunca hay riesgo de que veas qué pasa en la página que viene después. A mí es una de las cosas que más me cuesta hacer cuando escribo cómics, puedo pasarme horas y horas reescribiendo para lograrlo. Lo único que veo positivo de que en el futuro los cómics ya no sea lean en papel, es que en ese sentido los guionistas lo vamos a tener un poco más fácil.

-“Una escena de acción también tiene un ritmo complicado por lo contrario. Si detallas la escena demasiado, en tres o cuatro puñetazos has llenado la página”.

Claro. Por eso también es tan difícil escribir cómics. Cada vez que dedicas espacio a contar una cosa se lo estás quitando a otra. Lo decía por ahí arriba, el espacio es mucho menos flexible que el tiempo. Y encontrar el equilibrio entre los diferentes aspectos de la historia para distribuir la información de manera que no parezca que algo debería estar más desarrollado es una de las cosas más complicadas del guión de cómic. ¡A lo mejor por eso me cuesta tanto escribirlos! Al escribir un guión de cómic, no solo eres una especie de codirector, sino también el montador. Es una de las formas de narrar con imágenes que exige mayor disciplina.

Y después de todo esto, prometo que cuando siga con esta serie de entradas dedicadas al guión de cómic, volveré a hablar de cómo Rafael Vargas y yo estamos trabajando en “Un invierno eterno”.

Hasta entonces, dudas, preguntas…

…aquí abajo.


ESCRIBIENDO UN CÓMIC (1)

2 junio, 2015

Por David Muñoz

En mis clases de guión de cine y televisión siempre suele haber algún alumno que sabe que también escribo cómics y me hace preguntas sobre cómo se escriben los guiones de historieta. Por eso, he pensado que aunque este no es un blog sobre cómic puede ser interesante volver a abordar ese tema en Bloguionistas.

Para no repetir lo que ya expliqué hace tiempo aquí en otras entradas sobre cómic, se me ha ocurrido que puede ser interesante usar un ejemplo práctico y explicar cómo estoy escribiendo el guión de un cómic que tengo que entregar dentro de unos meses. Se trata de una historia de vampiros ambientada en la edad media, en principio se llamará “Un invierno eterno”, tendrá 120 páginas en blanco y negro en formato libro y será publicado por la editorial francesa Glénat dentro de su nueva colección dedicada al terror y lo fantástico “Flesh & Bones”.

Ah, hay una razón por la que esta serie de entradas no se titulan “cómo se escribe un cómic” sino “escribiendo un cómic”. No hay una única manera de abordar la escritura de un cómic. Lo que voy a contar es cómo los escribo yo, y más exactamente cómo estoy escribiendo “Un invierno eterno”. La dinámica de trabajo cambia mucho según con qué dibujante estés colaborando. Y seguro que otros guionistas trabajan de una manera totalmente distinta a la mía.

Eso sí, dado el origen del proyecto, tiene su aquel que hable de él en Bloguionistas.

Os cuento: hace un tiempo, tras asumir que nunca llegaría a convertirse en una película, colgué aquí un guión de largometraje llamado “Frío”. Ahora no recuerdo el año en que comencé a escribirlo, pero no me extrañaría que ya hayan pasado siete u ocho años desde que, en un viaje en autobús a Salamanca para dar clase en el Máster de guion para cine y TV de la Universidad Pontificia, me asaltara la imagen de la que después tiraría para desarrollar toda la historia que se cuenta en un guión.

Una imagen que, ya con el guión terminado, sirvió para ilustrar la portada con la que moví el proyecto:

Ilustración de Kano para la portada del guión de "Frío".

Ilustración de Kano para la portada del guión de “Frío”.

A menudo mis guiones nacen así. Me viene a la cabeza una imagen y después empiezo a hacerme preguntas: ¿Quién es el tipo de la imagen? ¿Qué le está pasando? ¿Por qué está ahí? Es una manera tan válida como cualquier otra para comenzar a generar una historia. Todo depende de cómo tengamos configurado el cerebro. Hay guionistas que empiezan a escribir desde un concepto, otros desde un conflicto, o desde un tema. Lo mío suelen ser las imágenes.

Un productor quiso hacer “Frío” conmigo como director y llevó a cabo la clásica ronda por las televisiones, pero como la respuesta de todas fue “no”, me quedé sin película. Lo más probable es que el error fuera querer dirigirla yo, porque pese a qué algún director se había interesado por el guión, como se trataba de un proyecto muy personal, me negué a cederlo.

La cuestión es que Rafael Vargas, un dibujante de cómic que aún no había publicado profesionalmente, me mandó un mail el año pasado diciéndome que tras leer “Frío” había pensado que la historia funcionaría muy bien como cómic… ambientándola en la Edad Media. Además, me mandaba una página muy trabajada para que viera cómo podía quedar.

Yo al principio me quedé un poco pasmado. Mi guión transcurría en la actualidad y nunca se me había pasado por la cabeza que pudiera ser un cómic. Nunca pienso que mis guiones de cine sin rodar puedan transformarse en cómics. Son dos medios muy distintos y hacer un cómic con un guión de cine no es solo coger y dibujarlo, sino que hay adaptar lo que tienes para convertirlo en algo que pueda servir de base para contar la misma historia con viñetas. Y a veces lleva más trabajo reescribir algo ya hecho que crear una historia nueva pensada desde el principio para ser un cómic. Pero empecé a darle vueltas y la verdad es que tenía sentido. Las cosas que más me interesaban de “Frío” podían sobrevivir al salto a la Edad Media.

No fue fácil y me llevó más tiempo del que esperaba (también porque me pilló en medio la bajona de la que hablé aquí hace unas semanas), pero conseguí escribir una sinopsis de varios folios contando la historia completa de forma bastante detallada. Y como sospechaba, al final del guión de cine del que había partido quedó muy poca cosa salvo los momentos más importantes y los conflictos básicos de cada personaje. Además, en un guión de cine “cabe” mucha más historia que en uno de cómic y para poder adaptar “Frío” fielmente habría necesitado poder escribir un cómic de al menos 300 páginas.

Tras hablar de nuevo con Rafael decidimos presentar el proyecto a Glenat, la editorial en la que ahora trabaja el editor Philippe Hauri, para el que había escrito la serie “Le manoir des murmures” cuando él aún estaba en otra editorial, Les Humanoids Associes.

Ah, ahora me acuerdo de que antes de ponerme a escribir la sinopsis, le mandé un mail a Philippe contándole que tenía una historia de vampiros ambientada en la Edad Media y le mandé un par de muestras de trabajos de Rafael para saber si el proyecto podía llegar a interesarle. Como me contestó que sí, seguimos adelante.

Este es un párrafo de la sinopsis que escribí (está en inglés porque es el idioma en el que nos comunicamos Philippe y yo; él no sabe español ni yo francés, y no es que mi inglés sea perfecto, pero me sirve para lo que necesito):

“After a long and difficult trip, Carlos finally finds THE MONASTERY.
THE MONKS behave in a friendly way and they let him and his companions stay for the night. But they are very clear: they will have to leave with the first light of the morning”.

Como veis, más que de una sinopsis se trata de un argumento bastante detallado. No hay que explicar con pelos y señales qué es lo que pasa en cada escena o cómo pasa, pero sí que tiene que quedar muy clara la historia de principio a fin. Es importante que no queden cabos sueltos importantes.

Para presentar el proyecto, además de mi sinopsis, necesitábamos varias páginas de cómic totalmente acabadas y alguna ilustración que mostrara cómo eran los personajes tal y como Rafael los visualizaba.

En aquel momento pensábamos que “Un invierno eterno” sería un cómic en formato álbum europeo de toda la vida, y a color, y en ese formato trabajamos, con páginas con alrededor de 9 viñetas por página.

Este es un trozo de mi guión para las páginas de muestra.

PÁGINA 3
1. Los rayos del sol iluminan el cuerpo de Albert…
2. ..que cae al suelo de rodillas, abrazándose a sí mismo, muerto de dolor.
TEXTO: AGHHH…”.

No soy muy amigo de las descripciones exhaustivas ni de marcar férreamente el tipo de plano de cada viñeta, a no ser que me parezca que para conseguir un determinado efecto el plano debe ser uno por narices y no otro.  Pero pasa pocas veces. Lo normal es que deje libertad al dibujante para que narre las cosas como mejor le parezca. Hacer cómics es un trabajo en equipo y acogotar a los colaboradores es la mejor manera de conseguir que se harten. Pero de todo esto ya hablaré con más detalle cuando empiece a hablar del guión “de verdad”, no del de estas páginas de prueba.

Estas son algunas de las páginas (sin rotular) que dibujó Rafael:

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Y estas algunas ilustraciones:

Diseños de personajes.

Diseños de personajes.

La primera versión de la historia se abría con una cacería de osos que ya no está en el guión.

La primera versión de la historia se abría con una cacería de osos que ya no está en el guión.

Como veis, las ilustraciones que dibujó Rafael para explicar el tono del álbum y mostrar como eran los personajes son muy detalladas. Normalmente no tienen por qué estar tan trabajadas, pero él se siente más cómodo trabajando así.

Aunque finalmente “Un invierno eterno” se hubiera publicado en formato álbum, habría sido muy raro que alguna de estas páginas hubieran sido incluidas en la versión editada. Entre la sinopsis y la versión definitiva de un guión lo normal es que las historias cambien mucho. De hecho, ninguna de estas escenas aparece en la escaleta del guión que acabo de terminar.

Le mandamos el proyecto a Philippe, y éste contestó que le parecía interesante y que quería presentarlo al comité de editores que toma las decisiones en Glenat. Pero… se le había ocurrido que la historia podría encajar mejor en una nueva colección de novelas gráficas en blanco y negro que pensaban lanzar próximamente. ¿Podría interesarnos?

Nosotros respondimos que sí, claro, solo que ahora el material que habíamos preparado para presentar el proyecto ya no valía. No es lo mismo un álbum a color con sus nueve o diez viñetas por página, que una novela gráfica en blanco y negro en la que lo normal es que solo haya cinco o seis viñetas en cada página. Y Philippe quería presentarle al resto de los editores páginas realizadas de acuerdo al estilo que tendrían en el caso de que fueran seleccionadas para su nueva colección.

Pero de lo que hicimos y de cómo lo hicimos ya hablaré dentro de unas semanas.

Preguntas, dudas… en los comentarios.


CONSULTORIO: DEL CINE AL CÓMIC

18 diciembre, 2012

“Hola tocayo,

Soy de Málaga (…). Verás, la cuestión es: recientemente escribí una novela que es la repanocha, pero que he movido por agencias y editoriales sin obtener respuesta aún, y he pensado que una opción era exportarla al formato cómic, ya que por su género, tema, target y etc. la veo como una historia muy adecuada para este formato. Entonces, mis preguntas son: ¿qué libros (o cosas) me recomiendas para formarme como guionista de cómic; y si existe algún espacio web que sirva para poner en contacto a guionistas y sus proyectos con dibujantes de cómics (ya que me imagino que lo que le presentas a la editorial es el cómic o novela gráfica ya terminado, y no sólo el guión)?

Gracias de antemano por la ayuda y un abrazo. Sois geniales y el blog ayuda un montón a la gente que soñamos un día con dedicarnos a esto.

¡Hasta siempre!

David!”

Hola David,

Trataré de contestar tus preguntas lo mejor que sepa.

-Me sorprende que creas tener una historia que por su “género, tema, target, etc.” es especialmente adecuada para un cómic. Quizá me tendrías que dar más detalles para que te entendiera mejor, pero ahora mismo una de las cosas buenas que tiene el cómic es que la palabra “cómic” define solamente un medio, no un tipo de historia. Hay cómics de superhéroes, costumbristas, de humor, autobiográficos, periodísticos, históricos, de autor, etc. Y todos tienen su hueco en el mercado. Con esto quiero decir que, al menos en cuanto a su contenido, en teoría cualquier historia puede ser contada en forma de cómic. Me cuesta hacerme una idea de por qué crees que tu historia puede ser más “de cómic” que otras.

Si estuviéramos en Estados Unidos o en Francia, donde sí existe una industria del cómic con unas ventas más sólidas, y por tanto con sus best sellers y sus tendencias, quizá ese planteamiento tendría más sentido. En Francia tiene mucho tirón lo histórico y en Estados Unidos los reyes del mambo siguen siendo los superhéroes (aunque en ambos casos la novela gráfica -el cómic para adultos sin limitación temática o de género-, les está comiendo terreno poco a poco).

Con esto quiero decir que no dudo que con tu historia se pueda hacer un cómic, solo que me extraña que tenga algo que la haga especialmente adecuada para ese medio (entiendo más ese razonamiento para el trasvase cine/cómic; la ausencia de límites presupuestarios puede ser un factor importante sí lo que has escrito es una especie de “El señor de los anillos”, por Ej. que jamás podría ser rodado en España).

Te lo comento para que tengas unas expectativas realistas respecto al interés que pueda despertar tu proyecto. En ese sentido también deberías saber que el mercado del cómic puede llegar a ser tan inaccesible como el literario. No es nada fácil publicar, y mucho menos en unas condiciones dignas o en industrias que merezcan ese nombre, como la francesa.

-En cuanto a lo que te recomiendo para formarte como guionista de cómic, mi opinión es que en principio un guionista de cómic tiene que saber exactamente lo mismo que un guionista de cine o de televisión. La base es la misma. O sea, tiene que aprender a contar una historia. Y eso puede lograrse de muchas maneras. Después, una vez tengas claro qué es una historia y cómo se cuenta, necesitarás un manual de escritura de cómic que te explique las peculiaridades formales del medio. O sea, que te cuente cómo se escribe realmente un guion de cómic y te ayude a aprender a pensar como un guionista de cómic. Yo el libro del que aprendí todo esto fue “Para hacer historietas” de Juan Acevedo. Me lo regalaron mis padres de niño y me cambió la vida.  Gracias a él descubrí lo que era un plano general, la colocación correcta de los globos de diálogo, etc. Lo malo es que tengo claro si ahora mismo se puede encontrar en las librerías. Y no sé si hay alguno más que merezca la pena.

Para.Hacer.Historietas.-.Juan.Acevedo.ED.Popular

También creo que es recomendable leer guiones de cómic. Pero sobre todo, es imprescindible escribir guiones de cómic y abocetarlos tú mismo (da igual que dibujes muy mal, con palotes vale),  para aprender a distribuir la información en la página, a “pensar en viñetas”, etc. A lo mejor te parece un poco pesado, pero hacerlo me parece necesario para hacer la transición de guionista de cine o televisión, que trabaja con el tiempo, a guionista de cómic, que trabaja con el espacio. Porque es ahí donde se la suelen pegar los guionistas de cine cuando empiezan a escribir tebeos. Se olvidan de que todo está sujeto a las limitaciones de espacio de la página (y luego se ven cosas como los primeros tebeos de Kevin Smith, con los personajes sepultados por montañas de texto).

-Y no tengo ni idea de si existe alguna página que permita ponerse en contacto a guionistas y dibujantes. Pero si existiera me encantaría conocerla. En principio, lo mejor para encontrar un colaborador es ir a algún salón del cómic y acercarse a cualquiera de los dibujantes que están esperando cola para hablar con los editores, charlar con ellos, contarles lo que quieres y ver si estarían interesados en que por lo menos le mandaras tu material. Parece descabellado, pero puede funcionar. Otra opción es echarle paciencia y pasarse horas mirando blogs de dibujantes por Internet, escribir a los que te interesen y esperar respuesta. Ya sé que todo parece complicadísimo, pero es que encontrar un dibujante es probablemente la tarea más difícil a la que se enfrenta cualquier guionista de cómic.

Ah, normalmente lo que se presenta a las editoriales son varias páginas de muestra y una sinopsis detallada. Eso suele ser suficiente para saber si les interesa o no el proyecto. Un dibujante puede tardar un año en terminar un álbum o una novela gráfica. Y eso si trabajan diez horas al día. No puede pedírseles que inviertan todo ese tiempo en algo por lo que no saben si alguna vez van a ver un solo euro.

Espero haberte sido de ayuda, y me alegro de que te guste nuestro blog.

¡Suerte!


CONSULTORIO: CÓMO VENDER UN GUIÓN DE CÓMIC

4 septiembre, 2012

por DAVID MUÑOZ

“Hola, mi nombre es Israel y mi relación con el mundo del guión es de mero aficionado al cine y al cómic.

Mi único contacto con el mundo del cine, además de como espectador, ha sido un verano de trabajo como meritorio de producción para Filmax en el rodaje de ¨Romasanta¨. Y aparte de llevarle bocadillos de tortilla a Elsa Pataki y hielo a los camioneros, lo más parecido a un guión que vi ese mes fue la copia que me dieron al comenzar el rodaje no sé muy bien a santo de qué.

El caso es que desde pequeño he escrito relatos y leído muchos cómics. Y fue hace un año cuando empecé a bosquejar la idea de escribir guiones para novelas gráficas. Hasta Ahora he escrito un par pero no sé cual es el siguiente paso a seguir. Me explico, leyendo el blog comentáis muchas veces que ¨vendéis un guión¨. Y mi pregunta es sencilla. ¿Cómo se hace eso en el caso del cómic? ¿Cuál es el proceso por el que se vende una idea? ¿Se le manda al posible editor una copia del guión y unas páginas del cómic bosquejadas como muestra?

Muchas gracias por vuestra atención.

Isra”.

Hola Israel,

El caso de los guiones de cómic es muy diferente al de los guiones de cine y de televisión.

No conozco ningún caso de un guionista de cómic que le haya vendido un guión a una editorial. Y mucho menos si es un guionista que aún no ha publicado nada. Es posible que en el mercado francés haya guionistas asentados que vendan nuevos proyectos únicamente presentándoles una sinopsis al editor con el que trabajen habitualmente, pero tu situación es muy diferente a la suya.

En el mundo del cómic, lo habitual es mover el guión acompañado de varias páginas totalmente acabadas. No valen bocetos. Si por Ej. la novela gráfica que quieres publicar es a color, las páginas deben estar coloreadas (y rotuladas, por supuesto).

Lo que tratas de vender no es el guión, sino el proyecto completo.

O sea, que si quieres llegar a publicar una novela gráfica, lo primero que tienes que hacer es encontrar un dibujante. Es un paso imprescindible para conseguir editor. Porque ninguna editorial va a ponerse a buscar un dibujante para un guionista que les ha hecho llegar un proyecto solo en forma de guión. Tendrías que ser Alan Moore por lo menos para que eso llegara a ocurrir. A los editores lo que les interesa normalmente es contratar un equipo creativo que funcione.

Una vez encuentres dibujante, lo habitual es enviarle un dossier del proyecto a la editorial a la que quieras tantear.

Ese dossier suele incluir:

-Una portada.

-Una sinopsis breve del proyecto.

-Una sinopsis larga, mucho más detallada.

-El guión.

-Varias páginas de muestra (entre tres y cuatro).

-Bocetos (diseños de personajes, de escenarios, etc.)

-La biografía de los autores.

En el caso de que seas un autor publicado, puedes presentar proyectos con solo las sinopsis, sin el guión. Pero siendo novato lo más recomendable es que presentes también el guión. Puede que tengas buenas ideas, o que seas capaz de escribir tres o cuatro buenas páginas, pero eso no quiere decir que puedas escribir el guión de una novela gráfica completa. Sin haber publicado aún, la única manera que tienes de demostrar que puedes hacerlo es haciéndolo.

Por supuesto, seguro que hay excepciones a lo que acabo de explicarte. Conozco el caso de un guionista que se acercó por el stand de una editorial en un festival de cómic, consiguió hablar con el editor y éste, al ver que el guionista tenía un proyecto que le parecía interesante, le recomendó hacer equipo con un dibujante que precisamente acababa de dejarle su carpeta para que la echara un vistazo. Pero son cosas que pasan tan pocas veces que no merece la pena contar con ellas.

Quizá ahora te estés preguntando cómo encontrar dibujante. Y en este caso, Israel, sí que te recomiendo que te des una vuelta por el próximo festival de cómic que se celebre. Suele ser la manera más fácil de conocer dibujantes. Eso, y pasar unas cuantas horas mirando blogs de autores cómic que estén empezando hasta que des con uno cuyo estilo encaje con tu proyecto.

¡Suerte!


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