LOS JUEGOS DE ROL COMO SALIDA LABORAL

22 febrero, 2017

Por Álvaro Loman.

Los juegos de rol no son una afición muy conocida, pero tiene suficiente tirón como para poder ser considerada una afición con nombre propio, muy diferente de otras que podamos conocer. Básicamente, y hablando rápido, una partida de rol es como una obra de teatro improvisada que está siendo transmitida por radio. Es decir, es teatro porque un jugador (llamado director de juego) cuenta una historia, propone un marco para contarla y el resto de jugadores (normalmente entre tres y cinco) protagonizan dicha historia. De tal manera, la narración se interrumpirá habitualmente para preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes dentro de la historia. Estos podrán contestar de manera improvisada lo que quieran, sin tener que ceñirse a un guión, y sus acciones podrán cambiar la historia de cualquier manera. Si sus acciones no tienen un resultado evidente (saltar de un edificio a otro o intentar derrapar con el coche) el juego dará unas normas para descubrir si la acción ha tenido éxito o no (normalmente con tiradas de dados). Todo esto no se hace corriendo por la calle, sino sentado a la mesa y diciendo en voz alta lo que quieres que tu personaje haga, como si estuviéramos en una radionovela.

Esto es, a grandes rasgos, un juego de rol. Es una definición muy laxa y hay millones de variantes (más directores de juego, menos jugadores, etc), pero te puedes hacer una idea bastante general de cómo funciona. Si tienes curiosidad sobre el tema, puedes informarte viendo partidas grabadas en youtube o directamente yendo a una tienda especializada y preguntando por el tema. Seguro que no te arrepientes.

¡Hola, soy Álvaro Loman y os acabo de dar una chapa importante! Lo siento pero es necesaria para lo que viene ahora. ¿Cómo puedo hacer que los juegos de rol sean una salida de negocio si soy guionista? En 2012 escribí los cuatro libros que forman el juego de rol El fin del Mundo para Edge Entertainment y el juego ha tenido tanto éxito que se ha traducido al inglés y al francés, vendiendo más de veinticinco mil ejemplares en todo el mundo. No son cifras muy impresionantes para alguien acostumbrado al mundo editorial de altos vuelos, pero teniendo en cuenta que los juegos de rol son una afición de nicho y que mi juego en concreto no es especialmente comercial, es un resultado bastante más que aceptable. Qué carajo, estoy orgulloso de mi pequeño…

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Yo, como probablemente todos vosotros, he estudiado guión y tengo ganas de dedicarme a ello profesionalmente. De hecho, he colaborado en algunas cosas, pero relativamente pequeñas. Además de eso llevo jugando a los juegos de rol desde los nueve añitos y para mí ha sido un sueño hecho realidad poder hacer esto. Quizás no lo sea para ti, que no conoce este mundo sino desde fuera, pero creo que te puede interesar como salida alternativa de negocio. Por eso, básicamente, estoy escribiendo este artículo; para darte a conocer esta posibilidad.

Un juego de rol se compone de dos partes; una ambientación y un sistema de juego. Tú (o tu equipo), como creador de juegos de rol, tienes que encargarte de ambas partes, que estarán escritas dentro de un libro que se vende en tiendas especializadas y, si tienes suerte, en grandes superficies. Aquella persona que compre el libro tendrá que leerse la ambientación, estudiarse el sistema e inventar la historia que quiera contar para jugarla junto a sus amigos. Sí, no es una afición fácil, amigos. Necesita esfuerzo por parte de sus seguidores. Para ayudar a los roleros es bastante común que, dada una ambientación y un sistema de juego, se escriban libros con ejemplos de historia para ser contadas en la mesa de juego. A esos libros se les suele conocer como módulos de aventura y hablaré de ellos más adelante, pero suelen estar realizados por la misma persona que ha hecho el juego de rol.

La ambientación del juego suele ser la parte más llamativa del mismo. Es un montón de información sobre el mundo en que va a ocurrir la acción. Si habláramos de El señor de los Anillos, la ambientación sería la descripción del mundo, el mapa, la relación entre países, las razas que lo pueblan, etc. También incluiría la historia transcurrida hasta el momento; toda la movida de Sauron con el anillo, los názgul y todo eso. La ambientación no habla de los protagonistas de la historia; excluye a Frodo, Gimli, Legolas y esa gentuza. No nos interesan. Sí podría incluir a Elrond o Gandalf, que son miembros destacados de la sociedad (rey de los elfos y mago pateaculos de nivel tropochorrocientos), pero solo para demostrar que el mundo que hemos creado está poblado por ese tipo de gente.

El sistema de juego es algo más complicado. Son las reglas que rigen el mundo y cómo eso se traslada a una mesa de juego. Siguiendo con el ejempo de El Señor de los Anillos, no es lo mismo intentar patearle el culo a un trasgo guarro que al gran dragón Smaug. Por eso las reglas deben demostrar lo fácil que es hacer lo primero y lo casi imposible que es lo segundo. Al final es tirar de un poco de matemática básica y estadística para hacer un sistema regido por azar (dados normalmente) donde los jugadores estén en un punto medio y puedan ir mejorando. Sé que suena difícil y para alguien alejado de este mundillo parece una montaña imposible de escalar. ¡No desesperes! Hay un puñado de sistemas de juego ya creados, gratis, que puedes fusionar a tu ambientación.

Hay muchísimos sistemas de juego, algunos más complejos, otros más sencillos, pero todos diferentes entre sí. Hay que saber qué sistema de juego elegir para hacer que tu ambientación brille por sí misma. Si tu ambientación es de aventuras, el sistema D20 puede venirte al dedo. Si prefieres un mundo de investigación, GumShoe es perfecto para ello. Si, por el contrario, lo que quieres contar es historias del género pulp, quizás deberías echarle un vistazo a Savage Worlds. Los tres sistemas que he propuesto son licencias gratuitas que puedes utilizar, sin pedir permiso a nadie, para escribir tus propios juegos. Hay muchísimos sistemas de juego más y, en general, cualquiera de ellos funciona con cualquier ambientación. Lo importante es que, como diseñador, sepas elegir el adecuado (que es lo complicado) y lo sepas fusionar bien a tu ambientación (que, aunque no lo parezca, es lo sencillo) para que tu juego funcione a la perfección.

Y, bueno, si ningún sistema te convence, puedes diseñar el tuyo propio, como hice yo con El Fin del Mundo. Pero si no tenéis experiencia en esto, es un camino que no recomiendo en absoluto.

 

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Una vez has terminado de escribir el libro, se ha publicado y tu hijo está caminando solo, todavía puedes seguir trabajando en él. Continuamente se publican suplementos para estos juegos. Es muy habitual que salgan módulos de aventura (que es lo más parecido a escribir un guión dentro del rol. De hecho Alex de la Iglesia empezó con módulos de aventura) donde se cuenta una historia para que los jugadores puedan narrarla en su mesa de juego, pero hay muchos más tipos de suplemento. Es muy habitual sacar ampliaciones de la ambientación en libros adicionales donde se dan reglas nuevas o simplemente se hace más hincapié en ciertas áreas de la ambientación. Por ejemplo, un suplemento sobre los elfos de El señor de los Anillos, sobre todo el área de Mordor o las reglas de una nueva escuela de magia basada en trineos tirados por conejos.

Esto significa que diseñar juegos de rol es un trabajo que puede ser continuado en el tiempo, siempre que sigas teniendo ganas de ampliar la ambientación que ya has creado o tengas ideas de historias que contar en ella. Además, hay juegos que luego se han convertido en cómics, novelas o incluso películas o series, así que ¡no desesperes!

Ahora bien. La pregunta del millón…

¿SE PUEDE VIVIR DE DISEÑAR JUEGOS DE ROL?

La respuesta es algo compleja y voy a dar otra chapa importante, pero aquí va la respuesta corta: No se puede vivir de diseñar juegos de rol… pero se podría.

En Estados Unidos hace relativamente poco los diseñadores de juegos de rol se alzaron en un intento de queja (que cayó en oídos sordos) exigiendo que se suban sus sueldos. Les pagan normalmente entre 3 y 5 céntimos por palabra. Es un sueldo bajo pero hay que admitir que se puede vivir de él. Pero es injusto. Se utiliza el mismo esquema para contabilizar la escritura de novelas que de juegos de rol, ignorando que son trabajos diferentes. Contabilizar el trabajo de un diseñador de juegos de rol solo por el número de palabras que escribe es injusto porque se está ignorando las cientos de horas que se echan en la creación del sistema de juego, testeo del mismo y creación de razas, profesiones y un largo etcétera que no tiene nada que ver con la escritura. Estoy ignorando por completo las horas que hay que echar a documentación y tal porque vosotros sois guionistas y ya os lo conocéis, pero esas horas tampoco se tienen en cuenta, como pasa con la escritura de novelas.

Bueno, pues en España no se llegan a cobrar ni siquiera esas cantidades. Muy pocas personas han conseguido cifras parecidas y, de normal, siempre se cobra en un porcentaje de beneficios que llegará meses después de la publicación. Además, hay editoriales de rol en España que, directamente, no van a mirar tu trabajo a menos que todo el texto esté ya escrito. Eso significa que tienes que hacer un esfuerzo terrible y tirar cientos de horas testeándolo todo sin saber si va a haber ni un céntimo y mucho menos un contrato de por medio.

Mucha gente se ha liado la manta a la cabeza y se ha metido en el mundo de la autoedición. Son hombres-orquesta como Zonk PJ o Jesús Magaña que están demostrando que otra manera de sobrevivir como diseñador de juegos de rol es posible. Tienen modelos de negocio no tradicionales (normalmente asociados al Creative Commons y al Crowdfunding) mediante los cuáles consiguen aumentar el dinero que sacan por palabra… pero supongo que como guionistas ya sabéis de autoedición y los peligros que ello conlleva. En cualquier caso los dos anteriormente nombrados son un orgullo para los autores de rol en España y todos les deseamos muchísima suerte.

Pero seamos sinceros. Si se paga poco, tarde y normalmente sin saber si vas a cobrar, ¿por qué alguien se metería a esto? Bueno, voy a hablaros de ese “… pero podría” que decía antes.

Soy un firme creyente de que se puede vivir de los juegos de rol. Que si tenemos voluntad y miramos un poco hacia adelante podemos conseguirlo. ¿Cómo? Amortizando lo que ya tenemos escrito.

Seguro que muchos de vosotros tenéis escrita la biblia de una serie o película que está cogiendo polvo en un cajón de casa. ¡Convertidla en juego de rol! La ambientación de un juego de rol no es más que un lavado de cara y una reescritura de una biblia. ¿Y el sistema de juego? ¡Coged uno! ¡Son gratis! De hecho (y esto que estoy a punto de decir es bastante rastrero pero ¡allá cada uno!) un sistema de juego es un método matemático y, como tal, no se puede patentar. Lo único que se puede registrar es la manera en que se ha explicado dicho sistema. Así que si cogéis un sistema de juego que os interesa, lo reescribís y lo publicáis, ¡es legal! Ya hay antecedentes, así que sentíos libres de hacerlo y, si alguien pregunta, no digáis que yo os di la idea.

Lo mismo podéis hacer con trabajos ya publicados por vosotros mismos. Esa novela que la petó en su momento y ahora está descatalogada, esa serie que se canceló antes de tiempo o esa otra que plagió Antena 3. ¡Amortiza ese tiempo convirtiéndolo en un juego de rol! ¿Juego de rol de La isla mínima? ¡Claro! ¿Un juego que mezcle todas las películas en Historias para no dormir? ¡Sí, por favor! ¿Un juego de Médico de familia? Ehmmm, quizás no todas las ideas sean buenas…

Y no solo juegos basados en franquicias extintas. El capitán Alatriste ya tiene juego de rol (aunque ya esté descatalogado) y los cómics de Blacksad también. ¿Por qué no tenemos un juego basado en El ministerio del tiempo? (bueno, hay uno no oficial, pero ¡razón de más para hacerlo oficial!) ¿Cómo es que no tenemos un juego de rol de Los hombres de Paco, La que se avecina o, joder, Águila Roja?

De hecho, ¿qué carajo hago yo escribiendo este artículo en vez de intentar conseguir los derechos de esas franquicias?

Pero no termina todo en la frontera española. En España podemos estar orgullosos de decir que el juego de rol de Hora de aventuras es de factura 100% española. Las franquicias internacionales también pueden estar aquí. ¡The sky is the limit! ¿Juego de rol de The Wire? ¿De La isla de los niños perdidos? ¿De Alien vs Predator? ¡Ninguno tiene! Corre a por los derechos, fusila su biblia y coge el cheque. Y si no se hacen estas franquicias no es porque alguien haya hecho un estudio de mercado y haya decidido que no da dinero, sino porque nadie se ha interesado en hacerlo antes. Esta es una de esas pocas veces en las que puedes ser más listo que otro y adelantarle por la izquierda…

En serio, creo fervientemente que podemos conseguir que los juegos de rol sean rentables. Nosotros los guionistas podemos hacerlo. Hacedlo. Hagámoslo. Pedidme ayuda si lo necesitáis. Lo digo totalmente en serio.

Pero hacedlo.

Además, un juego de rol es fácilmente convertible a otra cosa. Seguro que una productora de cine ve con mejores ojos comprar tu película si está basada en un juego de rol (pre-sold franchises y esas cosas). O tu cómic. O tu serie. Sí, es una afición de nicho, pero es un nicho que existe a nivel mundial. Por eso las ventas en el extranjero también pueden ser la clave y, una vez has conseguido que tu juego esté en inglés, el paso para ser publicado en otros idiomas es mucho más sencillo.

Ya os dejo de dar la chapa.

Solo una última cosa.

Hay un tipo de juegos de rol que, aunque no tengan nombre en español, los anglosajones los llaman storytelling games (se traduciría como juego de contar historias o algo así). Son juegos de rol donde la labor de director de juego se reparte entre todos los jugadores y se puede contar una historia conjunta. Es MUY divertido jugar estas cosas con gente que controla de narrativa, así que os recomiendo que quedéis un día un grupo de guionistas y le deis fuerte y duro a uno de estos. Quizás de una partida de estas salga la trama de la siguiente película que escribas. Yo os recomiendo el juego Fiasco, que se utiliza principalmente para contar historias al estilo de Tarantino o los Hermanos Coen (Quemar después de leer podría traducirse en una partida de Fiasco en cinco minutos), con cientos de ambientaciones muy dispares totalmente gratuitas que son una delicia. Y reglas para hacer tus propias ambientaciones tan sencillas como rellenar un formulario.

Lo dicho. Disfrutad de los juegos de rol, escribidlos y vended muchos guiones.

¡Nos vemos!

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NO LE DES DE COMER AL HOMBRE ORQUESTA

20 abril, 2016

Hombre orquesta

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Eres guionista, pero también diriges. O aunque seas director, también escribes. No sólo eso, también tienes un Final Cut pirata con el que has aprendido a editar tus propios vídeos. Si hace falta alguien que actúe ante la cámara, no hay problema: Tú tienes cierto desparpajo y te sabes tan bien tus propios diálogos que puedes recitarlos sin que se te escape la risa.

Eres el puto (o la puta) Juan Palómez: Tú te lo guisas y tú te lo comes.

No te faltan razones para obrar así. Lo que sí te falta es pasta, o al menos no te sobra, y a menos que tengas la cara más dura que un ministro de industria, te resulta más fácil explotarte a ti mismo multiplicado por cinco que encontrar a cinco masoquistas que se dejen explotar por ti.

Por si fuera poco, eres un obseso del control. No quieres que nadie meta sus sucias zarpas en tu proyecto, en tu visión privilegiada de las cosas. Delegar es de mediocres, y tú eres un genio. (o una genia)

No te culpo. Es lógico que sientas la tentación de guisártelo todo sin ayuda de nadie. Es incluso legítimo. La revolución tecnológica de las últimas décadas juega a tu favor. Ahora mismo llevas en el bolsillo una maquinita del tamaño de un pene japonés, y probablemente hay en ella más potencia y más recursos de los que necesitó James Cameron para revolucionar el mundo con Terminator 2.

Si ésa es la munición que llevamos en el bolsillo, ¿cuál no será la que tenemos sobre nuestro escritorio?

Entiendo que prefieras currar solo, como Harry el sucio. El Mac es más fácil de utilizar que la moviola; el CCD de tu cámara digital es capaz de iluminar un sótano sin luz y hacerlo pasar por una habitación con vistas de ésas que alquilan en Idealista por 1500 euros; tu camarita con precio de mileurista tiene una óptica que la tiras al azar en un rincón y te hace un planazo digno de Orson Welles (o puede que no tan digno, pero pa eso están los fistros de Instagram, que te maquillan la falta de criterio… que son a tu estética lo que el curry a tu cocina); tampoco hay que preocuparse del sonido. Basta con asegurarse de que los vúmetros no peten y si petan tampoco te preocupes: También hay fistros de curry para el audio. ¿El guión? Tampoco te dará demasiados problemas: Ya vendrá el clip del Word para ayudarte a redactarlo. Y si no, ¿qué más dará? Yo llevo todo este párrafo usando los “dos puntos” y el “punto y coma” como me sale de los huevos y no creo que nadie me crucifique por ello.

Por todo ello sé que me va a costar darte razones para que no abuses del pluriempleo, pero lo voy a intentar.

La primera razón que se me ocurre es la más rastrera, la más miserable:

Si haces el trabajo de seis personas, estás acabando con cinco puestos de trabajo.

Juan Palómez se lo guisa, se lo come… y deja sin comer a otras personas. Esa mentalidad de hombre (o mujer) orquesta está muy bien para actualizar desde casa tu canal de Youtube, pero corres un riesgo (es decir: Los demás corremos un riesgo por tu culpa) Tarde o temprano, alguna agencia de publicidad lowcost o alguna tele local ofrecerá un puesto de trabajo para alguien que sepa realizar, redactar, montar, hablar delante de la cámara, escribir hashtags y barrer el suelo. No te atreverás a rechazarlo, porque llevarás tres meses en paro y el sueldo es semi-digno. Como resultado, la empresa se ahorrará varios puestos de trabajo. Todo lo que ellos se ahorran te lo gastarás tú en termos de café y en ansiolíticos.

Felicidades: Te has convertido en un electrodoméstico multiuso. Eres como la thermomix, solo que más barato. Poco a poco irás acostumbrándote a ese régimen de explotación y acabarás dándolo por hecho con una resignación escalofriante. Dicen que una de las primeras cosas que hace el maltratador es aislar a su víctima del entorno. Así será tu mundo. Vivirás sin conocer a montadores de verdad, a iluminadores, a escritores, a diseñadores gráficos… olvidarás lo que esa gente cobra cuando ejerce su trabajo con dignidad, olvidarás cuáles son las condiciones ideales para hacer las cosas bien, y que dichas condiciones existen.

¿No te basta con esa razón? Ya… A mí tampoco. Así que te voy a dar otra:

En equipo se trabaja mejor.

No siempre, claro. Para ser más exactos tendríamos que decir que “en equipo se trabaja mejor… a menos que estés rodeado de imbéciles.

Tengo una buena noticia para ti: Hay menos imbéciles currando en esto de los que crees. Sí, a mí también me extraña. Uno ve funcionar el mundo y llega a la conclusión de que el número de inútiles debería ser mucho mayor del que es. Sin embargo, y contra todo pronóstico, hay mucha gente competente ahí fuera.

Y a veces, si la vida te trata bien, tendrás la suerte de poder elegir a tu equipo.

A mí me gusta, cuando el tiempo me lo permite, colaborar en rodajes de pelis lowcost. Voy allí a echar una mano en lo que sea (sostener un estico, dar una claqueta, mover muebles de un sitio a otro) Lo mejor de los rodajes es que conoces gente. Rodar es tan aburrido que terminas hablando de muchas cosas con esa gente a pesar de que cada dos minutos alguien grite: “¡¡Silenciooo!!”

No sólo hablas con ellos: También les ves trabajar. Uno sale de uno de esos rodajes – en los que la ilusión importa más que el dinero – pensando: “A estos tres impresentables no los voy a llamar en mi vida, pero al resto los ficho para lo que sea, y ojalá que pagando.” (casi nunca es pagando)

Ve a rodajes, en serio. Descubrirás que hay gente que hace las cosas mejor que tú. Por muy bien que te manejes con la cámara, alguien que se pasa todos los putos días currando de operador te hará a la primera ese movimiento que tú tienes que repetir diez veces porque en las dos primeras te tiembla el pulso, en las tres siguientes no logras coordinar tu ritmo con el de los actores y en las cinco restantes te parpadea una luz rara  en la cámara que no sabes qué coño significa. Por muy esteta que seas, habrá gente con más experiencia que tú a la hora de determinar la mejor combinación de colores para el vestuario, cómo hay que maquillar a los actores para que salgan guapos y cómo cambia esa pared de gotelé si la empapelas y le cuelgas cuatro cosas.

Tener un buen equipo técnico es la mejor manera de que no se note que estás rodando en la casa de tu primo y que los actores visten con la ropa que se han traído de casa.

En serio, incluso si crees que eres mejor que todos ellos en todos los oficios, delega en ellos, porque te voy a contar un secreto: Alguien peor que tú va a hacerlo mejor que tú si tu plan es encargarte de todo a la vez. Cuando le asignas a alguien una tarea específica intentará lucirse en ese ámbito concreto. Si el cometido de ese alguien es únicamente la dirección de fotografía, se esmerará para conseguir la mejor fotografía posible. Si se ocupa únicamente del sonido hará lo imposible para que todo se escuche bien, y todas sus neuronas trabajarán en encontrar ideas de sonido que enriquezcan el discurso.

Hace no mucho vi una película española que me pareció maravillosa. Mientras la veía pensé: “Vaya peliculón. Lo único que me cojea un poco es la dirección artística. Si el arte estuviese a la altura de todo lo demás, la peli sería redonda.” En los créditos finales descubrí que la dirección de arte la había hecho… el propio director de la película.

Estoy seguro de que el director de la cinta no es un mal director artístico. De hecho, se trata de alguien que viene del mundo de Bellas Artes. Pero no puedes exigirle demasiado cuidado en la decoración a un tipo que tiene que encargarse de ella al mismo tiempo que escribe el guión, dirige a los actores, decide los planos…

También podemos hablar de casos en los que un director, por muy buen montador que sea, se carga su peli en la post-producción por empeñarse en ensamblarla él solo, en vez de recurrir al criterio de un profesional que pueda enfrentarse al material con esa perspectiva, ese distanciamiento que al director le falta.

Aprende a confiar en otros, en serio. Y para confiar en esos otros, el primer paso es conocerlos.

Intenta conocer a gente que no es como tú.

Quienes nos dedicamos a esto solemos padecer una especie de narcisismo velado, a veces incluso inconsciente. Por eso acabamos juntándonos con gente muy parecida a nosotros. De pronto miras a tu círculo de gente cercana y te das cuenta de que todos son un poco como tú: Guionistas que dirigen o directores de escriben. Cada equis tiempo uno de vosotros propone a los otros: “Tendríamos que hacer algo juntos. Con el talento que tenemos entre todos, triunfamos seguro.” Y entonces descubrís que hay demasiados capitanes del barco pero nadie que sepa echar carbón en la caldera de la sala de máquinas, nadie que sepa fregar la cubierta, nadie que sepa cómo comprar al por mayor las biodraminas para el mareo…

Lo lejos que podríamos llegar si descubriésemos que la gente que no es como nosotros también es interesante. La de proyectos que sacaríamos adelante si en nuestra agenda del móvil no hubiese sólo artistillas, sino también técnicos, y diseñadores, y comunity managers, y cocineros, e ingenieros, y dibujantes, y ninjas…

Una buena manera de empezar podría ser ésta: De vez en cuando considera la posibilidad de que no tienes por qué dirigir tú todo lo que escribes, y de que no tienes por qué escribir tú todo lo que diriges.

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CÓMO SER GUIONISTA DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA: ENTREVISTA A ALBY OJEDA

27 noviembre, 2014

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Alby Ojeda es un canario polifacético. Guionista, realizador, editor, diseñador de páginas web. No obstante, de un tiempo a esta parte ha decidido – y conseguido – convertir su hobby favorito en su ocupación principal: escribir y diseñar videojuegos. Sin formación previa (casi nadie la tenía, al menos en España) y sin contactos ni “enchufes” dentro del sector, se lió la manta a la cabeza y no paró de emprender iniciativas hasta conseguir lo que quería. Actualmente, además de crear videojuegos para distintas empresas, es el alma máter de la web Skip Intro, que le ha convertido en una de las personas más activas y relevantes a la hora de investigar sobre los mecanismos narrativos propios de este género aún tan nuevo, aún tan “en su infancia” que es el videojuego.

Dejemos que nos lo cuente él, y para ambientar la entrevista os propongo escuchar algunas bandas sonoras de videojuegos.

¿Qué hizo que te decidieras a contar historias?

Todo empezó cuando tenía dieciséis años, con el estreno de “Doce Monos” de Terry Gilliam. Aunque hasta ese momento había usado la escritura y los cortometrajes como una escapatoria lúdica durante mi época del instituto, el despliegue de medios y el laberinto milimétrico de su guion, me enseñó que yo era poco menos que escoria y que todavía tenía mucho que aprender.

“Doce monos” fue la primera película que analicé conscientemente y significó todo un impulso para querer saber cómo se hacía todo eso que había visto en pantalla.

¿Qué hizo que te decidieras a contar historias EN VIDEOJUEGOS?

Pues realmente hay dos cosas que me han hecho sentir muy cómodo con el salto:

La primera, en un aspecto más teórico, fue descubrir que es un terreno muy virgen para contar historias. Hay algo casi como de pionero en la experimentación del medio y es muy reconfortante cuando alguien descubre una posible “veta narrativa” que explotar.

Es cierto que la narrativa del videojuego no ha despuntado todavía como un medio independiente y se sigue viendo erróneamente como el hermano adolescente del cine. Sin embargo empezamos a intuir que hay una serie de elementos que lo hacen único y que permitiría narrar una historia con una profundidad a la que no pueden acceder ni el cine ni la literatura.

Los videojuegos comenzaron a desarrollarse en los años 50 como un experimento científico y no fue hasta los 70 que se explotaron comercialmente. Es ahora cuando su narrativa ha empezado a tomarse en serio, cuando el rango de edad de consumidor alcanza los 30-40 años y la tecnología ha avanzado lo suficiente en desarrollo y distribución como para que se forme una rama “indie”, más experimental y alejada de las bases comerciales. Y entre todos esos experimentos jugables, existen algunos muy interesantes a nivel narrativo.


“Papers, please”, un simulador de funcionario de fronteras.

Y lo segundo, en un aspecto más práctico, ha sido descubrir que el ratio de “Cantamañanas” y “Vendehumos” es considerablemente bajo, comparado con los que han terminado por desencantarme en el mundo del cine. No digo que no existan, que también hay algunas perlas, pero los pocos que me he encontrado venían precisamente de otros sectores como la televisión. Es una auténtica tranquilidad implicarse en un proyecto atractivo, sabiendo que todo el equipo está al mismo nivel. Supongo que será porque todavía no han descubierto que se pueden optar a más subvenciones, además de las de Cultura…

¿Cuál fue el primer videojuego que enamoró? ¿Y cuál fue el que te hizo decidir que querías dedicarte a escribirlos?

Mi contacto con los videojuegos fue a una edad muy temprana. Tuve la suerte de disfrutar de una época mágica durante el final de la década de los 80 que se ha bautizado como “la edad de oro del videojuego español”. Fueron unos años en los que los creadores españoles ofrecían un producto de tanta calidad que el producto patrio se convirtió en un sello a nivel internacional.

En esa época las máquinas de arcade también pegaban muy fuerte en bares y salones recreativos. Así que se podría decir que mi amor oscilaba entre los juegos de 8 bits, como la adaptación del “Batman” de Tim Burton, y los juegos japoneses como el “Shinobi”, donde controlabas a un ninja solitario en una guerra contra hordas de punkies y mercenarios.

“Shinobi” de Sega. Caspa ochentera en estado puro.

Pero si hay un título que realmente me empujase a escribir videojuegos profesionalmente, fue sin duda el “Mass Effect”, una Space Opera muy cinematográfica y que pone al jugador en la misión de salvar la Galaxia de un horror cósmico que duerme en los confines de la Vía Láctea.

Lo que me impactó no fue tanto su historia en sí, sino su arquitectura interna: cada decisión que tomabas, afectaba no solo al final del propio juego, sino a las continuaciones siguientes. De esta manera, el jugador tenía la responsabilidad, por ejemplo, de elegir qué compañero vivía o moría, haciendo que un simple error se arrastrase a lo largo de toda la saga.

El resultado de esta técnica narrativa es que el jugador termina prestando mucha atención a la elección de diálogos, pensando ya no solo en qué debe decir sino también en cómo decirlo para minimizar daños.

“Mass Effect” de Bioware.

Señala las CUATRO principales diferencias entre escribir para cine/TV/teatro y escribir para videojuegos.

1) El espectador se transforma en jugador. Esto significa que el foco de la acción debe centrarse en él y deben escribirse secuencias jugables.
Narrativamente se traduce en que hay que potenciar su papel activo dentro de la historia, generar la necesidad de avanzar en la trama y hacer sentir al jugador las mismas necesidades que el personaje.

Por ejemplo, en una historia donde el protagonista debe llegar rápidamente a una casa, en cine podríamos ventilarnos el viaje con dos planos. Sin embargo, en un videojuego, ese viaje se puede transformar en una Fase de Conducción donde el jugador debe esquivar los coches y llegar a tiempo en una carrera contrarreloj.

Olvidar esto es un error bastante común entre los guionistas de otros medios que escriben su primer guion de videojuego, por eso siempre comento que si en cine decimos “No me lo cuentes, muéstramelo”, en videojuego la regla de oro es “No me lo muestres, déjame jugarlo”.

2) Los géneros del videojuego vienen marcados por la tecnología y no por el contenido. Las reglas internas del propio juego tienen sus propias convenciones y definen incluso al público al que va dirigido.

Por ejemplo, un F.P.S. (First Person Shooter) es un juego en primera persona que se suele vincular tradicionalmente a juegos de acción, por ser un motor que fomenta las habilidades de puntería y reflejos en un entorno tridimensional. El público adolescente masculino es un gran consumidor de dicho género.

“Far Cry 4” de Ubisoft.

Por otro lado, un juego de estrategia nos plantea un ritmo en las mecánicas mucho más lento, donde primará las habilidades de análisis y gestión de recursos. El público habitual de este tipo de juegos suele estar equilibrado entre el masculino y femenino, a partir de los 20 años.

“Sim City” de Maxis.

En un segundo plano queda el TEMA que trate el videojuego, aunque sean del mismo GÉNERO, tanto si es una historia de terror como el nuevo “Alien Isolation”, o un western Tarantino wannabe como “Call of Juarez”.

Esto ocurre porque desarrollar un motor de juego, que marcará el género, suele ser muy costoso y se debe rentabilizar lo máximo posible. De esta manera no es de extrañar que las grandes empresas, rara vez ofrezcan un juego de un género diferente y tiendan a explotar hasta el infinito sus licencias.
3) El jugador debe tener libertad. Y si no, como mínimo, se debe crear la ilusión.
Existen múltiples formas de jugar a un juego y el guionista debería contemplarlas todas. Por ejemplo, aunque al final sea obligatorio hablar con un personaje determinado para continuar, lo ideal sería que el jugador disponga de varios caminos para llegar a él.

¿Y esto cómo afecta a la narrativa? Pues multiplicando el trabajo exponencialmente, porque puede que un tipo de jugador quiera resolver un conflicto con violencia, mientras que otro prefiera negociar. Un guionista debería tener previsto todas esas vertientes y pensar en cómo se abriría la trama con todas esas variantes.

Por ejemplo, en el clímax final del propio “Mass Effect”puedes liarte a tiros con el antagonista al estilo clásico o por el contrario puedes convencerlo dialécticamente. Y en ambos casos se consigue resolver la historia satisfactoriamente.

¿Qué película tiene la capacidad de adaptarse así al gusto del espectador?
4) La historia puede ser prescindible. Escribir para videojuegos es una auténtica cura de humildad para el narrador: un juego NO NECESITA una historia. Sin embargo, la experiencia de juego se enriquece mucho más si hay personajes atractivos y motivaciones profundas para el jugador.

Es ahí donde reside el verdadero desafío para el guionista, seducir lo suficiente al jugador como para que quiera escuchar cada línea de diálogo que tienes preparada y no salte directamente a la acción.

Y esto ocurre porque el jugador crea su propia narrativa a partir del caos. Bautizada como “Narrativa Emergente”, es una narrativa que surge a raíz de las reglas del juego y que puede ser radicalmente diferente para cada jugador.

Tomemos como ejemplo el ajedrez, una metáfora de una batalla entre dos ejércitos. Aunque esa sea la premisa, nadie guía y predefine la trama sobre su resolución. Son los jugadores los que crean, con sus jugadas, los acontecimientos, los puntos de giro y el clímax.

Por mucho que pretendamos ambientar el ajedrez en un futuro apocalíptico o en un presente distópico, estaremos “vistiendo a la mona”. La fuerza narrativa seguirá estando en las decisiones que tome como jugador ante su antagonista, no en lo que añadamos como narradores.

El parchís o Pachisi tiene su origen en la India del s. XVI. Recreaba

la carrera de las jovenzuelas más hermosas de la India por los jardines de palacio, para sentarse en el trono junto al Emperador. Hoy día se ha convertido en un juego abstracto, para practicar las sumas entre los niños, al quitarle la capa de narrativa.

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Cuando decidiste dedicarte a escribir guiones de videojuegos no tenías formación oficial en ese sector, ni conocías a nadie que pudiese enchufarte. Hoy día, sin embargo, te ganas la vida currando en ello. ¿Cómo actuaste para abrirte camino en ese mundillo?

Creo que fue Alex de la Iglesia quien dijo que “Para hacer cine hay que ver pelis y hacer pelis” (no sé si lo dijo exactamente así, pero es como ha permanecido en mi cabeza). Ésa ha sido mi filosofía con el videojuego ya que no existen reglas escritas, ni gurús, ni manuales con fórmulas mágicas que te digan cómo empezar a trabajar y cómo hacer las cosas.

Para bien y para mal, en el videojuego estamos en el equivalente de los primeros años del cine mudo. Estamos aprendiendo cómo funciona el travelling y que si acercamos la cámara, los personajes ya no parecen gigantes cabezones sino que empiezan a expresar más intensamente las emociones. Así que lo único que hace falta para aprender es jugar mucho y equivocarse mucho.

En mi caso, el videojuego era uno de mis principales hobbies, por eso solo tuve que ponerme manos a la obra para equivocarme mucho. En lugar de esperar a que llamasen a mi puerta, recluté a un grupo de amigos para realizar un videojuego por nuestra cuenta. Estuvimos trabajando en él durante tres años y finalmente tuvimos que cancelarlo, pero me sirvió como máster intensivo y sobretodo nos dio a todos un currículum que nos permitió trabajar en proyectos para otras empresas. En mi caso, me ayudó para que una desarrolladora importante me encargase la escritura de los diálogos de un juego que se iba a lanzar en Playstation 3.

A partir de ahí he ido recibiendo encargos a muchos niveles de varias empresas, desde simplemente dialogar, hasta desarrollar una idea etérea del cliente. Supongo que para darme a conocer me ha ayudado el poner en marcha desde el año 2011 el blog Skip Intro, una plataforma de apoyo para empresas desarrolladoras y profesionales, sobre narrativa de videojuegos. Con él intento rellenar un hueco formativo entre el guionista profesional que quiere dar el salto al videojuego, y el diseñador de videojuego que quiere cuidar la narrativa de sus proyectos.

En la actualidad he dado un paso más y me encargo no solo de crear los personajes y tramas, sino de diseñar mecánicas jugables que impulsen la narración o el mensaje publicitario. Por eso, junto a “guionista de videojuegos”, también suelo firmar como “diseñador narrativo”, que es una definición más cercana y queda más cuco en las tarjetas.

Elige tres videojuegos que te hayan marcado la vida: Uno de tu infancia, uno de tu adolescencia y uno de tu edad adulta.

– En la infancia, el “Rainbow Island” para el Commodore Amiga 500. Una auténtica orgía sinestésica de caramelos y arcoiris.

– En la adolescencia, “The legend of Zelda” para la Super Nintendo. Fueron unos intensos meses de épica en miniatura que jamás olvidaré.

– En la edad adulta el juego independiente “Braid”. Utilizando una mecánica clásica de plataformas al estilo “Super Mario Bros”, se narra de forma metafórica la ruptura sentimental, la aceptación del pasado y la superación de problemas de alcoholismo. Es el ejemplo palpable de que se puede hacer auténtico Arte con un videojuego.

Pero no me perdonaría si no nombrase al “Journey”, uno de los mejores títulos que se han hecho en la historia del videojuego. Por su delicadeza artística, por su exquisita banda sonora y por la capacidad de reflexionar espiritualmente sobre la vida y la muerte, sin utilizar una sola línea de diálogo. Una obra maestra con mayúsculas.
https://www.youtube.com/watch?v=bkL94nKSd2M
“Journey” de That Game Company. Pura Gestalt.

Tu amor por los videojuegos te divorcia definitivamente del cine, de la tele, del teatro… ¿o estás dispuesto a combinar sabores?

En realidad me ha ayudado a faltarle el respeto al cine y plantearme hacer proyectos sin la presión de tener que hacerlo bien. Antes de escribir videojuegos me obsesionaba el refinar la idea perfecta, el trabajarla en toda su profundidad para demostrarme que no me había equivocado a la hora de elegir esta profesión. Al fin y al cabo, si fracasaba, ¿a qué me iba a poder dedicar entonces?

Ahora esa obsesión la he trasladado al guion de videojuego, pero en cine he conseguido disfrutar relajadamente de las ideas que se me ocurren y de su desarrollo. Posiblemente ninguna idea todavía interesará a corto plazo a una productora, pero ya no me importa si un proyecto solo puede aspirar a estrenarse en Youtube.

A un guionista actual que nunca haya jugado a videojuegos, ¿qué juegos les recomendarías? ¿Y qué consola, o qué sistema operativo?

Supongo que el primer prejuicio que tiene aquel que nunca haya jugado a un videojuego será el de que todos los juegos son violentos y requieren unos reflejos y una coordinación ojo-mano que no tienen tiempo de afinar.

Por eso mi recomendación va dirigida hacia el género de las aventuras gráficas o “Point’n’click”. Son juegos muy pausados, con una fuerte carga narrativa y basados en la resolución de puzzles. Y lo mejor es que no hace falta comprar ninguna consola ni ordenador potente. Es un género que se adapta muy bien a las plataformas táctiles, así que también se pueden conseguir fácilmente en las Stores de iOS y Android:

Péndulo Studios es la desarrolladora de aventuras gráficas más importante y longeva de nuestro país. Recomendaría cualquier juego suyo, pero “Yesterday” fue nominado hace unos años por su narrativa en unos prestigiosos premios internacionales.

Machinarium y Botanicula, son dos juegos de gran atractivo visual, que desafían al jugador mediante puzzles y con una narrativa que no utiliza diálogos ni textos.

– Monkey Island I y II, son dos grandes clásicos del género que han permanecido en el imaginario colectivo gracias a sus diálogos cargados de humor. Aunque no lo quieran reconocer, la primera peli de “Piratas del Caribe” se han “inspirado” en la saga. Quizás su jugabilidad sea un poco exigente para un primerizo, pero vale la pena darle la oportunidad por su derroche de carisma.

Broken Age, la última obra de uno de los creadores del Monkey Island. No solo es una delicia visual y muy intuitivo de jugar, sino que significó el pistoletazo de salida para la fiebre del Crowdfunding para videojuegos hace unos años. Pedía 400.000 dólares y recaudó más de 3 millones, ahí es nada.

The Walking Dead de Telltale Game. Bebiendo directamente del cómic original, es una auténtica bomba emocional que basa toda su jugabilidad en la toma de decisiones y en elegir el menor de dos males. Va por su segunda temporada y debido a su éxito, en breve lanzarán su nueva serie de juegos oficiales de “Juego de Tronos” con el mismo motor.

Pixel Theory: Leviatán. Vale, esta recomendación apesta a autobombo porque yo mismo la he guionizado. Pero se trata de una aventura gráfica que forma parte de un proyecto transmedia español de ciencia ficción, está diseñada para que sea accesible para el jugador primerizo, dura poco y lo más importante de todo: es gratis.

A un guionista que quiera escribir para videojuegos en España pero no tiene enchufes para entrar en ese mundillo… ¿qué le recomendarías?

Que no pierda el tiempo y si tiene una idea, intente desarrollarla por su cuenta. Existen foros y portales con programadores y animadores deseando participar en proyectos atractivos, como por ejemplo Stratos-ad. Viniendo del campo audiovisual, no solo podrá aportar la narrativa sino la propia coordinación del proyecto, de tal forma que con un equipo mínimo de cuatro personas (programador, animador, compositor y guionista/diseñador) puede tener listo un juego vendible por el coste de un cortometraje.

Y en el peor de los casos, si no se consigue terminar el proyecto, tendrá una estupenda demo para mostrar a desarrolladoras. Puede que ese proyecto muera ahí, pero puede servir como vía de contacto para futuros encargos.

Ésta es la pregunta comodín. Aprovéchala para decir cualquier cosa que no te haya preguntado y que tú consideres que es importante resaltar.

No me gustaría ser cenizo en la última pregunta, pero creo necesario resaltar que la figura del guionista no está teniendo una demanda masiva en la industria española. Como ya expliqué antes, la historia en un juego no es necesaria, así que a la hora de reducir costes en equipo, el guionista es uno de los primeros en caer.

En el exterior, como siempre, van a la cabeza y sí se suele tener en nómina incluso a equipos enteros. La tercera entrega del Mass Effect llegó a tener a 8 guionistas y a 2 editores entre sus filas. Así que si se domina el inglés escrito, mudarse a Francia, Canadá o EEUU puede dar una buena oportunidad.

En España cada cierto tiempo, alguna empresa necesita encargar la escritura de diálogos, cuando ya el proyecto está en su último tramo y necesitan afinar las ideas que han tenido. No se hacen jornadas de recepción de ideas ni de pitching buscando proyectos a partir de un buen guion. Esto ocurre porque los propios desarrolladores todavía no encuentran la necesidad de trabajar la narrativa “mientras el juego sea divertido”.

Pero esto está cambiando poco a poco. Como decía, la edad del público está madurando, y el éxito de sagas como “The Walking Dead” demuestran que un buen guion tiene buena recepción dentro de su público. Dentro de unos años, la demanda crecerá y habrá que estar debidamente preparados para cuando empiece a aumentar la búsquedas de guionistas para videojuegos.

Mientras eso ocurre, nos queda a los guionistas la labor de demostrar que se puede hacer un “The Walking Dead” en España, invirtiendo un poco en guionistas. Y si por el camino, nos ganamos las lentejas desarrollando nuestro propios proyectos, sin intermediarios y sin “vendehumos”, pues mejor que mejor ¿no?


EL MEJOR CAMINO PARA ALCANZAR EL ÉXITO

29 octubre, 2014

puertaslaberinto

por Juanjo Ramírez Mascaró.

Uno descubre que deja de ser joven cuando conoce a otros guionistas que sí lo son: Compañeros que están empezando en esto y que, de repente, sin previo aviso ni anestesia, me preguntan cuál es la mejor manera de entrar en este mundillo.

Me lo preguntan como si yo conociera la respuesta. A mí, que a día de hoy, cada vez que me cuelo en “el mundillo” me pellizco en el brazo porque no me lo creo.

Si alguien te mira como si realmente creyese que tienes una respuesta para algo, asúmelo: Ya no eres joven.

Es peligroso tener respuestas. Me viene a la memoria una viñeta de humor gráfico que vi hace tiempo, en la que un cubo de Rubik se volaba la cabeza porque se había resuelto a sí mismo.

Escribo este post porque, peligrosa o no, últimamente he dado con una respuesta que, de momento, a mí me vale:

¿Cuál es el mejor camino para alcanzar el éxito en el audiovisual?

EL QUE MENOS TE PARALICE.

En los pocos años que llevo dedicándome a esto he escuchado muchas historias de gente que se ha consagrado y cada uno cuenta un cuento distinto. Ésa es, en mi opinión, la demostración de que hay muchas puertas por las que entrar, muchas ventanas por las que trepar… incluso muchos tabiques que pueden ser atravesados.

Conozco gente que se abrió paso en el mundo del cine porque empezó a mandar guiones por correo a productoras (y gustaron). Conozco gente que ha llegado hasta donde está porque entró en una productora desde lo más bajo y fue creciendo gracias a su talento y al trabajo duro. Conozco gente que empezó a hacer webseries en internet contando lo que les daba la gana y como les salía de los mismísimos, y alguien se fijó en ellos haciéndoles llegar una oferta jugosa. Conozco gente que ha medrado a base de caer bien a la gente adecuada, acudir a las fiestas adecuadas, confiar en la gente adecuada. Conozco gente que ha sabido “ganar la partida” con una sola jugada gracias a una visión estratégica que le permite triunfar asestando un único golpe, bien planificado, en el momento oportuno, en el lugar oportuno (es lo que en kung fu llaman “el estilo de la serpiente”) pero también conozco a gente que triunfa gracias a su tesón incombustible, gracias al pico y pala, gracias a levantarse tras cada caída (es lo que los cinéfilos llamamos “¡vamos Rocky! ¡No te rindas!”)

Lo que decía: mil caminos, mil flancos por los que asaltar la fortaleza. ¿Qué tiene en común toda esa gente? Que lo ha intentado. De una manera u otra. Es gente que se ha mantenido en movimiento y no ha permitido que ningún agorero la paralice. Si eres de los que espera el éxito sentado en su sofá mientras lee manuales de “pensamiento positivo” y sobre cómo la física cuántica ha demostrado que bla, bla, bla… yo te diría lo siguiente:

Cuanto más avanza la física cuántica, más similitudes comparte con la filosofía taoísta. Y según los taoístas, el movimiento genera vida, salud, fertilidad; la ausencia de movimiento, por el contrario, genera enfermedad y decadencia. El agua que fluye en el río es agua sana. El agua que se estanca se pudre, se corrompe, se envenena.

(Inciso: No, no soy taoísta. Soy más de Golpe en la Pequeña China)

Por eso he llegado a esta conclusión personal y la voy a repetir a modo de estribillo:

EL MEJOR CAMINO ES EL QUE MENOS TE PARALICE.

Ese camino es distinto para cada persona. A mí, por ejemplo, me paraliza más rellenar un formulario del Ministerio de Cultura que escribir un largometraje o intentar rodar una peli sin presupuesto. Tengo amigos a los que les sucede lo contrario.

Creo que todos, independientemente del camino elegido, llegaremos a la meta tarde o temprano siempre y cuando nos mantengamos en movimiento.

No os desaniméis si alguien os dice que ese camino que os nace de las entrañas no lleva a ningún lado. Tampoco os desaniméis si el camino resulta no ser fácil o si los frutos no llegan pronto. Es peligroso dejarse engañar por los cuentos de hadas facilones. El hecho de existan golpes de suerte no implica que éstos sean la norma. Llegar y besar el santo es la excepción.

Si los astros se te alinean y das con uno de esos golpes de suerte, agradécelo y trabaja duro para conseguir surfear esa ola hasta el final. Mientras no sea así, no desanimes: Lo normal es avanzar poco a poco, paso a paso, piedra a piedra, peldaño a peldaño.

Como anticipaba más arriba, yo me siento imbécil cuando alguien me pregunta qué hay que hacer para abrirse camino en este mundillo. No sé qué contestar porque tengo la impresión de que yo mismo llevo años intentando abrirme paso sin conseguirlo. Cada vez que digo que soy guionista o escritor, me siento un impostor. Sin embargo, cuando miro hacia atrás y contemplo el camino recorrido, me doy cuenta de que he avanzado más de lo que creía.

Si permanecemos varios años junto a un árbol tendremos la sensación de que no crece, porque aunque lo haga de manera constante, lo hace muy lentamente. Pero si grabas el árbol durante varios años y luego reproduces el vídeo a cámara rápida, te asombrará lo mucho que ha crecido el mamón. ¡Cómo se ha transformado ante tus narices sin que te dieras cuenta!

Nuestras vidas son un poco como ese árbol. De vez en cuando conviene detenerse unos minutos, mirarlas con perspectiva, reproducirlas a cámara rápida… Entonces el “Joder, han pasado cinco años y no he hecho nada con mi vida” se transforma en “¡Joder, qué cantidad de cosas han pasado en estos cinco años!

Hago ese experimento cada equis tiempo desde que me lo sugirió un buen amigo: Imaginar qué pensaría de mí el Juanjo de hace cinco años, o qué pensaría de mi situación actual el Juanjo que estudiaba en la universidad para dedicarse a esto. Es un ejercicio terapéutico, porque normalmente descubres que te has convertido en muchas de las cosas con las que soñaba convertirse aquel chaval. Lo que ocurre es que cuando llegas a ciertas metas llegas a ellas demasiado cansado y tras abrirte paso entre demasiada mierda. Incluso puede que esas metas, vistas de cerca, no te parezcan tan atractivas ni tan idealizables. Habría que ver a Jessica Rabbit recién levantada y en pijama. Sucede también que el ser humano está diseñado para no conformarse. Cuando alcanzamos una meta, dicha meta se esfuma y reaparece a diez kilómetros de distancia, como un fuego fatuo. Porque quizá las metas sean precisamente eso: El fuego fatuo que guía al caminante, la zanahoria ante los ojos del burro, el combustible que nos mantiene en movimiento.

Ese movimiento del que hablábamos más arriba, tan necesario.

Creo sinceramente que si te mantienes en movimiento con la actitud adecuada… aunque tengas la sensación de haber estado caminando en círculos… habrás estado caminando en espiral.


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