GUION DE VIDEOJUEGOS: LAS POSIBILIDADES DEL MEDIO

20 septiembre, 2019

Por Sergi Jiménez

Los videojuegos son arte. En el MoMA desde 2012 tienen un espacio dedicado a ellos. Aquí en 2009 se les otorgó el estatus de industria cultural con los votos a favor tanto del PP como del PSOE. A día de hoy el sector del videojuego mueve más dinero que Hollywood. Es clave entender la unión de estos dos conceptos, arte e industria.

Disciplinas como la poesía, el teatro o el cine tienen su propia sintaxis. Los videojuegos cuentan con la baza de la interacción, dando lugar a contenido que el audiovisual tradicional jamás podría tener. Con ánimo de profundizar en el tema y ver las posibilidades narrativas del medio, nos hemos leído Guión de videojuegos de Luis Felipe Blasco.

Cuando se habla de guión en un medio interactivo como los videojuegos es fácil pensar en títulos donde la historia y su valor cinematográfico son un elemento principal. El libro nos quita los posibles prejuicios a la hora de considerar todo tipo de juegos. Un ejemplo muy claro es el de Angry Birds. Nadie ha jugado por su trama. El juego podría haber optado por un enfoque abstracto como lo hizo Tetris. Sin embargo decide apostar por lanzar pájaros con problemas de agresividad a cerdos. Algo que lo hace más atractivo de jugar. Incluso entre niveles hay unas breves animaciones que nos ofrecen un poco de contexto de que clase de conflicto hay entre los pájaros y los cerdos. Sí, se trata de algo mínimo. Pero la franquicia cuenta a día de hoy con dos largometrajes. Se infiere una historia que condimenta las mecánicas de juego con una conexión emocional. La experiencia es más rica que si sencillamente lanzáramos pelotas contra cubos.  Luis Felipe Blasco no se limita a hacer un listado de herramientas narrativas. También reflexiona sobre el significado y la función de éstas.

Guión de videojuegos es un exhaustivo catálogo de los mecanismos narrativos que podemos encontrar en el medio. Es la lectura perfecta para los que se quieran iniciar en el mundo de los videojuegos, ya que no da nada por sabido y explica de manera clara elementos que otros libros dan por sentado. El inicio del libro está dedicado a los géneros, clasificándolos y explicando que características los definen. Luego desgrana las posibilidades que tiene el lenguaje de los videojuegos para contar una historia. No se centra tanto en una estructura argumental, como sucedería en manuales de guión al uso. Es más bien un listado de las herramientas y ejemplos de como utilizarlas. En el mercado podemos encontrar libros que tratan sobre videojuegos o géneros específicos. Guión de videojuegos no tiene un perfil tan especializado y funciona como base de conocimiento sobre la que construir. Ya bien sea para quien quiera aprender o para quien tenga en mente la creación de un juego.

El libro se centra mayormente en los videojuegos donde la narración si es uno de los pilares del atractivo. Una de las opciones más usadas para hacer llegar la trama al jugador son las cinemáticas. La acción se detiene y pasamos a  ejercer de espectador como lo haríamos en un cine. Es un recurso herencia del medio audiovisual, ya que no tenemos ningún tipo de interacción. Esto no es malo per se, muchos títulos como The Last of Us, Red Dead Redemption y Metal Gear Solid utilizan las cinemáticas para complementar su jugabilidad. 

El guión de Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto IV.
Con los años el medio ha ganado en complejidad.

Recientemente ha aparecido un subgénero que podríamos denominar película interactiva. Las mecánicas principales no son moverse, disparar o saltar, sino hablar con otros personajes y tomar decisiones. Juegos como Heavy Rain o Life is Strange responden a esta tendencia. Son muy similares a lo que propone el episodio Bandersnatch de Black Mirror.

Por otro lado hay juegos que optan por abrazar las virtudes propias del medio y permiten al jugador poder interactuar en todo momento. Si un personaje nos habla o presenciamos un evento clave, tenemos total libertad de movernos a su alrededor. Un título significativo es Bioshock, un juego de disparos en primera persona. La trama empieza cuando el protagonista sobrevive a un accidente de avión en medio del mar. Acto seguido descubrimos que en el fondo marino se halla la ciudad sumergida de Rapture, una utopía en la que vivir en libertad, ajenos al yugo de los gobiernos opresivos. Cuando entramos en la ciudad descubrimos que sus habitantes han enloquecido, pero alguien nos habla por la radio y nos indica amablemente que debemos hacer si queremos salir de allí con vida. Uno de los temas centrales del título es la libertad, siendo explorado desde el argumento (Rapture era una ciudad libre) pero también desde las mecánicas de juego. Bioshock no cuenta con cinemáticas, en todo momento somos dueños de lo que hacemos. O eso creemos. Cuando nos encontramos con el villano del juego, nos revela que en realidad somos marionetas. El protagonista fue creado en Rapture y su mente ha sido configurada para obedecer todas las órdenes que acaban con un …quieres? Reeinterpretamos todo lo sucedido y recordamos que la amable voz de la radio nos ha estado dando órdenes a las cuales no podemos negarnos. Como jugador creemos ser libres de hacer lo que queramos, pero no es así. Lo que se antojaba un patio de juegos, es una prisión en la que los programadores deciden que juguetes podemos tener. Bioshock exprime el medio y su mayor baza, la interacción, para explorar el tema de la libertad o el aparente libre albedrío. 

Desde la salida de Bioshock en 2009 es un título de referencia en lo narrativo y estético.

Incluso con las interesantes ideas narrativas que presenta Bioshock, la historia se cuenta de forma lineal en una estructura dramática de tres actos. Luis Felipe Blasco destaca la no linealidad como uno de los elementos expresivos clave del medio. Muchos juegos ofrecen al jugador la posibilidad de acometer distintas tareas en el orden que desee. Ejemplo de esto es Skyrim, tras la introducción el jugador contempla un paisaje en el cual no se le indica donde ir y se le anima a explorar. 

Guión para videojuegos analiza un título indie innovador, Her Story. El juego nos pone en la piel de un agente de policía que debe resolver una desaparición visionando los interrogatorios de una mujer. Nuestras únicas herramientas son ver vídeos y buscar palabras clave. Inicialmente contamos con pocas grabaciones, pero a través de un buscador podemos escribir conceptos. Si la palabra aparece en otros vídeos, la base de datos los desbloqueará para nosotros. De modo que si ella confiesa en un vídeo: creo que el hombre llevaba una gabardina, podemos introducir gabardina en el buscador y desbloquear otros vídeos en los que lo menciona. El modo de abrirnos paso para resolver el rompecabezas es nuestro ingenio. La estructura no lineal exclusiva de los videojuegos permite experiencias como Her Story que son imposibles de adaptar al audiovisual tradicional. El libro nos descubre propuestas tan interesantes como la arriba mencionada. Da a conocer títulos pioneros que pueden pasar desapercibidos entre la numerosa oferta de videojuegos disponible.

Interfaz de Her Story.

Luis Felipe Blasco nos indica en la introducción que se trata de un libro para jugadores y para lectores ajenos al mundo de los videojuegos. Guión para videojuegos es un catálogo exhaustivo de las opciones narrativas que tienen los videojuegos para contar una historia. Pero del mismo modo que nadie se lee un libro de recetas sin intención de probar un bocado, no hay mejor manera de ver las posibilidades que experimentándolas. Como el catálogo es extenso y abrumador, os traemos un breve listado de sugerencias. Son juegos asequibles para neófitos y con propuestas narrativas interesantes.

Life is Strange: Max es una estudiante que un día descubre que puede retroceder en el tiempo. En el instituto desaparece una alumna, por lo que Max inicia una investigación en la que se beneficiará de sus poderes. Es una aventura episódica en la que el peso recae en los diálogos y las decisiones morales que tomamos. Se encuentra en PC, consolas y dispositivos como smartphones y tablets. 

Her Story: A través de los vídeos de un interrogatorio con una mujer, debemos descubrir que que la ha sucedido a un hombre desaparecido. Un thriller en el que nuestra habilidad como detective nos permitirá avanzar y resolver el caso. Disponible para PC, smartphones y tablets.

Stanley Parable: Stanley es oficinista y debe ir a una reunión muy importante. La voz de un narrador nos indica que camino seguir a la reunión, pero podemos no hacerle caso y explorar por otro lado. Si no le hacemos caso el narrador nos amenaza con represalias. Es un juego indie muy interesante del que no conviene saber demasiado. Se puede jugar en PC.


LOS JUEGOS DE ROL COMO SALIDA LABORAL

22 febrero, 2017

Por Álvaro Loman.

Los juegos de rol no son una afición muy conocida, pero tiene suficiente tirón como para poder ser considerada una afición con nombre propio, muy diferente de otras que podamos conocer. Básicamente, y hablando rápido, una partida de rol es como una obra de teatro improvisada que está siendo transmitida por radio. Es decir, es teatro porque un jugador (llamado director de juego) cuenta una historia, propone un marco para contarla y el resto de jugadores (normalmente entre tres y cinco) protagonizan dicha historia. De tal manera, la narración se interrumpirá habitualmente para preguntar a los jugadores qué hacen sus personajes dentro de la historia. Estos podrán contestar de manera improvisada lo que quieran, sin tener que ceñirse a un guión, y sus acciones podrán cambiar la historia de cualquier manera. Si sus acciones no tienen un resultado evidente (saltar de un edificio a otro o intentar derrapar con el coche) el juego dará unas normas para descubrir si la acción ha tenido éxito o no (normalmente con tiradas de dados). Todo esto no se hace corriendo por la calle, sino sentado a la mesa y diciendo en voz alta lo que quieres que tu personaje haga, como si estuviéramos en una radionovela.

Esto es, a grandes rasgos, un juego de rol. Es una definición muy laxa y hay millones de variantes (más directores de juego, menos jugadores, etc), pero te puedes hacer una idea bastante general de cómo funciona. Si tienes curiosidad sobre el tema, puedes informarte viendo partidas grabadas en youtube o directamente yendo a una tienda especializada y preguntando por el tema. Seguro que no te arrepientes.

¡Hola, soy Álvaro Loman y os acabo de dar una chapa importante! Lo siento pero es necesaria para lo que viene ahora. ¿Cómo puedo hacer que los juegos de rol sean una salida de negocio si soy guionista? En 2012 escribí los cuatro libros que forman el juego de rol El fin del Mundo para Edge Entertainment y el juego ha tenido tanto éxito que se ha traducido al inglés y al francés, vendiendo más de veinticinco mil ejemplares en todo el mundo. No son cifras muy impresionantes para alguien acostumbrado al mundo editorial de altos vuelos, pero teniendo en cuenta que los juegos de rol son una afición de nicho y que mi juego en concreto no es especialmente comercial, es un resultado bastante más que aceptable. Qué carajo, estoy orgulloso de mi pequeño…

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Yo, como probablemente todos vosotros, he estudiado guión y tengo ganas de dedicarme a ello profesionalmente. De hecho, he colaborado en algunas cosas, pero relativamente pequeñas. Además de eso llevo jugando a los juegos de rol desde los nueve añitos y para mí ha sido un sueño hecho realidad poder hacer esto. Quizás no lo sea para ti, que no conoce este mundo sino desde fuera, pero creo que te puede interesar como salida alternativa de negocio. Por eso, básicamente, estoy escribiendo este artículo; para darte a conocer esta posibilidad.

Un juego de rol se compone de dos partes; una ambientación y un sistema de juego. Tú (o tu equipo), como creador de juegos de rol, tienes que encargarte de ambas partes, que estarán escritas dentro de un libro que se vende en tiendas especializadas y, si tienes suerte, en grandes superficies. Aquella persona que compre el libro tendrá que leerse la ambientación, estudiarse el sistema e inventar la historia que quiera contar para jugarla junto a sus amigos. Sí, no es una afición fácil, amigos. Necesita esfuerzo por parte de sus seguidores. Para ayudar a los roleros es bastante común que, dada una ambientación y un sistema de juego, se escriban libros con ejemplos de historia para ser contadas en la mesa de juego. A esos libros se les suele conocer como módulos de aventura y hablaré de ellos más adelante, pero suelen estar realizados por la misma persona que ha hecho el juego de rol.

La ambientación del juego suele ser la parte más llamativa del mismo. Es un montón de información sobre el mundo en que va a ocurrir la acción. Si habláramos de El señor de los Anillos, la ambientación sería la descripción del mundo, el mapa, la relación entre países, las razas que lo pueblan, etc. También incluiría la historia transcurrida hasta el momento; toda la movida de Sauron con el anillo, los názgul y todo eso. La ambientación no habla de los protagonistas de la historia; excluye a Frodo, Gimli, Legolas y esa gentuza. No nos interesan. Sí podría incluir a Elrond o Gandalf, que son miembros destacados de la sociedad (rey de los elfos y mago pateaculos de nivel tropochorrocientos), pero solo para demostrar que el mundo que hemos creado está poblado por ese tipo de gente.

El sistema de juego es algo más complicado. Son las reglas que rigen el mundo y cómo eso se traslada a una mesa de juego. Siguiendo con el ejempo de El Señor de los Anillos, no es lo mismo intentar patearle el culo a un trasgo guarro que al gran dragón Smaug. Por eso las reglas deben demostrar lo fácil que es hacer lo primero y lo casi imposible que es lo segundo. Al final es tirar de un poco de matemática básica y estadística para hacer un sistema regido por azar (dados normalmente) donde los jugadores estén en un punto medio y puedan ir mejorando. Sé que suena difícil y para alguien alejado de este mundillo parece una montaña imposible de escalar. ¡No desesperes! Hay un puñado de sistemas de juego ya creados, gratis, que puedes fusionar a tu ambientación.

Hay muchísimos sistemas de juego, algunos más complejos, otros más sencillos, pero todos diferentes entre sí. Hay que saber qué sistema de juego elegir para hacer que tu ambientación brille por sí misma. Si tu ambientación es de aventuras, el sistema D20 puede venirte al dedo. Si prefieres un mundo de investigación, GumShoe es perfecto para ello. Si, por el contrario, lo que quieres contar es historias del género pulp, quizás deberías echarle un vistazo a Savage Worlds. Los tres sistemas que he propuesto son licencias gratuitas que puedes utilizar, sin pedir permiso a nadie, para escribir tus propios juegos. Hay muchísimos sistemas de juego más y, en general, cualquiera de ellos funciona con cualquier ambientación. Lo importante es que, como diseñador, sepas elegir el adecuado (que es lo complicado) y lo sepas fusionar bien a tu ambientación (que, aunque no lo parezca, es lo sencillo) para que tu juego funcione a la perfección.

Y, bueno, si ningún sistema te convence, puedes diseñar el tuyo propio, como hice yo con El Fin del Mundo. Pero si no tenéis experiencia en esto, es un camino que no recomiendo en absoluto.

 

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Una vez has terminado de escribir el libro, se ha publicado y tu hijo está caminando solo, todavía puedes seguir trabajando en él. Continuamente se publican suplementos para estos juegos. Es muy habitual que salgan módulos de aventura (que es lo más parecido a escribir un guión dentro del rol. De hecho Alex de la Iglesia empezó con módulos de aventura) donde se cuenta una historia para que los jugadores puedan narrarla en su mesa de juego, pero hay muchos más tipos de suplemento. Es muy habitual sacar ampliaciones de la ambientación en libros adicionales donde se dan reglas nuevas o simplemente se hace más hincapié en ciertas áreas de la ambientación. Por ejemplo, un suplemento sobre los elfos de El señor de los Anillos, sobre todo el área de Mordor o las reglas de una nueva escuela de magia basada en trineos tirados por conejos.

Esto significa que diseñar juegos de rol es un trabajo que puede ser continuado en el tiempo, siempre que sigas teniendo ganas de ampliar la ambientación que ya has creado o tengas ideas de historias que contar en ella. Además, hay juegos que luego se han convertido en cómics, novelas o incluso películas o series, así que ¡no desesperes!

Ahora bien. La pregunta del millón…

¿SE PUEDE VIVIR DE DISEÑAR JUEGOS DE ROL?

La respuesta es algo compleja y voy a dar otra chapa importante, pero aquí va la respuesta corta: No se puede vivir de diseñar juegos de rol… pero se podría.

En Estados Unidos hace relativamente poco los diseñadores de juegos de rol se alzaron en un intento de queja (que cayó en oídos sordos) exigiendo que se suban sus sueldos. Les pagan normalmente entre 3 y 5 céntimos por palabra. Es un sueldo bajo pero hay que admitir que se puede vivir de él. Pero es injusto. Se utiliza el mismo esquema para contabilizar la escritura de novelas que de juegos de rol, ignorando que son trabajos diferentes. Contabilizar el trabajo de un diseñador de juegos de rol solo por el número de palabras que escribe es injusto porque se está ignorando las cientos de horas que se echan en la creación del sistema de juego, testeo del mismo y creación de razas, profesiones y un largo etcétera que no tiene nada que ver con la escritura. Estoy ignorando por completo las horas que hay que echar a documentación y tal porque vosotros sois guionistas y ya os lo conocéis, pero esas horas tampoco se tienen en cuenta, como pasa con la escritura de novelas.

Bueno, pues en España no se llegan a cobrar ni siquiera esas cantidades. Muy pocas personas han conseguido cifras parecidas y, de normal, siempre se cobra en un porcentaje de beneficios que llegará meses después de la publicación. Además, hay editoriales de rol en España que, directamente, no van a mirar tu trabajo a menos que todo el texto esté ya escrito. Eso significa que tienes que hacer un esfuerzo terrible y tirar cientos de horas testeándolo todo sin saber si va a haber ni un céntimo y mucho menos un contrato de por medio.

Mucha gente se ha liado la manta a la cabeza y se ha metido en el mundo de la autoedición. Son hombres-orquesta como Zonk PJ o Jesús Magaña que están demostrando que otra manera de sobrevivir como diseñador de juegos de rol es posible. Tienen modelos de negocio no tradicionales (normalmente asociados al Creative Commons y al Crowdfunding) mediante los cuáles consiguen aumentar el dinero que sacan por palabra… pero supongo que como guionistas ya sabéis de autoedición y los peligros que ello conlleva. En cualquier caso los dos anteriormente nombrados son un orgullo para los autores de rol en España y todos les deseamos muchísima suerte.

Pero seamos sinceros. Si se paga poco, tarde y normalmente sin saber si vas a cobrar, ¿por qué alguien se metería a esto? Bueno, voy a hablaros de ese “… pero podría” que decía antes.

Soy un firme creyente de que se puede vivir de los juegos de rol. Que si tenemos voluntad y miramos un poco hacia adelante podemos conseguirlo. ¿Cómo? Amortizando lo que ya tenemos escrito.

Seguro que muchos de vosotros tenéis escrita la biblia de una serie o película que está cogiendo polvo en un cajón de casa. ¡Convertidla en juego de rol! La ambientación de un juego de rol no es más que un lavado de cara y una reescritura de una biblia. ¿Y el sistema de juego? ¡Coged uno! ¡Son gratis! De hecho (y esto que estoy a punto de decir es bastante rastrero pero ¡allá cada uno!) un sistema de juego es un método matemático y, como tal, no se puede patentar. Lo único que se puede registrar es la manera en que se ha explicado dicho sistema. Así que si cogéis un sistema de juego que os interesa, lo reescribís y lo publicáis, ¡es legal! Ya hay antecedentes, así que sentíos libres de hacerlo y, si alguien pregunta, no digáis que yo os di la idea.

Lo mismo podéis hacer con trabajos ya publicados por vosotros mismos. Esa novela que la petó en su momento y ahora está descatalogada, esa serie que se canceló antes de tiempo o esa otra que plagió Antena 3. ¡Amortiza ese tiempo convirtiéndolo en un juego de rol! ¿Juego de rol de La isla mínima? ¡Claro! ¿Un juego que mezcle todas las películas en Historias para no dormir? ¡Sí, por favor! ¿Un juego de Médico de familia? Ehmmm, quizás no todas las ideas sean buenas…

Y no solo juegos basados en franquicias extintas. El capitán Alatriste ya tiene juego de rol (aunque ya esté descatalogado) y los cómics de Blacksad también. ¿Por qué no tenemos un juego basado en El ministerio del tiempo? (bueno, hay uno no oficial, pero ¡razón de más para hacerlo oficial!) ¿Cómo es que no tenemos un juego de rol de Los hombres de Paco, La que se avecina o, joder, Águila Roja?

De hecho, ¿qué carajo hago yo escribiendo este artículo en vez de intentar conseguir los derechos de esas franquicias?

Pero no termina todo en la frontera española. En España podemos estar orgullosos de decir que el juego de rol de Hora de aventuras es de factura 100% española. Las franquicias internacionales también pueden estar aquí. ¡The sky is the limit! ¿Juego de rol de The Wire? ¿De La isla de los niños perdidos? ¿De Alien vs Predator? ¡Ninguno tiene! Corre a por los derechos, fusila su biblia y coge el cheque. Y si no se hacen estas franquicias no es porque alguien haya hecho un estudio de mercado y haya decidido que no da dinero, sino porque nadie se ha interesado en hacerlo antes. Esta es una de esas pocas veces en las que puedes ser más listo que otro y adelantarle por la izquierda…

En serio, creo fervientemente que podemos conseguir que los juegos de rol sean rentables. Nosotros los guionistas podemos hacerlo. Hacedlo. Hagámoslo. Pedidme ayuda si lo necesitáis. Lo digo totalmente en serio.

Pero hacedlo.

Además, un juego de rol es fácilmente convertible a otra cosa. Seguro que una productora de cine ve con mejores ojos comprar tu película si está basada en un juego de rol (pre-sold franchises y esas cosas). O tu cómic. O tu serie. Sí, es una afición de nicho, pero es un nicho que existe a nivel mundial. Por eso las ventas en el extranjero también pueden ser la clave y, una vez has conseguido que tu juego esté en inglés, el paso para ser publicado en otros idiomas es mucho más sencillo.

Ya os dejo de dar la chapa.

Solo una última cosa.

Hay un tipo de juegos de rol que, aunque no tengan nombre en español, los anglosajones los llaman storytelling games (se traduciría como juego de contar historias o algo así). Son juegos de rol donde la labor de director de juego se reparte entre todos los jugadores y se puede contar una historia conjunta. Es MUY divertido jugar estas cosas con gente que controla de narrativa, así que os recomiendo que quedéis un día un grupo de guionistas y le deis fuerte y duro a uno de estos. Quizás de una partida de estas salga la trama de la siguiente película que escribas. Yo os recomiendo el juego Fiasco, que se utiliza principalmente para contar historias al estilo de Tarantino o los Hermanos Coen (Quemar después de leer podría traducirse en una partida de Fiasco en cinco minutos), con cientos de ambientaciones muy dispares totalmente gratuitas que son una delicia. Y reglas para hacer tus propias ambientaciones tan sencillas como rellenar un formulario.

Lo dicho. Disfrutad de los juegos de rol, escribidlos y vended muchos guiones.

¡Nos vemos!

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ESCAPE ROOMS (porque hay vida más allá del cine y de la tele, Volumen 3)

15 febrero, 2017

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Ambientación para sala creada por nuestro colaborador Idafe Hernández y su equipo.

 

Me meten en una habitación junto a otras tres personas, las puertas se cierran. “Estás a punto de morir”, me dicen. Con un poco de sugestión por mi parte, ya no estoy en un sótano de Madrid. Ahora estoy en un limbo, con un pie en el cielo y otro en el infierno. Tengo 60 minutos para encontrar un desfibrilador y reanimarme. Una hora: El tiempo que tarda el desfibrilador en quedarse sin batería. Con la ayuda de otras tres almas perdidas tengo que enfrentarme a una serie de enigmas a contrarreloj, resolviendo puzles, accionando mecanismos con imanes, engranajes, dispositivos eléctricos… buscando llaves o resortes que abren puertas – o cajones de morgue – que me permiten viajar desde el quirófano hacia otras dos salas, una de ellas decorada como el infierno, la otra como el paraíso celestial. Mis compañeros y yo debemos visitar ambos planos de existencia recolectando las pistas necesarias para encontrar el dichoso desfibrilador. De vez en cuando suena una voz celestial desde lo alto que nos guía en ese viaje de ultratumba.

Os acabo de describir, a grosso modo, mi primera experiencia en una Escape Room. Pasamos una hora realmente divertida, y los acertijos a resolver eran muy ingeniosos, similares a los de esos maravillosos videojuegos de escape que podéis encontrar en internet, pero construidos con objetos que puedes morder, que puedes oler, que puedes tocar con tus propias manos. No obstante, habréis notado que la historia ésa del desfibrilador, el cielo y el infierno estaba un pelín cogida con pinzas. Había agujeros, incoherencias. Entre eso y el hecho de que estas Escape Rooms están cada vez más de moda, llegué a la conclusión de que nos hallamos ante otro de esos formatos en los que un guionista puede encontrar vida más allá del cine y de la tele, así que contacté con una persona que sabe del tema bastante más que yo: Idafe Hernández, fundador del grupo de Facebook Escape Rooms en Español, y cuyo trabajo podéis seguir en su web ESCAPOP.

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Un Escape Room es un juego de ingenio en el que un grupo de personas es encerrado en una habitación en la que deberán resolver numerosos puzles, enigmas y todo tipo de pruebas imaginativas para poder salir”. Así lo define Idafe, que está tratando de montar su propio negocio relacionado con estas actividades. Él quiere darle una vuelta de tuerca al modelo de Escape Room convencional. “Mi objetivo es crear historias vivas que determinen la estructura del juego y que vayan más allá de los límites de la habitación, me gusta la idea de que el jugador se sumerja en una aventura auténtica y que la haga suya. Creo que la narrativa de los Escape Rooms aún tiene que explotar y encontrar sus propias vías para conectar con el público igual que lo han hecho el cine o los videojuegos.

Por ahora ha creado tres salas completas y ha bocetado el concepto de más de cien. “Los temas son de lo más variopinto: espionaje, piratas, fantasmas, ciencia ficción… aunque algunos son un poco más abstractos y originales. Para el pasado Halloween desarrollé una sala temporal en la que los participantes se tropezaban con los planes de una secta que pretendía invocar a un antiguo demonio”. Ésa fue su primera toma de contacto con el público, y con un resultado bastante bueno.

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Esta clase de cosas se encuentra uno en los eventos de Idafe. ¿Habrá que hacer algo con estas botellas?

Como podemos comprobar, los creadores de Escape Rooms no se conforman con cuidar únicamente el funcionamiento de los puzles (lo que en el anterior post llamábamos “narrativa emergente”). “Los juegos de escape se suelen sostener generalmente en una línea argumental que ambienta y le da una motivación a los jugadores”, nos recuerda Idafe Hernández. “Puede tratarse de hallar la cura para una pandemia o de escapar de las garras de psicópata asesino. Es aquí donde el guionista puede marcar la diferencia entre un juego memorable y una cadena de puzles sin sentido”.

No obstante, como decíamos al principio, el potencial guionístico de este tipo de experiencias no siempre está aprovechado al cien por cien. En palabras de Idafe: “Actualmente la escritura para salas de escape es un trabajo infravalorado (no conozco a nadie que diga que se pueda ganar la vida escribiendo este tipo de historias), por lo que se habla más de «creadores» o de «diseñadores» de salas.

Algo similar a lo que ocurría con los videojuegos en su “prehistoria”. La razón, según Idafe, también es básicamente la misma: “Dado el carácter «low cost» de la mayoría de estos modelos de negocio, muchas veces son los mismos emprendedores los que idean, diseñan, decoran y dirigen todos los aspectos del mismo. Por esa razón, muchas veces el aspecto narrativo queda relegado a un segundo plano. En la mayoría de casos, se utiliza la historia más como una excusa para la ambientación de las salas que como una parte importante del juego.

Esa situación, ¿va a cambiar? Idafe responde con optimismo: “Dado el crecimiento del sector y la creciente competitividad, es muy probable que en el futuro se termine por imponer la necesidad de contratar a guionistas especialmente cualificados para la creación de juegos, al menos en las empresas más grandes.”

Guionistas especialmente cualificados.

¿Qué necesita un guionista para estar cualificado en estas lides? Si bien es cierto que la creación de juegos de escape podría – y debería – beneficiarse de las habilidades de un guionista profesional, no es menos cierto que también se requieren para ello otro tipo de habilidades que los diseñadores de juegos de escape poseen y que a los guionistas convencionales no nos resultan tan familiares.

Para Idafe, “un buen guionista de salas no debería solo ser capaz de escribir un storyline interesante, sino que además debería tener experiencia en”:

– La creación de puzles.

– Manejar a la perfección el hipertexto.

– Tener conocimientos sobre psicología y dinámica de grupos.

Comentábamos más arriba que los acertijos que suele uno encontrarse en un Escape Room no son muy distintos a los que resolvemos en los videojuegos de escape. ¿En qué se diferencia una Escape Room de esa clase de videojuegos, o de los videojuegos en general? “Lo que diferencia a los Escape Rooms de los videojuegos es el nivel de inmersión”, nos explica Idafe. “Incluso cuando la ambientación no está muy lograda y la historia flojea, eres tú en carne y hueso el que está encerrado en la habitación y el que tiene que buscar y resolver los rompecabezas.

Cuando Idafe Hernández habla del tema, rezuma pasión: “Lo interesante de este formato es que, aunque no hubiese una historia, existe cierta secuencialidad narrativa en la resolución de puzles y una transformación psicológica de los jugadores que bien podría compararse a la de los personajes de ficción.

Por último, fieles a nuestras costumbres, le pedimos a Idafe que nos recomiende Escape Rooms interesantes para todo aquel lector que quiera indagar un poco más o incluso experimentarlo en sus propias carnes.

“Lo bueno es que cualquier pequeña sala de escape puede esconder una gran historia y una buena ambientación. Basta con tener imaginación y hacer las cosas con mimo. Hay algunas grandes ideas que ojalá se me hubieran ocurrido a mí.

– En Bilbao, por ejemplo, Mad Mansion tiene dos salas basadas en el mítico videojuego Maniac Mansion, “del cual soy un auténtico fan”.

– En Inglaterra han recreado para el público el afamado concurso de televisión Crystal Maze, “lo cual me hace pensar que aquí en España se podría poner en marcha de nuevo La noche de los castillos.

– “Aunque no los he podido visitar todavía”, en Las Palmas de Gran Canaria los chicos de La Casa de los Enigmas están haciendo cosas muy interesantes, llevando sus aventuras incluso a las calles de la ciudad.

Algunos de los que más me han gustado hasta la fecha son”:

Escape Plan, en Londres, “que te mete en una prisión nazi”.

– La sala «Atrapados en el sótano» de Clue Hunter Valencia.

En cuanto a las franquicias, me gustan mucho”:

– El modelo de negocio que ha desarrollado en Moscú los de Claustrophobiaque ya están presentes por todo el mundo”.

– Marcas de Omescape.

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Intrappola, una franquicia italiana que está llegando a todas partes. “No tiene historia. Básicamente es una maratón de puzles. Lo que tiene de interesante es que son tantos puzles que es muy difícil acabarlo a tiempo.

Para quienes vivís en Madrid, nos despedimos con una lista de Escape Rooms en la capital.

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