LEIRE APELLANIZ: “ME PARECE IMPORTANTE QUE EN LOS DOCUMENTALES LAS COSAS NO SE LE DEN DEMASIADO MASCADAS AL ESPECTADOR”

7 abril, 2017

Por Àlvar López y Carlos Muñoz Gadea

El último verano es el título del primer documental escrito por Leire Apellaniz, una mujer de lo más polifacética: a parte de producir otros proyectos, ha trabajado durante años en el oficio de proyeccionista. Del amor a sus dos profesiones surge este proyecto, en el que, a través de la figura de Miguel Ángel (proyeccionista desde hace más de 20 años), el espectador puede conocer de primera mano el cambio que se está dando en el sistema de proyección: el analógico está muerto. El digital, con todo lo que ello supone, reina en la actualidad.

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¿Qué objetivo perseguías cuando decidiste rodar este documental?

La película, diría, para empezar, no es nada nostálgica, a diferencia de lo que se puede pensar. Yo también soy proyeccionista. Organizo equipos técnicos en Festivales de cine, de hecho. Así que diría que se unieron varias cosas. Por un lado, quería contar la transición del cine analógico al digital más que hablar con nostalgia de la “pérdida” del analógico. Lo que sí que me interesaba explorar era cómo esta pérdida está influyendo en la periferia del propio sistema y del mercado cinematográfico.

Todo esto lo hice a través de la figura de Miguel Ángel. Él me permitía contar esta historia saliendo de las cabinas, un lugar mucho más oscuro, para llegar a la calle y con ello conseguir una estética más bonita. Además, Miguel Ángel vehiculaba la historia a través de su propio personaje. Es un tipo muy especial, que se adapta perfectamente para que el espectador pueda empatizar con él y con el momento de cambio que estamos viviendo.

Por otro lado, quería recoger también, de forma antropológica y documental, cómo se hacen las cosas en la realidad. Cómo se ha hecho un cine de verano hasta ahora. Cómo funciona la maquinaria, cómo se monta y funcionan las piezas. Con ello, podía hacer también un análisis de cómo ha estado organizado este sistema hasta ahora. Pero repito, más que abarcar esto desde la nostalgia, me interesaba hacerlo desde el punto de vista de una transición.

¿Podríamos decir que este es el tema del proyecto?

Para mí, el tema que subyace es a qué intereses está beneficiando esta evolución tecnológica, y quién, por ello, se queda en el camino. ¿Es bueno el cambio? Sí, sin duda, en algunos aspectos. Pero también tiene sus partes malas.

¿Sería esta, pues, la conclusión?

Creo que sí que he intentado alejarme bastante de conclusiones. Más bien he pretendido dejarlo todo ahí para que la gente pueda reflexionar. Es un documental observacional. No hay entrevistas, no hay off, no hay música. No hay nada. Es una película que parece una ficción, pero es una realidad. Es un proyecto que recoge la verdad.

La historia, no obstante, sí que viene vehiculada a través de la figura de Miguel Ángel. ¿Estuvo desde el inicio en el guión, o primero surgió el tema y luego el personaje?

Aquí se unen dos cosas, y es que por un lado he trabajado mucho con Miguel Ángel, por lo que conozco perfectamente sus rutinas. Sé lo que hace a lo largo del día, cómo viaja, cómo se relaciona con los demás operadores… Entonces, desde ese conocimiento, me planteé el documental, pero indudablemente el protagonista iba a ser Miguel Ángel.

Yo se lo decía a él, “eres un personaje increíble”, a lo que él me miraba serio y me decía “la diferencia entre persona y personaje es la dimensión literaria, y yo carezco de ella” . ¿Cómo puede decir alguien eso y a la vez pensar que no tiene dimensión literaria? (risas). Miguel Ángel es un tipo muy alegre, aunque en la película no lo pueda parecer. Tiene una energía muy positiva.

Y esto es lo que pensaba ya hace doce años, cuando curraba con él. Por tanto, que fuera la pieza fundamental del documental solventaba el problema de quedarnos en un documental nostálgico que, además, habría estado vacío de conflicto. Y eso no me interesaba, no era la historia que quería contar.

He vivido en primera persona todo este cambio, el tránsito de un sistema hacia el otro, y con ello lo que hemos tenido que repensar y crear. Ha sido un cambio brutal, donde ha habido gente que no se ha reciclado del todo. Todo esto también quería contarlo, y hubo un día que se me iluminó la bombilla y vi la forma de unir las diversas ideas. ¿Qué mejor manera de contar esta transición que a través del cine de verano y de Miguel Ángel?¿Cuál será su punto de visto de todo esto? Así, pude juntar las dos visiones.

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Al decidir esta estructura, ¿qué reacción esperabas en el espectador? 

Siempre me han atraído mucho los documentales, pero no me atraen aquellos demasiado sofisticados y elaborados. No obstante, reconozco que en este documental hay una elaboración muy profunda, con una estructura que invita al espectador a reflexionar.

Además, sí que me parece importante que en los documentales las cosas no se den demasiado mascadas al espectador, que haga así uso de su capacidad crítica para poder recodificar y reinterpretar lo que yo quiero plasmar. A mí no me gusta decirle a nadie lo que tiene que pensar. Yo muestro lo que he ido recogiendo evidentemente desde la subjetividad de mi mirada. No pretendo, de hecho, ser objetiva. Cuento la historia desde los puntos de vista que a mí me interesan, y eso es lo que potencio. Pero a la vez espero que el espectador pueda sacar sus propias conclusiones. Bastante construida está una ficción como para además contar unas conclusiones.

Así, la estructura, el guión, de hecho, estaba para contar la historia de fondo. Necesitaba conseguir que personajes hablando de la situación nos dieran la información precisa y técnica pero a la vez comprensible, y esto es algo que me costó mucho, porque tuve que poner a Miguel Ángel delante de muchas personas. Ahí sí que repetíamos mucho, yo le decía incluso los temas que quería que tocara para que se pudiera contar todo lo que yo quería.

Claro, tenías ciertos puntos por los que sí que querías pasar sí o sí desde la misma fase de escritura. 

Sí, por supuesto. Luego, todo lo demás ha venido un poco entre el conocimiento que yo tengo de la vida de Miguel Ángel y de saber cómo se organiza un cine de verano y todo su equipo, lo que me permitía partir de un punto de vista muy ventajoso. Y esto sin contar que todos los que salen son mis compañeros, mis amigos, por lo que ha sido muy sencillo todo este proceso. Luego, la propia vida te da un montón de cosas impresionantes.

Y, cómo no, está la fase de guión tan importante en documental como es el montaje. Nosotros teníamos 60 horas de grabación… casi nada. Ahí, el montador y yo íbamos montando por partes. Nos vimos todo de un tirón y ahí hice una escaleta de lo que podía ser la estructura del documental. “Vamos a pasar por aquí en este momento”, o “este conflicto lo define a la perfección esta persona.” En general, la escaleta siguió un proceso de presentación del personaje, luego del equipo de proyeccionistas con tal de que te enamores de ellos, y de repente… zasca. Esto, así, no va a ser más.

Es un planteamiento muy básico en el mundo del guión, pero había que cincelarlo hasta encontrarlo, porque yo no podía crear eso. Tenía que rebuscarlo entre todo el material que tenía, entre la realidad.

Por tanto, has seguido patrones propios del mundo de ficción.

Totalmente. La película no tiene ningún misterio en ese sentido. La elección de la observacionalidad es un rasgo estético importante elegido por mí. Del mismo modo, no me suele gustar la música en las películas, tiene que estar muy bien metida para que no me saque, cosa que suele pasarme con los documentales. Me gustan cosas bastante crudas, me las creo más. Y ahí, más allá de usar estos elementos de ficción, hay una búsqueda de veracidad. Cuando grabé a Miguel Ángel no tenía música de fondo, no veo por qué ponérsela ahora.

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Del mismo modo, conocer a todos los protagonistas puede parecer que podía limitar tu mirada, por lo que debió ser difícil compaginar la parte de subjetividad con la parte de las cosas que te ibas encontrando.

Totalmente. En la película hay auténticos regalos, cosas que te cambian la película. Hay varios momentos en los que no sabía por dónde tirar, y de repente… En los documentales, uno debe estar abierto siempre a la realidad, porque al final es la que debe marcar el camino.


NO LE DES DE COMER AL HOMBRE ORQUESTA

20 abril, 2016

Hombre orquesta

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Eres guionista, pero también diriges. O aunque seas director, también escribes. No sólo eso, también tienes un Final Cut pirata con el que has aprendido a editar tus propios vídeos. Si hace falta alguien que actúe ante la cámara, no hay problema: Tú tienes cierto desparpajo y te sabes tan bien tus propios diálogos que puedes recitarlos sin que se te escape la risa.

Eres el puto (o la puta) Juan Palómez: Tú te lo guisas y tú te lo comes.

No te faltan razones para obrar así. Lo que sí te falta es pasta, o al menos no te sobra, y a menos que tengas la cara más dura que un ministro de industria, te resulta más fácil explotarte a ti mismo multiplicado por cinco que encontrar a cinco masoquistas que se dejen explotar por ti.

Por si fuera poco, eres un obseso del control. No quieres que nadie meta sus sucias zarpas en tu proyecto, en tu visión privilegiada de las cosas. Delegar es de mediocres, y tú eres un genio. (o una genia)

No te culpo. Es lógico que sientas la tentación de guisártelo todo sin ayuda de nadie. Es incluso legítimo. La revolución tecnológica de las últimas décadas juega a tu favor. Ahora mismo llevas en el bolsillo una maquinita del tamaño de un pene japonés, y probablemente hay en ella más potencia y más recursos de los que necesitó James Cameron para revolucionar el mundo con Terminator 2.

Si ésa es la munición que llevamos en el bolsillo, ¿cuál no será la que tenemos sobre nuestro escritorio?

Entiendo que prefieras currar solo, como Harry el sucio. El Mac es más fácil de utilizar que la moviola; el CCD de tu cámara digital es capaz de iluminar un sótano sin luz y hacerlo pasar por una habitación con vistas de ésas que alquilan en Idealista por 1500 euros; tu camarita con precio de mileurista tiene una óptica que la tiras al azar en un rincón y te hace un planazo digno de Orson Welles (o puede que no tan digno, pero pa eso están los fistros de Instagram, que te maquillan la falta de criterio… que son a tu estética lo que el curry a tu cocina); tampoco hay que preocuparse del sonido. Basta con asegurarse de que los vúmetros no peten y si petan tampoco te preocupes: También hay fistros de curry para el audio. ¿El guión? Tampoco te dará demasiados problemas: Ya vendrá el clip del Word para ayudarte a redactarlo. Y si no, ¿qué más dará? Yo llevo todo este párrafo usando los “dos puntos” y el “punto y coma” como me sale de los huevos y no creo que nadie me crucifique por ello.

Por todo ello sé que me va a costar darte razones para que no abuses del pluriempleo, pero lo voy a intentar.

La primera razón que se me ocurre es la más rastrera, la más miserable:

Si haces el trabajo de seis personas, estás acabando con cinco puestos de trabajo.

Juan Palómez se lo guisa, se lo come… y deja sin comer a otras personas. Esa mentalidad de hombre (o mujer) orquesta está muy bien para actualizar desde casa tu canal de Youtube, pero corres un riesgo (es decir: Los demás corremos un riesgo por tu culpa) Tarde o temprano, alguna agencia de publicidad lowcost o alguna tele local ofrecerá un puesto de trabajo para alguien que sepa realizar, redactar, montar, hablar delante de la cámara, escribir hashtags y barrer el suelo. No te atreverás a rechazarlo, porque llevarás tres meses en paro y el sueldo es semi-digno. Como resultado, la empresa se ahorrará varios puestos de trabajo. Todo lo que ellos se ahorran te lo gastarás tú en termos de café y en ansiolíticos.

Felicidades: Te has convertido en un electrodoméstico multiuso. Eres como la thermomix, solo que más barato. Poco a poco irás acostumbrándote a ese régimen de explotación y acabarás dándolo por hecho con una resignación escalofriante. Dicen que una de las primeras cosas que hace el maltratador es aislar a su víctima del entorno. Así será tu mundo. Vivirás sin conocer a montadores de verdad, a iluminadores, a escritores, a diseñadores gráficos… olvidarás lo que esa gente cobra cuando ejerce su trabajo con dignidad, olvidarás cuáles son las condiciones ideales para hacer las cosas bien, y que dichas condiciones existen.

¿No te basta con esa razón? Ya… A mí tampoco. Así que te voy a dar otra:

En equipo se trabaja mejor.

No siempre, claro. Para ser más exactos tendríamos que decir que “en equipo se trabaja mejor… a menos que estés rodeado de imbéciles.

Tengo una buena noticia para ti: Hay menos imbéciles currando en esto de los que crees. Sí, a mí también me extraña. Uno ve funcionar el mundo y llega a la conclusión de que el número de inútiles debería ser mucho mayor del que es. Sin embargo, y contra todo pronóstico, hay mucha gente competente ahí fuera.

Y a veces, si la vida te trata bien, tendrás la suerte de poder elegir a tu equipo.

A mí me gusta, cuando el tiempo me lo permite, colaborar en rodajes de pelis lowcost. Voy allí a echar una mano en lo que sea (sostener un estico, dar una claqueta, mover muebles de un sitio a otro) Lo mejor de los rodajes es que conoces gente. Rodar es tan aburrido que terminas hablando de muchas cosas con esa gente a pesar de que cada dos minutos alguien grite: “¡¡Silenciooo!!”

No sólo hablas con ellos: También les ves trabajar. Uno sale de uno de esos rodajes – en los que la ilusión importa más que el dinero – pensando: “A estos tres impresentables no los voy a llamar en mi vida, pero al resto los ficho para lo que sea, y ojalá que pagando.” (casi nunca es pagando)

Ve a rodajes, en serio. Descubrirás que hay gente que hace las cosas mejor que tú. Por muy bien que te manejes con la cámara, alguien que se pasa todos los putos días currando de operador te hará a la primera ese movimiento que tú tienes que repetir diez veces porque en las dos primeras te tiembla el pulso, en las tres siguientes no logras coordinar tu ritmo con el de los actores y en las cinco restantes te parpadea una luz rara  en la cámara que no sabes qué coño significa. Por muy esteta que seas, habrá gente con más experiencia que tú a la hora de determinar la mejor combinación de colores para el vestuario, cómo hay que maquillar a los actores para que salgan guapos y cómo cambia esa pared de gotelé si la empapelas y le cuelgas cuatro cosas.

Tener un buen equipo técnico es la mejor manera de que no se note que estás rodando en la casa de tu primo y que los actores visten con la ropa que se han traído de casa.

En serio, incluso si crees que eres mejor que todos ellos en todos los oficios, delega en ellos, porque te voy a contar un secreto: Alguien peor que tú va a hacerlo mejor que tú si tu plan es encargarte de todo a la vez. Cuando le asignas a alguien una tarea específica intentará lucirse en ese ámbito concreto. Si el cometido de ese alguien es únicamente la dirección de fotografía, se esmerará para conseguir la mejor fotografía posible. Si se ocupa únicamente del sonido hará lo imposible para que todo se escuche bien, y todas sus neuronas trabajarán en encontrar ideas de sonido que enriquezcan el discurso.

Hace no mucho vi una película española que me pareció maravillosa. Mientras la veía pensé: “Vaya peliculón. Lo único que me cojea un poco es la dirección artística. Si el arte estuviese a la altura de todo lo demás, la peli sería redonda.” En los créditos finales descubrí que la dirección de arte la había hecho… el propio director de la película.

Estoy seguro de que el director de la cinta no es un mal director artístico. De hecho, se trata de alguien que viene del mundo de Bellas Artes. Pero no puedes exigirle demasiado cuidado en la decoración a un tipo que tiene que encargarse de ella al mismo tiempo que escribe el guión, dirige a los actores, decide los planos…

También podemos hablar de casos en los que un director, por muy buen montador que sea, se carga su peli en la post-producción por empeñarse en ensamblarla él solo, en vez de recurrir al criterio de un profesional que pueda enfrentarse al material con esa perspectiva, ese distanciamiento que al director le falta.

Aprende a confiar en otros, en serio. Y para confiar en esos otros, el primer paso es conocerlos.

Intenta conocer a gente que no es como tú.

Quienes nos dedicamos a esto solemos padecer una especie de narcisismo velado, a veces incluso inconsciente. Por eso acabamos juntándonos con gente muy parecida a nosotros. De pronto miras a tu círculo de gente cercana y te das cuenta de que todos son un poco como tú: Guionistas que dirigen o directores de escriben. Cada equis tiempo uno de vosotros propone a los otros: “Tendríamos que hacer algo juntos. Con el talento que tenemos entre todos, triunfamos seguro.” Y entonces descubrís que hay demasiados capitanes del barco pero nadie que sepa echar carbón en la caldera de la sala de máquinas, nadie que sepa fregar la cubierta, nadie que sepa cómo comprar al por mayor las biodraminas para el mareo…

Lo lejos que podríamos llegar si descubriésemos que la gente que no es como nosotros también es interesante. La de proyectos que sacaríamos adelante si en nuestra agenda del móvil no hubiese sólo artistillas, sino también técnicos, y diseñadores, y comunity managers, y cocineros, e ingenieros, y dibujantes, y ninjas…

Una buena manera de empezar podría ser ésta: De vez en cuando considera la posibilidad de que no tienes por qué dirigir tú todo lo que escribes, y de que no tienes por qué escribir tú todo lo que diriges.

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DEL RUBIUS AL MINISTERIO DEL TIEMPO, PASANDO POR EL PORNO Y POR GRIFFITH

13 enero, 2016

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Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Este post va a ir saltando de un tema a otro. Va a ser una locura. Como si lo dictara el personaje de Brad Pitt en 12 Monos.

Porque quiero reflexionar sobre las nuevas formas de narrar, y últimamente narrar = internet. Hipervínculos. Multipantalla. Multiventana. Gif. Meme. Cocaína digital.

Youtubers.

Si usas internet más de una hora al día ya sabrás lo que son los youtubers: Esas personas que apenas se mencionan en la tele porque se supone que no son conocidos, a pesar de que algunos de ellos, con un solo vídeo grabado en la intimidad del dormitorio, webcam mediante, consiguen más audiencia que algunas series de primetime.

Hay algo muy magnético en el fenómeno youtuber.

A mí, por ejemplo, me encantan los youtubers de misterio. No me peguéis.

¿Y el Rubius?

¿Habéis visto algún vídeo del Rubius?

Si ya estás más cerca de los cuarenta que de los treinta, como es mi caso, ver algo del Rubius es como si un camión te atropellase mientras intentas cruzar un paso de peatones. Entender, lo entiendes… pero te sientes como un polizón en una fiesta a la que no has sido invitado. Referentes extraños, guiños muy cerrados, estridencias.

Supongo que lo lógico es sentir rabia. ¡La cantidad de directores, actores y guionistas que llevan años formándose y currándoselo pa que venga de repente un niñato a alcanzar el éxito diciendo cuatro chorradas!

Pero quizá la clave para NO alcanzar el éxito consista en menospreciar a esos “niñatos”. Quizá esas “chorradas” nos parecen chorradas simplemente porque desconocemos sus códigos, o porque aunque los aprendamos, no somos capaces de asimilarlos.

No obstante, creo que al detractor encarnizado lo que más le jode de un youtuber de éxito no es el contenido del discurso, sino la aparente “facilidad”.

Cuando trabajas en guión estás acostumbrado a sudar tinta china delante del teclado, a escribir una versión tras otra para pulir la estructura, para limar el estilo de los diálogos… Luego llega un tío, se planta delante de una webcam, improvisa y cosecha aplausos, “likes”… mientras a ti, tras meses de curro, te humilla el directivo de una tele diciendo que no eres rentable, que no vales para nada…

Entonces te da por pensar que como tú has sufrido más, te mereces más el éxito que el niñato ése del youtube. Y no es verdad.

La meritocracia no consiste sólo en trabajo y sacrificio. También consiste en ser la polla, y en tener capacidad de adaptación al medio. Lo dijo un tal Darwin.

No creo que nos ayude demasiado haber crecido en una sociedad en la que se nos educa para pensar que el mérito consiste en sufrir y que el éxito no se compra con ilusión, sino con penitencia.

¿Por qué apasiona tanto el fenómeno youtuber? ¿A qué se debe su éxito entre las nuevas generaciones?

Se me ocurre que todo va por ciclos. Bueno, no se me ocurre a mí… se le ocurre a todo el mundo. Cuando algo llega a su punto máximo de saturación, huye hacia lo contrario (excepto, quizás, los últimos años de Telecinco)

Un pensamiento que me asaltó la primera vez que vi El Nacimiento de una Nación de Griffith: Me conmovió una escena en la que un cineasta solitario, armado únicamente con una cámara de manivela sobre un trípode, rodaba una guerra civil entera, con sus tropas, con sus balazos y explosiones. Ejércitos y vehículos a su alrededor. Me dio por pensar que el cine en sus inicios era eso: Un individuo con un artilugio muy pequeño retratando algo muy grande. Luego fue derivando hacia todo lo contrario: Si querías rodar a un tío meando en un cuarto de baño, el rodaje consistía en un actor en un retrete y a su alrededor focos, grúas, difusores, ejércitos de técnicos… eléctricos, operadores, iluminadores, scripts, auxiliares de todo…

¿Hemos pasado del individuo filmando un ejército a un ejército filmando a individuos?

¿Nos estamos empezando a saturar con eso?

Últimamente tengo la impresión de que lo excesivamente elaborado empieza a generar suspicacias.

Vivimos en la época en que una verdura ecológica que cultiva un campesino sin supervisiones sanitarias nos inspira más confianza que la verdura auspiciada por un proceso industrial.

Vivimos en la época en que se concede más credibilidad a un rumor de internet que a la información institucional de un telediario.

Vivimos en una época en que demandamos más autenticidad y menos engranajes. O mejor dicho: Más apariencia de autenticidad.

Se habla poco de ello, pero YouTube es casi el exponente de un nuevo paradigma.

¡Youtube nos hará libres!

O no…

No nos engañemos: YouTube es el sistema. Lo manejan los mismos tipos que manipulan los telediarios y las verduras transgénicas. Aunque, de un modo u otro, YouTube es también el nuevo “sueño americano”, la oportunidad para que cualquiera salga al circo de los gladiadores a intentar probar su valía.

¿Que si tienes contactos y padrinos te es más fácil triunfar incluso en YouTube? Seguro que sí. Pero hasta que me demuestren lo contrario, lo contrario también ocurre: YouTube permite triunfar a quienes tienen más energías que padrinos.

Yo creo que a una buena parte del nuevo público eso se la pone dura: La sensación de cercanía, de inmediatez, de verdura no procesada. Hay algo mágico e imprevisible en el hecho de saber que la persona que te cuenta la historia no tiene apenas filtros, que habla directamente de su ordenador al tuyo, sin contratos, sin decisiones tomadas en despachos. Esa sensación de que casi, casi podría ocurrir cualquier cosa.

Un amigo (cuyo nombre no mencionaré, pero es guionista) me contaba hace tiempo que a veces prefiere ver a una modelo que se desnuda en la webcam antes que una escena porno muy elaborada. La actriz porno te va a dar más, y mucho más currao, más profesional… Pero con la chica de la webcam hay más ilusión de cercanía, es todo más impredecible. Supongo que debe ser excitante masturbarse sabiendo que en cualquier momento puede entrar un loco a acuchillar a la modelo que te la está poniendo dura.

L@s fans del Rubius probablemente no llegarán a conocerle jamás, pero el canal que utiliza, la aparente ausencia de industria… hacen que tengan la sensación de que un colega les está contando su vida. De repente el monitor es casi una ventana que comunica sus aposentos con el dormitorio de su ídolo.

Quizá se trate de eso: Cuando percibes industria por todas partes, empiezas a rendir culto a lo espontáneo.

Y esto me invita a hablar de de algo muy distinto al fenómeno youtuber, pero con muchos lugares comunes: El Ministerio del Tiempo, serie cuyo trailer de segunda temporada nos ha puesto los dientes largos de una manera casi sádica. Mucho se ha hablado del “fenómeno fan” que ha generado la serie, algo casi inédito en España.

El Ministerio del Tiempo, en general, es lo contrario al fenómeno youtuber: Tramas elaboradas, personajes que llevan mucho trabajo a sus espaldas, infraestructura más o menos potente, profesionales curtidos encargándose de que todo funcione… En otras palabras: Lo que caracteriza a cualquier otra serie patria.

Pero, en mi opinión, hay algo adicional en el Ministerio que explica ese “fenómeno fan”. No me refiero únicamente a su premisa “friki” de nicho sino también, y sobre todo, a esa sensación que tiene el fan de que…

…  al otro lado hay alguien que le escucha y le responde.

Eso es algo que te permite internet, pero que casi nadie aprovecha. Yo creo que en unos tiempos tan cínicos y escépticos como los nuestros el público agradece esa sensación de que hay alguien al otro lado de la línea agradeciendo el cariño y usándolo para fermentar más cariño.

Nunca lo sabremos, pero yo creo que si el Ministerio del Tiempo es quizá la única serie española que ha generado oleadas de memes en internet, si han logrado más caricaturas de sus personajes que Manuela Carmena, si hay gente que ha especulado sobre cómo sería el mapa del ministerio del mismo modo en que especulaban qué partes de Darth Vader eran biológicas o mecánicas… todo eso se ha logrado estando ahí, aprovechando las nuevas tecnologías para acercarse al público obviando lo institucional.
Y me parece muy bonito que al mismo tiempo haya unos cuantos Rubius reinventando discursos para las nuevas generaciones… y Ministerios fidelizando a televidentes de distintas edades y por distintos cauces.

Al igual que sucedió con mi post anterior, éste lo he escrito tomando un par de cañas en un par de bares. Es un ejercicio interesante, porque mientras tecleas te bañas en un mar de costumbrismo y algún ángel de la guarda dispone los naipes para que coincidas con las personas adecuadas. Hoy también ha tocado parroquiano ruidoso: Hablaba por teléfono con un actor bastante famoso que lleva una buena temporada sin currar en algo relevante. El parroquiano intentaba liar al actor de turno para presentar una gala que olía a decadencia. Hablaban sobre circuitos rancios, endogámicos, muy del siglo XX, ajenos a internet, ajenos a YouTube…

Uno acaba llegando a la conclusión de que en última instancia la piedra filosofal no se encuentra en la edad del público, ni en los ritmos de narrar, ni en los interfases tecnológicos. La clave está en amar a tu público, en que tu público se sienta escuchado y, en la medida de lo posible, amar al público, escucharlo… Y creo que nunca ha sido tan fácil escuchar a tu público, ya trabajes en un canal de televisión o en el dormitorio de casa de tus padres.


CÓMO SER GUIONISTA DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA: ENTREVISTA A ALBY OJEDA

27 noviembre, 2014

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Alby Ojeda es un canario polifacético. Guionista, realizador, editor, diseñador de páginas web. No obstante, de un tiempo a esta parte ha decidido – y conseguido – convertir su hobby favorito en su ocupación principal: escribir y diseñar videojuegos. Sin formación previa (casi nadie la tenía, al menos en España) y sin contactos ni “enchufes” dentro del sector, se lió la manta a la cabeza y no paró de emprender iniciativas hasta conseguir lo que quería. Actualmente, además de crear videojuegos para distintas empresas, es el alma máter de la web Skip Intro, que le ha convertido en una de las personas más activas y relevantes a la hora de investigar sobre los mecanismos narrativos propios de este género aún tan nuevo, aún tan “en su infancia” que es el videojuego.

Dejemos que nos lo cuente él, y para ambientar la entrevista os propongo escuchar algunas bandas sonoras de videojuegos.

¿Qué hizo que te decidieras a contar historias?

Todo empezó cuando tenía dieciséis años, con el estreno de “Doce Monos” de Terry Gilliam. Aunque hasta ese momento había usado la escritura y los cortometrajes como una escapatoria lúdica durante mi época del instituto, el despliegue de medios y el laberinto milimétrico de su guion, me enseñó que yo era poco menos que escoria y que todavía tenía mucho que aprender.

“Doce monos” fue la primera película que analicé conscientemente y significó todo un impulso para querer saber cómo se hacía todo eso que había visto en pantalla.

¿Qué hizo que te decidieras a contar historias EN VIDEOJUEGOS?

Pues realmente hay dos cosas que me han hecho sentir muy cómodo con el salto:

La primera, en un aspecto más teórico, fue descubrir que es un terreno muy virgen para contar historias. Hay algo casi como de pionero en la experimentación del medio y es muy reconfortante cuando alguien descubre una posible “veta narrativa” que explotar.

Es cierto que la narrativa del videojuego no ha despuntado todavía como un medio independiente y se sigue viendo erróneamente como el hermano adolescente del cine. Sin embargo empezamos a intuir que hay una serie de elementos que lo hacen único y que permitiría narrar una historia con una profundidad a la que no pueden acceder ni el cine ni la literatura.

Los videojuegos comenzaron a desarrollarse en los años 50 como un experimento científico y no fue hasta los 70 que se explotaron comercialmente. Es ahora cuando su narrativa ha empezado a tomarse en serio, cuando el rango de edad de consumidor alcanza los 30-40 años y la tecnología ha avanzado lo suficiente en desarrollo y distribución como para que se forme una rama “indie”, más experimental y alejada de las bases comerciales. Y entre todos esos experimentos jugables, existen algunos muy interesantes a nivel narrativo.


“Papers, please”, un simulador de funcionario de fronteras.

Y lo segundo, en un aspecto más práctico, ha sido descubrir que el ratio de “Cantamañanas” y “Vendehumos” es considerablemente bajo, comparado con los que han terminado por desencantarme en el mundo del cine. No digo que no existan, que también hay algunas perlas, pero los pocos que me he encontrado venían precisamente de otros sectores como la televisión. Es una auténtica tranquilidad implicarse en un proyecto atractivo, sabiendo que todo el equipo está al mismo nivel. Supongo que será porque todavía no han descubierto que se pueden optar a más subvenciones, además de las de Cultura…

¿Cuál fue el primer videojuego que enamoró? ¿Y cuál fue el que te hizo decidir que querías dedicarte a escribirlos?

Mi contacto con los videojuegos fue a una edad muy temprana. Tuve la suerte de disfrutar de una época mágica durante el final de la década de los 80 que se ha bautizado como “la edad de oro del videojuego español”. Fueron unos años en los que los creadores españoles ofrecían un producto de tanta calidad que el producto patrio se convirtió en un sello a nivel internacional.

En esa época las máquinas de arcade también pegaban muy fuerte en bares y salones recreativos. Así que se podría decir que mi amor oscilaba entre los juegos de 8 bits, como la adaptación del “Batman” de Tim Burton, y los juegos japoneses como el “Shinobi”, donde controlabas a un ninja solitario en una guerra contra hordas de punkies y mercenarios.

“Shinobi” de Sega. Caspa ochentera en estado puro.

Pero si hay un título que realmente me empujase a escribir videojuegos profesionalmente, fue sin duda el “Mass Effect”, una Space Opera muy cinematográfica y que pone al jugador en la misión de salvar la Galaxia de un horror cósmico que duerme en los confines de la Vía Láctea.

Lo que me impactó no fue tanto su historia en sí, sino su arquitectura interna: cada decisión que tomabas, afectaba no solo al final del propio juego, sino a las continuaciones siguientes. De esta manera, el jugador tenía la responsabilidad, por ejemplo, de elegir qué compañero vivía o moría, haciendo que un simple error se arrastrase a lo largo de toda la saga.

El resultado de esta técnica narrativa es que el jugador termina prestando mucha atención a la elección de diálogos, pensando ya no solo en qué debe decir sino también en cómo decirlo para minimizar daños.

“Mass Effect” de Bioware.

Señala las CUATRO principales diferencias entre escribir para cine/TV/teatro y escribir para videojuegos.

1) El espectador se transforma en jugador. Esto significa que el foco de la acción debe centrarse en él y deben escribirse secuencias jugables.
Narrativamente se traduce en que hay que potenciar su papel activo dentro de la historia, generar la necesidad de avanzar en la trama y hacer sentir al jugador las mismas necesidades que el personaje.

Por ejemplo, en una historia donde el protagonista debe llegar rápidamente a una casa, en cine podríamos ventilarnos el viaje con dos planos. Sin embargo, en un videojuego, ese viaje se puede transformar en una Fase de Conducción donde el jugador debe esquivar los coches y llegar a tiempo en una carrera contrarreloj.

Olvidar esto es un error bastante común entre los guionistas de otros medios que escriben su primer guion de videojuego, por eso siempre comento que si en cine decimos “No me lo cuentes, muéstramelo”, en videojuego la regla de oro es “No me lo muestres, déjame jugarlo”.

2) Los géneros del videojuego vienen marcados por la tecnología y no por el contenido. Las reglas internas del propio juego tienen sus propias convenciones y definen incluso al público al que va dirigido.

Por ejemplo, un F.P.S. (First Person Shooter) es un juego en primera persona que se suele vincular tradicionalmente a juegos de acción, por ser un motor que fomenta las habilidades de puntería y reflejos en un entorno tridimensional. El público adolescente masculino es un gran consumidor de dicho género.

“Far Cry 4” de Ubisoft.

Por otro lado, un juego de estrategia nos plantea un ritmo en las mecánicas mucho más lento, donde primará las habilidades de análisis y gestión de recursos. El público habitual de este tipo de juegos suele estar equilibrado entre el masculino y femenino, a partir de los 20 años.

“Sim City” de Maxis.

En un segundo plano queda el TEMA que trate el videojuego, aunque sean del mismo GÉNERO, tanto si es una historia de terror como el nuevo “Alien Isolation”, o un western Tarantino wannabe como “Call of Juarez”.

Esto ocurre porque desarrollar un motor de juego, que marcará el género, suele ser muy costoso y se debe rentabilizar lo máximo posible. De esta manera no es de extrañar que las grandes empresas, rara vez ofrezcan un juego de un género diferente y tiendan a explotar hasta el infinito sus licencias.
3) El jugador debe tener libertad. Y si no, como mínimo, se debe crear la ilusión.
Existen múltiples formas de jugar a un juego y el guionista debería contemplarlas todas. Por ejemplo, aunque al final sea obligatorio hablar con un personaje determinado para continuar, lo ideal sería que el jugador disponga de varios caminos para llegar a él.

¿Y esto cómo afecta a la narrativa? Pues multiplicando el trabajo exponencialmente, porque puede que un tipo de jugador quiera resolver un conflicto con violencia, mientras que otro prefiera negociar. Un guionista debería tener previsto todas esas vertientes y pensar en cómo se abriría la trama con todas esas variantes.

Por ejemplo, en el clímax final del propio “Mass Effect”puedes liarte a tiros con el antagonista al estilo clásico o por el contrario puedes convencerlo dialécticamente. Y en ambos casos se consigue resolver la historia satisfactoriamente.

¿Qué película tiene la capacidad de adaptarse así al gusto del espectador?
4) La historia puede ser prescindible. Escribir para videojuegos es una auténtica cura de humildad para el narrador: un juego NO NECESITA una historia. Sin embargo, la experiencia de juego se enriquece mucho más si hay personajes atractivos y motivaciones profundas para el jugador.

Es ahí donde reside el verdadero desafío para el guionista, seducir lo suficiente al jugador como para que quiera escuchar cada línea de diálogo que tienes preparada y no salte directamente a la acción.

Y esto ocurre porque el jugador crea su propia narrativa a partir del caos. Bautizada como “Narrativa Emergente”, es una narrativa que surge a raíz de las reglas del juego y que puede ser radicalmente diferente para cada jugador.

Tomemos como ejemplo el ajedrez, una metáfora de una batalla entre dos ejércitos. Aunque esa sea la premisa, nadie guía y predefine la trama sobre su resolución. Son los jugadores los que crean, con sus jugadas, los acontecimientos, los puntos de giro y el clímax.

Por mucho que pretendamos ambientar el ajedrez en un futuro apocalíptico o en un presente distópico, estaremos “vistiendo a la mona”. La fuerza narrativa seguirá estando en las decisiones que tome como jugador ante su antagonista, no en lo que añadamos como narradores.

El parchís o Pachisi tiene su origen en la India del s. XVI. Recreaba

la carrera de las jovenzuelas más hermosas de la India por los jardines de palacio, para sentarse en el trono junto al Emperador. Hoy día se ha convertido en un juego abstracto, para practicar las sumas entre los niños, al quitarle la capa de narrativa.

parchis
Cuando decidiste dedicarte a escribir guiones de videojuegos no tenías formación oficial en ese sector, ni conocías a nadie que pudiese enchufarte. Hoy día, sin embargo, te ganas la vida currando en ello. ¿Cómo actuaste para abrirte camino en ese mundillo?

Creo que fue Alex de la Iglesia quien dijo que “Para hacer cine hay que ver pelis y hacer pelis” (no sé si lo dijo exactamente así, pero es como ha permanecido en mi cabeza). Ésa ha sido mi filosofía con el videojuego ya que no existen reglas escritas, ni gurús, ni manuales con fórmulas mágicas que te digan cómo empezar a trabajar y cómo hacer las cosas.

Para bien y para mal, en el videojuego estamos en el equivalente de los primeros años del cine mudo. Estamos aprendiendo cómo funciona el travelling y que si acercamos la cámara, los personajes ya no parecen gigantes cabezones sino que empiezan a expresar más intensamente las emociones. Así que lo único que hace falta para aprender es jugar mucho y equivocarse mucho.

En mi caso, el videojuego era uno de mis principales hobbies, por eso solo tuve que ponerme manos a la obra para equivocarme mucho. En lugar de esperar a que llamasen a mi puerta, recluté a un grupo de amigos para realizar un videojuego por nuestra cuenta. Estuvimos trabajando en él durante tres años y finalmente tuvimos que cancelarlo, pero me sirvió como máster intensivo y sobretodo nos dio a todos un currículum que nos permitió trabajar en proyectos para otras empresas. En mi caso, me ayudó para que una desarrolladora importante me encargase la escritura de los diálogos de un juego que se iba a lanzar en Playstation 3.

A partir de ahí he ido recibiendo encargos a muchos niveles de varias empresas, desde simplemente dialogar, hasta desarrollar una idea etérea del cliente. Supongo que para darme a conocer me ha ayudado el poner en marcha desde el año 2011 el blog Skip Intro, una plataforma de apoyo para empresas desarrolladoras y profesionales, sobre narrativa de videojuegos. Con él intento rellenar un hueco formativo entre el guionista profesional que quiere dar el salto al videojuego, y el diseñador de videojuego que quiere cuidar la narrativa de sus proyectos.

En la actualidad he dado un paso más y me encargo no solo de crear los personajes y tramas, sino de diseñar mecánicas jugables que impulsen la narración o el mensaje publicitario. Por eso, junto a “guionista de videojuegos”, también suelo firmar como “diseñador narrativo”, que es una definición más cercana y queda más cuco en las tarjetas.

Elige tres videojuegos que te hayan marcado la vida: Uno de tu infancia, uno de tu adolescencia y uno de tu edad adulta.

– En la infancia, el “Rainbow Island” para el Commodore Amiga 500. Una auténtica orgía sinestésica de caramelos y arcoiris.

– En la adolescencia, “The legend of Zelda” para la Super Nintendo. Fueron unos intensos meses de épica en miniatura que jamás olvidaré.

– En la edad adulta el juego independiente “Braid”. Utilizando una mecánica clásica de plataformas al estilo “Super Mario Bros”, se narra de forma metafórica la ruptura sentimental, la aceptación del pasado y la superación de problemas de alcoholismo. Es el ejemplo palpable de que se puede hacer auténtico Arte con un videojuego.

Pero no me perdonaría si no nombrase al “Journey”, uno de los mejores títulos que se han hecho en la historia del videojuego. Por su delicadeza artística, por su exquisita banda sonora y por la capacidad de reflexionar espiritualmente sobre la vida y la muerte, sin utilizar una sola línea de diálogo. Una obra maestra con mayúsculas.
https://www.youtube.com/watch?v=bkL94nKSd2M
“Journey” de That Game Company. Pura Gestalt.

Tu amor por los videojuegos te divorcia definitivamente del cine, de la tele, del teatro… ¿o estás dispuesto a combinar sabores?

En realidad me ha ayudado a faltarle el respeto al cine y plantearme hacer proyectos sin la presión de tener que hacerlo bien. Antes de escribir videojuegos me obsesionaba el refinar la idea perfecta, el trabajarla en toda su profundidad para demostrarme que no me había equivocado a la hora de elegir esta profesión. Al fin y al cabo, si fracasaba, ¿a qué me iba a poder dedicar entonces?

Ahora esa obsesión la he trasladado al guion de videojuego, pero en cine he conseguido disfrutar relajadamente de las ideas que se me ocurren y de su desarrollo. Posiblemente ninguna idea todavía interesará a corto plazo a una productora, pero ya no me importa si un proyecto solo puede aspirar a estrenarse en Youtube.

A un guionista actual que nunca haya jugado a videojuegos, ¿qué juegos les recomendarías? ¿Y qué consola, o qué sistema operativo?

Supongo que el primer prejuicio que tiene aquel que nunca haya jugado a un videojuego será el de que todos los juegos son violentos y requieren unos reflejos y una coordinación ojo-mano que no tienen tiempo de afinar.

Por eso mi recomendación va dirigida hacia el género de las aventuras gráficas o “Point’n’click”. Son juegos muy pausados, con una fuerte carga narrativa y basados en la resolución de puzzles. Y lo mejor es que no hace falta comprar ninguna consola ni ordenador potente. Es un género que se adapta muy bien a las plataformas táctiles, así que también se pueden conseguir fácilmente en las Stores de iOS y Android:

Péndulo Studios es la desarrolladora de aventuras gráficas más importante y longeva de nuestro país. Recomendaría cualquier juego suyo, pero “Yesterday” fue nominado hace unos años por su narrativa en unos prestigiosos premios internacionales.

Machinarium y Botanicula, son dos juegos de gran atractivo visual, que desafían al jugador mediante puzzles y con una narrativa que no utiliza diálogos ni textos.

– Monkey Island I y II, son dos grandes clásicos del género que han permanecido en el imaginario colectivo gracias a sus diálogos cargados de humor. Aunque no lo quieran reconocer, la primera peli de “Piratas del Caribe” se han “inspirado” en la saga. Quizás su jugabilidad sea un poco exigente para un primerizo, pero vale la pena darle la oportunidad por su derroche de carisma.

Broken Age, la última obra de uno de los creadores del Monkey Island. No solo es una delicia visual y muy intuitivo de jugar, sino que significó el pistoletazo de salida para la fiebre del Crowdfunding para videojuegos hace unos años. Pedía 400.000 dólares y recaudó más de 3 millones, ahí es nada.

The Walking Dead de Telltale Game. Bebiendo directamente del cómic original, es una auténtica bomba emocional que basa toda su jugabilidad en la toma de decisiones y en elegir el menor de dos males. Va por su segunda temporada y debido a su éxito, en breve lanzarán su nueva serie de juegos oficiales de “Juego de Tronos” con el mismo motor.

Pixel Theory: Leviatán. Vale, esta recomendación apesta a autobombo porque yo mismo la he guionizado. Pero se trata de una aventura gráfica que forma parte de un proyecto transmedia español de ciencia ficción, está diseñada para que sea accesible para el jugador primerizo, dura poco y lo más importante de todo: es gratis.

A un guionista que quiera escribir para videojuegos en España pero no tiene enchufes para entrar en ese mundillo… ¿qué le recomendarías?

Que no pierda el tiempo y si tiene una idea, intente desarrollarla por su cuenta. Existen foros y portales con programadores y animadores deseando participar en proyectos atractivos, como por ejemplo Stratos-ad. Viniendo del campo audiovisual, no solo podrá aportar la narrativa sino la propia coordinación del proyecto, de tal forma que con un equipo mínimo de cuatro personas (programador, animador, compositor y guionista/diseñador) puede tener listo un juego vendible por el coste de un cortometraje.

Y en el peor de los casos, si no se consigue terminar el proyecto, tendrá una estupenda demo para mostrar a desarrolladoras. Puede que ese proyecto muera ahí, pero puede servir como vía de contacto para futuros encargos.

Ésta es la pregunta comodín. Aprovéchala para decir cualquier cosa que no te haya preguntado y que tú consideres que es importante resaltar.

No me gustaría ser cenizo en la última pregunta, pero creo necesario resaltar que la figura del guionista no está teniendo una demanda masiva en la industria española. Como ya expliqué antes, la historia en un juego no es necesaria, así que a la hora de reducir costes en equipo, el guionista es uno de los primeros en caer.

En el exterior, como siempre, van a la cabeza y sí se suele tener en nómina incluso a equipos enteros. La tercera entrega del Mass Effect llegó a tener a 8 guionistas y a 2 editores entre sus filas. Así que si se domina el inglés escrito, mudarse a Francia, Canadá o EEUU puede dar una buena oportunidad.

En España cada cierto tiempo, alguna empresa necesita encargar la escritura de diálogos, cuando ya el proyecto está en su último tramo y necesitan afinar las ideas que han tenido. No se hacen jornadas de recepción de ideas ni de pitching buscando proyectos a partir de un buen guion. Esto ocurre porque los propios desarrolladores todavía no encuentran la necesidad de trabajar la narrativa “mientras el juego sea divertido”.

Pero esto está cambiando poco a poco. Como decía, la edad del público está madurando, y el éxito de sagas como “The Walking Dead” demuestran que un buen guion tiene buena recepción dentro de su público. Dentro de unos años, la demanda crecerá y habrá que estar debidamente preparados para cuando empiece a aumentar la búsquedas de guionistas para videojuegos.

Mientras eso ocurre, nos queda a los guionistas la labor de demostrar que se puede hacer un “The Walking Dead” en España, invirtiendo un poco en guionistas. Y si por el camino, nos ganamos las lentejas desarrollando nuestro propios proyectos, sin intermediarios y sin “vendehumos”, pues mejor que mejor ¿no?


LOS GUIONISTAS DE HOY Y LOS GUIONISTAS DEL MAÑANA

24 noviembre, 2014

Pixel Theory - Silly Walks

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Hace poco, gracias a Javier de Prado, tuve ocasión de probar las Oculus Rift.

Si eso de “Oculus Rift” os suena a chino, intentaré haceros un resumen de andar por casa: Se trata de unas gafas que están a punto de salir al mercado, y traen consigo la realidad virtual tal y como la hemos visto en las películas de ciencia ficción.

YA ESTÁ AQUÍ.

Es un futuro inmediato, casi me atrevería a decir que es un PRESENTE .

The Oculus Rift headset is tested by attendees at the Eurogamer Expo at Earls Court in London.

Con Javi haciéndome de cicerone pude usar esas gafas para pasear por la Luna, por lagos, por pueblos medievales. Pude flotar por el espacio entre meteoritos y pude arrojarme desde lo alto de un rascacielos.

Se trata de una tecnología aún un poco verde. La resolución de las imágenes dista mucho de ser perfecta y para disfrutar de una experiencia realmente plena, la asignatura pendiente es combinar esas gafas con otros interfaces (por ejemplo, sensores de movimiento para poder desplazarte por ese universo virtual sin usar el ratón y el teclado)

Sin embargo, mi primer vis a vis con las Oculus Rift me ha hecho llegar a dos conclusiones:

1- Que estamos a dos o tres versiones de alcanzar un resultado lo suficientemente impresionante para que nos cueste distinguir realidad y ficción.

2- Que los guionistas de hoy tenemos que espabilar si queremos ser los guionistas de mañana.

Por mucha pereza que nos dé utilizar este término, nos enfrentamos a un “cambio de paradigma”.

¿Significa eso que el cine tal y como lo conocemos está al borde de la extinción?

Yo quiero pensar que no.

La narración cinematográfica tradicional tiene un par de ventajas que a día de hoy, que yo sepa, la realidad virtual no puede suplir de manera satisfactoria.

En primer lugar está el hecho de que no siempre nos apetecerá sumergirnos en un universo para participar en él de manera activa. Muchas veces llegamos a casa cansados del trabajo y lo que nos apetece es espatarrarnos en el sofá para que alguien nos cuente una historia mientras abrazamos a nuestra pareja o nos tomamos una sopa. Queremos asistir a esa historia desde la seguridad que nos proporciona contemplar los toros detrás de la barrera, con toda esa magia encerrada en una caja de pandora: la pantalla.

En segundo lugar, creo que en muchas ocasiones no valoramos únicamente la historia en sí, sino cómo nos la cuenta el autor. Aunque un niño se sepa al pie de la letra el cuento de Peter Pan, no le basta con eso: él quiere escuchar cómo se lo relata papá. La magia de un contador de historias está en las decisiones que toma, en qué cosas te señala con el dedo y a través de cuáles elige pasar de puntillas. Si visitas una misma ciudad con dos guías turísticos distintos, verás dos ciudades distintas.

¿Alguna vez os habéis parado a pensar por qué la Humanidad ha decidido que casi todas las películas y la gran mayoría de los cuadros se representen en ventanas rectangulares? ¿Por qué el rectángulo?

Puede que hayamos apostado por esa figura geométrica porque es la forma más sencilla y rudimentaria que hemos encontrado para traducir a lenguaje matemático ciertos estímulos, ciertas armonías. Sabemos desde hace tiempo que la naturaleza, la geología, la astronomía… funcionan obedeciendo patrones matemáticos: que si el número fi, que si el número pi, que si los fractales, que si llas ramas de los árboles y las conchas de los caracoles…

Una pantalla (o marco) rectangular es la manera más directa de emular de forma consciente, racional, premeditada… todo ese “lenguaje de los dioses”. Proporciones áureas, equilibrios y desequilibrios, simetrías…

Somos muchos los que, a la hora de disfrutar una película, nos extasiamos cuando Spielberg acaba un plano con el prota bien compuesto en sección áurea, nos incomodamos cuando un japonés nos compone un plano “a la inversa” en una peli de terror, nos agobiamos con el perro de Goya, diminuto, casi aplastado en lo más hondo del plano (hay que recordar, no obstante, que originariamente ese perro no estaba enjaulado en un marco, sino pintado en una pared. Ello nos servirá de bisagra para cambiar de tema dentro de un par de párrafos, o seis, o siete, u ocho)

2001monolito

Este “culto al rectángulo” es demasiado poderoso. Puede que termine extinguiéndose, por supuesto, pero una inercia con varios siglos de vigencia es demasiado poderosa para desaparecer de la noche a la mañana. De hecho, Javi de Prado me comentó que ya están desarrollando una aplicación para Oculus gracias a la cuál podremos sumergirnos en una sala de cine virtual, en la que encarnaremos a un avatar, como en Matrix o en la peli de Cameron. Podremos quedar en esa sala con nuestros amigos, o encontrarnos allí con desconocidos. Podremos sentarnos en una butaca que “no existe” y mirar una pantalla de las de toda la vida en la que esté “proyectándose”, por ejemplo, El más allá de Lucio Fulci. Podremos comentar la película con los avatares de la gente que tengamoss junto a nosotros. Será una experiencia parecidísima a la de meternos en una sala de cine real, pero sin tener que coger el transporte público para llegar hasta allí, sin hacer colas, con la capacidad de silenciar a ese imbécil que comenta la peli en voz demasiado alta o que se pasa la peli hablando “por el móvil”.

Como veis, esta inminente realidad virtual hace esfuerzos por suplir los elementos de la narrativa tradicional por los que más apego sentimos (del mismo modo en que los restaurantes chinos de occidente hacen esfuerzos para adaptar su gastronomía a nuestro paladar occidental)

En este último ejemplo de la sala virtual, por ejemplo, encontramos un sucedáneo de evento social. Y es ése, en mi opinión, otro de los puntos fuertes de los medios de difusión más clásicos. Si el cine y el teatro continúan sobreviviendo a todas las revoluciones tecnológicas, es en gran parte gracias a ese factor social. Un grupo de personas concentrando sus mentes y sus vísceras en un mismo objeto genera una energía mágica (literal o metafórica, según las creencias de quien esté leyendo esto) Ésa es la base de casi todas las ceremonias religiosas, de casi todos los rituales mágicos a lo largo y ancho del tiempo, a lo largo y ancho del planeta. Los cuentos más antiguos que conocemos tienen siempre connotaciones religiosas o esotéricas, y todo parece indicar que nacieron en épocas neolíticas e incluso paleolíticas, con grupos de personas, probablemente dispuestas en círculos alrededor de una hoguera, en las entrañas de una cueva, proyectando su atención y su energía en un clima de sugestión, de sinergia o de cualquier otra cosa que empiece por ese.

¿Esos sucedáneos de reunión social que están desarrollando para los dispositivos de realidad virtual serán capaces de generar esa misma energía, o es necesaria la presencia física de los asistentes en el mismo espacio y en el mismo tiempo? Es una pregunta interesante, pero si hay que responderla, lo oportuno no es hacerlo en un blog de guión, sino en uno de Ciencia o de Filosofía.

Mientras tanto, dejémonos de esoterismo y regresemos al futuro inmediato: ¿No os parece muy comprensible que muchos autores tengan miedo de ir más allá de la pantalla rectangular? Como insinuábamos más arriba, es relativamente fácil crear un manual sobre cómo lograr el equilibrio y la armonía en una superficie rectangular. Podemos adiestrarnos para manejar esos parámetros de forma racional, y tenemos también al público más que adiestrado para reaccionar a ese lenguaje como nosotros queremos.

¿Significa eso que el rectángulo es la superficie perfecta para reflejar la armonía? En absoluto. Como decíamos al principio, TODO en nuestro mundo obedece a esos patrones.

nautilusaurea

Pero a menos que seamos John Nash o Sheldon Cooper, si abandonamos la seguridad del rectángulo nuestra capacidad para encontrar lo que funciona va a depender más de lo emocional y lo intuitivo que del aprendizaje racional. Entiendo que eso acojone a muchos. Me acojona incluso a mí, que estoy partiendo una lanza por ello. Uno se pasa la vida asimilando unas reglas que le ayudarán a sobrevivir, como ocurre con las reglas de los cuentos…

… y de repente las reglas cambian, convirtiéndose en un desafío para los creadores y para el propio espectador.

Quizá sea más sano dejar de preguntarnos qué vamos a “perder” con esta revolución y empezar a juguetear con las nuevas oportunidades que se nos presentan.

Por alguna extraña razón, mucha gente concibe la realidad virtual como una amenaza para los contadores de historias. Es como si dieran por sentado que esa tecnología va a servir para sentarte en una montaña rusa o en una sala de striptease (cosa que, por cierto, también experimenté con las Oculus Rift) En otros casos repudian la realidad virtual simplemente porque temen que vaya a dar más poder al público que al autor, y eso no es necesariamente así.

Se pueden contar historias muy elaboradas más allá de la estructura clásica. Hay vida más allá de Aristóteles, y el propio Aristóteles no se irá para siempre, sino que se disolverá como Obi Wan Kenobi y nos susurrará cositas al oído.

Hace unos cuantos siglos, la Inquisición condenó a Galileo porque lo que afirmaba haber averiguado con su telescopio contradecía los sagrados preceptos de Aristóteles. Entonces Galileo replicó que un científico de la talla de Aristóteles habría sido el primero en querer mirar por ese telescopio, para comprobar si estaba equivocado.

Yo creo que un filósofo de la talla de Aristóteles sería también el primero en querer probar las Oculus Rift para poder escribir POÉTICA 2: EL RETORNO y POÉTICA 3: LA VENGANZA.

A quien tenga dudas sobre la relevancia del narrador en este nuevo vehículo de expresión le recomiendo otra de las experiencias que pude vivir gracias a Javi de Prado: Él me introdujo – oculus rift mediante – en una secuencia de El Viaje de Chihiro, la peli de Miyazaki. Concretamente, la que podéis ver en este vídeo a partir del segundo 35:

De todas las demostraciones de Oculus, ésta fue la que más me impactó: Porque de repente me habían sumergido en el universo de un artista. Si miraba hacia el suelo, podía ver los duendecillos del carbón correteando entre mis pies (que eran los pies de la propia Chihiro) y también podía acercarme hacia ese anciano de múltiples brazos hasta poder verle en contrapicado si alzaba mi propia cabeza. ¿Por qué me impresionó eso incluso más que un paseo por la Luna o una caída desde lo alto de un edificio? Porque era más evidente que todo lo que veía había surgido de la cabeza de alguien. Se trataba de algo que no existiría si la imaginación una o más personas no hubiesen trabajado para idear criaturas, conceptos visuales, situaciones surrealistas.

Ésa es la demostración de que en el futuro, haya o no pantallas de cine y televisión, seguiremos siendo necesarios o, como mínimo, convenientes. Seguiremos siendo lo que hemos sido hasta ahora: Creadores de mundos. Y en esos mundos tendrán que pasar cosas. Y es probable que nosotros podamos reaccionar ante esas cosas que pasen, e incluso provocar otras con nuestras propias decisiones, como ya ocurre en ese enfant terrible de la narrativa actual: el videojuego.

Si analizamos la historia de la narrativa con un mínimo de perspectiva llegaremos a la conclusión de que han cambiado los canales de difusión, han cambiado – y no tanto – los códigos, han cambiado las técnicas… pero los resortes siguen siendo prácticamente los mismos; las estructuras, los viajes iniciáticos, los arquetipos que manejamos, las emociones a las que apelamos, las inquietudes a las que buscamos respuesta… todo ello se ha mantenido casi intacto desde el mismísimo Paleolítico.

Si un montador es bueno, te montará bien una película tanto en Avid como en Final Cut. Seguro que te la monta bien hasta en iMovie. Necesitará una semana para aprender los códigos de cada programa, los atajos de teclado… pero lo que distingue a un buen montador de un montador mediocre no es tanto su dominio de la herramienta como su cabeza de montador, su percepción del ritmo, del énfasis, de la lógica secuencial.

Con los narradores sucede exactamente lo mismo. Aunque nos sintamos más cómodos en unos formatos que en otros, nuestra calidad como narradores no depende tanto de si estamos escribiendo para cine, televisión, teatro… Uno sobrevive como contador de historias si sabe escuchar y entender a la gente, si es capaz de hacerse una cuantas preguntas sobre cómo funciona todo o sobre cómo todo está dejando de funcionar. Uno sobrevive si se rige por el sentido común que, como dijo H. Greele, “es el menos común de los sentidos”.


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