¿QUÉ QUERÉIS? (HAY VIDA MÁS ALLÁ DEL CINE Y DE LA TELE)

18 enero, 2017

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

El otro día asistí a esa master class de John August que pudimos disfrutar gracias al titánico curro de los compañeros de ALMA.

August empezó por lo más básico, por una de esas cuestiones que todos sabemos pero que a veces olvidamos: Que el motor de casi cualquier historia se puede concretar en una palabra.

QUERER.

¿Qué quiere el personaje a corto y largo plazo? ¿Qué quiere su antagonista? ¿Qué quiere el propio guionista cuando escribe esa historia? ¿Qué quiere o espera el público cuando la consume?

Yo hoy no me he propuesto hablar de historias. Me apetece trasladar esa cuestión a nosotros mismos, los escritores. ¿QUÉ QUEREMOS hacer con nuestras carreras?

En cierto modo, nos condicionan (o nos condicionamos) para asumir que sólo existen unas pocas opciones a nuestro alcance. Sin embargo, del mismo modo en que existen más colores de los que se aprecian en el arcoiris, del mismo modo en que no existe un solo “color rojo” sino distintas tonalidades de rojo… existe también vida más allá de ser guionista de cine, de series, de radio o de programas.

El 90% de la humanidad se divide en:

– Gente que no sabe lo que quiere.

– Gente que se autoconvece de que quiere lo que cree que la sociedad espera de ella.

Como en cualquier otro aspecto de la vida, los guionistas a menudo nos sentimos obligados a meternos en un redil, encajar en una categoría concreta. Y habrá a nuestro alrededor mucha gente dispuesta a encasillarnos en dicho redil y a ponernos todos los obstáculos imaginables para que no podamos salir de él.

Ese guionista es de ficción.

Ése es de programas.

Ése es de dramas.

Ése es de comedia.

Ése escribe para niños.

Ése para adolescentes.

Te guste o no, es totalmente comprensible que sólo te llamen para currar en terrenos en los que has demostrado funcionar correctamente. Nadie quiere correr riesgos innecesarios en un ecosistema en el que todos los rediles están repletos de candidatos muy válidos.

No obstante, como decíamos al principio, tampoco tenemos siempre la suerte de saber qué queremos hacer exactamente. ¿Por qué?

1- Las personas somos cambiantes. Lo que quieres hacer hoy no es necesariamente lo que querrás hacer mañana.

2- En ocasiones, lo que quieres hacer no encaja en etiquetas previas. No lo ha inventado nadie todavía, o es un híbrido entre distintos rediles, distintas etiquetas.

Con respecto al primer caso, no siempre es así. Hay gente que siempre es feliz haciendo lo mismo. Largometrajes hasta que se mueran. Reallities hasta que se mueran. Comedia hasta que se mueran. Terror hasta que se mueran. Morir hasta que se mueran. Una parte de mí les envidiará hasta que se mueran.

Con respecto al segundo caso, todos conocemos a alguien a quien le gusta la fotografía… pero también le apetece pintar… y a veces se siente escritor, pero no del todo… y le seduce el cine, pero no lo vive tan intensamente como un cineasta de pura cepa… Si obligásemos a todos los que son así a decantarse por algo concreto, quizá no habría existido Andy Wharhol.

Si resulta que algunos días te apetece ser artista y otros días te apetece ser científico, no te preocupes: También le pasó al alto de “Faemino y Cansado”, a Brian May, a Michael Crichton o a Leonardo Da Vinci.

Si no encuentras habitación a tu gusto en el catálogo de rediles convencionales cambia de gremio, o márchate a otro país, o inventate un gremio nuevo, o un nuevo mundo.

En esta segunda década del siglo XXI, quienes no encajamos en ningún redil durante demasiado tiempo estamos de suerte. Las nuevas tecnologías han abierto mil nuevos caminos y bla bla bla. ¡Aparecen de repente tantos terrenos vírgenes para el contador de historias! Ahora cualquiera de nosotros puede ser un nuevo Hernan Cortés. A ser posible, matando a menos gente que Cortés, y sin que ello nos quite lo valiente.

Si las vías clásicas de creación, financiación o distribución no riman contigo, puedes abrir tus propios caminos en la jungla, a golpe de machete. Es por ello que para terminar (o para empezar) os dejo aquí una lista de alternativas, senderos por los que alejarse de los engranajes y endogamias de nuestro sector, por los que abrirse camino más allá del cine, de la tele y de la madre que los parió.

– Guión de videojuegos.

Empiezo por ésta porque es una de las salidas más obvias. “El futuro son los videojuegos”, proclaman algunos sin saber que en realidad los videojuegos son el presente, y nosotros el pasado.

Se podrían sacar a colación cien mil ejemplos. Me limitaré a volver a enlazar esta entrevista que le hice en su día a Alby Ojeda, guionista y diseñador de videojuegos que, de hecho, me ha ayudado a seleccionar muchos de los enlaces que os ofreceré a continuación.

– Realidad virtual.

La otra opción de la que todo el mundo habla, aunque a la hora de la verdad son pocos los que se atreven a acomodar (o incomodar) su mente para adaptarse a las exigencias narrativas de este nuevo formato.

Hace un par de años hablé aquí sobre ello vaticinando que la realidad virtual era el futuro inmediato. Me equivoqué. Seguimos esperándola. Sigue siendo embrionaria, pero muy prometedora.

Los poquísimos escarceos que he tenido con esa tecnología me llenan de euforia porque

a) Las sensaciones que provoca son impresionantes.

b) Sigue siendo uno de esos terrenos deliciosamente vírgenes. Sobre todo en lo que a narrativa se refiere.

Aquí en España tenemos, por ejemplo, desarrolladores de VR como Future Lighthouse, responsables, entre otras cosas, del capítulo de realidad virtual de El Ministerio del Tiempo y otras sorpresas interesantes que están por venir.

Yo aún no he visto inventada la “piedra filosofal” de la Realidad Virtual: Esa historia que sólo se podría contar en VR y de ninguna otra manera. ¿Quién sabe? Igual es que no existe, o igual la descubrís vosotros.

– Juguetes electrónicos.

Dicen que los niños, en sus primeros años, necesitan interaccionar con juguetes físicos para desarrollar bien su cerebro, pero no nos engañemos: Un bebé de principios del S.XXI aprenderá a manejar una tablet antes de abandonar la cuna.

Los juguetes electrónicos ayudan a que el niño se divierta usando esas nuevas tecnologías de una manera constructiva. Aplicaciones que enseñan al niño a escribir, o reconocer los animales y saber qué ruidos hacen… o incluso adaptar a formatos jugables los contenidos curriculares de los colegios, como hacen en la colección Tiny Beasts, también guionizada por Alby Ojeda.

De hecho, más allá de tecnologías concretas, hay una tendencia cada vez mayor a “gamificar” cualquier tipo de experiencia. ¿Qué es gamificar una actividad? Convertirla en algo jugable. Se ha comprobado que afrontamos las cosas con más motivación cuando las consideramos un juego: Rendir en una empresa, mejorar en una terapia de salud o ir al gimnasio. La reciente (y creciente) moda del crossfit, por ejemplo, se basa en eso: Convertir la obligación en juego.

“¡Que viene el avioncito!” y el bebé se traga la cucharada del potito.

Nadie mejor para inventar un juego que un contador de historias. Aunque la mayoría de los contadores de historias hayamos olvidado en algún punto del camino que las cosas que ahora hacemos por trabajo… al principio también las hacíamos como juego.

– Youtubers.

Esta salida es aún más obvia que la de la realidad virtual o la de los videojuegos. O tal vez no, porque:

No todos los escritores sirven para ser youtubers. No es lo mismo desnudarse/disfrazarse en un papel que desnudarse/disfrazarse ante una cámara.

Aunque:

Si todo evoluciona como debe (porque así evolucionan las metástasis) en breve habrá guionistas escribiendo lo que diga el youtuber de turno, y habrá quizás algo muy triste en ello: La espontaneidad suicidándose en streaming.

No descartemos tampoco que ya existan guionistas escribiendo para estrellas del YouTube, del mismo modo en que los hay escribiendo para Bertín Osborne. De hecho, me consta que algunos libros de youtubers están escritos en realidad por guionistas profesionales, aunque no pienso dar nombres, ni sé si deben hablarse estas cosas en voz alta.

No voy a recurrir a ejemplos de youtubers como el Rubius u otros fenómenos de masas. Me vienen a la cabeza algunos menos reconocidos pero igual de maravillosos, como éste, o éste, o éste, o éste:

También hay viners, instagramers y gente que te manda whatsapps o te invita a eventos en el Facebook. (lo menciono rápido porque ellos lo cuentan rápido, pero ojo: también hay algo ahí)

– Las putas webseries.

En efecto: Otra salida obvia. Incluso más obvia que videojuegos, youtubers o cortadores de césped. He tardado tanto en mencionarlas para no espantaros demasiado pronto.

La pereza que me produce hablar de webseries es casi la misma que os produce a vosotros leer sobre ellas. Nadie puede culparnos. Si alguien nos dice “serie de internet” nos viene a la cabeza la típica webserie que infesta las redes: Esa comedieta modernita y ligera que nos hacía tanta gracia cuando se empezaron a poner de moda las webseries… hace casi diez años.

Personalmente creo que el formato webserie puede dar más de sí, y a veces lo demuestra.

Acaso somos los propios creadores quienes minusvaloramos el formato. A veces pienso que relegamos la ficción de internet a comedias facilonas porque las webseries se suelen hacer con poco presupuesto y lo cómico sirve de coartada para la cutrez, enmascarándola como el adobo a la carne de mala calidad.

Echo de menos más webseries de drama, de thriller, de terror, de ciencia ficción, de artes marciales… Estoy seguro de que las hay, pero no nos vienen a la cabeza cuando pensamos en “el concepto webserie”. A estas alturas del siglo XXI tengo la impresión de que, cuando alguien dice “serie web”, nos viene automáticamente a la cabeza un plano fijo con dos actores, un sofá y mucho atrezzo de colorines comprado en los chinos.

Craso error.

Merece la pena pensar “fuera de la caja”. En un país en el que se ha podido hacer una serie como MALVIVIENDO deberíamos ser un pelín más ambiciosos en los conceptos, en la realización, en TODO.

– Escribe libros de una forma distinta.

No pienso hablar en este post sobre escribir novelas o pergeñar microteatros. Esos rediles ya están superpoblados. Se escriben más libros de los que se consumen, y aunque no soy de esos agoreros apocalípticos que profetizan la extinción inminente del libro de papel, creo que tampoco perdemos nada adaptando la literatura a las nuevas tecnologías.

Hace poco me enseñaron un ejemplo maravilloso: HOOKED. Se trata de historias escritas para público adolescente y en formato chat. La gracia del asunto reside en que cada equis tiempo el lector se tropieza con un clifthanger y se le presentan dos opciones: Esperar 40 minutos para seguir leyendo… o efectuar un micropago. Un sistema similar al de juegos como Candy Crush. Al parecer, la aplicación ya tiene casi dos millones de usuarios.

Otro ejemplo de experimento tecnológico-literario lo ha llevado a cabo recientemente El Hematocrítico. Hace unos días lanzó esta maravillosa iniciativa, LEGENDS OF HEMATO. Consiste en ir tuiteando una historia pero al final de cada tweet el autor nos ofrece una encuesta para que, de forma interactiva, los lectores elijan cómo continuar la historia. Las opciones más votadas marcan el rumbo de la trama.

hemato1hemato2hemato3

 

Y así todo el tiempo.

– Realidad aumentada.

Bienvenidos a una era en la que la ficción puede dialogar con el mundo real. Algo que todos pudimos comprobar recientemente, con la fiebre de los Pokemon. En esa misma línea pero con historias más complejas, tenemos INGRESS:

Las posibilidades que ofrecen estas nuevas mecánicas son variadísimas. Ya se ha empezado a aplicar también con fines turísticos. Imagina visitar una ciudad y poder ver, a través de tu pantalla, a un guía que te va señalando los sitios importantes, o cómo eran esos sitios en el siglo XIV… o mejor todavía: imagina que usas esa tecnología para contar en tu propia ciudad… una historia distinta a la de tu propia ciudad. Una historia inventada por ti.

Aquí os dejo una lista de juegos de realidad aumentada, y si queréis una experiencia similar pero no os apetece ver muñequitos en vuestro teléfono móvil, probad el Geocaching.

Me debo estar dejando muchas opciones en el tintero, y eso es lo bonito: Las posibilidades son casi ilimitadas.

Y si no te gustan demasiado las nuevas tecnologías, si eres de los que prefieren el papel, el contacto humano, los instrumentos tangibles… no te preocupes. También existen trabajos alternativos para ti. La saturación tecnológica que estamos viviendo ha resucitado costumbres del siglo pasado. Aunque algunos no lo crean, son muy buenos tiempos para cuentacuentos, juegos de mesa, juegos de rol, libros de “elige tu propia aventura”… y algunas otras cosas de las que os hablaré en el próximo post.


LOS GUIONISTAS DE HOY Y LOS GUIONISTAS DEL MAÑANA

24 noviembre, 2014

Pixel Theory - Silly Walks

Por Juanjo Ramírez Mascaró.

Hace poco, gracias a Javier de Prado, tuve ocasión de probar las Oculus Rift.

Si eso de “Oculus Rift” os suena a chino, intentaré haceros un resumen de andar por casa: Se trata de unas gafas que están a punto de salir al mercado, y traen consigo la realidad virtual tal y como la hemos visto en las películas de ciencia ficción.

YA ESTÁ AQUÍ.

Es un futuro inmediato, casi me atrevería a decir que es un PRESENTE .

The Oculus Rift headset is tested by attendees at the Eurogamer Expo at Earls Court in London.

Con Javi haciéndome de cicerone pude usar esas gafas para pasear por la Luna, por lagos, por pueblos medievales. Pude flotar por el espacio entre meteoritos y pude arrojarme desde lo alto de un rascacielos.

Se trata de una tecnología aún un poco verde. La resolución de las imágenes dista mucho de ser perfecta y para disfrutar de una experiencia realmente plena, la asignatura pendiente es combinar esas gafas con otros interfaces (por ejemplo, sensores de movimiento para poder desplazarte por ese universo virtual sin usar el ratón y el teclado)

Sin embargo, mi primer vis a vis con las Oculus Rift me ha hecho llegar a dos conclusiones:

1- Que estamos a dos o tres versiones de alcanzar un resultado lo suficientemente impresionante para que nos cueste distinguir realidad y ficción.

2- Que los guionistas de hoy tenemos que espabilar si queremos ser los guionistas de mañana.

Por mucha pereza que nos dé utilizar este término, nos enfrentamos a un “cambio de paradigma”.

¿Significa eso que el cine tal y como lo conocemos está al borde de la extinción?

Yo quiero pensar que no.

La narración cinematográfica tradicional tiene un par de ventajas que a día de hoy, que yo sepa, la realidad virtual no puede suplir de manera satisfactoria.

En primer lugar está el hecho de que no siempre nos apetecerá sumergirnos en un universo para participar en él de manera activa. Muchas veces llegamos a casa cansados del trabajo y lo que nos apetece es espatarrarnos en el sofá para que alguien nos cuente una historia mientras abrazamos a nuestra pareja o nos tomamos una sopa. Queremos asistir a esa historia desde la seguridad que nos proporciona contemplar los toros detrás de la barrera, con toda esa magia encerrada en una caja de pandora: la pantalla.

En segundo lugar, creo que en muchas ocasiones no valoramos únicamente la historia en sí, sino cómo nos la cuenta el autor. Aunque un niño se sepa al pie de la letra el cuento de Peter Pan, no le basta con eso: él quiere escuchar cómo se lo relata papá. La magia de un contador de historias está en las decisiones que toma, en qué cosas te señala con el dedo y a través de cuáles elige pasar de puntillas. Si visitas una misma ciudad con dos guías turísticos distintos, verás dos ciudades distintas.

¿Alguna vez os habéis parado a pensar por qué la Humanidad ha decidido que casi todas las películas y la gran mayoría de los cuadros se representen en ventanas rectangulares? ¿Por qué el rectángulo?

Puede que hayamos apostado por esa figura geométrica porque es la forma más sencilla y rudimentaria que hemos encontrado para traducir a lenguaje matemático ciertos estímulos, ciertas armonías. Sabemos desde hace tiempo que la naturaleza, la geología, la astronomía… funcionan obedeciendo patrones matemáticos: que si el número fi, que si el número pi, que si los fractales, que si llas ramas de los árboles y las conchas de los caracoles…

Una pantalla (o marco) rectangular es la manera más directa de emular de forma consciente, racional, premeditada… todo ese “lenguaje de los dioses”. Proporciones áureas, equilibrios y desequilibrios, simetrías…

Somos muchos los que, a la hora de disfrutar una película, nos extasiamos cuando Spielberg acaba un plano con el prota bien compuesto en sección áurea, nos incomodamos cuando un japonés nos compone un plano “a la inversa” en una peli de terror, nos agobiamos con el perro de Goya, diminuto, casi aplastado en lo más hondo del plano (hay que recordar, no obstante, que originariamente ese perro no estaba enjaulado en un marco, sino pintado en una pared. Ello nos servirá de bisagra para cambiar de tema dentro de un par de párrafos, o seis, o siete, u ocho)

2001monolito

Este “culto al rectángulo” es demasiado poderoso. Puede que termine extinguiéndose, por supuesto, pero una inercia con varios siglos de vigencia es demasiado poderosa para desaparecer de la noche a la mañana. De hecho, Javi de Prado me comentó que ya están desarrollando una aplicación para Oculus gracias a la cuál podremos sumergirnos en una sala de cine virtual, en la que encarnaremos a un avatar, como en Matrix o en la peli de Cameron. Podremos quedar en esa sala con nuestros amigos, o encontrarnos allí con desconocidos. Podremos sentarnos en una butaca que “no existe” y mirar una pantalla de las de toda la vida en la que esté “proyectándose”, por ejemplo, El más allá de Lucio Fulci. Podremos comentar la película con los avatares de la gente que tengamoss junto a nosotros. Será una experiencia parecidísima a la de meternos en una sala de cine real, pero sin tener que coger el transporte público para llegar hasta allí, sin hacer colas, con la capacidad de silenciar a ese imbécil que comenta la peli en voz demasiado alta o que se pasa la peli hablando “por el móvil”.

Como veis, esta inminente realidad virtual hace esfuerzos por suplir los elementos de la narrativa tradicional por los que más apego sentimos (del mismo modo en que los restaurantes chinos de occidente hacen esfuerzos para adaptar su gastronomía a nuestro paladar occidental)

En este último ejemplo de la sala virtual, por ejemplo, encontramos un sucedáneo de evento social. Y es ése, en mi opinión, otro de los puntos fuertes de los medios de difusión más clásicos. Si el cine y el teatro continúan sobreviviendo a todas las revoluciones tecnológicas, es en gran parte gracias a ese factor social. Un grupo de personas concentrando sus mentes y sus vísceras en un mismo objeto genera una energía mágica (literal o metafórica, según las creencias de quien esté leyendo esto) Ésa es la base de casi todas las ceremonias religiosas, de casi todos los rituales mágicos a lo largo y ancho del tiempo, a lo largo y ancho del planeta. Los cuentos más antiguos que conocemos tienen siempre connotaciones religiosas o esotéricas, y todo parece indicar que nacieron en épocas neolíticas e incluso paleolíticas, con grupos de personas, probablemente dispuestas en círculos alrededor de una hoguera, en las entrañas de una cueva, proyectando su atención y su energía en un clima de sugestión, de sinergia o de cualquier otra cosa que empiece por ese.

¿Esos sucedáneos de reunión social que están desarrollando para los dispositivos de realidad virtual serán capaces de generar esa misma energía, o es necesaria la presencia física de los asistentes en el mismo espacio y en el mismo tiempo? Es una pregunta interesante, pero si hay que responderla, lo oportuno no es hacerlo en un blog de guión, sino en uno de Ciencia o de Filosofía.

Mientras tanto, dejémonos de esoterismo y regresemos al futuro inmediato: ¿No os parece muy comprensible que muchos autores tengan miedo de ir más allá de la pantalla rectangular? Como insinuábamos más arriba, es relativamente fácil crear un manual sobre cómo lograr el equilibrio y la armonía en una superficie rectangular. Podemos adiestrarnos para manejar esos parámetros de forma racional, y tenemos también al público más que adiestrado para reaccionar a ese lenguaje como nosotros queremos.

¿Significa eso que el rectángulo es la superficie perfecta para reflejar la armonía? En absoluto. Como decíamos al principio, TODO en nuestro mundo obedece a esos patrones.

nautilusaurea

Pero a menos que seamos John Nash o Sheldon Cooper, si abandonamos la seguridad del rectángulo nuestra capacidad para encontrar lo que funciona va a depender más de lo emocional y lo intuitivo que del aprendizaje racional. Entiendo que eso acojone a muchos. Me acojona incluso a mí, que estoy partiendo una lanza por ello. Uno se pasa la vida asimilando unas reglas que le ayudarán a sobrevivir, como ocurre con las reglas de los cuentos…

… y de repente las reglas cambian, convirtiéndose en un desafío para los creadores y para el propio espectador.

Quizá sea más sano dejar de preguntarnos qué vamos a “perder” con esta revolución y empezar a juguetear con las nuevas oportunidades que se nos presentan.

Por alguna extraña razón, mucha gente concibe la realidad virtual como una amenaza para los contadores de historias. Es como si dieran por sentado que esa tecnología va a servir para sentarte en una montaña rusa o en una sala de striptease (cosa que, por cierto, también experimenté con las Oculus Rift) En otros casos repudian la realidad virtual simplemente porque temen que vaya a dar más poder al público que al autor, y eso no es necesariamente así.

Se pueden contar historias muy elaboradas más allá de la estructura clásica. Hay vida más allá de Aristóteles, y el propio Aristóteles no se irá para siempre, sino que se disolverá como Obi Wan Kenobi y nos susurrará cositas al oído.

Hace unos cuantos siglos, la Inquisición condenó a Galileo porque lo que afirmaba haber averiguado con su telescopio contradecía los sagrados preceptos de Aristóteles. Entonces Galileo replicó que un científico de la talla de Aristóteles habría sido el primero en querer mirar por ese telescopio, para comprobar si estaba equivocado.

Yo creo que un filósofo de la talla de Aristóteles sería también el primero en querer probar las Oculus Rift para poder escribir POÉTICA 2: EL RETORNO y POÉTICA 3: LA VENGANZA.

A quien tenga dudas sobre la relevancia del narrador en este nuevo vehículo de expresión le recomiendo otra de las experiencias que pude vivir gracias a Javi de Prado: Él me introdujo – oculus rift mediante – en una secuencia de El Viaje de Chihiro, la peli de Miyazaki. Concretamente, la que podéis ver en este vídeo a partir del segundo 35:

De todas las demostraciones de Oculus, ésta fue la que más me impactó: Porque de repente me habían sumergido en el universo de un artista. Si miraba hacia el suelo, podía ver los duendecillos del carbón correteando entre mis pies (que eran los pies de la propia Chihiro) y también podía acercarme hacia ese anciano de múltiples brazos hasta poder verle en contrapicado si alzaba mi propia cabeza. ¿Por qué me impresionó eso incluso más que un paseo por la Luna o una caída desde lo alto de un edificio? Porque era más evidente que todo lo que veía había surgido de la cabeza de alguien. Se trataba de algo que no existiría si la imaginación una o más personas no hubiesen trabajado para idear criaturas, conceptos visuales, situaciones surrealistas.

Ésa es la demostración de que en el futuro, haya o no pantallas de cine y televisión, seguiremos siendo necesarios o, como mínimo, convenientes. Seguiremos siendo lo que hemos sido hasta ahora: Creadores de mundos. Y en esos mundos tendrán que pasar cosas. Y es probable que nosotros podamos reaccionar ante esas cosas que pasen, e incluso provocar otras con nuestras propias decisiones, como ya ocurre en ese enfant terrible de la narrativa actual: el videojuego.

Si analizamos la historia de la narrativa con un mínimo de perspectiva llegaremos a la conclusión de que han cambiado los canales de difusión, han cambiado – y no tanto – los códigos, han cambiado las técnicas… pero los resortes siguen siendo prácticamente los mismos; las estructuras, los viajes iniciáticos, los arquetipos que manejamos, las emociones a las que apelamos, las inquietudes a las que buscamos respuesta… todo ello se ha mantenido casi intacto desde el mismísimo Paleolítico.

Si un montador es bueno, te montará bien una película tanto en Avid como en Final Cut. Seguro que te la monta bien hasta en iMovie. Necesitará una semana para aprender los códigos de cada programa, los atajos de teclado… pero lo que distingue a un buen montador de un montador mediocre no es tanto su dominio de la herramienta como su cabeza de montador, su percepción del ritmo, del énfasis, de la lógica secuencial.

Con los narradores sucede exactamente lo mismo. Aunque nos sintamos más cómodos en unos formatos que en otros, nuestra calidad como narradores no depende tanto de si estamos escribiendo para cine, televisión, teatro… Uno sobrevive como contador de historias si sabe escuchar y entender a la gente, si es capaz de hacerse una cuantas preguntas sobre cómo funciona todo o sobre cómo todo está dejando de funcionar. Uno sobrevive si se rige por el sentido común que, como dijo H. Greele, “es el menos común de los sentidos”.


A %d blogueros les gusta esto: