VI ENCUENTRO DE GUIONISTAS

20 noviembre, 2019

Por Sergi Jiménez.
Fotografías de Egoitz Moreno.

Bajo la lluvia y entre pinchos de tortilla se produjo en Bilbao el VI Encuentro de Guionistas. Para quienes no pudieron acudir o los que aún no hemos superado el bajón post encuentro os traemos una reseña.

El evento arrancó con un coloquio entre los Moriarty: Jon Garaño, Joxe Mari Goenaga y Aitor Arregi, autores de Loreak, Handia y la reciente La Trinchera Infinita. Explicaron como a través de una metodología caótica han escrito y realizado su filmografía. Se pasan las diferentes versiones de guión y las reescriben para luego debatir sobre los cambios. Estos choques entre visiones creativas han producido varias películas premiadas con Goyas. Llama la atención que si bien los tres acostumbran a trabajar juntos, los cargos de guionista y director han ido rotando en cada proyecto. Tras la conferencia hubo un cocktail que sirvió de excusa perfecta para romper el hielo y facilitar que los asistentes fueran circulando entre distintas conversaciones.

En el programa se podía apreciar la gran diversidad de ponencias. En cápsulas de 20 minutos hemos podido escuchar a profesionales hablar sobre guion de cine documental, comedia, cómic, videojuegos, reality shows, terror, series, radio, derechos de autor y un largo etcétera. Es complicado decidir que ponencias destacar en este artículo porque el nivel fue muy alto en todas ellas. Con asistentes de renombre como Conchi Cascajosa, Javier Olivares, Verónica Fernández o Alberto Marini, hemos decidido resaltar los grandes descubrimientos. Guionistas con muchos años de experiencia y que tal vez aún no tengas en tu radar. 

Mona León Siminiani transmite energía solo con escucharla. Habló sobre el proceso creativo y las claves de la ficción sonora, llevando a cabo una demostración en vivo y directo con la ayuda de varios voluntarios (incluyendo a Antonio Onetti). Les fue dando indicaciones mientras interpretaban un guion radiofónico sobre una fuga carcelaria. 

Otro que transmitió su pasión por su trabajo fue Josué Monchán versando sobre guión de videojuegos. Empezó con unas diapositivas explicando las mecánicas del mítico juego Pong. En cada plana añadía o modificaba elementos gráficos o jugables. Las palas pasaban a representar a Alemania y Hungría. La pelota se convertía en un grupo de refugiados sirios. Lo que empieza siendo un inofensivo juego de ping pong pasa a ser una reflexión sobre la crisis de los refugiados. Todo a partir de unas mecánicas interactivas sin usar ningún recurso cinematográfico.

Diana Aller desgranó las herramientas del reality show y sus dilemas éticos. ¿Qué es más grave, manipular al concursante o al espectador? Siendo un género tan consumido como denostado, el reality es un producto cultural derivado de la sociedad actual. Comentó que normalmente en el mundo real solemos posicionarnos junto a la masa y viendo este tipo de programas apoyamos al oprimido. 

Como va siendo habitual en estos encuentros, Conchi Cascajosa dio un sintético y completo vistazo a las tendencias de la ficción en el panorama internacional. Antonio Onetti reconoció errores pasados de SGAE y explicó que medidas están aplicado para mejorar su funcionamiento. Nacho Faerna repasó la trayectoria de DAMA con motivo del 20 aniversario de la entidad y explicó que el único propósito es recaudar y repartir. Virginia Yagüe aportó los escalofriantes datos que recopilan en CIMA. En 2018 de 152 películas solo un 20% fueron escritas por mujeres. Los datos dicen que las mujeres normalmente disponen de la mitad de presupuesto frente a largometrajes dirigidos por hombres, dejando ver que la brecha de género es una realidad que algunos se empeñan en no ver. Verónica Fernández acaparó la atención del auditorio explicando los criterios de desarrollo en Netflix y la gestación de Hache.

Conchi Cascajosa dando su ponencia. Fotografía a cargo de Olga Ruiz.

Para más información os recomendamos buscar en twitter el hashtag #encuentroguionistas. Tanto Bloguionistas como otros asistentes comentaron los puntos álgidos para los que no pudieron asistir.

Hay que agradecer a la organización el excelente devenir del evento. Con tantos ponentes era fácil que alguna presentación se alargara y repercutiera en las demás, cosa que no ocurrió. Muchos de los asistentes comentamos el gran acierto que fue servir la comida en la sala anexa al auditorio. Esto permitía no tener que ir lejos y perder tiempo comiendo. Además congregaba a todos los participantes en un sitio y facilitaba el contacto entre asistentes.

La clausura se produjo en la fábrica de cerveza La Salve, donde los asistentes pudimos probar una amplia gama de cervezas mientras nos despedíamos del Encuentro.

Me es imposible valorar el evento objetivamente sin tener en cuenta mi experiencia personal. Creo que hay muchas personas en una situación similar a las que puede que les sirva de algo. El Encuentro de Guionistas es mucho más que la suma de sus ponencias. La posibilidad conocer profesionales de ámbitos muy diversos es algo que no sucede cada día. La industria audiovisual parece rodeada por un muro inexpugnable para los novatos que queremos entrar. Cuando empiezas y asistes a uno de estos eventos es fácil sentirse un impostor, algo muy de guionista. Echo la vista dos años atrás cuando fui solo (y acojonado) a la edición de Santiago y me da la sensación de que el entrar es menos complicado. Sigo sin trabajo de guionista pero la industria ha dejado de ser un concepto abstracto. Ahora conozco a muchísimos compañeros y creo que tengo las herramientas necesarias para mover proyectos personales y preguntar a las personas adecuadas si saben de algún equipo que busque guionista. Para aquellos que están empezando y están igual de perdidos que yo les recomiendo marcarse en su calendario este tipo de eventos y no faltar ni a uno. Cada oportunidad cuenta y el Encuentro de Guionistas es una de las mejores que podemos encontrar.







BIENVENIDO, MR. MCKEE

19 noviembre, 2019

Un mal drama siempre puede convertirse en una comedia estupenda. Una mala comedia no vale para nada.

Lo dijo Alberto Caballero en el pasado Encuentro de Guionistas de Bilbao. Es una gran verdad, y es una de las razones para apuntarse al seminario que Robert McKee imparte a finales de este mes en Madrid: el primer día (de cuatro) está dedicado íntegramente a la comedia. Hay otros tres módulos, uno por cada día, y por si estáis indecisos, en este post os desglosamos su contenido.

COMEDIA

Miércoles 27 de Noviembre de 10:00 a 20:30

Empezamos con el que seguramente sea el género más complicado de escribir. El humor es algo transversal que se encuentra en muchísimas películas, no sólo comedias de género al uso. McKee empezará abordando las herramientas y el potencial para desarrollar con éxito uno de los aspectos más complicados en el mundo del guión.

ACCIÓN

Jueves 28 de Noviembre de 10:00 a 20:30

Todos creemos que podemos escribir acción hasta que nos ponemos a ello y surgen mil dudas. Requiere de un profundo saber de cuestiones narrativas y técnicas. Si hay algo en lo que destaque el audiovisual de Estados Unidos frente otros país es la abundancia y calidad de películas y series de acción. Cuando lo único que tienes para comunicar al resto del equipo la escena de acción que tienes en mente son palabras, debes elegirlas con sumo cuidado. McKee destaca por hablar en sus seminarios no sólo de clásicos atemporales, sino también de películas de acción recientes.

TERROR

Viernes 29 de Noviembre de 10:00 a 20:30

Una película de miedo funciona cuando le pasan cosas terroríficas a personajes que te importan.

Esto lo dijo Alberto Marini en el Encuentro de Guionistas. Es otra gran verdad, pero como todas las grandes verdades, es más fácil decirlo que llevarlo a cabo. El tercer día del seminario estará dedicado a explicarnos cómo poner en práctica tan sabio consejo.

Desde los clásicos slashers sangrientos a películas más de nicho como Midsommar, existe un amplio espectro de mecanismos narrativos en lo que se refiere a historias que nos hacen pasar la noche en vela. Un género que se caracteriza por retratar los miedos de la sociedad y cada vez más en auge. Es importante conocer los recursos narrativos para conseguir sobresaltar al público.

SERIES TV

Sábado 30 de Noviembre de 10:00 a 20:30

Escribir para televisión es similar a hacerlo para cine. Sólo que tienes que generar 100 veces más contenido. El salto de largometraje a televisión no es algo que todos los guionistas sepan llevar, por muy profesionales que sean. La televisión tiene una serie de recursos y limitaciones con las que hay que saber jugar. Alumnos como Vanessa Taylor (Juego de Tronos), George Kay y Rob Williams (Killing Eve), Lisa Joy (Westworld) o Peter Morgan (The Crown) son la prueba de que McKee es capaz de formar buenos guionistas en el formato seriado. 

La inscripción al seminario de Robert McKee sigue abierta, y hay numerosos descuentos. Sigue el enlace para consultarlos.

Sergi Jiménez Arranz.


DAYOSCRIPT / JOSÉ ALTOZANO: ESCRIBIR HASTA ESTAMPARSE CONTRA UNA PARED

13 noviembre, 2019

Entrevista por Sergi Jiménez.

Youtuber, periodista y ahora guionista de cómics. José Altozano, también conocido como Dayoscript, es uno de los críticos de referencia en materia de videojuegos. Protagonista es su debut como guionista de cómics y lo hace junto a Ulises Lafuente, Andrés Garrido y Pablo Ilyich. La historia arranca con un estudiante anodino llamado David. Tiene una vida sin sobresaltos hasta que se le aparece un ser llamado Kawachii y le revela que es el Heraldo y debe salvar el mundo. José dedica su primera obra a deconstruir los arquetipos del viaje del héroe y los clichés del manganime.

¿Has escrito ficción anteriormente?

Hay una frase muy repetida que es “estoy escribiendo una novela”. Pues durante muchísimo tiempo he estado escribiendo una novela. De pequeño quería ser dibujante de cómics, novelista, director de cine… Un autor. He estado escribiendo muchas novelas, proyectos que he empezado y se han quedado en una biblia. Me puse a escribir fanfictions pero empecé a trabajar como periodista de videojuegos y como youtuber. Me consumió demasiado tiempo y paré de escribir. Después de tantos años, ahora intento retomarlo. Básicamente me forcé porque quería escribir y ya que tengo la oportunidad de llamar la atención por el nombre que tengo, era ahora o nunca. Ninguno de los proyectos anteriores los he terminado. Siempre pensaba en reescribirlos más adelante o simplemente los he perdido. 

¿Cómo ha sido el proceso de escritura?

Fue largo. Empezó en bachillerato como una historia muy distinta. Hablando estrictamente de la escritura, hice una pequeña biblia con la premisa, los personajes y todo lo que ocurre. A partir de ahí comencé a escribir. Ahora estoy planeando nuevos proyectos con Andrés Garrido, el colorista. Él me descubrió el mundo de la escaleta. A organizar lo que pasa en cada página. Este cómic ha sido más bien una historia que tenía en mi cabeza. Sabía a que puntos quería llegar, así que me puse a escribir. Yo lo describo como cerrar los ojos y empezar a correr mientras grito hasta que me estampo con una pared. Ese es el momento en el que he llegado al final. Lo que he escrito detrás es basura pero al menos hay algo escrito. A partir de ahí puedo revisar. Ponerme a escribir aunque sea mierda. Me da igual porque lo he escrito, lo puedo revisar. 

El guión de cómic no es algo tan reglado como el de cine. Depende del diálogo que tienes con los otros artistas. ¿Cómo de detallado es el guión de Protagonista?

Como estudié cine, ese es el guión que conozco. En Protagonista en vez de estar escrito por escenas, estaba dividido por páginas con descripciones como si fuera una película. Había muchas descripciones de cómo se sentían los personajes, como si fueran anotaciones para un actor. Porque eso se lo voy a pasar a un dibujante que ha de hacer la escena. Para una historia como esta, me parecía muy importante que se entendiera como se sentía el personaje en ese momento. Que busco transmitir en la escena, donde está ubicado todo el mundo, que opinan sobre lo que está pasando etc. Por lo demás era como un guión de cine. Alan Moore describe hasta la última baldosa donde ocurre la escena pero yo más bien me centraba en los sentimientos de los personajes. También había referencias a otras cosas, porque el lenguaje metareferencial viene bien para estas situaciones. 

¿Entonces te planteas para nuevos proyectos seguir con la división por páginas y viñetas?

Creo que las páginas vienen bien porque me ayudan a ver el resultado final. No tanto en el sentido de cuando pasas la página, aunque a veces sí que lo tenía en mente. Por ejemplo Isaac Sánchez (Loulogio) lo describe como la sorpresa, pasar la página y ver lo que ha ocurrido. A mi me ha venido bien porque es como un receptáculo de información. Si lo escribo en general se me puede ir muchísimo y terminar con un guión de 300 páginas. Si concreto las páginas, limito la acción. Se cuanto pueden durar las cosas, me da un control sobre el ritmo y la duración. Porque dos personas pueden entender una misma acción de formas muy distintas. Se puede alargar o comprimir. Ulises, el encargado de los bocetos, me avisaba cuando la narrativa de una escena necesitaba más páginas. Ahí ya es hacernos al lenguaje que los dos tenemos. 

Me consta que Fernando Llor escribe como si fuera un guión de cine. No hay una manera definida de escribir cómics.

Claro, es lo que me dijeron. No hay una forma de escribirlo. Pensé “menos mal”, creía que sería el novato patoso. 

¿Qué influencias y referentes has tenido?

Esencialmente son tres. La primera la pongo directamente en la obra, que es La Melancolía de Suzumiya Haruhi. Vi en una película llamada Animals que el personaje está leyendo el cómic Agujero Negro. Cuando me di cuenta fue como “hostias, me están poniendo la principal referencia de la película de manera super evidente. Voy a copiar esa técnica.” Segundo, Neon Genesis Evangelion, que también se nota un montonazo. Luego hay otra más sutil que es El Mundo de Sofía, un libro de filosofía que me hicieron leer en bachillerato. Es la historia de la filosofía pero una trama que conduce todas las lecciones. El libro juega de cierta manera con la cuarta pared y eso me marcó muchísimo.

¿Cambiarías algo del cómic?

Preocupante sería que la respuesta fuera no. Cambiaría un montón de cosas. Hay una escena que en una primera versión contaba exactamente de que va la historia. Al pasárselo a mi hermano me dijo: “¿Por qué me lo estás restregando en la cara? Lo haces demasiado evidente.” Vale, ahí estaba siendo demasiado Nolan. Quise hacerlo sugerido y me pasé de sugerido. A posteriori veo que con una simple frase más, se entendería todo mucho mejor. También la gente critica el ritmo del cómic. Al principio parece que David, el protagonista, está deprimido y amargado. Cuando lo que quería era ponerle en un punto neutro. Siempre hay fallos, es inevitable. Pero si siempre estás repasando tus fallos nunca vas a hacer nada. Por eso decía lo de avanzar hasta golpear una pared. Cuando escribía mucho en mi adolescencia me quedaba en el capítulo uno. Avanzas y cuando vuelves un par de días después, hostias. Pensaba: se como corregir esto, lo puedo hacer mejor. Repasaba el capítulo uno y siempre me quedaba allí, porque nunca estaba perfecto. Aquí evidentemente podría haber pasado más meses rehaciéndolo todo pero al final has de encontrar un compromiso entre si quieres que esto exista o si quieres que sea perfecto. Si quieres que sea perfecto no lo vas a tener nunca. Prefiero sacar un cómic que sea imperfecto y que los próximo cinco años pueda publicar dos más si todo va bien. No hay que dejarse paralizar por el perfeccionismo.

Teniendo en cuenta que en tu canal analizas el argumento de videojuegos, películas y series. ¿Has aprendido alguna lección de cara a escribir tu propia historia? 

En realidad no. No me fijo en los fallos sino en los buenos referentes. Cuando terminé el primer borrador, después no me leí un cómic malo. Lo que hice fue coger Flex Mentallo y We3 de Grant Morrison y me dije, “¿pero como eres tan bueno cabrón?”. Me deprimí. En tres páginas explicaba todo perfectamente y yo pensaba “soy un mierdas, nunca llegaré a nada”. Es bueno fijarse en esas inspiraciones que te enseñan lo mucho que puedes crecer. En los fallos que tienen algunas historias me fijaba estrictamente como una crítica, no como “ellos cometen ese error y yo no voy a hacerlo”. Más bien “ellos cometen ese error y quiero criticarlo”. Ese ángulo crítico se transmite más bien a la ejecución de la obra y no a que yo tuviera en mente “algunos autores suelen fallar en esto, yo lo voy a hacer mejor”. Prefiero ver las cosas que funcionan e intentar alcanzar eso. 

También tienes un canal en el que episódicamente vas haciendo de máster en un juego de rol donde diseñas una trama que han de seguir tus amigos con los que juegas. ¿Se retroalimentan tu faceta como guionista y como máster?

Son cosas totalmente distintas. Cuando empezamos Anima: Beyond Memeverso el cómic ya estaba en producción. La gente me pregunta mucho si voy a hacer un videojuego sobre el rol, a lo que siempre respondo que no. Me encantan los videojuegos pero no me gusta contar con gente. En ese medio necesitas contar con más personas por su naturaleza. Con el rol es algo parecido. Es una historia que he de escribir capítulo a capítulo. Lo que pasa en la partida. Lo que hacen los jugadores determina de inmediato lo que va a pasar a continuación. No puedo adelantar lo que va a pasar en tres sesiones. Lo puedo hacer en términos generales, viendo dónde se dirigen y sabiendo que en general su objetivo es llegar a un sitio concreto. Ahora bien, pueden llegar de una pieza o dejando atrás todo al pasto de las llamas. Es algo muy dinámico e interactivo. Son dos medios muy diferentes. En el cómic he podido medirlo todo hasta el último detalle porque me lo puedo permitir. Sin embargo en una partida de rol tengo que ser más de brocha gorda y adaptarme a lo que los jugadores me dan. 



MIGUEL CAMPOS: CÓMO SE ESCRIBE LA RESISTENCIA

8 noviembre, 2019

Entrevista por Sergi Jiménez. Fotografías de Ana Álvarez Prada.

“Te voy a pedir que pongas un disclaimer al principio diciendo: Miguel no tiene ni puta idea de lo que está hablando y él es consciente.” Así empieza mi entrevista con Miguel Campos, coordinador de guión de La Resistencia. Me explica que empezó siendo realizador pero que el mundo de la comedia siempre le había interesado.

¿Cómo diste ese salto de realización a guión?

Con 30 años fui crítico y de repente me di cuenta de que no sabía escribir un chiste. Pensé que la mejor forma de aprender era precisamente escribir chistes. Subir a un escenario y probarme. Así que con 30 años empecé a hacer stand up y a conocer a otros cómicos. Me llegó la oportunidad de trabajar en una serie de sketches llamada Gente Viva para Playz, en la que estaba Jorge Ponce. Y de ahí él me llamó para trabajar en la segunda temporada de La Resistencia. Ese fue mi salto de realizador a guionista. De guionista llevo año y medio. A mitad de la segunda temporada me ofrecieron coordinar el equipo.

¿Cuántos sois en el equipo de guión?

Somos cuatro guionistas a tiempo a completo y tres guionistas a media jornada. Harían cinco y medio.

¿Cómo es un día cualquiera en La Resistencia?

Empezamos todos los guionistas juntos enfrentándonos al monólogo. Hacemos una pequeña reunión con noticias que traemos y creemos que pueden funcionar. A través de un brainstorming salen ideas y chistes. Es una primera criba para el monólogo. A partir de ahí todo es una cuenta atrás hasta que Broncano suba al escenario. El resto es ir avanzando con el monólogo, las secciones e ir planificando otros días. Hay guionistas más enfocados a secciones y otros más a monólogo, pero el curro de todos es más o menos parecido.

¿Cuál es tu labor como coordinador?

Sobretodo es una cuestión de poner en contacto a guión con otros departamentos. Que nuestras ideas se puedan comunicar bien a dirección y realización para que el resto de departamentos puedan plasmarlo de la mejor manera posible. Mi trabajo es más de unir y ver donde podemos centrar los esfuerzos para que todas las cabezas estén pensando en la misma dirección. Para que al final del día el guión esté lo mejor posible y podamos avanzar trabajo pendiente.

La Resistencia es un late night rebelde, buscando salirse de los límites que siguen otros programas. ¿Cómo se busca ese tono punk desde la redacción?

No quiero darlas de que en La Resistencia somos especiales, porque no lo somos. Pero sí que es cierto que tanto David como Jorge y Ricardo, los directores, buscan algo especial en todas las ideas. Se intenta que las ideas que desarrollamos tengan esa pátina de ser algo más rebelde y que se sale de las normas. No queremos hacer secciones que puedan hacer otros programas. Porque efectivamente ya las hacen y de puta madre. Intentamos tener ideas que suponen bordear el límite de lo que se puede decir o hacer. Porque juegan a hacerlo mal o bien porque le da realismo la química que tienen Ricardo y David, hablando sobre algo que les ha pasado. Suelen ser cosas que no se encuentran en otros programas.

La entrevista tuvo lugar en La Fugitiva.

¿Cómo preparáis las entrevistas?

Helena Pozuelo es la guionista que se encarga de las entrevistas. Ella hace una tirada de preguntas mucho mayor de las que hará Broncano. Él muchas veces se deja llevar por donde va la entrevista, se sale de lo habitual y pregunta cuál es tu montaña favorita. Helena prepara una lista de preguntas y un perfil muy detallado. Aunque la gente piense que no hay un trabajo de guión, lo hay y es muy grande. A David le funciona mucho, lo necesita. Ve que hay preguntas relacionadas con la carrera del invitado y otras más aleatorias como “¿te secas con toalla grande o toalla pequeña?”. David antes de salir a las entrevistas tiene un momento de elegir cuales le molan más.

¿Hay alguna pregunta en concreto que se haya quedado en el tintero y te hubiera gustado ver contestada?

¿Alguna? Todas. David utiliza un 10% de las preguntas que le lanzamos. Funcionamos quemando preguntas. Hay muchas de las que prepara Helena que son maravillosas, pero o David no ve el momento de sacarlas o la entrevista no va por ahí. Se pierden como lágrimas en la lluvia.

¿Qué invitado o invitada te gustaría llevar al programa?

Es cierto que siempre sobrevuelan nombres que creemos serían super especiales. Pero creo que una de las posibilidades de La Resistencia es traer personas que no irían a un late night canónico como pueden ser una jugadora de la selección española de waterpolo o Salva Espín. Salva fue el gran descubrimiento. Un dibujante para Marvel de Murcia que no va a ir al Hormiguero ni a Buenafuente, pero le traemos nosotros y es la polla. Mola muchísimo. Está bien que vengan los más famosos de los más famosos, pero a mi lo que más me gusta es que venga una persona de la que no sabes nada. Alguien que no tiene ni página de wikipedia pero te da una entrevista de veinte minutos que es una maravilla.

El programa tiene un estilo caótico o azaroso, aunque está guionizado. ¿Cómo se escribe eso que parece dejado al azar? Pero no es aleatorio, si no que está diseñado.

En el programa hay una norma que llevamos a rajatabla y es que no vale teatrillo. Todo lo que sucede es verdad. Nunca se va a jugar a “Jorge hacemos esto y te haces el sorprendido”. Eso no funciona y ellos no lo quieren. Así que cuando pasa algo en el programa es verdad. Escribimos para que ciertas situaciones pasen pero nunca va a haber un texto entre una interacción entre Jorge y Ricardo que requiera de actuación por su parte. Sabemos que si Jorge le presenta una idea a Broncano que le va a molar lo que va a generarse ahí va a funcionar mucho. Pasan cosas azarosas y luego otras que están un poco guiadas.

¿Qué valoras como coordinador dentro del programa de La Resistencia

La capacidad de tener ideas que sean algo especiales, que se salgan de la norma. Debes de saber escribir chistes, sin duda. Aunque sea un programa que parece que no tiene mucho guión, hay que escribir chistes y tienen que funcionar. También ayuda llevar algún detallito de vez en cuando, unas minipalmeritas de chocolate. Eso sería muy guay.

Dijiste que a los 30 te diste cuenta que no sabías contar chistes. ¿Qué has aprendido en tu experiencia haciendo monólogos?

Cuando decidí subirme a los escenarios, tuve que leerme un libro sobre cómo se hace stand up. Que es una premisa y un remate. También ejercicios. Porque yo partía de cero absoluto. La comedia situacional no funciona así. Si se escribir chistes, la comedia situacional va a ser infinitamente más divertida. Si eres capaz de mezclar ambos mundos. Cuando empecé a hacer monólogos descubrí que es un infierno, la verdad. Nunca vas a estar agusto con lo que escribes porque siempre va a haber una forma mejor de hacerlo. Trabajar con guionistas como mis compañeros de La Resistencia, que es gente que lleva escribiendo chistes decenas de años, te lleva a entender la economía del lenguaje. Porqué usar ciertas palabras, porqué el ritmo es tan importante… Hay todo un arte que vas aprendiendo y te da el empaque para afrontar la jornada a las 11 de la mañana. Coger un día que no te apetece  nada y poder soltar chistes. Tener un momento en el que alguien te dice una noticia y contestes “se me ocurre este chiste”. Cosa que hace cinco años para mi era imposible.

Antes los únicos guionistas valorados eran los de cine. Ahora con las plataformas y la internalización de las series españolas los guionistas de series empiezan a ganar visibilidad. ¿Ha llegado el momento de los guionistas de programas? 

La de veces que me han dicho “ah, pero que La Resistencia tiene guión. ¿Hay guionistas?”. Sí que los hay y nos dejamos el culo trabajando. Es cierto que cada vez los guionistas están más valorados por el público y un poco más por nuestro sector.  Creo hay programas que están siendo mejor valorados por la opinión pública. Programas que hacen cosas diferentes y con un montón de creatividad detrás. También hay un repunte de cómicos de stand up y el público empieza a interesarse por quien escribe los chistes. Creo que entre todos se está formando un caldo de cultivo que puede dar a nuevos programas de comedia, diferentes a los tradicionales, llevando a que guionistas y cómicos empiecen a estar valorados como se merecen. 



ALBERTO MARINI: DETRÁS DE LAS TUTORÍAS

30 octubre, 2019

Por Sergi Jiménez

A todos nos han rechazado proyectos y nos hemos cuestionado si realmente sabemos escribir. Las claves del éxito no existen, pero la experiencia proporciona herramientas para ver qué funciona y qué no. Alberto Marini (Tu Hijo, Hierro, Mientras Duermes, [Rec], El Desconocido) pone esa experiencia al servicio de otros guionistas en sus tutorías para DAMA Ayuda o la residencia Instantánea.

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¿Qué se suele trabajar en este tipo de tutorías? ¿Cambios estructurales grandes o elementos más concretos?

Depende de cada proyecto y sobre todo de cada autor. En mi experiencia he visto proyectos que han cambiado radicalmente y otros que no han cambiado casi nada. Ves como hay guionistas que toman conciencia de lo que realmente querían contar y eso es lo más satisfactorio como tutor. Después puedes trabajar esa idea nueva. Y al contrario, siendo honestos. Casos en los que no he sabido conectar con otros autores. Los he visto enrocarse y percibir la tutoría como una defensa extrema de su guión. No se trata de eso.

¿Qué ha de tener un guión para ser atractivo?

Son varios elementos. Que sea original, que sea redondo en la fase en la que se inscribe, que tenga personajes interesantes… Al fin y al cabo ¿qué tiene que hacer una historia? Interesar. Un guión ha de despertar el interés, primero de las personas que tienen la capacidad de transformar el papel en película. Hemos de centrarnos en tener una historia cautivadora. Después cada género tiene sus necesidades. Si nos movemos en el terror, te diría que los personajes han de importar de verdad. Sentir una fuerte empatía para que la amenaza sea lo más aterradora y eficaz posible. Cuando tenemos una comedia leve de las que se están haciendo ahora mismo, creo que las situaciones tienen que ser cotidianas en las que el espectador se pueda reconocer y sean tratadas con humor. 

¿Estaríamos hablando de la importancia que tiene la base y no tanto los diálogos por ejemplo? Si la premisa de una película de terror no te genera interés…

Es un tema no tanto de premisa sino de exposición a la amenaza. Hay premisas super originales, de hecho las películas de terror suelen tener una premisa cautivadora. Pero luego flojean y no por falta de originalidad, sino porque al espectador no le importan los personajes y la amenaza no le resulta aterradora. Todos los guionistas tenemos que ser conscientes de a quién le estamos contando nuestra historia. No es a un público general y universal. Lo estamos contando a un público determinado más o menos amplio. Tenemos que hacer un ejercicio de humildad y análisis para pensar si esta historia va a interesar al espectador final al que voy dirigido. ¿Se va a reír? Porqué o por que no. Antes de escribir deberíamos hacer este ejercicio de análisis. A quien se lo cuento y porqué creo que le va a interesar.

Guiones como El Desconocido o Mientras duermes tienen protagonistas que a priori pueden no caer bien, ¿cómo afrontasteis esto en la escritura?

La culpa es de Tosar (risas). Mientras duermes es un guión que escribí yo en mi tiempo libre y luego busqué alguien que lo produjera. Era un experimento en el que partíamos del punto de vista del villano. No jugábamos a la identificación, sino a la empatía. Es un personaje que buscábamos que te cayera mal inicialmente pero que llegaras a conectar con su sufrimiento. Fue una decisión buscada. El Desconocido nace del concepto de que en el que el sistema bancario dan igual las personas. El sistema te convierte en villano aunque no lo seas. No queríamos que el protagonista fuera un héroe, en absoluto, pero tampoco queríamos estigmatizarle con la responsabilidad de haber timado a sus clientes. Es un personaje con sus claros y oscuros. Al principio te genera dudas pero acaba redimiéndose. Al final debería ganarse tu simpatía. En cambio si el protagonista de Mientras Duermes te genera simpatía, creo que tienes un problema (risas). 

¿Cómo se desarrollan los talleres? ¿Empezáis con un pitch de cada proyecto? 

Depende de si trabajamos en grupo o individualmente. Creo que la tarea de un guionista es 50% saber escribir y otro 50% saber comunicar. Que no me refiero a vender. El primer ejercicio es de comunicación. Pido a los tutorizados que nos cuenten su historia, aunque todos hayamos leído los guiones de todos. Luego han de contestar algunas preguntas concretas. Para ver si la persona autora conoce bien a sus personajes, es consciente de la historia que tiene, cual cree que son sus elementos fuertes etc. Una vez se aclaran las intenciones, hacemos un ejercicio más didáctico y técnico sobre la dramaturgia. En esta fase de contar las intenciones mucha gente tiene una pequeña ducha fría. No por mi parte, sino por parte de los lectores que son guionistas al mismo nivel. Es un momento en el que el autor ve como un posible público reacciona a su historia de manera que no esperaba. De esta sorpresa hay que sacar conclusiones e ideas.

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Alberto Marini tutoriza los proyectos de la residencia Instantánea.

¿Has seguido en contacto con alguno de los tutorizados?

Sí. Me resulta muy egoísta decir esto, no solo me lo paso bien en estos talleres sino que también aprendo mucho. Cambio mi forma de ver y trabajar. Es una experiencia en ambos sentidos. He establecido relaciones de respeto mutuo, de amistad o laborales con algunas personas. En algunos casos la labor de tutoría sigue más allá de los talleres. Hace ilusión cuando un proyecto que hemos trabajado llega a hacerse. Me da igual que aparezca o no el taller en los créditos el taller. Me hace mucha ilusión a nivel personal.

¿Qué recomendarías a un guionista que trabaja en una historia? 

Saber contar tu historia. A tu madre, tu hijo pequeño, tu vecino o a Spielberg. Saber contar en pocas o muchas palabras tu historia, sus personajes y por qué quieres contar esta historia y no otra.

¿Cuándo llega el momento de dejar de reescribir y decir: esta es la película?

No hay un número standard de versiones. Tenemos ejemplos de series y películas que han tenido éxito con más de veinte versiones y otras que han tenido una. Creo que es un tema de cansancio mental. Sería cuando empiezas a perder el foco de tu historia. Cuando las soluciones que encuentras no mejoran, no te dan tranquilidad y tal vez estás desnaturalizando el elemento original que te empujó a escribir esta historia y no otra. Entonces ha llegado el momento de parar. Otra opción es ver si el mercado no reacciona bien a tu historia. Puede ser que se equivoque el mercado, sí, pero tal vez por muy equivocado que esté no tiene sentido escribir una sexta versión de un guión cuando la quinta ha sido rechazada por todas las cadenas y productoras.

Hay gente que hace un atlas o mapa de ruta con imágenes para que le sirva de brújula. ¿Tú usas algo parecido?

No, yo tengo en la cabeza lo que quiero contar. Sé que hay gente que usa imágenes y me parece fabuloso. Yo intento buscar el porqué y que esta razón se mantenga siempre. Después mentalmente me fuerzo a estar abierto a cualquier cambio. A pesar de que haya un momento que me fascina, me esfuerzo a ponerlo en discusión o eliminarlo si la historia no lo requiere. 

A veces cuesta decidir lo que no quieres contar. Acumulas vivencias y las vuelcas en la película porque crees que cuanto más mejor. Al final acaba dañándola porque se convierte en una macedonia que no profundiza en nada. A veces es difícil decidir el núcleo de tu historia.

Cuando trabajas con otra gente, sobretodo con directores, una frase que recibes a menudo es “yo no quiero contar esto”. Vale, pues dime que quieres contar. Más que excluir, decide que quieres contar. Porque a veces pasa que en vez de crear, solo se sabe decir “esto no”. Para mi no es una manera eficaz de trabajar. Me resulta más fácil construir.

¿Qué le recomendarías a alguien que vaya a enviar un proyecto a una convocatoria?

Primero, que te seleccionen o no, no cambia absolutamente nada el valor de tu proyecto. Al final habrá un jurado de varias personas que utiliza sus criterios, respetables, acertados y equivocados como los tuyos. Si no te seleccionan, no ha de haber ningún drama. No por animar a los participantes, sino porque puede ser que tu guión sea maravilloso y por la razón que sea no haya sido seleccionado. En talleres multi género a veces deciden buscar un par de comedias, de thrillers, de miedo etc. Puede que solo se hayan presentado comedias malísimas y una entra. Y hay cinco thrillers maravillosos pero como el límite está en uno, el resto se quedan fuera. Quien envía el guión obviamente no lo sabe, pero pasa. Si no te seleccionan no cambia el valor de tu proyecto. Si te seleccionan, en el taller hay gente que te quiere ayudar a sacar una versión mejor de tu historia. Ve con mente abierta. El problema de escribir guiones es que necesitas a otra gente para que lo conviertan en realidad. No es una novela. Una novela aunque no sea editada, es una obra de arte acabada. Un guión es algo inacabado. Para que llegue a su forma final hay que convencer a toda esa gente que necesitas. Es muy importante ser comunicador. Que no vendedor. Has de ser consciente de tu material.

Alberto Marini estará el sábado 16 de noviembre en el VI Encuentro de Guionistas, con la ponencia “Las claves de un buen guión de género”.




SEIS RAZONES PARA ASISTIR AL ENCUENTRO DE GUIONISTAS

11 octubre, 2019

por Sergi Jiménez

El VI Encuentro de Guionistas tendrá lugar del 14 al 16 de noviembre en Bilbao. Después de acudir a las dos últimas entregas mi asistencia está más que confirmada. Si aún no te has decidido queremos darte seis razones para asistir al VI Encuentro de Guionistas.

1. No es anual.

Más de uno pensará “me da pereza, si eso iré al siguiente”. En sus inicios el Encuentro de Guionistas se fue celebrando anualmente pero las últimas ediciones fueron en 2017 (Santiago de Compostela) y 2015 (Barcelona). Cuidado con dejarlo para otra ocasión porque puede que hasta 2021 no se vuelva a presentar la oportunidad.

2. Conocer gente.

El famoso networking. Nunca sabes de donde puede salir tu próximo trabajo. Si además eres un guionista novel es muy recomendable asistir. Este tipo de eventos es ideal para conocer en profundidad la industria y hablar con profesionales. ¿Qué te da miedo ir sin conocer a nadie? Yo asistí a las dos últimas ediciones solo y al final siempre acaba surgiendo conversación con gente que no conocía de nada. Ir sin un grupo de amigos te obliga a moverte y entablar conversación. Puede parecer abrumador al principio pero en nada te das cuenta de que no eres la única persona sin grupo. Pasada la timidez inicial descubrirás que el resto de participantes también están encantados de conocer gente nueva.  

3. Ponencias diversas.

El Encuentro de Guionistas siempre ha contado con ponencias muy variadas. En esta edición hay profesionales con perfiles muy diferentes: creadores de series (Javier Olivares), investigadoras de tendencias (Conchi Cascajosa), analistas de guión (Marta Grau), guionistas de cómic (Fernando Llor), divulgadores científicos (José A. Pérez Ledo) o especialistas en propiedad intelectual (Maitane Valdecantos). Aún no se ha publicado el programa con todos los colaboradores, pero es fácil hacerse una idea viendo ediciones anteriores: guionistas de cine, programas, realities, podcasts, etc. Siempre se acaba aprendiendo algo nuevo.

4. Descubrir joyas de la televisión autonómica.

A veces olvidamos que hay vida más allá de la televisión generalista y las plataformas. El Encuentro de Guionistas normalmente ha contado con ponentes de referencia dentro de las televisiónes autonómicas. En esta edición están anunciadas Nuria Parera y Marta Grau, guionistas de Les de l’hoquei (Las del hockey), serie revelación de la temporada pasada en TV3. Es interesante conocer series y programas que están bajo el radar y ver cómo dialogan con el resto del panorama nacional. 

5. El coffee break.

¡CAFÉ Y PASTAS GRATIS!

6. Reencuentros.

Este tipo de evento es como una reunión de exalumnos. Pero para bien. Es fácil reencontrarse con antiguos compañeros de trabajo, de máster o gente que has conocido en otros eventos. Aunque la mayor actividad del sector está en Madrid, no todo el mundo se mueve por allí.  Es por eso que un encuentro de este calibre sirve de reclamo para un gran número de profesionales de todo el país. Seguro que ves más de una cara conocida que no recordabas.

Fiesta de clausura de la edición pasada.

Si te interesa asistir al evento no te duermas. Hay un descuento de un 20% hasta el 16 de octubre, además de diversas tarifas para alumnos y socios de FAGA, SGAE, DAMA y ALMA. ¡Nos vemos en el VI Encuentro de Guionistas! Eso sí, que sepáis que en el coffee break mi atención estará en las pastas.


GUION DE VIDEOJUEGOS: LAS POSIBILIDADES DEL MEDIO

20 septiembre, 2019

Por Sergi Jiménez

Los videojuegos son arte. En el MoMA desde 2012 tienen un espacio dedicado a ellos. Aquí en 2009 se les otorgó el estatus de industria cultural con los votos a favor tanto del PP como del PSOE. A día de hoy el sector del videojuego mueve más dinero que Hollywood. Es clave entender la unión de estos dos conceptos, arte e industria.

Disciplinas como la poesía, el teatro o el cine tienen su propia sintaxis. Los videojuegos cuentan con la baza de la interacción, dando lugar a contenido que el audiovisual tradicional jamás podría tener. Con ánimo de profundizar en el tema y ver las posibilidades narrativas del medio, nos hemos leído Guión de videojuegos de Luis Felipe Blasco.

Cuando se habla de guión en un medio interactivo como los videojuegos es fácil pensar en títulos donde la historia y su valor cinematográfico son un elemento principal. El libro nos quita los posibles prejuicios a la hora de considerar todo tipo de juegos. Un ejemplo muy claro es el de Angry Birds. Nadie ha jugado por su trama. El juego podría haber optado por un enfoque abstracto como lo hizo Tetris. Sin embargo decide apostar por lanzar pájaros con problemas de agresividad a cerdos. Algo que lo hace más atractivo de jugar. Incluso entre niveles hay unas breves animaciones que nos ofrecen un poco de contexto de que clase de conflicto hay entre los pájaros y los cerdos. Sí, se trata de algo mínimo. Pero la franquicia cuenta a día de hoy con dos largometrajes. Se infiere una historia que condimenta las mecánicas de juego con una conexión emocional. La experiencia es más rica que si sencillamente lanzáramos pelotas contra cubos.  Luis Felipe Blasco no se limita a hacer un listado de herramientas narrativas. También reflexiona sobre el significado y la función de éstas.

Guión de videojuegos es un exhaustivo catálogo de los mecanismos narrativos que podemos encontrar en el medio. Es la lectura perfecta para los que se quieran iniciar en el mundo de los videojuegos, ya que no da nada por sabido y explica de manera clara elementos que otros libros dan por sentado. El inicio del libro está dedicado a los géneros, clasificándolos y explicando que características los definen. Luego desgrana las posibilidades que tiene el lenguaje de los videojuegos para contar una historia. No se centra tanto en una estructura argumental, como sucedería en manuales de guión al uso. Es más bien un listado de las herramientas y ejemplos de como utilizarlas. En el mercado podemos encontrar libros que tratan sobre videojuegos o géneros específicos. Guión de videojuegos no tiene un perfil tan especializado y funciona como base de conocimiento sobre la que construir. Ya bien sea para quien quiera aprender o para quien tenga en mente la creación de un juego.

El libro se centra mayormente en los videojuegos donde la narración si es uno de los pilares del atractivo. Una de las opciones más usadas para hacer llegar la trama al jugador son las cinemáticas. La acción se detiene y pasamos a  ejercer de espectador como lo haríamos en un cine. Es un recurso herencia del medio audiovisual, ya que no tenemos ningún tipo de interacción. Esto no es malo per se, muchos títulos como The Last of Us, Red Dead Redemption y Metal Gear Solid utilizan las cinemáticas para complementar su jugabilidad. 

El guión de Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto IV.
Con los años el medio ha ganado en complejidad.

Recientemente ha aparecido un subgénero que podríamos denominar película interactiva. Las mecánicas principales no son moverse, disparar o saltar, sino hablar con otros personajes y tomar decisiones. Juegos como Heavy Rain o Life is Strange responden a esta tendencia. Son muy similares a lo que propone el episodio Bandersnatch de Black Mirror.

Por otro lado hay juegos que optan por abrazar las virtudes propias del medio y permiten al jugador poder interactuar en todo momento. Si un personaje nos habla o presenciamos un evento clave, tenemos total libertad de movernos a su alrededor. Un título significativo es Bioshock, un juego de disparos en primera persona. La trama empieza cuando el protagonista sobrevive a un accidente de avión en medio del mar. Acto seguido descubrimos que en el fondo marino se halla la ciudad sumergida de Rapture, una utopía en la que vivir en libertad, ajenos al yugo de los gobiernos opresivos. Cuando entramos en la ciudad descubrimos que sus habitantes han enloquecido, pero alguien nos habla por la radio y nos indica amablemente que debemos hacer si queremos salir de allí con vida. Uno de los temas centrales del título es la libertad, siendo explorado desde el argumento (Rapture era una ciudad libre) pero también desde las mecánicas de juego. Bioshock no cuenta con cinemáticas, en todo momento somos dueños de lo que hacemos. O eso creemos. Cuando nos encontramos con el villano del juego, nos revela que en realidad somos marionetas. El protagonista fue creado en Rapture y su mente ha sido configurada para obedecer todas las órdenes que acaban con un …quieres? Reeinterpretamos todo lo sucedido y recordamos que la amable voz de la radio nos ha estado dando órdenes a las cuales no podemos negarnos. Como jugador creemos ser libres de hacer lo que queramos, pero no es así. Lo que se antojaba un patio de juegos, es una prisión en la que los programadores deciden que juguetes podemos tener. Bioshock exprime el medio y su mayor baza, la interacción, para explorar el tema de la libertad o el aparente libre albedrío. 

Desde la salida de Bioshock en 2009 es un título de referencia en lo narrativo y estético.

Incluso con las interesantes ideas narrativas que presenta Bioshock, la historia se cuenta de forma lineal en una estructura dramática de tres actos. Luis Felipe Blasco destaca la no linealidad como uno de los elementos expresivos clave del medio. Muchos juegos ofrecen al jugador la posibilidad de acometer distintas tareas en el orden que desee. Ejemplo de esto es Skyrim, tras la introducción el jugador contempla un paisaje en el cual no se le indica donde ir y se le anima a explorar. 

Guión para videojuegos analiza un título indie innovador, Her Story. El juego nos pone en la piel de un agente de policía que debe resolver una desaparición visionando los interrogatorios de una mujer. Nuestras únicas herramientas son ver vídeos y buscar palabras clave. Inicialmente contamos con pocas grabaciones, pero a través de un buscador podemos escribir conceptos. Si la palabra aparece en otros vídeos, la base de datos los desbloqueará para nosotros. De modo que si ella confiesa en un vídeo: creo que el hombre llevaba una gabardina, podemos introducir gabardina en el buscador y desbloquear otros vídeos en los que lo menciona. El modo de abrirnos paso para resolver el rompecabezas es nuestro ingenio. La estructura no lineal exclusiva de los videojuegos permite experiencias como Her Story que son imposibles de adaptar al audiovisual tradicional. El libro nos descubre propuestas tan interesantes como la arriba mencionada. Da a conocer títulos pioneros que pueden pasar desapercibidos entre la numerosa oferta de videojuegos disponible.

Interfaz de Her Story.

Luis Felipe Blasco nos indica en la introducción que se trata de un libro para jugadores y para lectores ajenos al mundo de los videojuegos. Guión para videojuegos es un catálogo exhaustivo de las opciones narrativas que tienen los videojuegos para contar una historia. Pero del mismo modo que nadie se lee un libro de recetas sin intención de probar un bocado, no hay mejor manera de ver las posibilidades que experimentándolas. Como el catálogo es extenso y abrumador, os traemos un breve listado de sugerencias. Son juegos asequibles para neófitos y con propuestas narrativas interesantes.

Life is Strange: Max es una estudiante que un día descubre que puede retroceder en el tiempo. En el instituto desaparece una alumna, por lo que Max inicia una investigación en la que se beneficiará de sus poderes. Es una aventura episódica en la que el peso recae en los diálogos y las decisiones morales que tomamos. Se encuentra en PC, consolas y dispositivos como smartphones y tablets. 

Her Story: A través de los vídeos de un interrogatorio con una mujer, debemos descubrir que que la ha sucedido a un hombre desaparecido. Un thriller en el que nuestra habilidad como detective nos permitirá avanzar y resolver el caso. Disponible para PC, smartphones y tablets.

Stanley Parable: Stanley es oficinista y debe ir a una reunión muy importante. La voz de un narrador nos indica que camino seguir a la reunión, pero podemos no hacerle caso y explorar por otro lado. Si no le hacemos caso el narrador nos amenaza con represalias. Es un juego indie muy interesante del que no conviene saber demasiado. Se puede jugar en PC.


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